作者 主题: D20 Modern超能力者  (阅读 8565 次)

副标题: 第4版,由于打算开放神术和灵能,因此又做了调整

离线 无名亡者

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D20 Modern超能力者
« 于: 2006-12-16, 周六 20:44:42 »
背景:
  超能力者数量稀少,只占总人口的十万分之一左右。他们混迹于现代社会中,一般都过着低调的生活,因此很少有人知道他们的存在。不同的超能力者可以有着截然不同的超能力,有的可以凭空变出火焰,有的则可以瞬间移动,不一而足。尽管绝大部分超能力者希望能像平凡人一样生活,但是不平凡的能力却会在不知不觉间将隐藏在城市黑暗角落里的居民吸引过来。现代都市的黑暗面,悄悄的在他们面前展开。

  虽然有各种各样的超能力者,但是超能力的类型和超能力者的性格之间还是有一些关联存在。也就是说,拥有同种超能力的人性格上总有着某些共同点,包括他们的身世背景、人生经历以及人生哲学等。究竟是性格决定了拥有哪种超能力,还是超能力天赋影响了一个人的性格,这个问题没有人能够回答。但无论如何,超能力者们的性格总是使他们能够很好的运用自己的力量——不管用于行善还是作恶。

游戏信息:

获得:
  超能力者是通过专长获得的一系列模板,表明了人物通过继承或突变得到的某种天赋。“超能力者:XXX”系列专长只可以用人物第一级的专长,或者人类第一级的奖励专长选择,也可以用两个专长同时获得两种超能力模板。

  在选择超能力时必须同时决定使用INT、WIS或CHA作为使用超能力的关键属性(这取决于人物是依靠头脑、直觉还是天赋来运用超能力),一旦选定则不能更改。所有超能力都是超自然能力(SU),豁免难度为10+1/2超能力获得等级+INT/WIS/CHA调整值。

使用:
  使用超能力一般是一个标准动作,但是有些超能力需要全回合动作或者整轮动作来使用。在使用超能力时,支付1个行动点可以使所用的超能力获得强效、延时或增远效果,支付2个行动点则获得极效效果。

  由于超能力是一种需要高度集中精神才能发动的特殊力量,因此反复使用会积累疲劳值。除非特别说明,否则每次使用积累的疲劳值等于所使用的超能力的获得等级的一半(小数点后略去)。对持续性启动的能力(如“火焰护盾”和“烈焰送葬”),疲劳值在能力结束的瞬间积累。此外,每次使用超能力后有一段冷却期,时间等于此超能力获得等级一半(小数点后略去)的轮数。如果在冷却期内再次使用任何超能力(哪怕是不同系别的超能力),则积累的疲劳值等于此超能力的获得等级(而不再是超能力获得等级的一半),同时冷却时间等于现有剩余时间+1轮,或等于第二次使用的超能力的冷却时间,取中较长的一个。超能力者积累的疲劳值超过其超能力等级时会使得身体状态下降1级(正常=>疲乏=>力竭=>昏迷),超过超能力等级1.5倍时下降2级,超过超能力等级2倍时会下降3级。

  例如一个6级操焰者使用了一次“火球术”,积累了6/2=3点疲劳,冷却6/2=3轮。如果他在下一轮又使用一次“燃烧之手”,那么积累的总疲劳就是3+3点=6点,冷却2+1=3轮。此时,他再使用任何一个超能力,都会导致疲劳值超过其超能力等级,而进入疲乏状态。

  正常休息8小时可以消除等于人物超能力等级的疲劳值,休息一整天可以消除2倍于人物超能力等级的疲劳值。由于疲劳值积累过多而导致的身体状态下降无法用除正常休息以外的任何其它方式消除。如果使用兴奋剂类药物,则可以暂时使身体状态上升1级,但是这么做可能带来非常危险的副作用。

进化:
  与一般模板不同的是,超能力模板有其自身的等级,可以通过练习或磨练(简单的说就是支付经验值)来获得增强。每种超能力模板的等级分别计算,因此如果同时拥有两种超能力模板,必须分别为其投入经验。人物开始时的超能力等级为1,只有很微小的能力。每次提升超能力等级时,原有能力都会获得增强,且在超能力等级达到3、6、9、12、15和18级时可分别获得一项新能力。

  在人物每次获得经验时,必须同时决定将多少经验投给超能力模板,用在提升超能力模板等级上的经验不能再用于提升职业等级。用在每种超能力上的XP总量不能超过用于提升职业等级的XP总量。举例来说,一个拥有两种超能力模板的人物在获得1000XP时,可以将这1000XP分配成0/500/500,也可以分配成200/400/400,或者333/333/334,但其中最大的一份必须用于提升人物等级。超能力模板提升1级需要的经验值等于现有超能力等级x200。也就是说,从1级到2级需要200XP,从3级到4级则需要600点。因此对超能力者来说,想快速提升超能力模板的等级会严重影响人物职业等级的升级速度。

分类:
  按超能力用途,超能力者大致可以分为攻击型,支援型和辅助型。攻击型超能力者有强大的破坏力,但是超能力应用面窄;支援型有一定攻击力,但也能干扰敌人、保护己方或提供一些方便;辅助型超能力者基本没有攻击力,但是可以对友方提供很多支持,或给敌方造成困扰。

攻击型:操焰者(火),霜空使(冰),雷光使(电),凌虐者(痛苦),侵蚀者(负能量),灭却师(破亡)
支援型:调音者(音),力能使(力场),念力使(力),塑影师(影)
辅助型:治疗师(治疗),传心师(精神影响),幻像师(虚假/五官幻觉),占卜师(预言)

攻击型:
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[操焰者]
  操焰者是一种富于攻击性的超能力者,可以产生大面积的火焰。其火焰的颜色随使用者的喜好决定,因而五花八门,覆盖了从暗红到亮紫的整个光谱带,甚至有无色透明的“无形之火”存在。但每个操焰者的火焰颜色一般都是独特和固定的,这也是他们的“注册商标”。

性格:如同跃动的火焰,操焰者一般都是活力四射的人,热情,倔强,喜好交友,心直口快,而且多少有一点暴力倾向,喜欢用最直接的方式解决问题。一句话,操焰者大都是热血的单细胞生物。

背景:操焰者的能力极少传给后代,所以他们的能力大都是个人突变的产物。操焰者大大咧咧的性格使得他们很难从事需要脑力的工作,如学者、技术员等。而那些需要活力和勇气的工作,如军人、消防队员、运动员等,操焰者却能做的很好。

忠诚:操焰者对友情比较重视,所以一般都会把朋友放在比较高的位置上。

特殊:由于经常与火焰为伍,操焰者获得1点/超能力等级的火焰抗力,并在忍耐高温环境的强韧豁免中获得+4的表现加值。

LV1*永恒之火:从1级起,操焰者以一个自由动作在手上形成一团对自身无害的火焰,可以一直持续,直到操焰者失去意识或者主动熄灭之。等级1时,操焰者只能持续形成大小、亮度和强度如蜡烛的火苗,但火焰大小、温度和亮度都随超能力者等级逐渐增加。持续火焰温度约300度+50度/级,照明范围5尺+1尺/级。如果将火焰收缩成如喷枪般的一束,可以使火焰温度加倍,但是照明范围减半。操焰者也可以爆发性增加火焰强度,用来进行近战接触攻击,造成1d3点/级(最大10d3)的火焰伤害。

LV3*燃烧之手:达到3级的操焰者可以用一个标准动作从手掌喷出一束火焰,对面前最大10尺+5尺/3级(可主动减小)锥形范围内的目标造成1d4/级(最大10d4)的火焰伤害,反射减半。虽然一开始用喷火器能做的更好,但是背着那玩意儿上街是要被请去喝茶的!

