作者 主题: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论  (阅读 13921 次)

副标题: 原标题《丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念》

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #30 于: 2019-01-30, 周三 21:25:22 »
* 幻想作家 谦卑的期待双头蛇翻译
前些年凭着六级不及格的英语自力更生的啃了the great old ones中的几个模组开团,去年年底回来看到有了翻译深感喜慰
光明正大的摸鱼 :em003
« 上次编辑: 2019-01-30, 周三 21:46:37 由 幻想作家 »

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Re: 丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念
« 回帖 #31 于: 2019-01-31, 周四 10:47:35 »
引用
那些朋友只是认为官方模组的框架“游戏感”太强,带着浓浓的“GAME”味道;”——你说日系模组是个单线故事,那官方那些遮遮掩掩,伪装成故事的破“自由”任务链还不如单线故事。即使发那个“日系通病”,当然换来的也只有不屑一顾:
我们玩日系模组,玩得是独一无二脑洞、故事和活灵活现的NPC,而不是假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”,最后来一场大戏一波流。你有了一个阴谋,一个故事钩……那就让他动起来,而不是让沙盘在死死的那里发呆
咱觉得日系才是 游戏感太强,不如去玩rpgmaker恐怖解密小游戏了,又有声音又有画面还不会被鸽
不立起flag就没法触发事件,脑洞对不上体验可是相当差的……trpg又不像电子游戏,什么物件能互动是机关按下A就能确定
美系模组倒是行云流水流畅自然
觉得会在沙盘里发呆 那是不知道怎么玩,把trpg当gta玩的咱见过好多了……规则书那么一大段教人写背景到头来都成了摆设 ,调查员手册那么多新手指引内容也白写了:em008都只知道杀人抢车,一让他们规规矩矩的就只会发呆无事可做
而且咱觉得 自由度是指 pl可以按照自己想到的方法来解决问题,靠自己的想法解开了塞尔达的谜题和看攻略跟着一步步打过体验当然不一样
引用
假惺惺的把踩点侦查聆听图书馆伪装成“自由行动”
如果只把调查当成获取信息的工具,那确实是没什么好玩的,那不如直接把模组丢过去,让他看看“哦原来讲了个真么样的故事”然后ok万事大吉,又不用费事调查
说到底还是,想要在世界里为所欲为的干嘛要玩coc,我的世界不是更好,不想拿起笔为什么还要选择画画 :em006

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #32 于: 2019-01-31, 周四 11:45:17 »
顺带借这个贴讲几个个人觉得风味特殊的美/日模组吧。并不是每个都亲手开过,可能评价有点出入。
……剧透警告。

恶月当空
劇透 -   :
官方美式模组。我开的时候还没有翻译,是啃生肉开的。这是一个“播片”的模组,玩家自由度不高,开完之后评价也两极分化,有人对那惊天动地的结局CG表示赞赏(朝闻道,夕可死矣),也有人对这种毫无自由度的演示表示强烈的抗议(宇宙大坍缩很牛X是没错啦,但是,这和我这个凡人调查员又有什么关系呢?)没有什么太多行动度,倒是个人感觉可以作为长期开团的一个总结,“奖励性”般的播给那些喜欢的玩家。

浴血之舞(TOC)
劇透 -   :
TOC模组。玩家自己就是怪物,有点印斯茅斯原作的感觉,逃离深潜镇逃了半天,“别笑,你也是深潜者“ :em032 :em032日系模组这种”剧本开始之前就客观存在于玩家身上但是玩家不知道“的手法似乎也很常用。

畜生美少女
劇透 -   :
规模不大,日系模组但是典型的“找门、踢门”展开。非常有日本氛围,就是名字取得让人误会 :em032强烈建议改名《画皮》

朽绳
劇透 -   :
单人,很具有日本推理小说氛围的模组,有时间轴和自由行动探索,个人感觉很狂气。

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #33 于: 2019-01-31, 周四 13:54:10 »
請問有日式模組log可觀模嗎?(合作AVG? 蠻想了解)

