3版
短模组
魔现封神故事:8
非常欢乐的故事,很容易让你的玩家笑声不断。基调轻松有趣,也有足够多的探索和社交内容。缺点一个是刨去搞笑的描述后,剧情实在是非常简单(短模组通病);一个是一部分幕后故事(比如辣椒罐)玩家难以了解。
自由度:7
前半部分基本上是在小镇上自由探索。以短团来说这种程度的自由度已经接近极限了。
拓展性:5
可以有后续故事,故事发生地也可以无缝引入许多其他冒险。缺点可能是过于欢脱导致换模组时风格改变过大……
改造空间:4
你可以往面具大会里塞点其他剧情,不过模组本身时间限制较紧,所以给你的空间有限,而欢快的风格也让你没法把它的踢门部分搞得太史诗。
遭遇设计:7
场景都很有趣,与模组本身的风格相当搭配,最后的Boss某种程度上也可以让人印象深刻。
转换成其他版本时要注意难度问题
乱世妖星故事:3
勉强算有一个故事。和一些NPC可以互动。一开始的场景比较壮阔。
自由度:2
你可以选择杀死或不杀一些NPC……也就如此了
拓展性:6
可以比较轻松地接上一些与邪教作战的故事,也有一些NPC可以引出更多冒险内容。
改造空间:3
你可以把地城整个改掉……然后这个模组就只剩下开场CG和冒险引子了。
遭遇设计:4
没有什么亮眼的地方……
什么在做饭/仙炊奇缘
故事:6
蠢乎乎的很搞笑,以这种长度来说算极限了。我拉新人入坑都喜欢先带一个这个,反正一小时就能搞定。
自由度:2
你可以选择先去哪间屋子……这种体量的模组就别管这个了。
拓展性:4
有后续冒险点子,因为体量实在太小所以也可以很方便地塞进任何风格融洽的故事里。
改造空间:3
虽然我想说这么小的模组就别考虑这个了,但我确实见到有人把这个模组改成可以跑一下午的……工程量跟你重新写一个模组差不多就是了
遭遇设计:6
遭遇和模组气氛很搭。你可以方便地为最终Boss添加各种能力来增强效果和笑果。
黑暗风暴骑士
故事:1
没有故事。唯一可取的地方是开头介绍的“风暴休战”概念可以作为一个团PC认识的契机——也不会比“你们早已相识,共同经历过一些冒险”来得更自然。
自由度:1
没有内容的模组谈不上自由度。
拓展性:3
令人惊讶,它真的还提供了一点后续冒险点子。
改造空间:1
你得先有内容才谈得上改造……
遭遇设计:2
没有意义。唯一可取的剧情点子在遭遇中也完全用不上。
怪物放的勉强称得上适合环境,你用dmg上的随机遭遇表随便投几个出来效果也差不多。怪物之间毫无联系,也不具有任何剧情上的意义可言。最终boss的本体相比它的名号着实令人失望。
阿基魔
故事:7-1
短小精湛,气氛渲染非常到位。虽然是魔域模组,但看起来跟魔域的特性关系不大,可以很方便地插入各种一千零一夜风情的故事中。
自由度:2
单线。结尾强行CG。
拓展性:7
自带一堆后续可能性,虽然原因是结尾留坑……两个主要地点本身也都给了其他冒险可能。如果把浓郁的中东风格去掉感觉会失色不少,因此尽量在类似的世设里带吧。
改造空间:2
体量过小,也就扩展一下地城、增加一些描写了。
遭遇设计:5
气氛不错,中规中矩。
梅洛尔人的款待
故事:7
以节庆为开始,引导玩家探索其背后秘密的故事。主题比较有趣,有很多有自己故事的NPC,最后反派也很酷。
自由度:8
无论在集市上还是在野外,探索都相当自由,不过故事能提供的探索地点本身比较有限。
拓展性:9
节庆与集市这一背景天然就适合拓展故事、接入其他剧情,反派的设置也可以带来一些后续冒险。
改造空间:3
除了细化、更改一些NPC的设置之外,没有什么改造空间。
遭遇设计:4
只能说非常普通。
拂晓突袭
故事:4
邪教题材。算是有一个故事……环境描写还可以。
自由度:2
railroad……看在不是每个NPC都得被干掉的情况下给个2分。
拓展性:6
可以比较轻松地接入任何有邪教内容存在的故事中(这基本等同于【所有故事】了)。不过能带来后续冒险内容的NPC多半都活不下来了……