LV6*火球术:达到6级的操焰者可以以一个全回合动作将大量火焰压缩成一个直径约1寸的小球,并发射到最远40尺/级的地方。小球在到达指定位置时爆发,对20尺扩散范围内的所有目标造成1d6点/级(最大10d6)的火焰伤害,反射减半。每次使用此能力后要间隔2d4轮才能使用其他操焰者能力。

LV9*火焰护盾:达到9级的操焰者可以用一个标准动作使自身被一团微微发光的火焰包围(照明范围10尺),免疫火焰伤害,受到寒冷攻击时受到的伤害减半。同时,用天生或手持武器攻击操焰者的生物会受到1d6+1/级(最多+10)的火焰伤害,而用触及武器攻击的生物不受影响。各种弹药(如箭矢、子弹)穿过此护盾时会部分的被融化或烧毁,使一半的伤害转化为火焰伤害(因此可以被操焰者的火焰抗力抵消)。此超能力启动时需要操焰者持续集中精神,因此不能使用任何其他超能力。

LV12*烈焰送葬:达到12级的操焰者可以用一个标准动作使距离10尺/级以内的一个生物被炽热的火焰包围,变成一团散发高热的火球。操焰者每轮需要用一个标准动作维持烈焰送葬的效果,持续最多1轮/2级。被火焰包围的生物每轮受3d6+1/2级的火焰伤害,强韧减半。在其周围20尺范围内的生物每轮受1d6点火焰伤害,无豁免。

LV15*火焰风暴:以一个全回合动作,达到15级的操焰者可以指定距自身20尺/级以内的若干个10尺立方空间(数量不超过操焰者的超能力等级),在其中爆发出大量火焰,造成1d6/级的火焰伤害,反射减半。

LV18*流星爆:用一个全回合动作,达到18级的操焰者可以将巨量的火焰压缩成4颗火球,射向距离操焰者40尺/级的1到4个目标。每颗火球需要做一次远程接触攻击,命中则目标受无豁免的2d6钝击伤害和6d6火焰伤害,周围40尺半径扩散范围的目标受6d6火焰伤害,反射减半。未命中的火球则会在最接近目标的位置爆炸,伤害40尺半径扩散范围的目标。同时被多个火球爆炸范围覆盖的生物需要分别做反射豁免。

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[霜空使]
  与操焰者截然相反,霜空使可以制造极度的寒冷。霜空使超能力的破坏力较操焰者为低,但有更多的特殊效果。

性格:霜空使基本上都是头脑冷静的理性至上者,遵守法律和秩序。这种性格多少有些无趣,但是值得信赖。

背景:霜空使的能力基本上不会遗传,因此没有传统的霜空使家族。他们冷静的性格在研究性工作上很有优势,处理法律事物或经营管理也很合适,还有一些人选择成为维护秩序的执法者。但相对的,那些要四处奔波的的工作就不是霜空使们喜欢的了。

忠诚:霜空使总是把法律和秩序看的很重,对个人自由什么的就没多少关心了。

特殊:由于逐渐习惯于低温,霜空使获得1点/超能力等级的寒冷抗力,并在忍耐严寒环境的强韧豁免中获得+4的表现加值。

LV1*冰冻射线:霜空使可以在一只手周围不超过4寸的范围内制造持续的低温,开始时刚刚能够让水结冰,以后每级降5度。这个能力有很多用处,比如在炎热的夏天用来制作冷饮之类的。霜空使也可以用一个标准动作从指尖发射出一道极度寒冷的射线,对距离25尺+5尺/2级以内的目标进行远程接触攻击。射线造成1d2点/级(最大10d2)的寒冷伤害。

LV3*寒冰飞刀:以一个全回合动作,霜空使可以朝距离10尺/级的一个或多个目标射出1块/3级(最大3块)的冰制飞刀,必须以远程攻击命中目标(每2等级获得+2命中奖励)。如果命中,寒冰飞刀将造成2d8的寒冷伤害和2点敏捷伤害(此敏捷伤害1小时后自动消失,成功的强韧检定将不会受到敏捷伤害)。免疫冷伤害的生物同样不会受到敏捷伤害。没有命中的小刀将在10尺爆发范围内形成一团寒冷的冰晶,对范围的所有生物造成1d8的冷伤害(反射减半)。

LV6*冰雹术:用一个标准动作,霜空使可以使距离40尺/级的一块半径20尺,高40尺的圆柱形区域降下大量冰雹1整轮,对范围内的生物造成1d6/级(最大10d6)的伤害(寒冷和钝击各半)。范围内的生物在聆听检定中有-4罚值,地面生物只能用半速移动,飞行灵活性为“一般”或更差的生物需要做强韧检定,否则失速坠落。

LV9*寒冷护盾:达到9级的霜空使可以用一个标准动作使自身被一团包含大量细小冰晶的彻骨寒气包围,免疫寒冷伤害,受到火焰攻击时受到的伤害减半,AC获得+1/3超能力等级的盾牌加值。同时,用天生或手持武器攻击霜空使的生物会受到1d6+1/级(最多+10)的寒冷伤害,而用触及武器攻击的生物不受影响。此超能力启动时,不能使用任何其他超能力。

LV12*冰墙术:达到12级的霜空使可用一个整轮动作在距离最多10尺/级处产生面积10尺平方/级,厚度1英寸/级的平面冰墙,或半径3尺+1尺/级的半球形冰墙,持续1分钟/等级。水平或倾斜的平面冰墙必须固定在两个相对的表面上。每10尺平方冰墙每英寸厚度有3HP,击破DC=15+霜空使超能力等级。穿过平面冰墙的破口会受到1d6+1/级的寒冷伤害,但穿越半球形冰墙的破口不会受到伤害。

