Q1
通过对规则书的阅读 ,你是否能理解游戏的运行,以及人物卡的创建?
A1
5:我逐渐理解一切
Q2
在人物创建时,你是否能较为理想的创建自己的角色
A2
3:在主持人帮助下,基本没什么问题
Q3
在建立人物时,你所倾向的方式是?
A3
4:用组件作为参考,与主持人讨价还价构建核心技能
Q4
本次测试的总时长你觉得是否合适?
A4
3刚好
Q5
本次测试,单次遭遇的时长你认为是否合适
A5
3刚好
Q6
对于本次的测试,在叙事,描述剧情构成方面你觉得如何
A6
5:我真是high到不行啊
Q7
对于本次的测试,在战斗,技能宝具系统上,你觉得如何
A7
2:仍有更多优化空间
Q8
对于本次地图的设置你认为有什么可以改进的地方?
A8
特殊地块较少且有几个缺少实用意义
1:无线电塔
广播本身给予的情报量很低,哪怕是全图通报状态的berserker摸到了我屁股后面都得自己侦查到才知道
2:集市
集市作为一个提供范围侦查的地点本来应该是很重要的,但是周围一圈这个覆盖范围太小了,一轮存在3~5点的游戏里,如果能在这时发现敌人,要么是人家要冲过来了,要么是人家要跑了
3:大小灵脉
大小灵脉就两个,彼此的作用差距小,实用效果少,效果量低,大多数时间而言意义不大
也有做的好的,比如修理厂,作为一个恢复行动力的地块设置在中央这个想法不错,如果地图放大的话可以在各种中间点放一个提高大家的行动能力
可以多做点特殊地块放在地图上,不至于基本上走到哪都是不受影响的普通地块,比如更多的塔,小灵脉之类的。
Q9
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
A9
战斗力是挺好的,发育起来后比我想象的厉害,不过这个展开不对劲啊,为什么我一个assassin会开场被发现然后全部人都跑来打我一顿(
高光时刻自然是是打跑RIDER和最终形态一打3吧
Q10
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色的简单评价
因为是测试所以我pass了与御主节制的rp,不过剧情里的表现倒是不错,特别是把最后一道令咒用出来的时候我是真没想到。
Saber因为坑货正义的原因凋零的太快了存在感低下,太阳几乎就没说过话就变太阳饼。
其他人感觉都还不错
Q11
对于技能,宝具,战斗与其他机制等,你认为有哪些地方是需要改进调整的?(可以具体谈谈特定的效果组件)
A11
首先要提的就是说的最多的一个,狂化和神性
狂化EX和神性EX的收益在这个版本是吊打所有阶职技能和能力的,想手动用技能模仿一个的话35灵基都不够。
相比狂化带来的高收益,其副作用基本可以忽略不急,特别是EX1几乎等于没有负面作用。
神性则是泛用性过于强大,所有属性变成技能判定在很多时候就约等于全属性判定+1d6,然后附带的全判定加成也是性价比很高,以同样全判定+8的彩头8为例子,光是常驻化就需要8灵基12MMP,而把神性提到EX也就只需要8灵基而已。更何况神性ex除了对上同样神性ex的对手,在所有判定都会获得1成功度的加值,基本上就是全判定再+6了。
而作为克制他存在的神敌,在同样都是EX的情况下也没有什么优势,在对上没有神性的敌人时更是几乎无用。以至于对付神性的最好办法就是更高的神性。
而其他几个阶职技能,单独行动几乎还原了原作,但是和原作不同的是这里除非御主用光了三道令咒,否则基本上不会失去御主,而能把三道令咒打完基本上也是血战中了,这时单独行动除了卖御主跑路外基本没机会用到。
对魔力在对付魔术技能会吃到奖励骰的caster的情况也只是有可能发挥出作用,除非到了ex效果都不明显。加上神性的强大和特质的泛用性,大多数技能设计时都会避开魔术来源,所以基本上是无用技能。
阵地做成,气息遮蔽和强化过后的骑术强度和泛用性则相对可以接受。
战斗机制方面,一个是讲过的,奖励骰和惩罚骰的不对等,增加一个和减少一个看似是等价,但是8d6不一定比4d6高,4d6却肯定能对0打出伤害。然后主动方在使用技能时不知道对面会使用什么判定来对抗,也没办法先投奖励骰或者惩罚骰。应该统一成在对抗方骰完之后,再骰额外的奖励骰/惩罚骰。
另一个是索敌机制,目前的机制除了千里眼这技能外,大多数时候只有两人偶遇才能发现,毕竟花一点侦查很多时候不如直接走过去。应该把探索范围从默认的一格变成一格+周围一圈,周围一圈的判定可以比承受一定的减值或者惩罚骰,这样不至于要一脚一脚的走遍每个格子才能发现在角落的人。而类似集市和观光塔的地方,探索范围也应该再大上一圈,并且根据地图大小可以再多放一点,以这次的6*8地图为例子,我觉得有两个周围二圈探索的集市是比较合适的。
技能方面,技能可否常驻,常驻后效果怎么判断,使用的话持续时间多少之类的都比较模糊。比如用宝具常驻一个连击效果,用技能常驻一个连击效果,是宝具发动连击和用技能发动连击有什么区别等。虽然大多数时候都可以自创技能组件来达到自己的目的,但是作为参考范例我觉得应该详细点也方便别人构思技能。
还有就是敏捷造成的伤害,目前是1~2成功度1伤害,而实际游戏上我们知道大多数时候就是靠着这1和2成功度在战斗,极大拖延了战斗的效率,也迫使敏捷为主的角色都要靠筋力输出,不然打到天荒地老也就是掉层皮。
还有一个比较重要的就是,令咒。令咒作为人手三道的强力外挂,在原作里有着巨大的力量,在现在的规则下,用最基础的的用法——奶一口居然才奶10?用来回魔才回12?大可不必这样抠门,大家都有对等的令咒,你回复我也能恢复,作为能够翻盘的能力,哪怕是补到超过上限我觉得也不为过,也不至于一个令咒甚至还不足以开启一个A级宝具。
我的建议是改动以下几个
恢复10点生命值(hp)→恢复30点生命值(hp)(初始C级耐力就有27HP),超过上限的部分可以作为临时HP保存最多1回合。
恢复12点魔力值(mp)→恢复35点魔力值(mp)(同理),超过上限的部分可以作为临时MP保存最多1回合。
增加4点造成的伤害→这回合造成伤害+6,如果用于一击则造成的伤害+20
解除从者身上的异常状态→解除从者身上的异常状态,以及以上一个令咒的一半效果。
Q12
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
A12
始皇饿了,始皇要吃炸鸡,始皇没有炸鸡,始皇掀桌不干了
Q13
你是否有意参加后续的测试,或向其他人安利本规则
A13
来啊跑个痛我卡都车好了
Q14
请畅所欲言
A14
我也想要炸鸡汽水