作者 主题: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论  (阅读 13926 次)

副标题: 原标题《丑旧KP对所谓“美式”和“日式”COC模组的碎碎念》

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #40 于: 2019-02-15, 周五 04:24:48 »
劇透 -   :
新人KP随便说几句

感觉这贴里面很多问题都应该拆开来战,比如沙盘式还是单线式,脑洞式还是原旨式,还有行文风格、角色风格、故事风格等等
单独说「日式(日系)」「美式(美系)」的区别的话,我觉得会变成「虽然你B比我B强但是我A比你A强」这样的和稀泥结果,或者把玩你不喜欢的风格的团喷成渣,其实得不出什么有意义的结论。甚至你抽了很多日本的模组出来然后论证就是不如美式,那也会让人觉得过于田忌赛马或者恶魔证明了

就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
当然因为翻译的很多模组来自于网络,流程短,质量比较一般,推理太拍脑袋也是事实,我觉得可能跟日本短团多、新人多也有关。不过最近在果园看的一个N川杀人事件感觉也很不错啊,就感觉上面很多人是不是就看过那几个灌水模组……

我觉得吧,比如说你玩长团,那拿到模组也是要让它融入你的世界吧
除非你说你就光按模组跑了,连改都不改,那完成度比较高的美式确实应该比较适合吧(
很多时候我感觉有了故事和角色,按世界观去自己补七七八八的背景也不是啥大问题。但是给我一个很完善的设定集,让我去写一个荡气回肠的故事,我还真写不来。
在这个基础上,你拿到一个设定很详尽丰富的模组,要套进自己的世界也多少有点水土不服吧。改起来未必比楼主所谓「不完整的」模组省力。


另外碎碎念几句,我个人是觉得美式的看得很头大,就感觉好多模组写得特别工具书,导致可能方便查,但是直接看起来很枯燥,甚至看了很久都看不进脑里面。
入坑的时候看的是TOC的午夜罗萨,就感觉确实写得很巨细靡遗,但是感觉百分之八十都用不上,而且作者貌似有点抓不住重点,我看到第五遍才大概明白这个是讲什么的东西(中间还跑去看了墙中鼠然后发现并没有什么用)后来看的奈亚的面具也是这个感觉
相比起来,日本快餐的模组,一上来就告诉你我是这么样一个故事,还感觉比较好接受,至少能让人迅速对模组产生一个认识。上面提到的N川也是一个比较完整的模组,至少看完一遍能知道这个是干嘛的,再读几遍就能摸清角色和开团思路了

(而且午夜罗萨最后看懂了以后就感觉……也不是很有意思啊(感觉跟美式沙盘电子游戏一样,很自由但是很无聊(
写作风格明快我不清楚指什么,日系和角色设定性格突出没的说,(虽然觉得美式更容易理解,“被吓疯的目击者”“SAN0的邪教徒”“好心的情报源”之类超级简单粗暴的NPC),但要说故事体验哪来的保证。佳作比例、佳作积累什么的不赘述。重要的是,在很多讨厌美式而喜欢日系的“COC玩家”眼里,你提到的日系佳作并不是佳作,毒汤这种简单东西才是。
(谁也不会说日系完全没有能看的是不?,也没人会说美式里没有糟粕。)

至于融入世界,嫌水土不服就删掉呗,总比要用却没有好。

“一上来就告诉你我是这么样一个故事”这一点我看美式都会一上来在KP须知里讲清楚,日系也一样。没读过午夜罗萨,不清楚你的意思了。

最后沙盒or线性流程,看个人喜好了,没什么好说的。
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #41 于: 2019-02-15, 周五 04:43:59 »
劇透 -   :
新人KP随便说几句

感觉这贴里面很多问题都应该拆开来战,比如沙盘式还是单线式,脑洞式还是原旨式,还有行文风格、角色风格、故事风格等等
单独说「日式(日系)」「美式(美系)」的区别的话,我觉得会变成「虽然你B比我B强但是我A比你A强」这样的和稀泥结果,或者把玩你不喜欢的风格的团喷成渣,其实得不出什么有意义的结论。甚至你抽了很多日本的模组出来然后论证就是不如美式,那也会让人觉得过于田忌赛马或者恶魔证明了

就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
当然因为翻译的很多模组来自于网络,流程短,质量比较一般,推理太拍脑袋也是事实,我觉得可能跟日本短团多、新人多也有关。不过最近在果园看的一个N川杀人事件感觉也很不错啊,就感觉上面很多人是不是就看过那几个灌水模组……