LV15*冰刃域:用一个整轮动作,霜空使可以让一块距自身100尺+10尺/级以内、体积10尺立方/级的连续区域充斥刀刃般的冰晶,使之成为困难地形(地面只能半速移动,对飞行生物可能造成失速),持续1分钟/等级。此区域至少要有一格与固体表面或水面相连。区域内的生物每移动5ft受到2d4挥砍和穿刺伤害,以及1d6+1/级的寒冷伤害,同时须进行反射检定,否则速度减慢1/3,持续24小时。

LV18*冰彗星:达到17级的霜空使可以以一个全回合动作聚集强大的冰霜之力,在40尺/级的距离内制造出一座巨大的冰山砸到敌人头上。距冰山落点20尺以内的生物受到20d6伤害(反射减半),并被大量冰雪掩埋;距落点21~40尺的敌人受10d6伤害(反射减半)。冰彗星造成的所有伤害均为钝击和寒冷各半。被掩埋的生物需要做DC20的力量检定才能钻出来,否则开始窒息。

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[雷光使]
  雷光使操控的是狂暴的雷电之力,破坏面积较小,但是常可以干扰敌人的行动。

性格:大部分雷光使是自由散漫的个人主义者,很好相处,但是难以琢磨。他们的心情经常大起大落,让人有种阴晴不定的感觉,经常做出点率性而为或者不着边际的事情来。

背景:雷光使的能力少有遗传。尽管比操焰者和霜空使稍多,但还是没有雷光使的家族存在。讨厌约束的性格使得他们对需要纪律的职业极为排斥,也很少为政府服务。大多数雷光使从事自由职业,或者冒险家、独立侦探等工作。

忠诚:雷光使很多时候表现的有点个人中心,而且其中许多人确实将个人自由看的很重,但这不影响他们成为可靠的伙伴或朋友——他们会用自己的方式表达对朋友的关心。而对于法律、秩序、政府、组织等等,雷光使们就少有忠诚心了。

特殊:雷光使身上经常充斥大量电能,因此获得1点/超能力等级的电击抗力,以及在对抗麻痹和震慑效果时豁免检定的+2表现加值。

LV1*生体放电:雷光使可以从手上输出稳定的电流,电压不超过10伏/级,最大功率大约10瓦/级。雷光使也可以用一个标准动作通过近战接触攻击造成1d3点/级(最大10d3)电击伤害。目标携带大量金属时,攻击检定获得+3奖励。

LV3*电击回路:用一个标准动作,达到3级的雷光使可以在距离自身不超过25尺+5尺/2级的一群生物(1个/3级)之间产生电流回路,造成1d4伤害/级(最大10d4),反射减半。同时意志豁免失败的目标会额外震慑1轮。

LV6*闪电束:如同同名法术,雷光使可以放出一道120尺长的明亮闪电对路径上所有目标造成1d6/级(最大10d6)的电击伤害,反射减半。此外反射检定失败的目标还会目盲1轮(在黑暗的地方使用则改为目盲1d4轮),成功则改为目眩1轮(在黑暗的地方使用则改为目眩1d4轮)。如果目标有畏光特性,则豁免失败目盲1d4轮,成功依然要目盲1轮。

LV9*闪电跳跃:达到9级的雷光使可以用一个标准动作将自己转化成一束闪电,瞬间沿直线移动最多30尺+10尺/3级,并对路径上的所有目标造成每等级1d6点电击伤害,反射减半。同时,在反射检定中失败的目标还要做一次额外的意志检定,失败会震慑1轮,成功则改为颤栗1轮。

LV12*连环闪电:用一个整轮动作,达到12级的雷光使可以指定距离40尺/级的一个主目标,以及主目标周围30尺内1个/级的副目标,放出闪电对主目标造成1d6/级的电击伤害,之后对每个副目标造成一半的伤害,反射减半。此外反射检定失败的目标还会目盲1轮(如果在黑暗的地方使用则改为目盲1d4轮),成功则改为目眩1轮(在黑暗的地方使用则改为目眩1d4轮)。如果目标有畏光特性,则豁免失败目盲1d4轮,成功依然要目盲1轮。

LV15*闪电风暴:以一个整轮动作,雷光使可以在距离自身不超过25尺+5尺/2级的一个半径20尺的球形空间内释放大量闪电,对其中的生物造成每轮4d6电击伤害同时附带晕眩。雷光使不受自身的闪电风暴影响。雷光使每轮需要用一个标准动作维持闪电风暴的效果,否则闪电风暴在雷光使的行动轮结束时结束。处于作用范围内的生物在其每个行动轮行动开始时,可以做一次意志豁免来尝试解除晕眩效果,成功的生物可以用半速移动。闪电风暴最多持续1轮/2级。

LV18*雷霆之怒:以一个全回合轮动作,雷光使将自己和随身装备完全化为一团轰鸣的闪电,照亮周围30尺范围,获得虚体生物特性和60尺(良好)的飞行能力,对闪电免疫,持续1轮/2级。期间用天生武器或持握武器攻击雷光使的生物受到1d4+1/级的电击伤害(携带大量金属则受2d4+2/级),而用非金属长触及武器攻击的生物不受影响。雷光使每轮可以用一个标准动作释放一条“闪电束”,或用一个整轮动作释放两条,每条闪电束造成5d6电击伤害,反射减半。雷光使也可以选择一次性释放全部能量,用一个整轮动作产生8条闪电束,分别瞄准不同的方向。如果这么做,则此超能力效果立即结束。此超能力持续时间内,雷光使不能说话,也不能使用其他超能力,除释放闪电束外只能进行移动动作。

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[凌虐者]
  有“痛苦才是美”这种可怕的想法恐怕会被人当成疯子或者变态,但是确实有一些喜好且精于此道的超能力者。他们被称为凌虐者。

性格:凌虐者的性格都是扭曲的,喜欢看表情被痛苦扭曲的样子,也不讨厌自己承受痛苦。这种糟糕的性格使得连与他们呆在一起都很危险,因为没法知道他们会不会突然把身边人的耳朵割掉。

背景:变态和疯子无处不在,但是大多数都成为了罪犯,或者被提前关进了疯人院。那些自制能力比较强的,可能会在黑帮当保镖,也可能在某些不见光的机构当拷问者。

忠诚:如果说凌虐者有什么忠诚存在的话,可能就只有喜欢制造痛苦(不管是精神的还是肉体的)了。此外,如果某个机构或个人可以让他更容易的制造痛苦,那么也可能得到某些凌虐者的忠诚。

特殊:经常主动承受痛苦提高了凌虐者的痛苦阈值,使他们在对抗毒素、疲乏、力竭、反胃、震慑、死亡以及其他造成痛苦的效果时,在强韧或意志豁免上获得+2表现加值,获得“忍耐”作为奖励专长,同时在HP0~-9时依然保持清醒并每轮可以做一个标准或移动动作。

