作者 主题: 杯赛beta0.2 结团问卷  (阅读 5351 次)

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杯赛beta0.2 结团问卷
« 于: 2020-08-17, 周一 00:57:26 »
  本次杯赛规则测试团7人版,经过约一个月的时间,终于在本周日落下帷幕,再此,再次感谢各位pc的参与与忍让
  为了全面准确的得到玩家的游玩反馈,也为了收集意见从而调整规则的不合理部分,设立问卷如下,请有兴趣的玩家积极参与并填写相关信息,帮助GM完善规则。
Q1

在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?

Q2

在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?

Q3

在创建人物时,主要遇到了那些问题?

Q4

本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?

Q5

在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)

Q6

在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?

Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?


Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?


Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色(包括御主角色)的简单评价


Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候


Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言



回答时,请复制问题,十分感谢

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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #1 于: 2020-08-18, 周二 07:26:48 »

Q1
在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?
更精确的对规则尤其是战斗相关部分的定义,明确细则。
Q2
在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?
骰子解释部分没放在最前面,导致理解上有点不直观。
Q3
在创建人物时,主要遇到了那些问题?
和你讨论能力,明确细则用的时间很长。
Q4
本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?
有趣就不怕长,我觉得很棒!
Q5
在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)
耗魔……还有结局。
Q6
在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?
最好不要让人一轮砍死其他人,高爆发+连击,吸血,代判,骑乘,特质这五个词条明显强势,caster职业能力除了盾基本都没用。6mp打6d6我干嘛不去造伤啊?拆魔那就更(
令咒建议明确一下。
Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?
挺好的,大家有点事干,变数也更多。
Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
强度一般,不过偷鸡很准。对!国!固!有!
Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色的简单评价
傻吧:一刀(两)刀流,行为上没什么可说的
兰瑟:你有本事偷男人你有本事别跑啊!说是战场女武神感觉像是敌后武工队各种游击。
阿茶:我即大灾变!为我创造了胜机。不过好像没怎么恋爱呢。
来德:马哥,我的超人……结盟侠,我的天敌。
ass:好脏啊,玩战术的心都脏。你不要过来啊!不过感觉就像是愉悦犯。
巴萨卡:aoe斩爆。退场早外加没遇上。


Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
我的固有结界!

Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言
9分,辛苦阿板了。
自创规则有些不够严谨以及现场判的地方降低了1分。但无论如何还是很愉快。
开团呀,啊啊开团呀,开团呀——松尾芭蕉(寛永21年-元禄7年),赞颂开团是如此的让人无语。
如果不叫的话,就杀掉你哦,PCs。——织田信长(天文3年-天正10年),在桶狭间和今川义元进行兽人与饼模组时。
如果不叫的话,我却偏偏要你叫哦,PCs。——丰臣秀吉(天文6年-庆长3年),在伏见城和德川家康、前田利家、宇喜多秀家、毛利辉元、小早川隆景玩长篇模组《异域狂潮》时。(后坑团)
如果不叫的话,就做到你叫哦,PCs。——德川家康(天文11年-元和2年),在大奥和后宫玩粉红团时。

一个升级超过10级的长团 1/1 一个阴谋系邪恶团 0/1 一个怪物马戏团1/1 再也看不到弱智 0/1 脑洞全扩ACG风欢乐团 0/1 脑洞雕像大师0/1 主团升至20级圆满结束 0/1 运营王国论坛团 0/1

我的分区

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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #2 于: 2020-08-18, 周二 18:03:55 »
Q1

在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?
答:排版同Caster,对于最基础的骰子判定解释需要放在最前方(可以考虑写入做卡概述)。
对许多会被询问的规则,要增多相关的解释说明。

Q2

在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?
答:在创建前并无太大问题,但有些能力可以显而易见地看出偏弱。
没错,就是你,即死
看起来很有逼格的能力,即使不创建人物,依靠规则提供的数值算一算就能知道:
1、需要高等级的技能才能造成高对抗的即死判定,此时也会耗费多量魔力。
2、耗费多量魔力的后果,不考虑额外效果,即死本身对抗除非极端玩法的pc外,普遍是C程度耐力的PC,会造成对抗英灵的成功值只能0-3区间。
3、其造成的伤害,对于未提升血量上限的英灵来说,只能在0-3区间内。
太——弱——了——!
尽管即死并不建议提升到太强的地步,但这个程度也远远比不上逼格。
若非这次战争中其他英灵都带着御主拖后腿,咱的即死是对军,可以通过打击御主打击英灵,否则这一效果将一无所用。
(同样可以考虑没有aoe的即死,单体即死对于英灵来说,将是十分无意义的事情)

Q3

在创建人物时,主要遇到了那些问题?
答:在技能与宝具构建的Excel中,最好要明确写入该效果的持续时间、起效方式、作用对象。
其次是:该效果是否可以多次选择(每次选择选择不同对象或是不同标签,但却运作在同一个能力上)?多次选择时额外的和附属的效果是否可以同时生效?

