作者 主题: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss  (阅读 16309 次)

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离线 落雨随枫

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #90 于: 2018-08-01, 周三 10:26:49 »
我只想提醒一句,在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的。。。

我觉得桑特你想说的是“充斥着大量初见杀又不能SL的游戏很容易让玩家觉得游戏体验很差”?

其实关于这一点我以前也想过,要不要开个类似黑魂那样用死亡来摸索Boss打法、不断SL直到过关的团,最后放弃的原因是我觉得TRPG里的战斗往往需要花费的时间比MMORPG或者ARPG要长很多,长时间重复做一件没有进展的事情很容易让人觉得焦躁。
但我觉得,这些游戏里的Boss机制仍然是可以参考的,只是和用死亡来获得信息的电脑游戏不一样的一点是,在TRPG里DM更需要用细致的描述、恰到好处的提示来告诉玩家“如果放任Boss/场地/小怪这样行动会产生严重的后果”,然后引导玩家做出对抗的策略。
« 上次编辑: 2018-08-01, 周三 10:30:37 由 落雨随枫 »
熄灭了吧,熄灭了吧,那短暂的烛光!
人生不过是一个行走的影子;
一个在舞台上拙劣表演的伶人,
登场片刻,就在无声无息中悄然退下。
它是一个愚人所讲的故事,
充满喧哗与骚动,却找不到一点意义。

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #91 于: 2018-08-01, 周三 11:04:34 »
但我觉得,这些游戏里的Boss机制仍然是可以参考的,只是和用死亡来获得信息的电脑游戏不一样的一点是,在TRPG里DM更需要用细致的描述、恰到好处的提示来告诉玩家“如果放任Boss/场地/小怪这样行动会产生严重的后果”,然后引导玩家做出对抗的策略。
这点喵也同意
喵认为在一个团里dm必须给出足够的关于最后boss怎么打的提示
甚至我们看很多模组的进程很多时候就是在寻找克制最后boss的方法
除了踢门团之外喵觉得出现初见杀的情况dm应该负主要责任并且反思一下为什么会出现这种情况
而踢门团也没必要故意去设计机制非常复杂的boss……假如是参加踢门团的话喵倒是更喜欢打官方怪来测试一下团队的实力

离线 zghzgh1779

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #92 于: 2018-08-01, 周三 11:07:07 »
关于血条提示的话,其实可以用更委婉的方法展示(思
“活蹦乱跳”“行动开始迟缓”“摇摇欲坠”“奄奄一息”描述的血量明显是不一样的(思

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #93 于: 2018-08-01, 周三 11:10:28 »
“敌人第五次摇摇欲坠,然后又活蹦乱跳起来”

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #94 于: 2018-08-01, 周三 11:18:28 »
不显示具体血量的多血条/阶段性锁血都是耍流氓。。。
重点是显示到底有多少管血条……(望天)
我只想提醒一句,在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的。。。
我理解,所以我说要「显示多少管血条」的意思就是告诉PC大致的机制
举例我挺喜欢的自设怪物所罗门格兰迪,这个怪物根据鹅妈妈童谣(内容不在此赘述)我将其分成了七个阶段,如果仅此而已那只是个挺酷的boss,但是这个设计我最喜欢的地方在于我提前把童谣告诉了PC。
所以当PC战斗的时候猜测“娶妻”和“染疾”究竟意味着什么,我觉得这个设计就成功了。
我十分赞同「在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的」这句话,但是这不意味着我们不能学习机制,只要我们能给PC足够的信息量让“初见”不那么“初见”,并且这些信息量不是直接明示以保证神秘感(比如吟游诗人的传唱,与之交手过的人的口述),那么这些机制的学习还是很有助于提高游戏可玩性的。
即便签名档受限,我也要呐喊——和(带)女朋友跑团♾️/♾️!分手了,绝赞单身中
跑团三年,敢称无团不开,带团三年,方知无团可跑,迩来已有一十二年。
“你是律师吗?”“是啊,你要看资格证吗?”