LV1*痛苦创伤:用一个标准动作,凌虐者可以在一个距离25+5尺/2级的目标身上强行撕开一个伤口,带来剧烈的痛苦。这会对目标造成1点/级(最多10点,可主动减少)的伤害,同时目标会由于剧烈的疼痛在攻击,豁免,技能,和属性检定中-1,持续1轮/级(最多10轮),通过强韧豁免则可以免受检定惩罚。拷问者们最常用的就是这个。

LV3*转移创伤:通过成功的近战接触攻击,凌虐者将自身的痛苦转嫁给他人。接触到的目标受1d4点/级的伤害(最多等于凌虐者所受的伤害),同时治疗凌虐者相等的伤害。目标通过强韧豁免则无效。

LV6*凌虐之触:通过接触,凌虐者向对方传递极度的痛苦,造成1d6+1/级的伤害,并使受害者战栗1轮/2级(最多5轮)。成功的强韧检定减半伤害并免除颤栗效果。

LV9*软化形体:通过接触,凌虐者可以使一个在强韧豁免中失败的活物肉体瘫软融化,无法持有/使用任何物品,敏捷-4,降低速度降低到10尺,持续1轮/2级(最多5轮)。如果受害者在接下来每轮的强韧检定中失败,还会受到1点感知伤害。

LV12*碎骨术:凌虐者可以用一个全回合动作慢慢扭曲和折断一个距离25尺+5尺/2级的生物的骨头,使他震慑1轮(无豁免),强韧豁免失败还会受到1d6/级的钝击伤害,反胃1d4+2轮。

LV15*痛苦惩戒:凌虐者用一个全回合动作使距离25尺+5尺/级的一个活物受到一阵尖锐而令人难以忍受的痛苦,强韧豁免失败会立刻死亡。即使目标幸存仍要再做意志检定,否则会晕眩1d4轮。

LV18*活体解剖:凌虐者可以用强大的黑暗力量逐步剥去距离25尺+5尺/2级的一个活物的皮肉,使他遭受难以置信的痛苦和精神创伤,每轮受到2d6普通伤害,1d6体质伤害,以及1d6魅力伤害。此能力用一个标准动作启动后持续最多1轮/4级,每轮需一个标准动作维持,强韧豁免成功可免除本轮的属性伤害。

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[侵蚀者]
  与引导正能量的治疗师相反,侵蚀者引导的是纯粹的负能量。侵蚀者们看起来总是多少有些阴沉,而且肤色通常也不怎么健康。

性格:与喜欢长时间折磨受害者而不杀死的凌虐者不同,侵蚀者以杀戮为乐,尤其是看着受害者在负能量的包围下痛苦的死去。

背景:侵蚀者从不遗传,很大程度上是由于侵蚀者们基本上都没有后代,因为诞生新生命这种事情与侵蚀者喜好的死亡完全抵触。这种可怕的性格当然没法做什么正常工作,不过有些富家子弟的侵蚀者可能会伪装出一个光鲜又体面的样子,好在暗地里做那些可怕的勾当。

忠诚:生命在侵蚀者眼中毫无价值,仅仅是一种拿来破坏的玩具而已。这种人除非有一个更强大的主子,否则不会听人号令。

特殊:侵蚀者虽然是活物,但是逐渐被负能量所浸染,有了一些亡灵的特性。他们有每2级5%的几率免受重击和震慑,对负能量伤害、毒素、疾病、麻痹、属性伤害、属性吸取、能量吸取和死亡效果的豁免检定有+2的表现加值。

LV1*负能量射线:用一个标准动作,侵蚀者可以从指尖射出一道射程25尺+5尺/2级的深蓝色射线,对击中的活物造成1d4/级(最多10d4)的负能量伤害,意志减半。

LV3*冻寒之触:以一个标准动作启动后,侵蚀者手上发出暗蓝色的微光。通过一次近战接触攻击,侵蚀者可以使触碰到的活物受到1d4/级(最多10d4)的负能量伤害。如果受害者在强韧豁免中失败,还要受1点力量伤害。如果用于对付亡灵,则目标必须进行意志检定,否则由于惊恐而逃离1d4轮+1轮/级(最多+10)。

LV6*死亡护甲:以一个标准动作,侵蚀者被有爆鸣声的黑色灵光包围,任何以天生或手持武器击中侵蚀者的生物会受到1d4点+1点/级(最多+10)的负能量伤害和1d4力量伤害,成功的意志豁免免除力量伤害。同时,侵蚀者做出的所有物理攻击都附加1/2级(最多+10)的负能量伤害。此能力启动时,侵蚀者不能使用其他超能力。

LV9*负能量爆发:侵蚀者可以用一个标准动作,在自身为中心50尺范围内产生一次负能量爆发,对所有活物造成1d6/级(最多10d6)的负能量伤害,意志减半。负能量爆发范围内的亡灵如果意志豁免失败则被驱散10轮。

LV12*重伤术:效果如同名法术,但只能用于造成伤害。

LV15*吸血鬼之吻:用一个整轮动作启动后,侵蚀者可以暂时把自身转化成类似吸血鬼的状态,生物类型变成亡灵,获得吸血鬼的吸血能力和所有超自然能力(但不包括吸血以外的特异能力),持续1轮/级。

LV18*凋死术:效果如同名法术,但被此能力杀死的活物会崩解碎裂成尘土。

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[灭却师]
  灭却师专心消灭亡灵,在面对它们时无比强大。

性格:灭却师可以是各种性格,但对亡灵有着极为强烈的反感。一旦发现或听说有亡灵的出现,就会竭尽全力的加以消灭。

背景:灭却师很多是来自某个灭却师家族,在许多代里不断的与亡灵作战。从事神职的灭却师最多,但也有许多成为冒险家,在世界各地“扫荡”亡灵,同时寻找各种可以歼灭亡灵的力量。

忠诚:灭却师没有多少共通的忠诚对象,除了总是把消灭亡灵作为非常重要的目标。如果这只是第二位的目的,那么第一位的通常是某种宗教信仰。

特殊:在对抗来自亡灵的特殊攻击时,灭却师的豁免有+2级的表现加值。受到负能量效果影响时,灭却师可以做两次豁免,取其中较好的结果。

LV1*亡灵宿敌:灭却师可以随时用一个标准动作从手上发出一束60尺锥形的正能量微光,在范围内的亡灵会被照亮,仿佛是被一层光晕包围。此外,灭却师对亡灵使用唬骗、聆听、察言观色、侦察、及生存检定时有+2加值,且不论使用任何武器,伤害都获得+2奖励。此奖励在5、10、15和20级分别再+2。

LV3*破亡斩:灭却师可以将生命之力灌注在武器上(不一定是近战武器),用一个标准动作对一个亡灵发动毁灭性打击。在此次攻击中,灭却师的AB获得等于其INT/WIS/CHA加值的奖励,同时将最多等于其超能力等级的数值加在伤害上。