或者推薦精典日系模組

謝謝
« 上次编辑: 2019-01-31, 周四 16:03:18 由 BWM »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #34 于: 2019-02-02, 周六 21:01:16 »
事实上很大程度人们追求的恰恰是过程的自由,而不是结果的自由。
楼主说的美式大概是洋葱式模组,而日式大概是Y式的模组。
然而日系的自由度不过是有大量分支结局,美式也可以啊。
比如说一个模组,调查员到一半直接撤退了,说是要保卡
行啊,那么你卡保住了,小镇沦为废墟。
日式连这种结果上的自由度都未必有。
还有就是说图书馆调查显得很假,这个在于一个模组的功底。
反过来说日系那种连看信的背面都要过侦查这种设定我觉得更假。
一句话,乌鸦笑猪黑
« 上次编辑: 2019-02-02, 周六 21:04:46 由 zzzzjkil »
好多人在纸上谈兵方面简直比赵括都不知道差到哪去了
赵括起码知道对着兵法书打仗是手段,赢才是目的。
总比觉得完全遵照书才是是目的的人高了不知道多少

“我不同意你说的每一个字,但我誓死捍卫你说话的权利”
为什么老有蠢货把这句话脑补成“因为我誓死捍卫你说话的权利,所以你不管说了什么屁话我都得默认”?

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #35 于: 2019-02-04, 周一 13:26:53 »
日系美系都无所谓,我觉得还是KP水平问题吧。模组本来就不是能够照搬的东西。
无论是照着模组玩,在描述和处理PC行为上上无法让PC信服(“模组说这里不行所以这门你就是打不开”)
还是在挑选玩家/模组上犯错,给所谓美系玩家带日系密室模组一样……

作为玩家,我希望团的背景能有考究,基于环境来塑造角色。我希望我的角色在我的掌控中。所以日系密室我很讨厌。同样,美国那个恶月当空我也很不喜欢。
作为KP,我希望模组的背景越详细越好。我手上的工具越多,剧情越是符合逻辑,处理玩家的行为时就越发灵活。模组本身不可能照顾到一切可能性,所以该做的我认为是提供工具让KP有丰富它的余地。

我看的模组不多。大多数‘日系’的模组给我的感觉就是有逻辑有故事但没背景,或者说基于一个很特定的背景成立的故事逻辑。要带日系模组我觉得很难。PL要是能理解,在扮演和推理上稍微配合一下KP,不去追究那些逻辑有问题的地方而是跟着一起玩,那就不会出问题。反过来说,我觉得日系有些依赖KP和PL之间的合作共识。也就是说,顺着模组逻辑来玩就很自由,一旦试着脱出模组方向就会处处受阻。

而美系……我就提奈亚的面具,我认为这个模组有一定的代表性。奈亚的面具这个模组,我把它当旅游指南战役指南一样在看。几页下来,我就知道埃及是个什么样的地方,并且模组也告诉我要继续细化需要阅读参考哪个方向的作品(例如奈亚面具就推荐看看夺宝奇兵)。
而面具这模组的缺点也有很多(在我看来)。例如战斗太多,推理太繁琐,死亡率太高……模组内的遭遇实在是太丰富了,以至于我随便把其中3页的内容撕下来都可以做成一个单独的模组。自由的确是很自由,地球那么大想去哪都可以去哪,但模组希望你做的还是踢门杀怪夺宝……

总之,我觉得不管是日系还是美系,带的好不好还是看KP。模组只是剧本,最后结果怎么样还得看演员,看导演,看道具等等。
顺带,如果有优秀的日系模组还请各位大佬推荐几个。
带异国团一般都有英文资料,可日本那边很多东西我查都查不懂。例如便利店会卖什么,火车费用和时刻表,诸如此类的。若是有奈亚面具一样,风土人情描绘的比较详细的就更好了。
……不过那种模组多半是收费模组了吧。不公开也是没办法的事情。(当然若是有汉化,付费也可以)
« 上次编辑: 2019-02-04, 周一 13:34:49 由 织作紫 »