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未曾出生,亦无所谓死亡。游离不知归所,精神普罗维登斯人。撕裂自己的过去,却不为了奔向美好未来。在永恒中连死神的邀约也不赴往,我名南村辉。赞颂绝望者。

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #95 于: 2018-08-01, 周三 12:23:35 »
一个旧版本boss的转阶段操作:

场景效果:每3轮左右刷新夺心魔小怪。

1,灵爷模式。
1-2:任何人击中灵爷,不论受到多少伤害,灵爷立刻倒地装死,看起来非常真实。
2,变身阶段:装死的灵爷正在偷偷蓄力变身,持续时间10轮。如果玩家没有仔细检查倒地的灵爷,那么就无法发现灵爷其实没死,直到灵爷变身过半(第五轮结束)才能过感知检定判定是否察觉异常。这一阶段如果灵爷被击杀则会真正死亡。
2-3:变身完成,boss恢复之前损失的生命值。
3:神选模式:boss展现作为伊尔神思因神选的完全能力,变成30英尺高的巨大怪物,与仍然在场的夺心魔合作发动攻击。这一阶段boss全属性大幅度上升。

Boss战胜利条件:摧毁整个场景和/或完成特定法术仪式。

所有夺心魔(包括boss)有90%的基础概率免疫魔法。

 :em032
* 子虚子 立誓会用法师之前不看其他职业
* 子虚子 觉得也许我这辈子都看不到其他职业了。。。

成了!吾是万动,亦是海灵;吾是标动,吾是迅捷。吾要把万动泉的水白白的赐给没动作的人喝。——启动录21:6

——2014年1月7日,太古的群公告

Mystryl=The Hidden One=Lord Ao
参考文献:AAN Page. 49,F&A Page. 30
逻辑严谨,无懈可击(死)于是至高无上的神上神密斯瑞尔万岁万岁万万岁!


有生之年的2版学派和专精法师填坑计划:
防护,咒法,预言,塑能,幻术,附魔,死灵,变化,地,水,风,火,空间,力场,暗影,炼金,机关,几何,诗歌,野魔法,共通

防护师,咒法师,预言师,塑能师,幻术师,附魔师,死灵师,变化师,控地师,卜水师,占火师,唤风师,次元师,力能师,灵术师,影法师,炼金师,奇械师√,几何师,歌法师,狂法师

——希望有生之年能填完吧。。。


shipiaozi忧心忡忡地跟我说:“现在从3r到4E、从4R到5E,甚至还有果园的很多地方,一个歧视shipiaozi、迫害shipiaozi、虐待shipiaozi的事实联盟已经形成。人们不应该因为自己的理论就受到嘲讽,必须让世界上更多有知的人们伸出正义之手,支持清晰正确的shipiaozi理论……” “等等,”我说,“他们都怎么嘲讽你了?” “他们既不肯同意我的观点,又不肯不提实战!”shipiaozi一脸悲愤地说。


“你手中的这本书是对《龙与地下城》3.5版角色扮演游戏规则的最终修订。这本书在编制的过程中,从各种规则扩展、勘误和阐释中汇集了大量资源,是进行《龙与地下城》游戏的官方权威指南。这本书修正并阐明了规则,并且从游戏乐趣和规则简化两方面进行了适当的扩充。当现行的核心或扩展规则与本书矛盾时,一律以本书,即《万律全书》为准。如果你在进行游戏时对游戏规则产生了疑问,本书就是为解答你的疑问而问世的。”

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #96 于: 2018-08-01, 周三 19:30:32 »
一个旧版本boss的转阶段操作:

场景效果:每3轮左右刷新夺心魔小怪。

1,灵爷模式。
1-2:任何人击中灵爷,不论受到多少伤害,灵爷立刻倒地装死,看起来非常真实。
2,变身阶段:装死的灵爷正在偷偷蓄力变身,持续时间10轮。如果玩家没有仔细检查倒地的灵爷,那么就无法发现灵爷其实没死,直到灵爷变身过半(第五轮结束)才能过感知检定判定是否察觉异常。这一阶段如果灵爷被击杀则会真正死亡。
2-3:变身完成,boss恢复之前损失的生命值。
3:神选模式:boss展现作为伊尔神思因神选的完全能力,变成30英尺高的巨大怪物,与仍然在场的夺心魔合作发动攻击。这一阶段boss全属性大幅度上升。

Boss战胜利条件:摧毁整个场景和/或完成特定法术仪式。

所有夺心魔(包括boss)有90%的基础概率免疫魔法。

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Re: 【5E】平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
« 回帖 #97 于: 2018-10-14, 周日 20:37:07 »
这是来源于广大rpg网游的经验么,其实我挺不喜欢魔兽那样波斯分阶段的,因为总是团灭。 :em005