LV6*超度亡灵:效果如牧师同名职业能力。

LV9*亡灵定身术:效果如同名法术。

LV12*防死结界:作用如同名法术,需要一个标准动作启动,持续1轮/级。

LV15*亡灵克星:灭却师可以用一个全回合动作将正能量注入手中的武器,赋予其对亡灵的破敌效果(AB+2增强加值,伤害+2d6+2)。同时,如果攻击确认为重击,则目标亡灵必须进行意志豁免,否则立即被摧毁。此超能力每次启动持续1轮/2级。

LV18*正能量爆:灭却师可以用一个全回合动作,在周围40尺爆发范围产生正能量爆发,对范围内的所有亡灵造成1d8/级的伤害,意志减半。同时,对范围内所有作用中的由亡灵产生的Sp或Su效果,受害者都可以立即进行一次额外的豁免检定尝试摆脱。
« 上次编辑: 2007-02-11, 周日 18:00:10 由 无名亡者 »
凡祈求的,就得着。寻找的,就寻见。
                   -马太福音 7:8

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D20 Modern超能力者
« 回帖 #1 于: 2006-12-16, 周六 20:46:57 »
支援型:
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[调音者]
  调音者可以使用音波的力量制造各种效果,尤其擅长影响物体。

性格:不管面对什么,调音者总是表现的很平静。但不同于霜空使理性的冷静,调音者更多的是一种随遇而安的平和,少有什么能使他们变得焦躁。

背景:调音者基本上没有遗传,但是许多调音者出现在音乐世家,或者从事音乐工作。也有部分调音者成为侦探,把能力运用在调查工作上。

忠诚:调音者重视的是协调与和谐,因此对秩序也比较感兴趣,但其忠诚更多的是针对某个团体或组织。

特殊:由于对声音的敏感,调音者获得10尺的盲感,同时在“聆听”检定中获得+4表现加值。

LV1*幻音术:效果如同名法术,调音者可以用它玩很多花招。

LV3*粉碎音波:达到3级的调音者以一个整轮动作产生一束破坏性音波,粉碎距离不超过25尺+5尺/2级的一块半径5尺范围内的易碎物品(每件不超过1磅/级),如果瞄准单个物品,则可破坏10磅/级的物品。持有物品的生物可以做反射豁免来保护物品不受影响。用此音波束攻击晶体生物可造成1d6/级(最大10d6)音波伤害,强韧减半。

LV6*沉默术:以一个标准动作,调音者可以使距离100尺+10尺/级的一个半径20尺球形范围内的声音完全消失,持续1分钟。

LV9*音波之桥:用一个全回合动作,调音者创造出一座5尺宽、1寸厚、长度最多10尺/级的完全透明的音波之桥,持续最多1轮/级。桥两端必须连接在固体表面,且中间不可以有中断。音波桥可承载最多200磅/级的重量。音波桥需要每轮用一个标准动作维持专注,在结束专注后1轮自行消失。

LV12*音爆术:用一个标准动作,调音者创造出一阵低沉的轰鸣,对距离40尺/级的20尺半径爆发范围内所有目标造成1d6/级的音波伤害,晶体生物或易碎物体则受1d8/级的音波伤害,强韧减半。

LV15*噪音护盾:用一个标准动作,调音者可以在周围10ft产生音波能量构成的屏障,持续最多1轮/级。此屏障阻止音波穿透(因此免疫音波/震动伤害,魔法音波需要通过施法者等级检定),进入屏障范围的生物受到1d6+1/级音波伤害,同时持续耳聋直到离开屏障范围1分钟。非魔法远程武器(例如非魔法的枪弹、箭矢)在接触此屏障时瓦解,使调音者在受到远程武器攻击时获得DR 20/魔法。投炸武器则在穿越屏障时提前破碎,仅对调音者造成泼溅伤害。此超能力启动后,调音者不能使用其他超能力。

LV18*音波共振:最强大的调音者可以精确的调整发射音波的频率,使距离调音者100尺+10尺/级以内的一个独立结构体(例如一座建筑或一辆汽车)发生共振。从共振产生起,调音者每轮对此结构体造成2d10点音波伤害(无视硬度),持续最多1轮/等级。此能力对生物(包括构装体)和非独立结构体(如地下工事)无效。启动此能力需要先用1分钟时间调整频率。

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[力能使]
  力能使用凭空产生的力场效果保护自己或攻击他人,攻击威力不是很大,但是不容易抵抗。

性格:力能使一般性格较温吞,不轻易发怒。但一旦被激怒,将会立刻变得很危险。

背景:力能使的能力不少来自遗传,因此有许多力能使家族。但是也有一些突变的力能使存在。力能使一般喜欢安稳和平静,许多人从事机械技术、艺术创作或者农业生产,也有成为执法者的力能使。但无论如何,力能使中几乎没有从事演艺或政治活动的。

忠诚:力能使大多重视家庭和传统,以及平静与和谐。

特殊:力能使的力场小工具是很好的帮手,使他们在没有工具箱的情况下使用“手艺:机械制造”、修理机械制品、解除机械装置或对付机械锁时不受减值。

LV1*力场工具:用一个移动动作,力能使可以随意用力场形成一个形状简单的物品,比如手套、口杯、剪刀、钳子、扳手等工具,或者各种挥砍或穿刺武器,但都没有重量(因此力场锤子没什么用处),而且一旦离手就立即消失(因此不能交给其他人或者用来投掷)。力场物品一开始最大只有小号匕首大小,之后随等级不断增大。形成的力场武器可如同实体武器般用于攻击,并在穿透DR时视为魔法武器。1级时的力场武器只能是小号轻武器,4级开始可以是中号轻武器,8级中号单手武器,12级大号单手武器或中号双手武器,16级超大号单手武器或大号双手武器,20级巨型单手武器或超大型双手武器,非武器的力场物品大小与此相当。不过尽管没有分量的力场武器的大小不会带来麻烦,力能使还是需要有相应的武器擅长才可以正常使用。力能使同时只能有一件力场工具。

LV3*力场飞弹:力能使可以用一个标准动作创造若干个网球大小、微微发光的力场飞弹,攻击距离不超过100尺+10尺/级的目标。力能使每次可同时发射1枚/2级(最多5枚)的力场飞弹,每枚造成1d4点力场伤害。飞弹自行导向且必然命中,可同时瞄准不同的目标,但目标彼此相距不得超过15尺。飞弹的形状可以是简单的圆球,也可以是小拳头、小巴掌或者其他什么东西。

LV6*力场护甲:以一个标准动作,力能使创造一层透明的铠甲形防护性力场包围自身,给AC提供3+1点/3级的盔甲加值。此能力启动时,力能使不能使用其他超能力。

LV9*雷霆矛:力能使可以用一个标准动作产生一个长度可变的长矛型力场,可用于攻击距离至多5尺/2级的目标,但威胁范围依然是5尺。此力场矛可造成2d6穿刺伤害(重击X3),力能使不需要相应武器擅长专长便可使用,且攻击和伤害投骰中使用12+超能力等级作为力量属性。