GM不带我龙蛋物语!只能用别的

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #36 于: 2019-02-06, 周三 01:50:10 »
其實我發現喜歡日系的人還不少(雖然很多都是比較近年的玩家),但是我一直搞不懂他們喜歡的點在哪。

當然也許日系COC違反了很多傳統COC的必備元素,但是我認為以一個研究為何會吸引玩家,讓玩家願意投入的角度來說,可能有可以借薦的地方。
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #37 于: 2019-02-08, 周五 02:43:46 »
07年那个帖子的原主来冒个泡,现在姑且日系美系都玩过带过了所以来说一下个人的看法吧。

首先这两个产地的模组基数是不均等的,优质模组同理。
现今的经典美系模组都有不小的岁数了,甚至还有不少上个世纪的;但日本的CoC发展史就要短很多,明显缺乏这种积累。其次,收费模组总是要比网络模组质量高一些的——出版的美式老模组大都早已在国内流出翻译,但日系翻译最多的还是来自于P站之类的网络模组,许多短而不精的日式模组便很容易在快餐受众中泛滥起来。日系的收费模组就相对要优秀一些,但日系玩家更加在意版权所以就算在小圈子里开过了团也很少会流出……美系日系敌对的氛围下也似乎比较没激情提供资源。
(给感兴趣的人:虽然也没怎么亲自买过,我知道的日系收费模组的出售点一般在各大集会(比如comiket就会有一些)以及booth通贩)
说得夸张一点,这就好像一边是大叔的作品集,一边是初中生的作业本——水平差距明显,但也不好说初中生就一定比大叔要mdzz。(就像现在的原创中式模组也大都质量堪忧一样)

那么抛开质量分布不均的问题来看看完成度差不多的模组……LS有人的一句我有些同意:“典型”美系模组更偏向Mods,“典型”日系模组更偏向Script;美系受众玩惯了龙城而日系受众玩惯了AVG的文化差异可能的确是一个因素。美系一般会给出一个偏沙盒的世界,让玩家寻找众多路线的过程中体验游戏和历险;日系则更偏重试图讲述剧情(无论是npc的背景还是玩家自己演绎),好梗荡气回肠坏梗狗血(大概也是这样导致了日系量产的复活老婆和读日记(发出嫌弃的声音))

两边剧本的结构也不难看出。完成度高的美系模组会一般设置好一个完善的框架,包括城市资料和设施描述等,大量剧情部分由KP和PC来填写,保证了路线的多样性和自由度。结局部分则通常一笔带过,通过玩家达成了哪些目标来决定奖励:【如果他们杀死了怪物,获得san】【如果他们失败了,xxx】等等。完成度高的日系模组则会尽可能详尽地划出预料中的剧情走向,但城市背景等大结构则经常不加描写甚至架空——这种倾向就决定了日系更少会有难以控制走向的长篇战役,甚至经常把故事限时在几天内。然而特定的CG画面和演出场景上则会花费相当的笔墨,结局描写尤其会作为演出的高潮被强调——就算是P站水平的模组,只要是有点剧情的就很少会不为结局单开几页描写各分歧的演出。

总结一下的话大概还是美系重游戏(历险)日系重故事(情感),然后日系模组的历史基数和进口途径导致取样事故,除此之外…………其实没什么决定性的区别?
日式也有英国赛文河谷背景的长篇战役(无法咏唱山羊之歌),美国也有凭脑洞一搏的密室模组(错弯),我和我认识的人都是口味逐渐变叼爱跑日本背景但不怎么想见到密室奈亚的风格(老实说外国背景也跑了不少)……