Q4

本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?
答:合理。即使是固定团,也不过正常一次短团时长。有趣的部分开长点也是可以的。

Q5

在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)
答:如果不是中途获得了大树的灵基,咱可能只能打过一个人,而且可能只能打过一次。(运气成分+1)
建卡的时候对情报、魔力提升和召唤物赋予的强度的考量,在游戏开始后都被狠狠削过。
若非自己本身就是抱着克制某系列召唤/强化的从者而建的卡,并且运气好的碰上一堆人符合条件,否则会摔个大跟头。(运气成分+10)

Q6

在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?
答:其他人的部分都有各自看法,咱就具体讲一下自己的部分。
1、即死。前面说过,不再赘述。
2、破坏。压制部分的效果价值随着战斗常见轮数的上升而疯狂下降(这次团好几次都七八轮)。
3、技能对象:将召唤物和本人的立场交换后的判定描述可以考虑加入召唤物词条。
4、御主和AOE:由于规则中御主的独立性+御主的隐藏能力+地图机制导致御主在面对aoe时极大地拖了后腿,若是要采用地图野怪的设计,也必然需要提升御主的独立性。
5、第三令咒的特殊性:这次开团后才决定的东西,但依然需要写入规则书,并尽可能确定最大强化效果的大体程度。
6、自我提升:技能与组件中对于魔力或是灵基的自我提升,并无非常明确的解释(因此也一度导致咱和GM的技能效果设定出现极大差距),但对于越是强大的提升(比如随意使用的灵基)的条件,也需要额外的增加。
7、单独行动:和御主的作用性成反比,和保护御主的能力成反比。就目前御主可以提供主动和被动的规则而言,单一负面效果不值得使用单独行动来缓解。从者可以替代御主吃伤也代表着御主并不会突然暴毙。
低级的单独行动是【完全】没有任何意义的技能。而高级的单独行动,又是太过浪费资源的技能。
对于同时赋予两个职介技能的Archer而言,除却剧情设定服务外,没有太大数据价值。

Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?
答:十分有趣的体验,大大增强了不打架时的事情做。但是部分没什么名头的邪灵不应该太强,否则会造成被打伤打残甚至逃跑的英灵的逼格直线下降。


Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
答:若非受到过强化,否则在见过其他的卡后,会发现自己极大的不符合预期的表现:
雾气的遮掩近半地降低了侦察能力的效益,没有瞬间爆发的能力导致战斗会被拖长,缺乏的防御面会使得角色很容易变成只释放一次宝具的宝具人,但太过大量的破坏即死宝具释放魔力又会使得自己难以随意释放宝具。
受到强化后才另辟蹊径通过御主造成了更多的危险,但那显然与角色本应该造成的输出有所出路(亦即不符合预期应该造成威胁的形式)。

但与之相对,强化后争取到的高光时刻又是极大的华丽:
光炮宝具一口气轰炸三队主从,包括召唤物在内的八个对象,一瞬间打出犹如大灾害般的威胁。
接下来又轻易撕开结界和固有结界的阻拦,哪怕是对国程度的固有结界。
值得票价了!


Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色的简单评价
答:
Saber千子村正:常驻宝具的一刀仙。优点明显,缺点也明显。只要和他打的人不出底牌来打架,就稳赢不亏。
Lancer瓦尔基里:骑乘天马,使用结界的连击人。利用结界直接隔开御主疯狂输出是最可怕的战术,可惜运气不佳,不是被偷袭,就是被克制。
Rider许仙&白娘子:幸运EX人+筋力EX蛇。二打一,转伤+伤害减免,无视防御的因果攻击,十分稳定的数据。不带御主、破坏、结界分割进行对战的话,可以单挑打赢任意一名从者。奈若何成了结盟人,一组队打架就被AOE打。某种意义上的战术决策失准(一个一个单杀过去,打不过就跑,等别人死的话,怎么想都能进前四的强者)。
Assassin赫尔墨斯:极端妨碍系从者。用大量的妨碍技能来控制,再用妨碍强化系宝具来窃取他人宝具使用。若非令咒可以消除负面状态,若非结盟对象一直不怎么正确,若非不肯依靠地图天然优势蹲着等吃鸡,那就不会死得那么惨了。
Caster该隐:固有结界+护壁的结界侠。运气最好、战术最佳的玩家,不仅是天克的Rider从未有机会打他,还有抓住时机使用令咒强化出对国固有结界的决策,都证明他赢下这场圣杯战争是理所当然这一件事。该隐爸爸咱还想多撕几次对国固有结界!
Berserker赵云/赵火:多重意义上的老实人。数据极为朴实,没有任何战术,只是单纯打架的老实人。第一个回英灵殿的……好不容易凭借御主能力带来的aoe打出了一次风采。
例外从者EX-Rider大西庇阿:过来收人头的路人英灵,被偷了马都不知道的家伙。第三咒效果失衡的第一次证明。(考虑到因为没有真正出现在战斗中,所以此时才不明显)

御主“太阳”:主动能力固有结界只能用一次的御主。因为童年阴影和诅咒产生ptsd导致咱在远程先手攻击上吃惩罚,与其说是太阳,不如说是被太阳烧得快死过。把他当作小孩照顾了一路,可惜见不到成才的时候了。


Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
答:那当然是咱跳出来对三对主从八个对象宣称 对军对界破坏即死光炮宝具【神话崩毁,天渊坠坏】的时候啦!咱超爽的!


Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言
答:8.5分。
由于本次可以给分的点太多,诸如自制却挺完善的规则、一人掌控七人行动的主持力、有趣的描述等等等等。
因此咱就依照扣分制来了!
首先扣1分的点在于规则:规则仍然并非完善的,除却判定时部分是现场决定,也有一些部分是由于规则不够严谨细致导致GM和PC之间对规则产生的误解引起的判定争论。(至于这些争论没有提前拍板并告知所有pc这一点,由于考虑到圣杯团是pvp的规则不好随意泄露一些情报,暂且可以略去这部分缺失。)
其次扣去的0.5分的点则在于对野怪的平衡性的把握有所缺失:虽然这个地块的野怪大大地加强了体验感,那些boss也给大家带来不一样的体验。但对于部分boss而言,却有些强过头。
虽然boss们的确应该给pc们带来危机感,小怪也需要成为绊脚石等设置,但无可遗忘的是——大部分PC玩圣杯战争,最需要的是【逼格】。被一些野怪打残,甚至打死,或是被小怪消耗过多的考虑,都是会极大降低PC体验感的。(还没被各路神魔英杰打死,就先被不知名的野怪打残了,那还玩个屁圣杯啊.jpg)
至于中间出现过的文曲星,则被咱分成两半归入以上两个扣分点:一是第三令咒的效果失衡(规则不严谨),二则是野怪的强度失衡。

虽然咱大决战前无奈倒下,但还是十分感谢阿板这次的提供的规则、背景、地图和主持:咱玩得还是很开心的~!
咱是本次圣杯测试团的Archer,超越时间、割裂空间、口吐光炮的燕子魔龙,亦是堕转的迦南女神阿娜特,同样感谢细读这份问卷调查的人。
(下次一定会成功在圣杯战争中谈恋爱的!!!)


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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #3 于: 2020-08-18, 周二 23:33:08 »
总之 我自己也来回答一下

Q1

在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?

阅读的逻辑并不是很清晰,层级递进的逻辑应该是 判定→基础概念→角色创建→附加情报 这样的模式,但是从头开始改感觉又挺头疼的
技能组件表应该增加范例技能方便玩家参考,部分组件的细节也不大合理,如果能添加搜寻/排序 不知道会不会好一点

Q2

在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?

部分特殊名词没有突出化,缺少一个参考名词表,导致阅读时会出现“这是啥”的问题,不过实际上由于大家都是跑团老手了,所以问题不算突出
Q3

在创建人物时,主要遇到了那些问题?

  玩家对于部分技能组之间的效果交互不明确,计算数值时是个大问题,主要还是MP的占用问题,虽然从我的角度来说,mp作为一种玩家限制器效果不错,但是玩家角度来讲扣扣索索mp刀尖跳舞似乎不是很愉快的体验。
  话虽如此,如果改动MP可能导致整个系统推到重来,简单的加加减减又略显粗暴,不解决这个问题,其他的问题都没法解决。
  当前的想法是依靠御主系统来解决,但好像不是特别合理,还需要考虑
Q4

本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?