LV12*力墙术:如同同名法术。

LV15*力场之剑:效果如同“魔邓肯之剑”法术。力场剑的外形也可以是其他什么东西,比如狼牙棒或者电锯。

LV18*飞弹风暴:飞弹风暴是力场飞弹的进化版。以一个全回合动作,力能使可以创造每等级1枚(最多20枚)的一群力场飞弹攻击100尺+10尺/级范围内所有的敌对目标。飞弹群会从最近的目标开始,由近及远攻击所有敌对目标。如果范围内每个敌对目标都受到1枚飞弹攻击后还有飞弹剩余,则再按照同样顺序对剩下的目标攻击第二遍,然后第三遍,直到所有飞弹耗尽。力能使无法自行控制飞弹群的目标。和魔法飞弹一样,力场飞弹必然命中,每枚飞弹造成2d4点力场伤害。

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[念力使]
  念力使擅长用念力移动物体。他的超能力一般没什么伤害力(除非操纵物体砸向目标),但使用灵活性很高。

性格:念力使一般性格外向,喜好卖弄和恶作剧,对自己的能力非常自豪。即使是严肃的工作,念力使也会想方设法的卖弄一下。有时会因此而让人觉得有点讨厌,但是他们在大多数情况下并没有恶意。

背景:念力使几乎都是突变产生的。他们从事的大都是引人注目的工作,尤其是成为演艺人员。也有一些卖弄过头的念力使会变成惯犯,但想捉住他们却不是件简单的事情。

忠诚:念力使大多认为快乐是非常重要的,因此会努力维护它——不管做法是不是合法。也有一些觉得也应该保护他人的快乐,因此成为努力打击犯罪的执法者。

特殊:念力使可以使用念力辅助行动,在使用投掷武器时AB获得+1表现加值。同时,念力使在“手上功夫”检定中有+4的表现加值。

LV1*心灵遥控:效果如同名法术,但开始时念力使只能使用持续发力模式,且持续发力期间不能使用其他超能力。
从3级起,念力使可以开始使用爆发发力模式(视为一个获得等级为2级的能力)。
从6级起,念力使可以开始使用战斗策略模式(视为一个获得等级为4级的能力)。

LV3*念力防御:念力使可以用一个标准动作进入防御状态,在自身周围形成一道防御性念力屏障,持续直到主动解除为止。这道屏障利用念力阻挡和偏转对念力使的攻击,在此状态下,念力使获得+1/3级的偏斜AC,反射豁免获得+1/4级的表现加值,同时受到远程攻击时的失手率增加20%。在解除念力防御屏障前,念力使不能使用其他超能力。

LV6*虚构重力:念力使用一个标准动作,开始可以在任何固体表面上行走,如同它拥有自己的重力,持续最多1轮/2级。此外,念力使每轮一次可用即时动作选择向某个方向“坠落”。

LV9*任意门:效果如同名法术。

LV12*重力反转:效果如同同名法术,但是解除是自由动作。

LV15*高等传送术:效果如同同名法术,只是念力使需要用5个整轮动作来使用它。

LV18*时间停止:只有最强的念力使才可以运用强大的念力扭曲时间的运行。在使用一个全回合动作发动后,达到18级的念力使获得最多3轮的额外行动时间。在此期间,念力使可以进行远程攻击,也可以移动无主物体,但不能影响他人(如移动其位置或用近战武器攻击),否则时间停止效果在接触的瞬间立即结束。
  此能力只影响念力使自身,任何脱离念力使掌握的东西(如投出的石块,射出的子弹)都会立即静止在原位,直到时间停止效果结束才继续运动。由于脱离枪口的前一枚弹头会立即定在枪口处,妨碍后一枚弹头射出,因此半自动和全自动枪械不能用连发射击(包括“双重击发”、“短点射”、“扫射”和全自动射击,但如果角色使用的是类似双管步枪的枪械,则“双重击发”可以使用)。如果角色能进行多次攻击,则可以用半自动枪械或单发模式的自动枪械做多次射击攻击。
  在发动时间停止期间,念力使要集中全力,因此不能同时使用其他超能力。作为交换,时间停止效果结束后,念力使会麻痹等于时间停止的轮数。

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[塑影师]
  从攻击到支援,塑影师可以利用阴影制造出复杂多变的效果来。

性格:塑影师总是喜欢神秘主义,给人深藏不露的感觉,没人知道他们在盘算什么。这给人的印象当然不怎么样,但塑影师们并不在意,因为他们相信的总是自己。

背景:塑影师也有一些家族存在,但为数不多。他们大都从事那些游走于光明和黑暗边缘的工作,如密探、间谍或黑市商人。其中许多人隐藏的很好,他们的敌人直到被自己的影子吞噬才会明白自己招惹了一个可怕的对手。

忠诚:塑影师可能忠于某个秘密组织,或者只为了赚钱,也有重视友情或家人的塑影师。

特殊:塑影师获得昏暗视觉,同时在“躲藏”检定中获得+4的表现加值。

LV1*幽影幻术:塑影师可以用活化的阴影创造如同“无声幻影”的效果(但一定是阴影状的幻影),用法只取决于塑影师的想像力。

LV3*幽影之矢:用一个标准动作,塑影师从掌心射出由幽影力量构成的箭矢,对距离10尺/级的一个目标成功的远程攻击造成1d8伤害/2级(最高5d8,伤害一半为穿刺一半为寒冷),附加目盲1轮。意志豁免成功免于目盲。

LV6*幽影之爪:以一个全回合动作,达到6级的塑影师用幽影物质使双手和前臂延长变成漆黑利爪,持续1轮/级或直到主动解除。幽影爪可作为天生武器进行徒手攻击,攻击范围变成10ft,每只爪产生1d4寒冷伤害,但无法使用物品和做精细动作。被爪击中的生物还会被施以持续1轮的缓慢术效果,通过强韧豁免则无效。此能力启动后塑影师不能使用任何其它超能力。

LV9*幽影跳跃:以一个标准动作,塑影师可以在面积足够大的阴影之间传送,如同使用了“任意门”。每次传送的距离最大是10尺/级。

LV12*冻寒触手:类似艾伐黑触手,达到12级的塑影师可以用一个整轮动作在距离自身不超过10尺/级的一块半径20尺的范围内制造出大量由幽影构成的触手,擒抱范围内的所有目标,持续1轮/级。触手免疫任何伤害,擒抱检定加值是塑影师超能力等级+8。每轮触手可以通过一次成功的擒抱检定对被擒抱的目标造成1d6+4的钝击伤害,此外所有在触手范围内的目标每轮自动受2d6点的寒冷伤害。未被擒抱的生物可以以半速在触手范围内移动。