我觉得吧,比如说你玩长团,那拿到模组也是要让它融入你的世界吧
除非你说你就光按模组跑了,连改都不改,那完成度比较高的美式确实应该比较适合吧(
很多时候我感觉有了故事和角色,按世界观去自己补七七八八的背景也不是啥大问题。但是给我一个很完善的设定集,让我去写一个荡气回肠的故事,我还真写不来。
在这个基础上,你拿到一个设定很详尽丰富的模组,要套进自己的世界也多少有点水土不服吧。改起来未必比楼主所谓「不完整的」模组省力。


另外碎碎念几句,我个人是觉得美式的看得很头大,就感觉好多模组写得特别工具书,导致可能方便查,但是直接看起来很枯燥,甚至看了很久都看不进脑里面。
入坑的时候看的是TOC的午夜罗萨,就感觉确实写得很巨细靡遗,但是感觉百分之八十都用不上,而且作者貌似有点抓不住重点,我看到第五遍才大概明白这个是讲什么的东西(中间还跑去看了墙中鼠然后发现并没有什么用)后来看的奈亚的面具也是这个感觉
相比起来,日本快餐的模组,一上来就告诉你我是这么样一个故事,还感觉比较好接受,至少能让人迅速对模组产生一个认识。上面提到的N川也是一个比较完整的模组,至少看完一遍能知道这个是干嘛的,再读几遍就能摸清角色和开团思路了

(而且午夜罗萨最后看懂了以后就感觉……也不是很有意思啊(感觉跟美式沙盘电子游戏一样,很自由但是很无聊(
写作风格明快我不清楚指什么,日系和角色设定性格突出没的说,(虽然觉得美式更容易理解,“被吓疯的目击者”“SAN0的邪教徒”“好心的情报源”之类超级简单粗暴的NPC),但要说故事体验哪来的保证。佳作比例、佳作积累什么的不赘述。重要的是,在很多讨厌美式而喜欢日系的“COC玩家”眼里,你提到的日系佳作并不是佳作,毒汤这种简单东西才是。
(谁也不会说日系完全没有能看的是不?,也没人会说美式里没有糟粕。)

至于融入世界,嫌水土不服就删掉呗,总比要用却没有好。

“一上来就告诉你我是这么样一个故事”这一点我看美式都会一上来在KP须知里讲清楚,日系也一样。没读过午夜罗萨,不清楚你的意思了。

最后沙盒or线性流程,看个人喜好了,没什么好说的。

我还是那句话,单独说「美系好,日系坏」本身就有点武断,除非你买模组以语言为优先,或者自己跑去玩那些标榜「日系」然后一直玩廉价网络模组的团
要么你就直接说「简单的模组不好,复杂的模组才好」得了

日本明快的语言风格,我不知道咋说,就像他们的角色一样很简单但是重点很明确吧。美国的我看了好几个都感觉绕得不行,半天讲不到重点,马上从脑子里面漏出去了(应该跟我INT低也有关系)
比如午夜罗萨的开头这段

简介:
劇透 -   :
在这个世界中,过分热衷研究 的记录者会在书本里写下某些人类 永远都不该知晓的秘密,观察细致 的珍本图书管理员和他们运用奥秘 的戒律是防止人类被这些不该知晓 的秘密毁灭的最后防线。然而,这类 书籍总会面临被窃的风险。阿卡姆 调查组会为各个图书馆提供回收服 务,一旦发现涉及神秘学的此类书 籍失踪,调查组就会派出小队寻回 该书,或是尽力使该书造成的影响 降至最低。图书馆方面只知道这些 小队的人是寻回失物方面的专家, 前来帮助他们,以免丢失书籍这一 糟糕的消息登上报纸头条。但事实 上,这些人所拯救的,远远不止几个 人的饭碗这么简单。
这次调查组派遣调查员去回收的是一本日记,作者伊齐基尔·德· 拉·普尔是一名殖民时期的法国死 灵术士,因杀害儿童在1736年被处 以绞刑。这本日记原属于阿拉巴马 大学的珍本书籍部,但在一名居住 于阿拉巴马州罗萨小镇的退休教授 家中被盗。日记的细节揭示了作者一直都进行着一些令人作呕的邪恶行径,以期获得超自然的力量。调查组不希望有人再将这些行为付之实践,释放出未知的力量。

引子:

劇透 -   :
在1936年,也就是伊齐基尔受刑200周年时,一些学者和对他感兴趣的团体聚集到一处墓地,这里埋葬的除了一些早期殖民美国的人 外,还有一位知名的死灵术士:伊齐 基尔·德·拉·普尔。这些人聚集到这里,计划讨论伊齐基尔的生平以及他是怎么将欧洲和美洲两个大陆的 神秘学遗产联系到一起的。在发现 记载他死灵术的日记失踪后,这些人开始互相指责,说对方有盗走这 本日记的动机——然后,死亡开始降临。调查员们能成功解开错综复杂的谜团,赶在不应发生之事发生之前保全那本日记吗?