  单次时长可以接受,总长度对于我目前的状态来说略长了一点,最好能控制在15天内。
  主要还是pc招太多,下次最好控制在5个内,但反过来说,操控npc也很麻烦
Q5

在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)

aoe虽然对从者角色没有太大影响,但对于御主角色破坏力较大。
rider在能够单杀saber的时候放走了saber
一万个结盟,一万个背信弃义者
rider的召唤物最后还是没能进入结界
结界的效果比我想的要混乱
破坏+解除效果的分歧
“隐者”居然活到了最后,我还以为会被背刺
Q6

在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?

  本次团对于“属性/技能/宝具”的差额对抗使用了多骰取高/低的方式,从结果上来看,差额性质得到了体现,但是额外投骰也造成了一定的玩家/gm的负担,最为理想的解决方式,是在骰子上下手,让骰子能自动处理双骰,那么,请问哪里可以找到这样的好人呢.jpg
宝具→属性的差额效果不明显,目前考虑的是自动获得1成功度的方式,但不知道会不会太粗暴。

  技能组件上来说,新添加的【结界】组件有点想当然了,不是很合理,无论是无限续杯还是差别抓人都有点不大合适,同时【结界】间与【固有结界】的对抗也不是很明确,【固有结界】的全判定为宝具似乎有点过强,但如果去掉后,单独作为一个cost4的组件似乎又有点劈叉。
【伤害增加/减免】这一对效果基本达到了期望的目标,但由于技能1:2 宝具1:3的造伤比例,增伤并不是特别有效,减免则一直很有用。
【连击】即使经过削弱后效果也并不理想,非极端加点作用不大,而对于极端加点的一刀仙来说,破坏力依然很强,目前考虑的方案是应用连击后会限制成功度上限。
【防壁】在拥有额外判定值的情况下有点过强了,几乎能够解决绝大部分的问题,与最初设想的效果有差异,不能暴击的特性本来是为了防止“开了护壁更容易受伤”这种反智的结果,但是在在拥有基础判定的情况下就变得很糟糕
【造成伤害/妨碍】效果基本符合预期,但是提升到宝具后就没人点了,考虑光炮强化从而达到对轰效果,但幅度不能太大
【位移】产生了很多问题,包括脱战、返厂、躲避效果等,缺乏深入的考虑
【治疗】除了无限续杯外基本符合预期,但是由于【吸血】过于强势,导致存在感成迷
【召唤】效果主要在于属性判定问题上,虽然单体召唤的战斗力符合预期,集团则无人问津。单体召唤物也应该与玩家角色不同质
【破坏】不好说

具体的技能与机制上:
【骑乘】不管怎么说都有点太离谱了,即使经过了nerf,相较于其他阶职技能也过于强势。而且一开始有过预想的摩托车躲炮击的场景并没有实现(x),考虑重做
【狂化】虽然在数值上还算合理,不过整体一加一减赚的不多,可以额外给点hp/mp
【对魔力】由于标签问题变成了笑话,反过来说,调整标签后应该会好一些?
【神性/神敌】同对魔力,额外增加一些基础收益为妙
【千里眼】的效果还是拆成组件比较好,【高速神言】自嗨过头,收益并不可靠


主要标签的【特质】收益过高,导致其他两项变得非常无用,【魔术】由于【节流】组件除了问题,导致了拉胯。次要标签则数量过少,体现不出差异性,以至于【破坏】覆盖面过广缺乏博弈,每个标签本身也没有功能性,看起来像是选择你政治面貌。【即死】有点多余,而且百分比算血很麻烦,对御主增伤这个倒是起到了效果,【因果】缺乏标本不好讨论。 考虑增加并细化标签,使之多样化功能化。【情报】有点太好用了。

【宝具】除了伤害外并没有太多高于【技能】的收益,目前理想解决方案是增加宝具专用组件,提高判定效果。
Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?