LV15*幽影咒法:用幽影物质模拟不高于1级/3超能力等级的咒法系法术(只限创造子学派),有10%/3超能力等级的真实度,意志豁免失败可产生正常效果。但用此超能力产生的物体最多只能存在1分钟/等级或直到法术结束,以较短者为准。

LV18*黑暗消散:塑影师拥有的黑暗力量使其能够暂时抛弃自己的肉体。当用一个全回合动作启动该超能力后,塑影师变为了由微型的蝙蝠状阴影组成的集群生物,占据8个连续的5尺方格(形状自由决定),持续最多1轮/等级或直到主动结束。当塑影师处于黑暗消散效果时,只能进行移动动作。
当处于集群生物形态时,塑影师获得以下特性和特征。
——属性:力量降为1,但是敏捷提高6。
——防御等级:塑影师的防御等级失去了所有天生加值和盔甲加值,但获得了+4体型加值和等同于塑影师魅力调整的偏斜加值。
——速度:获得了40尺飞行速度,机动性完美,且可以穿过任何微型生物可以穿过的缝隙。
——集群生物特征:免疫重击和夹击,同时免疫武器伤害。不能被绊摔,擒抱,冲撞,也不能擒抱别人。免疫任何影响有限目标的法术或效果,除非该法术或效果是影响心灵的。影响区域的法术会造成额外的50%伤害。和其他由微型生物组成的集群生物不同,集群生物形态下的塑影师不受强风影响。如果生命降到0以下,或因淤伤昏迷,塑影师将立刻变回原本的身体,出现在之前被集群生物形态占据的任意格子里(自由选择)。
——集群生物攻击:在塑影师的行动轮结束时,对任何塑影师占据的格子中的生物造成4d6集群伤害。塑影师的集群攻击视为魔法武器和如同塑影师阵营的阵营武器。
——干扰:如果某个活物在其行动轮开始时位于被塑影师占据的格子,并且不免疫塑影师的集群生物攻击的话,则必须通过强韧豁免,否则反胃一轮。在被塑影师占据的格子施法或是维持专注必须通过专注检定(DC=20+法术等级)。
——物品:所有塑影师穿戴或携带的装备或物品都将失去作用,而融入新形态。
« 上次编辑: 2007-02-11, 周日 18:34:04 由 无名亡者 »
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« 回帖 #2 于: 2006-12-16, 周六 20:52:33 »
辅助型:
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[治疗师]
  治疗师可以治疗自己或他人所受的伤害,但是其所有超能力都仅限于治疗,而不能用于对抗死灵。

性格:治疗师无论怎样都是善良的。尽管他们可能看起来很可怕,或者很粗鲁无礼,但如果有人遇到生命危险,他们总是会努力救助。如果有这样的朋友,可以给与绝对的信赖。

背景:治疗师有一半以上是来自遗传,属于某个治疗师家族。有趣的是,治疗师几乎都有满强的宗教信仰,因此成为神职人员的甚多,余下的几乎都是医生或紧急救助人员,包括战地医生。但那些可能要伤害他人的职业,如军人中,就从未听说有治疗师存在。

忠诚:治疗师把生命(哪怕是敌人的生命)看作神圣不可侵犯的东西,对杀戮有非常强烈的反感。有时治疗师会加入某个公益或人道主义团体,并对其有着很高的忠诚心。

特殊:由于体内充满治疗性的正能量,治疗师伤势会自动稳定,免疫流血效果,且在对抗各种负能量效果时豁免有+2级的表现加值。

LV1*治疗术:治疗师可以引导治疗性的正能量,恢复身体的损伤。用一个标准动作,治疗师可以通过接触恢复1d4/级的HP。

LV3*低级复原术:效果如同名法术,只是施放时间变成1个整轮动作。

LV6*驱除诅咒:效果如同名法术,但是需要1个全回合动作施放。

LV9*复原术:效果如同名法术,但施放时间变成1个整轮动作,同时消耗获取DC20的钻石粉1份。

LV12*痊愈术:效果如同名法术。

LV15*高等复原术:效果如同名法术,但施放时间变成1个整轮动作,消耗500XP。

LV18*再生术:效果如同名法术,但需要接触受术者并保持1分钟的专注来启动。此超能力每次使用后治疗师会由于承受过量正能量而受1d4点体质伤害(只能靠休息回复)。

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[传心师]
  传心师是很有趣的一种超能力者,他们的能力完全没有物理破坏力,纯粹是对生物精神的影响。

性格:由于能直接和他人的内心交流,传心师大都很沉默,不爱说话。同时,传心师中有自闭倾向的比例也非常高。

背景:传心师大多是突变,遗传很少。由于非常容易发现有同样能力的人,同一地区的传心师经常聚会,形成一个松散的小团体,但仅限于交流心得,没有其他更紧密的联系。他们可能从事任何职业,但更倾向直接与人面对面交流的职业。

忠诚:许多传心师是彻底的自我中心,但也有差不多同样数量会非常关注他人的疾苦,这也使得他们的人生哲学往完全相反的两个极端迈进。

特殊:传心师不断的磨练自己的精神,意志豁免获得+2表现加值,同时“专注”检定有+4表现加值。

LV1*心灵感应:心灵感应的第一种效果类似“传讯术”,但是双方都不必发出声音。
  从4级起,传心师可以使用第二种效果,类似于“侦测思想”。如果侦测思想时对方豁免成功,则会发现有人在窥探。此效果视为一个获得等级为4的超能力。
  达到第8级时,传心师可以用心灵感应的第三种效果,深入侦测距离25尺+5尺/2级的一个生物的思想,从目标的记忆、知识和思想中探究某个问题的答案(每轮1个问题)。目标每轮可以做一次意志豁免,成功则效果立即中断,且传心师在之后24小时内不能再次探测。此效果视为一个获得等级为6的超能力。

LV3*媚惑怪物:效果如同名法术,但需要一个全回合动作使用。

LV6*情绪调整:达到3级的传心师可以干涉和调整其他生物的情绪,产生平静,希望或绝望。每次这么做需要1个全回合动作。
  平静:此效果类似法术“安定心神”。如用在友方身上,可以消除其紧张,使其可以在技能检定中取10,仿佛没有受到压力或威胁一般。
  希望:此效果类似法术“强大希望”,但给与的士气加值是1+1/5级。
  绝望:此效果类似法术“绝望无助”,但给与的减值是1+1/5级。

LV9*修改记忆:此效果类似法术“修改记忆”。

LV12*高等命令术:此效果类似法术“高等命令术”。

LV15*心灵屏障:此效果类似法术“心灵屏障”,但在保护自身的同时也使传心师周围30尺的所有友方生物在对抗心灵效果时可以进行两次豁免投骰,然后取其中较好的结果。此能力需要持续专注,期间不能使用其他超能力。