恐怖之真相:
劇透 -   :
艾尔玛·德比的未婚夫雅各布· 耶茨在世界大战中阵亡,这让她承 受了长达二十年的巨大痛苦,同时, 她还要忍受父亲日复一日侵占自己 工作成果的行为。当她母亲去世之 时,这种混合着悲伤和怨恨的情绪 终于爆发出来。她着手研习神秘学, 唤起了她作为伊齐基尔后裔的秘密 血统,从而开始寻找一种能使人复 活的力量。 艾尔玛怂恿父亲搬回他的故乡 罗萨居住——据她所知,在罗萨有 死灵术力量的源头。遵照之前复制 的伊齐基尔日记上的指引,她将母 亲和死灵术士的两具尸体转化成了 精盐。艾尔玛在一月的时候进行过 一次复活的尝试,作为复活母亲的 代价,她献出了本地居民比尔·玛瑟 斯的生命作为交换。
虽然此举引起了食尸鬼的注意, 艾尔玛仍然失败了。她认为自己需要和先祖建立一种恰当的联系——例如通过他的日记——,这样才能 取得成功。她进行了些诸如在半夜 仪式中使用日记之类的行为,但在 一次仪式前借着烛光阅读日记的过 程中,她不慎让滴下的蜡油损坏了 书页。艾尔玛意识到她不可能隐瞒 书页的损坏,于是决定直接撬开抽 屉的锁,将日记藏在自己衬裙的口 袋里,并且蓄意将嫌疑转嫁给杰克·斯塔林教授。
艾尔玛的行动非常迅速,她希 望能在自己被抓住之前解开伊齐 基尔的力量之谜。不幸的是,她完 全没有做好获得这种魔力的准备。 她的尝试意外唤起了死去镇民的尸 骸——就在这时,调查员来到了这 里。现在,她的咒语已经赋予她操纵 食尸鬼的能力,如果调查员不及时 阻止,她还会唤起她的母亲和伊齐基尔两人。
大纲:
劇透 -   :
调查员们在伯明翰火车站集 合,进行基本情况交流。他们到达 罗萨的事件发生在失窃案的两天 后。当地民防团的一个队员径直把 调查员们带到了治安官巴恩斯的办 公室。在检查墓地或调查会见全体 研讨会成员之后,巴恩斯在临时停尸房发现了一些令他惊讶的东西。如果调查员希望,他们可以留下来 吃晚餐,并逐一调查房间,或是趁其 他人吃晚餐的时候搜查出租房。不 管调查员们选择了哪一条路径,当 食尸鬼来袭,一个名叫杰克·斯塔林 的倒霉蛋都将直面自己的命运。 在探索罗萨时,调查员们会了解这个镇子的秘密和冲突。当调查员完成初步调查后,他们或许会和镇民一起使死者入土为安。在某一 时刻,他们或许会希望和罗杰·德· 拉·普尔谈话,了解那深藏于血液之 中的诅咒。线索最终会引导调查员 发现白蜡树下的秘密。当艾尔玛大 胆地进行月下的复活时,故事达到 了高潮——问题是,调查员们是否已经准备好面对这一切?

真的我看完一遍以后完全不知道说的是啥,才几个部分各种信息就零零散散的了。加上人名我也不熟,一路看下来基本就是「我不认识的人在做我Care不起来的事」,直到看到后面才知道「伊齐基尔就是那个写书的古人啊」「艾尔玛·德比就是那个想复活死人的疯婆子啊」,然后里面还有一堆乱七八糟的路人人名,重点又突出得很奇怪,反复看了好几遍才看明白个大概。
关键是搞明白以后也不是多复杂的一个故事……
很多角色也是,写得很长、写了很多生平事迹,但是性格好像基本很扁平(正如你所说的容易理解的角色一样),也很少描述性地直接描写角色性格。然后KP要花很多时间试图去找到这个人的性格特点并且去扮演。不是说这样没意思,但是确实比较费劲。
当然这个模组我觉得确实是有点过分了,不过大体而言可以概括我对老美写作思路的印象。之前看了奈亚的面具(翻译了的前两章)也是这个感觉




对比一下我觉得实际上复杂度差不太多,结构也很像的N川:
劇透 -   :
N川这片土地上,曾有一位神明,被称为龙神。 它的真实身份是栖于河流上游洞窟的食人神 话生物【阿布霍斯】。阿布霍斯过去被人封印 在洞窟中,此后将自己的力量借予人类,被人 们奉为神明,实际上还是在伪装着与人共存,伺机等待封印完全解开。 某一天,村中一名青年【藤原晃】得知了沉睡 于村中的龙神的存在,出于好奇将它不完全地 唤醒了。阿布霍斯苏醒后,为了完全复活,将 阿布霍斯之子散播进村中,并吃人以积蓄力 量。察觉阿布霍斯并试图重新封印它的学者 【平濑洋三】,也被变成狂信者的藤原晃杀害, 封印仪式被迫中断。 此后,藤原开始尝试进行让阿布霍斯完全复活的仪式。
就在此时拜访村庄的探索者们,能否平安从N川归还?