  由于上一次的pc提过地图过于简单的问题,本次强化了地图的机制和功能,当然,由于时间问题,部分机制较为敷衍。由于本次pc较多,且移动消耗行动力降低,选择了大地图,客观来说,虽然这次地图很大,但由于两个灵脉以及便宜的机动力强化效果的存在,玩家还是较为容易遭遇的。本次地图的原型是威尼斯的死亡岛,其实经历了这样一个逻辑。玩家大打出手会很混乱,如果选择人员密集的地区,群众的反馈会很麻烦→选择人烟稀少的地区→废弃荒地→干脆来点怪谈元素→闹鬼闹鬼→这个岛不错。
   黑死病、精神病院、怪谈、小岛,总之都凑齐了,虽然起意在于减少描述一般通过民众,但是发现这个设定还有很多可拓展的内容,而且在机制上也有一定可用性。
   无魂在初期作为游荡血包,鼓励前几日通过交锋获取情报,然后利用无魂的提供的额外恢复提供状态,在玩家习惯了战斗后可以获得方便的回复时,突然将无魂转为攻击性地雷,使得低状态玩家不得不拼死一战。话虽如此,但是并没有灵脉香。
   邪灵的设定本来是作为一种地图资源,使得玩家可以补充自己的长短板,或者在战斗中增加变数。而选择驱逐的玩家会陷入一种艰难的博弈中,有战术目的的玩家还可以借此设下陷阱,横插一脚,使得剧情发展戏剧化,不过由于一些机制的原因导致这种横插一脚很难实现,主要是【侦查】和行动流程有点难以调整,【侦查】需要在下个版本变得好用一点。
   除此之外,驱逐邪灵的额外灵基,由于【特攻】的存在变得有点太过于好用,这是【特攻】的问题,下个版本至少应当限制在游戏内获得的【特攻】收益
   脱离游戏性来说,邪灵本身也是一个叙事的工具,不过我没写,大家也不是很在意,算是一条没什么用的隐藏线吧。这一点,具体的会在角色印象问题处详细回答。
Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?

首先,我没有角色。利益相关,刚下杯赛,懂的都懂。
既然我没有角色,就来讲一下其他玩家的角色
saber,某种意义上很朴实无华的大炮角色,虽然很大炮,但也不是很玻璃,短板确实很短,但是临时的粘合剂(指代判)太硬了,所以看上去并不是很短。不过短板毕竟还是存在,再遇上能一定程度上缓解他长板的对手,且对手刚好能抓他破腚的时候,就会陷入被动。不过就算如此,刀刀烈火还是很drama,而且自带成长,与其说死于短板不如说是死于结盟。
archer,两重哥的rp我不是很懂,你们二次元人都是这么说话的吗.jpg 罪恶骑乘三贱客之一,特点是让人骑他。基础技能比较朴实,除了有一个沟通不大明确的魔力成长效果外,其他都很朴素,破坏力也不高,但是也没有很明显的短板。aoe宝具破坏证明了破坏是个有用的东西,间接导致了拉总的胜利,不过就算如此,由于本身很均衡,也没有决胜负的能力,就算打到最后估计也是垫脚石吧(x)。微妙的想不出获胜的情景
lancer,月海鸽,永远的认真读书人,可惜这一次又扑街了,还没有打出风采。由于【结界】本身设计的不完善,导致频繁被刀,抉择结界直接拉人单打这个效果很酷,罪恶骑乘三贱客之中第一个交卡的,而且意外的克制其他两人。总的来说,中规中矩的强,考虑的很多,非常好学生,不过众所周知好孩子是没法赢到最后的。虽然你最终大招就打了别人盾1伤害,不过你三咒括约肌跑路的样子真的很靓仔.jpg
rider,啊,神奇马哥,酷。与其说是马哥的卡,不如说是,我写的卡,甚至包括奇怪的人设。成家立业的男人为了孩子不得不放saber一命,用结盟暗中控制整个游戏节奏的幕后黑手,作为中年成家男子,被迫参加团团,最后以一种恨不光彩的样子被持续暴打,闻者落泪见者伤心,以至于gm不得不给个外挂。仔细想想,召唤出来的文曲也是我的卡,我正式宣布,rider是gm的化身(?)。顺带一提,“文曲”这条故事线我非常满意,看起来马哥也很满意,总之,效果到了。
berserker,鸽子之神蕾蒂,驱逐掉这块淤堵后有效提高了团的速度,这么做不是很人道,不过我毕竟要考虑其他人嘛,而且退场还是挺帅的。理论上,漫画人物不该参战,但似乎足够自洽,那么我无所谓!berserker的技能组还可以,虽然因为db一直被人追着打,但是强恢复力和0耗魔其实也没亏多少,看书不认真的蕾蒂没能发挥出berserker的战斗力,以至于我觉得应该在下个版本强化berserker,到时候报道出了偏差.....jpg。宝具本来是3魔耗续一口12hp,然后自带平A宝具判,至少我是这么想的,但他在我开口前告诉我“这个耗魔是8对吧”,我想了想“,没错,就是这样。 总之,(在gm的黑手下)打出了风采
assassin,偷技能和宝具很有趣,但是阿巴阿巴阿巴。
caster,拉总!永远滴神!有效提升我审卡压力!话虽如此,能够构建一个有机制的技能组总比扣扣索索的奇怪大炮好很多。第一版非常的caster,但是由于一些我的疏漏,以及【魔术】太太太太菜了,变成了龟壳弹反人。固有结界的测试员,在沟通中提我发现了不少问题,有效推进了caster事业的发展(?)。热门夺冠选手,永远的家里蹲。不过上一届caster蹲家自闭是应为要锤奇观,你家里蹲是在和老爷爷谈情说爱!太怪了!你甚至没有阵地作成!
caster又赢了,你有没有什么头绪?我tm怎么知道!可能是拉总rp风格比较好的吧(

Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色(包括御主角色)的简单评价


Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候


Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言


离线 围观的路人甲

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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #4 于: 2020-08-19, 周三 10:50:39 »
Q1
在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?
啥玩意啊,这是啥,似乎是规则书来着,上下翻滚,反复阅读,宝具呢?技能呢?请务必在前面添加一句"宝具和技能在其他文档之中."

Q2
在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?
一些特有名词的不理解,不过在跑的过程中逐渐明白了.
Q3
在创建人物时,主要遇到了那些问题?
请务必列出一个缺陷表或者缺陷标签.另外常驻宝具或者技能的常驻和可使用这个麻烦写一下规则?方便自爆(大雾)
Q4
本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?
我觉得在时间的利用上,已经尽可能的零散化,总时长的拖沓是没有办法的,不过故事挺好的(但是和窝无关.)
Q5
在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)
强效的加成与我设想的伤害加成不一致,常驻技能没办法额外消耗魔力来使用,狂化之后皮薄馅大,好味.
Q6
在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?
死的太早,没有感觉,对于堆属性太过于容易,人人都是高属性的感觉.
Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?
毫无体验,死的太早
Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
最终战终于不在是全程吃瘪.嘴强王者,死的安详.
Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色(包括御主角色)的简单评价
1,saber过于倒霉,另外过于战术肮脏,
2,弓兵十分可爱,但是为什么!你们都喜欢带着宠物.
3,ASS老苦逼了,反复作死,差点真死.
4,rider,你也是生存猎?
5,caster,你在哪里.
6,枪兵,你在哪里.
Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
框起来A
Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言
8,其实想打更高分,但是窝死的太早了,故事的刚开始窝就没了,顺便,高调是真的可怕,技能的组合和宝具的搭配也是一个问题,作为巴萨卡,完全没有突出莽这个东西的实力.
感谢老板给窝这次跑团的机会,十分的快乐,即使是我这样没有跑过圣杯的,对于故事的发展也充满了期待(指还活着的时候),感觉老板给予我一个好御主(可怜的皇后替身被逼疯了)
最后!人物属性太容易堆了!带宝宝打野的太多了!你们就不能老老实实的单兵作战么!(摔!)

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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #5 于: 2020-08-19, 周三 20:54:55 »
Q1
在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?
那当然有,不过上面已经说得很完整了

Q2
在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?
mp,属性购买..反正挺多的

Q3
在创建人物时,主要遇到了那些问题?
最大的问题就是mp不足,而且关于解放,宝具/代判/技能判定之类的非常不清晰,我直到结束之后才知道解放平a是宝具判

Q4
本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?
这个倒是还行,跑团的长短无所谓

Q5
在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)
魔耗..还有垃圾的御主副作用

Q6
在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?
对于这方面我倒是无所谓,毕竟我的卡刚正朴实

Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?
无敌的邪灵抵达了自己忠诚的岛屿

Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
saber倒是蛮高光的,虽然挨了最狠的打,但是一剑秒杀assassin的时候很帅,其实说实话我都没想到这个角色能走得这么远

Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色(包括御主角色)的简单评价
我想想...
assassin:虽然被我秒了但是真的很克制我,一开始去打巴萨卡真的是太好了
rider:无敌的马老哥,打不过只能结盟的对象,不过还在我思考要怎么对付他的时候,他就死于不明aoe了
lancer:全杯赛里唯一没打我的人,所以也没什么印象,结界有点硬
berserker:痛击盟友的家伙,不过也正因此被我砍死了,砍出了风采
archer:唉.....失败的主因,这个宝具真强啊
caster:‘手持天丛云,笑对姨妈血,该隐是大X’----千子村正

Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
应该是我一剑砍33的时候,理论上本届的最高单体输出

Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言
7.5吧,不得不说mp体验实在是有点差,不过总体来说也挺好

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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #6 于: 2020-08-20, 周四 11:38:39 »
Q1
在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?
SKIP

Q2
在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?
SKIP

Q3
在创建人物时,主要遇到了那些问题?
我电脑烧了

Q4
本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?
单挑时战斗时长还算合理,一旦混战各种技能对抗等处理时间明显变长。

Q5
在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)
几乎全部技能都被中途砍了一刀,体验极差(不)

Q6
在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?
涉及到御主的时候,很多技能和效果的处理就变得很混乱或者违背技能原本思路,比如抉择结界拉御主,即死标签对御主等,需要完善当技能涉及御主时的处理并说明清楚。
相比上届,本次技能有个比较明显的调整是治疗有了每日一次的限制,即使投入灵基每日次数也只有4次,恢复量也比较低,不会出现怎么都打不死的情况。但是同时,与治疗有类似效果的吸血和
护盾却没有类似的限制,吸血单次的恢复量甚至可能在治疗之上,而且如果是混战更加可以一次输出就得到超越整个治疗的恢复量。而护盾,此处特指caster的护盾,依靠防御动作使用,相当于自带触发,自带血量和高骰高固定的防御值,能对抗所有造伤和对抗全属性的攻击,消耗mp少且没有限制,不夸张的说此次caster的胜利有一半是因为这个护盾。
新的组件结界很有意思,但是平衡性很有问题,能够主动使用的伤害/妨碍/强化结界和被动触发的修补/压制/治愈结界都是以结界单位释放一次你所拥有的技能收益一致。但是被动触发的条件却比主动使用苛刻的多,【在结界内】【受到特定效果的时候】才能【对结界内】的单位使用,在绝大多数时候都无法触发。而且回复结界依旧有着每日次数限制,修补结界更是没有意义直接重开收益更大。后期对我的结界还多了个类似于固有结界的持续费用,不清楚这是针对所有结界还是只是对我的临时调整,有无维持费用差别还是很大的。
属性爆发1提升1d6需要灵基2,属性爆发2提升2d6需要灵基4,而同等价位的判定提升2和3提升的是4和7,一个具有浮动效果的技能的期望值和一个稳定效果的技能收益一致甚至更低,而且判定提升可以使用或者常驻,属性爆发却只能使用,除非是用于堆极限值否则毫无意义。而属性爆发最高也只能提升2d6,但是判定提升最高能等效于16,也就是接近属性提升5d6的期望值,可以说上限高过头了。
等效于16成功值的判定提升5,依靠成功度的吸血,这两个高收益组件加在一起收益是相乘的,遇上混战来个广域收益直接翻几倍。在普遍只有30血的情况下,如此高判定的攻击基本上两次就能带走一个人,即是无法打死,攻击后带来的高回复也能维持很健康的血量,让同等情况下战斗变成先手一刀必胜。
辅助性质的宝具(如治疗,防壁,妨碍)没有宝具应有的收益,完全不如用技能释放。
仔细想想应该还有很多,就先写到这里其他见群吧。

Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?
本次刷野怪的机制让御主不能放在无人的地方,变相于让大家带着御主战斗,对于有群伤能力的人来说是大赚。
中途能够获得的灵基在明确了对手的弱点后可以有效利用是很有意思的一点,2~3点的灵基不至于太强又不会没地方用。甚至可以考虑把击杀英灵获得灵基这点给规则化,不过是否会产生滚雪球就需要实验后才知道。

Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
原本设想:先手结界拉敌人御主,一轮攻击骗出一道令咒后撤退,或者仗着令咒比别人多在结界内依靠治疗优势击败敌人。
现实情况:拿不到先攻(骰子问题),结界拉不到人(对手问题),结界被固有压制(相性问题),无法触发治疗效果(机制问题),临死一击没能破防(脸问题),最终只能在暴打无反抗能力的马哥上取得高光时刻。

Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色(包括御主角色)的简单评价
saber:村正,铁线虫,一刀仙牛逼,要是早点去打caster说不定早就赢了,干嘛打我啦
正义:手撕文曲

lancer:我,瓦尔基里,蝉,我好惨
力量:给berserker或者saber的话几乎就是一个人杀穿,给我太浪费了

Archer:风80,第二只黄雀,一直说着要来结盟,结果见面就把我三划令咒全逼出来了,身份最难猜也没有自爆
太阳:一个结界让我3划令咒打水漂

rider:许仙,螳螂2号,卡构成和我的重复度极高,一直结盟打人结果两次都吃瘪,因为机制问题被我单方面打了好几回合,体验极差,特对不起
恋人:furry,惨

assassin:NPC化,第一只黄雀,全场对caster威胁最大的一个,可惜被saber怒斩
月亮:怎么又是你,走好不送

caster:该隐,最后一只黄雀,本届冠军,对国结界展开的太是时候了,强无敌
隐者:能从英灵手下轻易逃跑,太能苟了

berserker,赵云(?),螳螂1号,没看过原作不知道区别,被围殴后早早退场
女皇:可爱,香草

Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
靠着天鹅羽衣重出强制解放的固有结界(虽然马上被削)/冲进来丢固有结界和对军的archer,和令咒对国固有结界的caster/临死全力一击6d6+6和5d6+13都没能破3d6+10的盾

Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言
7.5,skip

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Re: 杯赛beta0.2 结团问卷
« 回帖 #7 于: 2020-08-24, 周一 20:54:52 »
Q1
在阅读规则书时,是否存在关于规则书的排版带来的体验性与理解性问题?若有,你认为在什么地方急需改进?
战斗到达后期以后,感觉数值和各类插动作有点频繁,不过鉴于要素的确很多,这点也能理解。
Q2
在创建人物前,在阅读本规则时,在内容理解上存在哪些问题?
因为自己大意事先没看到技能和宝具构筑部分,所以在完成人物属性以后其他技能都是处于蒙圈状态。
Q3
在创建人物时,主要遇到了那些问题?
由于漏看了规则,本次杯赛用的是DM帮车的卡。
Q4
本次测试的在时间上(包括单次与总时长)你觉得是否合理?
感觉还行,基本就是用空就跟一下。没有想象中的那么急。
Q5
在游戏进行过程中你遇到了哪些与自己在建立人物时预想差异的事件(包含效果处理、剧情发展)
1.第四天全体满血满魔,这点的确没想到。从而感觉自己前几天的恢复行动有点白做的感觉。
2.文曲降世,感觉丰富了不少RIDER许仙这个角色,从单纯的书生形象转变为了星君信徒,降世前置(酷)
Q6
在本次的测试后,在战斗,技能组件、对抗、有什么想要提出的建议?
的确是感觉至少每个PC得打上2-3仗再退场比较有趣,最后一个令咒的确能改变很多剧情走向。希望能够明确最后令咒的用途。
Q7
对于本次地图的设置、以及添加的地图机制(邪灵、无魂)你的体验是?
还行,提高了变数,风险与收益同在。
Q8
你认为你的角色表现是否在剧情,战斗力上展现了符合你预期的表现?你认为角色的高光时刻在什么地方?
从大家的评价和自己体会来看,除了被LANCER克制之外,似乎单挑其他人都还行。
高光当然是和娘子携手歪嘴离开,文曲星君降世!
Q9
你对本场测试出现过的角色感官如何?请写出你对有印象角色的简单评价
杀呗:从一开始就凸显逼格,但是一路伤害吃到最后的角色。理论上第一次见面能单挑按掉,不过后来还是选择了结盟。
兰瑟:结界一开就知道不好,这个战术十分成功,RIDER本体被揍得很痛。娘子死活钻不进来,莫名地让许仙体会了一下被隔开镇压的感受。
阿茶:螳螂之后的黄雀,一开始以为是兰瑟的救兵,结果是过来高光时刻放光炮的。
阿萨辛:最开始的结盟对象,一开始的战士是和ASS一起把手持武器的从者解决掉,谁知道。。。。
巴萨卡:谁知道这兄弟的宝具是AOE,体会过后知道了自己深怕AOE的特点,受教了!
卡斯特:最后的赢家,黄雀后的大雕,看准时机的对国宝具是高光时刻,的确不愧为卡斯特!合适的时机,正确的战术,不错的运气,酷!

Q10
本场测试中,给你印象最深刻的场景是什么时候
被兰瑟固有结界关住按在地上摩擦!

Q11
以10分制为基准,你给本次的测试打几分,如果有其他想说的话也可以放在这里,请畅所欲言
9分。
把各种能力效果分级,分标签的点子不错,车卡能力都在范围之内,甚至会感觉是在无限PVP。
« 上次编辑: 2020-08-24, 周一 21:11:26 由 Martinkey »