说到底我还是觉得,没有优越或不优越的风格,只有半吊子的模组和不够格的玩家吧

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #38 于: 2019-02-08, 周五 10:07:06 »
美式游戏的风格注重代入感,带入这个角色,体会故事体会世界。
日式游戏的风格注重疏离感,侧重在故事本身和既定人物自身上。

我不反对这两种游戏方式,这没有什么高下,我都喜欢。
但是就我了解,在2年前coc开始视频出道的时候,日系其实一开始说的是以瞎玩规则和瞎几把跑的团,因为大多数是P站模组,所以才被叫做日系。
至于现在,日系被逐渐理解成为了日式。

> 团餐集合
-----
以我这些年的跑团经验来看,径直远离傻【——哔——】是让自己还能继续玩下去的唯一准则

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #39 于: 2019-02-15, 周五 03:59:41 »
新人KP随便说几句

感觉这贴里面很多问题都应该拆开来战,比如沙盘式还是单线式,脑洞式还是原旨式,还有行文风格、角色风格、故事风格等等
单独说「日式(日系)」「美式(美系)」的区别的话,我觉得会变成「虽然你B比我B强但是我A比你A强」这样的和稀泥结果,或者把玩你不喜欢的风格的团喷成渣,其实得不出什么有意义的结论。甚至你抽了很多日本的模组出来然后论证就是不如美式,那也会让人觉得过于田忌赛马或者恶魔证明了

就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
当然因为翻译的很多模组来自于网络,流程短,质量比较一般,推理太拍脑袋也是事实,我觉得可能跟日本短团多、新人多也有关。不过最近在果园看的一个N川杀人事件感觉也很不错啊,就感觉上面很多人是不是就看过那几个灌水模组……真的,感觉好多就只是有个点子然后套一层COC判定皮(比如五色门)

我觉得吧,比如说你玩长团,那拿到模组也是要让它融入你的世界吧
除非你说你就光按模组跑了,连改都不改,那完成度比较高的美式确实应该比较适合吧(
很多时候我感觉有了故事和角色,按世界观去自己补七七八八的背景也不是啥大问题。但是给我一个很完善的设定集,让我去写一个荡气回肠的故事,我还真写不来。
在这个基础上,你拿到一个设定很详尽丰富的模组,要套进自己的世界也多少有点水土不服吧。改起来未必比楼主所谓「不完整的」模组省力。

另外碎碎念几句,我个人是觉得美式的看得很头大,就感觉好多模组写得特别工具书,导致可能方便查,但是直接看起来很枯燥,甚至看了很久都看不进脑里面。
入坑的时候看的是TOC的午夜罗萨,就感觉确实写得很巨细靡遗,但是感觉作者貌似有点抓不住重点,我看到第五遍才大概明白这个是讲什么的东西(中间还跑去看了墙中鼠然后发现并没有什么用)后来看的奈亚的面具也是这个感觉。角色什么的第一次看到就产生一种强烈的「关我X事」感,马上从脑袋里面漏掉了
相比起来,日本快餐的模组,一上来就告诉你我是这么样一个故事,还感觉比较好接受,至少能让人迅速对故事产生一个认识,然后进一步想要了解角色、了解地点,思考怎么备团。包括上面提到的N川虽然应该不算快餐,也是一个(功能上)比较完整的模组了,但是至少看完一遍能知道这个是干嘛的,再读几遍就能摸清角色和开团思路了

(而且午夜罗萨最后看懂了以后就感觉……也不是很有意思啊(感觉跟美式沙盘电子游戏一样,很自由但是很无聊(



说到自由度,我个人是觉得自由度只是工具,不是你追求的结果。因为玩家再怎么样一个模组也不会翻来覆去像玩Minecraft一样玩到烂
最重要的是让玩家感受到「临场感」、「身临其境感」以及进一步感受到「恐怖」、「刺激」、「胜利的喜悦」等等,说到底我觉得追求的还是叙事效果
当然可能方便KP把一个模组翻来覆去给流水的PC玩?
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 04:32:05 由 Swanfal »