改造空间:1
考虑到环境,连地城都改不了太多……
遭遇设计:5
怪物设置没什么出彩的,无非是扔出一个个高CR守序邪恶水货……对天气和环境的影响比较看重,不过3版这个等级下的玩家已经过于强大了。降低等级或者扔到其他版本去大概会比较好。
羽落凡尘
故事:3
还算有一两个能对话的NPC。体量过小,整体与其说是个模组不如说是个遭遇,主要目的是向DM介绍青少年怪物的概念以及告诉DM你可以往怪物身上套模板。
自由度:1
没有啥内容的情况下自然谈不上自由度。
拓展性:4
可以有一些后续冒险
改造空间:3
你可以把这改造成一个史诗故事,但这跟你纯靠自己写出一个史诗故事的难度差不多……当然,我们得承认,这个模组作为引子还是挺吸引眼球的。
遭遇设计:5
模组的意图是向DM介绍青少年怪物和模板怪物的概念,而模组本身也确实达到了目的。怪物设计说不上巧妙,对游荡者的限制也有点过分,不过还算贴合环境。
水银沙漏
故事:3
极为罕见的传奇模组,基本一路轰杀,勉强算有个故事,只能说故事背景和危机本质配得上传奇级玩家……有一些强大的神级人物出场,不过他们的举动不太有魅力,应该比较难以给玩家留下深刻印象。
自由度:1
打打打打打打打。
拓展性:2
可以有一些后续冒险。
改造空间:1
就是个踢门地城,也就改改遭遇。
遭遇设计:4
大部分遭遇无非就是放出一个个的高等级怪物;遭遇之间没有互动,互相敌对的两方待在相距很近的房间里等玩家角色来打;时不时会出现规则错误或不过脑子的战术建议(比如给魔鬼放法术免疫:人类定身及火球);碎尸球房间算一个亮点,值得DM参考。
巫婆进行时
故事:9
气氛塑造出色,节奏控制得当,也有一些性格突出的NPC。
自由度:8
自由调查——最终一切线索导向地城的经典结构模组。一开始的探索相当自由,地城的大小也比较适中,不会让人觉得冗长。
拓展性:5
故事本身非常独立,而发生地点又非常孤立偏僻,虽然相对容易插进其他故事,但比较难形成有机的结合。不过,模组的气氛和魔域团非常贴合,而这种孤立的地点放在魔域背景下也非常合适。
改造空间:3
体量所限,比较难进行改造了。
遭遇设计:6
气氛非常好,也有一些与环境的结合。
雪夜怪谈
故事:4
其实背景还可以,朴实刚正的鬼魂复仇故事,但玩家角色完全没有办法了解到这些背景……气氛塑造还凑合。
自由度:4
探索相对随意自由,但体量太小,能探索的空间比较有限;而且最终的解决办法基本只有一个……
拓展性:3
即插即用的小故事,不过因为涉及到的NPC已经死光了,比较难和其他内容产生有机的联系。
改造空间:2
体量过小,空间有限。
遭遇设计:3
其实这个模组里这种“特定大怪物在若干区域里游荡,玩家角色在该些区域中移动或准备,以进行躲避或者选择战斗地点”的模式还挺有意思的,也比较能发挥玩家角色的主观能动性,但某些遭遇设计——比如生番和Boss——实在太容易灭团了……
热瘟
故事:4
以疾病为主打的模组,算是有一个故事(虽然实在太短)。
自由度:4
你可以选择究竟是以交涉还是战斗处理某些敌人。
拓展性:4
模组本身的后续点子实在没啥意义,倒是打完模组后多半已经染病了的玩家角色们如何治病可以发展出一些故事。
改造空间:3
可以改一改两个反派之间的关系或他们的背景啥的?
遭遇设计:5
具有一些与环境的互动以及还算合理的战术建议,对狗头人的战斗也一定程度上体现了这个种族的作战特点。
玄秘的护符
故事:5
算是有一个故事,因为随队NPC的存在可以比较方便地加入一些扮演情节。夜啼狼部分有些突兀,也让这种本身扭曲的怪物显得有点卖萌,略奇怪。对新手DM比较友好,相当详细地教了怎么根据队伍水平放怪以及怎么放水(虽然实际对队伍水平和怪物强度的判断算不得多么科学)。
自由度:2
一条单线。
拓展性:6
显然这是一个有后续故事的模组。
改造空间:3
模组的长度决定了这一项得分比较有限,不过可能可以对被害农夫一家多做些描绘?