我说的明快大概就是这种意思吧,很好懂,立刻告诉你整个故事大纲,哪些人名有什么意义,也不会随时向KP强调自己厚重的历史底蕴

——————


然后「沙盒/线性」我觉得也有讨论意义啊,不然这整栋楼都可以说是「个人喜好」,那大家别讨论了,爱玩啥玩啥去吧。
就好像「简单/复杂」我觉得也有讨论价值吧。简单的适合嵌进其他模组或者长团里面,「要用却没有」还可以直接自己查自己写,但是巨细靡遗的设定光是改人名、地名、重新考证就要命吧,更不用说其中很多场景、线索、角色,背景一换就必须改,工作量也不小。
好比说奈亚的面具我是绝对不会想自己改的
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 05:46:11 由 Swanfal »

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #42 于: 2019-02-15, 周五 08:24:27 »
coc还有自己的世界观要嵌套吗
莫非有人的coc是发生在纳尔达拉世界坠星大陆布里特斯帝国的
好吧可能是有,但评论一个模组好坏需要考虑这个?
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 08:35:12 由 Alanryan »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #43 于: 2019-02-15, 周五 08:34:17 »
另外在中文语境下讨论日系美系,毒汤五色门当然得是重点讨论对象啊,因为这俩正是最受欢迎的日系模组啊
就如影视专业学生写论文讲好莱坞电影和瑞典电影对比,肯定要说教父星战伯格曼,而不是某个美国小厂一时兴起拍的文艺片和瑞典国内只有自己人看的史诗大作吧
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 10:22:00 由 Alanryan »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #44 于: 2019-02-15, 周五 08:47:07 »
那个故事没讲清的,跟美系日系没关系啊。
这只是单个模组的叙述问题...

看一下果园的原创区和日系区,倒是有不少上来写着“奈亚今天无聊了所以要弄你们”, 确实非常清晰地说出了该“模组”的想法,然后呢...

顺便一提,其实早就不把这个这个叫日系了,一年多前我们开始称呼这类为烂模组,或者cob了...
比如悦神录,你觉得是按传统标记为美系日系还是中系...照这个分类方式,中系才是最搓的那一批。
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 08:52:28 由 tangys »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #45 于: 2019-02-15, 周五 09:21:52 »
就我个人而言我觉得日本的写作风格明快,角色设定性格突出容易理解,故事体验也比较有保证,为什么不能接受这些优点呢
我100%願意接受任何優點,甚至連超游(只要大家覺得好玩)我都能接受了。

所以可以拜託給我幾個推薦的日系模組,讓我學習了解一下,感恩。

P.S. 我是認真的想討論分析。
以毒湯或五色門來說,問題並不是日系的問題,而是模組本身的結構就是有缺陷。整個模組建立在一個謎題之上,謎題猜出來就過,猜不出來就囧。(感覺就像是一個真人INT檢定)我個人認為這種結構的模組,是缺陷很大的。如果我們不要求一個玩家真正的實際跳窗,來看看他的角色是否逃生成功,那麼要求玩家解謎來看看角色是否脫逃成功,是很奇怪的。

PPS N川果園有翻譯,不過我度盤還沒空翻牆下載

« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 13:47:29 由 BWM »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #46 于: 2019-02-15, 周五 13:34:41 »
COB、COB!日系、日系!
* 霜千翎 起哄!

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #47 于: 2019-02-15, 周五 14:02:48 »
其实就,个人的结论是,我愿意开美式模组,但是愿意跑日式模组【】 :em009

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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #48 于: 2019-02-15, 周五 15:39:09 »
其实就,个人的结论是,我愿意开美式模组,但是愿意跑日式模组【】 :em009

我愿意开美式日式中式等各类模组...
也愿意跑美式日式中式等各类模式...
自由度/是否清晰明了/单线还是多线
这些是模组的标签,不是美式日式的特色,日本人很擅长在小格局内的故事,美国人很擅长规模宏大的战役。
但美式也有“我的妹妹想让你受苦”这样的...搞笑作品(可能对我而言是),日式也有“咔擦”这样我非常喜欢的模组

其他真的让我难以接受的,是质量奇差的模组,这些可都不是什么美式日式范畴
举例:1.书追人;2.悦神录;3.鱼人与饼....
« 上次编辑: 2019-02-15, 周五 15:41:46 由 tangys »
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Re: 对“美式”“日式”COC模组自由度的讨论
« 回帖 #49 于: 2019-02-15, 周五 15:58:50 »
不过倒确实可以说日系的行文语序之类的比起美式更符合国人的阅读习惯 :em032
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