我倒是感觉法反的削弱避免了两边无限制法反战,对于构筑是一种解放……原本的情况下dm想要应对玩家的法反,基本上只能给boss人均加上法反,或者直接上无成分施法断掉交互。
削弱之后玩家的法反不再会对boss的关键法术造成致命打击,但是一个反应换掉一个传抗仍然是有可观收益的,最重要的是不再需要给每个施法boss的法表都加一个法反。
有关玩家自己法反护航的问题,根据我上面的理解,boss不会法反,那就也不存在法术需要法反护航的情形,反而还是对玩家反应位置的一种解放。
赞同这一点,我就是对旧法反过强而感到深恶痛绝的dm,严重限制了对施法型怪物和boss的设计。
法反这个被威世智从万智牌移植过来的法术放在dnd里可以说天然存在水土不服的问题,
在万智牌里,反击机制的精妙之处在于手牌和法术力资源的博弈,这两种资源与dnd的动作资源和法术位资源的博弈完全是天壤之别,在反应换动作的巨大优势下环级博弈的设计几乎毫无意义。
为什么解魔没被削弱?因为解魔不仅是后手应对,而且还吃动作,本质是动作换动作、后手解先手,因此解魔的设计从一开始就是平衡的,跨越dnd数个版本几乎不怎么需要变动。
而法反不仅是从一开始就阻止施法,更是只用反应就换掉了一个动作,而dnd一个回合就只有1个动作!
想象一下万智牌里双方每回合只能在自己回合用1张咒语并且在对方回合只能用1张瞬间会是多么恐怖的一件事,会逼迫所有玩家围绕蓝色的康去做构筑,每个人都必须有康和康的对策才有玩游戏的资格,这显然是极大程度伤害游戏多样性的。
反应其实是跟附赠动作一个级别的动作资源(甚至更低),是个许多时候会用不到白白浪费掉的东西。而动作却是回合制游戏里最为最为重要的资源。
为什么硬控法术被称作save or die?为什么硬控法术每个版本都在花样的削?不就是因为被硬控的体验和坐牢一样吗?
那为什么硬控坐牢呢?不就是硬控剥夺了动作导致角色啥也干不了吗?
其实我期待的改动方式与威世智完全相反,最平衡的法反应该是只康掉法术但返还施法动作,并且让它活在3版那样的一个萝卜一个坑式准备施法的环境而不是5版这样的准备后随意施展的环境(或者,康掉之后暂时禁用被康法术也行)。