遭遇设计:6
对新人DM的指引不错。最后一战有些过难。
凝寒低语/结冰耳语
故事:4
调查类的模组,整体朴实中正,环境、气氛的描写不错,不过能够展现给PC的故事部分非常有限,大部分细节内幕没有得到传达(好歹给个日记啊),而且流程实在是很短(也就是故事实在很简单……)。
自由度:4
看起来还算自由,不过基本上事件的发生都是被动的,而且对主线外的内容完全没有描述(虽然比较容易想象)。
拓展性:6
有一定后续内容,而且城主至少也可以想后续故事来把内幕告知玩家……
改造空间:4
体量过小,大概能添加一本日记来补充一下已有的剧情吧……从NPC的人物设定上也可以做一些工作。
遭遇设计:5
气氛还可以,中规中矩。
银骷髅的传说
故事:7
相当有趣!有一些性格丰富的NPC,探索、交涉与战斗的分配也比较合理。模组里出现了多个“曾经缔造了传说”的人物,如果你自己的世设里有类似人物,可以考虑换进去。
自由度:5
本身相对单线,但许多遭遇都提供了外交解决的办法,一些陷阱也提供了多种解决办法,为模组增加了趣味。
拓展性:8
模组发生地点是一个相当容易带来额外冒险的“怪物酒馆”,模组主线涉及一个有着精彩故事的NPC(你们都喜欢的魅魔圣武士啦)与她的强大敌人,结尾也提供了许多后续冒险点子。
改造空间:6
模组的主要冒险地点为狗头人的巢穴,这一常见怪物在许多书籍中都有出现和描述,可以比较方便地借鉴各种丰富冒险元素的点子。
遭遇设计:6
遭遇非常水,不过气氛很欢快,而且一些陷阱设计的很有趣。
中篇模组
梦语者
故事:6-1
两段式的故事,玩家角色解决了一个麻烦之后,发现自己反而陷入了另一个麻烦之中。主要问题有两个:
自由度:6
大部分时候是在城中自由探索,偶尔有单线地城也都不太大。NPC不少,有一些调查戏,不过调查不到最终结果而只能等着最终真相自己撞过来有些令人沮丧。
拓展性:7
本身舞台是适合作为冒险主要场所的大型城镇,可以即插即用塞进各种长篇故事中,也能方便地接续两段冒险、引出新的冒险。如果玩家角色已经在此城镇活动过相当一段时间、把这里当成家一样的话,这个模组会有格外好的效果。
改造空间:6
模组在安插额外伏笔、修改反派类型等方面进行改造的空间还是挺大的。
遭遇设计:4
说实话除了少数与环境结合的遭遇外(主要集中在钟楼),大部分遭遇都没啥亮点,怪物类型也有些突兀。另外遭遇实在太多了,可以砍掉一些。
暗无天日
故事:5
还算扎实的踢门团剧情,玩家角色探索地城并逐渐发现幕后的Boss。能交流的NPC不算很多,不过米波很可爱。
自由度:4
能够在地下城中相对随意地探索,不过解决事情的方式比较有限……
拓展性:4
模组本身的后续冒险相当有限(烧几棵枯树,给游侠和德鲁伊们带个话)。
改造空间:2
就是个踢门团,能改的地方很有限。
遭遇设计:4
遭遇设计比较符合场景,但有趣的不太多。只能说中规中矩吧。而且遭遇数量实在太多了……
长模组
虫之年代
故事:6
故事扎实稳健,环境描述精彩,后期气势惊人。缺点是过于冗长,而且前期一些不太重要的地方铺垫过多,一些章节缺乏存在意义(比如第四章和第六章),NPC除少数人之外的性格都不太突出,而且玩家的努力所产生的结果较为有限。
自由度:4
比较一本道,城镇里可以相对自由地探索,但并没有太多需要探索的东西。解决问题的方式较为单一。
拓展性:2
讲道理一个1-21级的漫长模组实在不需要加后续内容已经够让人心力交瘁的了,不过你愿意的话还是可以加一点。
改造空间:7
因为要去灰鹰城/深水城/萨恩,所以愿意的话还是可以往里塞很多东西的。你也可以把上古邪物和邪恶典范里跟Kyuss有关的内容往里塞,甚至还可以塞个白羽山……不过还是,一个1-21级的漫长模组已经够让人心力交瘁了……如果要加东西的话,最好也删掉些内容。
遭遇设计:5
很有气势,是否与环境互动因章节而异。
缺点是重复遭遇和无意义遭遇有点多(连打3场一模一样的蜥蜴人啥的),建议大手笔删改。
其他注意事项:
考虑到本模组可以分章节带,在此也对各章节进行一下故事性、遭遇设计评分以及简短地评价
第1章:风语之墓 故事性5,遭遇设计3。
第2章:邪恶三面 故事性4,遭遇设计7
第3章:黑墙堡之行 故事性6,遭遇设计1
第4章:骇影厅堂 故事性2,遭遇设计7
第5章:冠军腰带 故事性5,遭遇设计5
第6章:风起云涌 故事性4,遭遇设计7
第7章:长影尖峰 故事性6,遭遇设计6
第8章:红手王子 故事性8,遭遇设计4
第9章:末路图书馆 故事性5,遭遇设计5
第10章:峡谷争霸 故事性7,遭遇设计6
第11章:深入虫蠕裂谷 故事性5,遭遇设计3
第12章:蠕日东曦 故事性6,遭遇设计5