LV18*支配怪物:此效果类似“支配怪物”,但持续时间仅1分钟/级,且同时只能支配1个怪物。

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[幻像师]
  与传心师类似,幻像师的能力也没有物理影响力,纯粹是虚幻的影像而已。但是通过巧妙的运用,幻象师可以给自己带来极大的优势。

性格:幻像师大多注重外表且喜欢虚荣。与念力使不同,幻像师视其幻术为一种艺术,常以一种登台演出的艺术家心态来使用它,并以此为荣。

背景:幻像师遗传和突变的比例大概一半一半,其中相当部分都从事舞台表演或者成为旅行艺人,也有一些向艺术家方向发展。

忠诚:幻像师一般没有特别的忠诚对象,他们喜爱的只是幻术而已。对能充分展现和肯定其幻术的组织,则可能会有相当的忠诚。

特殊:幻像师对外表敏感的特长使得他们在“侦察”、“搜索”、“表演:扮演”、“表演:诙谐剧”和“察言观色”技能检定中有+4表现加值,同时在识破幻术的豁免检定中有+2表现加值。

LV1*幻影术:幻像师的基本能力就是产生逼真的幻影。从1级起,幻像师可以用一个标准动作产生类似法术“无声幻影”的效果,到4级时,可以产生如同“低等幻影”的效果(视为一个获得等级4的超能力),到8级提升为“高等幻影”(视为一个获得等级8的超能力),12级时最终增强为“永恒幻影”(视为一个获得等级12的超能力)。除“永恒幻影”效果外,其他幻影只能持续专注+1轮/2级的时间。如果幻像师将此能力用于伪装自身,则在“易容”技能检定中有+10环境加值。需要注意的是,幻像师等级不高时产生的幻象有变形失真的可能,需要再用一个全回合动作进行调整。

LV3*镜影术:效果如同名法术,效果持续期间幻像师不能使用其他超能力。此能力是幻像师自保的主要手段。

LV6*隐形法球:效果如同名法术,持续期间幻像师不能使用其它超能力。

LV9*海市蜃楼:效果如同名法术。

LV12*假象术:效果如同名法术,持续期间幻像师不能使用其它超能力。

LV15*迷罩:效果如同名法术,但需要持续专注。

LV18*完美隐形:效果如同名法术,持续期间幻像师不能使用其它超能力。

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[占卜师]
  占卜师可能是最缺乏攻击力的超能力者了,他们所有的能力都只是获取信息——不管是现在的还是将来的。但运用合理的话,占卜师可以使自己在卷入战斗前就占据优势,甚至避开不必要的战斗。

性格:一般说来,占卜师都有和平主义倾向,对战斗没啥兴趣。由于总能提前了解一点关于未来的信息,在占卜师看来,贸然的行动是绝对的错误。因此他们喜欢计划和幕后运作,而不喜欢登上前台。

背景:占卜师的能力来自遗传的比例超过50%,而且大多是显赫的家族。突变产生的占卜师可以来自任何阶层,但利用预知能力,其中不少人成为了成功的企业家或经理。也就是说,占卜师中富人特别多。

忠诚:占卜师的忠诚很难说,因为他们总是知道一些其他人不知道的事情。不过大部分占卜师还是倾向于秩序。

特殊:占卜师敏锐的第六感使他们在所有豁免上有+1幸运加值,在“调查”、“导航”、“侦察”和“搜索”技能检定中有+4表现加值。

LV1*占卜:效果如法术“通神术”,每次使用消耗获取DC13的特殊熏香1份。此能力也可以用于寻找物品或生物,此时不消耗材料,且只需要一个全回合动作,效果如同“物品定位术”和“生物定位术”。

LV3*预知时机:效果如同名法术,持续1分钟/级,同一时间只能有一次预知效果存在。

LV6*探知术:探知术的第一种效果是可以探查距离400尺+40尺/级位置处的情景和声音,如同占卜师处于那个位置。使用此能力需要一个全回合动作,持续最多1轮/级。
  从11级起,占卜师可以开始使用第二种效果。以一块至少2尺x4尺、做工精细的银镜(获取DC26)为媒介,占卜师可以使用如同“探知术”的效果,持续1分钟/级。但目标生物每分钟都可以做一次意志豁免,成功则可以立即切断探知效果,使占卜师24小时不能再次使用探知。此效果视为获得等级10的超能力。

LV9*厄运术:占卜师可以略微改变距离25尺+5尺/2级以内的一个生物的命运,使他每次投骰都要做两次,然后取其中较差的结果,持续1轮/级。目标若意志豁免成功则无效。

LV12*真知术:效果如同名法术,持续期间占卜师不能使用其他超能力。

LV15*预知术:效果如同名法术,但持续最多1分钟/级,持续期间占卜师不能使用其他超能力。

LV18*时光之窗:达到18级的占卜师可以透过时光之墙看到过去发生过的事情,或者未来将发生的事情。

  在用于观察过去时,花费1小时的时间专注精神,占卜师可以看到和听到周围60尺范围在过去某个特定时间发生的事情,但详细程度取决于回溯的时间跨度。
  回溯时间不超过1天/级,占卜师可以看到极为清晰的影像,如同他本人在场一般。他可以获得关于环境和在场者的各种细节,详细的对话,以及事件发生的详细经过。
  回溯时间不超过1周/级,占卜师可以看到模糊的影像,听到断断续续和扭曲的声音。他可以认出在场的人和物,但没法分辨细节特征。声音和对话也只能听个大概,得知其要点,但是具体每句话说的什么就没法重复出来了。
  回溯时间不超过1年/级,占卜师可以看到跳跃式的影像,听到只言片语的声音。他只能得知那些极为重要的事情,如死亡、战斗、强烈的情感、重要发现以及意外发生的事件。
  回溯时间不超过1世纪+1世纪/比1级高4级(如16级能回溯4个世纪,而17级可以回溯5个世纪),占卜师只能看到极为重要事件的片断一闪而过,如国王加冕、重要人物死亡、重要战斗以及其他真正有历史意义的事件。
  如此使用时光之窗能力需要一个用整块天然水晶雕成,装有钻石沙的小沙漏(获取DC31)做为媒介,同时消耗200XP。

  用时光之窗预知未来有潜在的危险性。花费10分钟集中精神于一个获取DC26的小水晶透镜或类似东西,占卜师可以看到和听到自身或其他人(这时需要接触观察对象)在未来最多1天/级以内某时间点及之后至多1d10秒的情况,及其周围60尺以内的活动。这么做的后果是占卜师每次观察有10%的可能看到极为糟糕的未来。
  “预知未来,就没有未来。”未来有无数可能性,而占卜师的观察破坏了这些可能,使无数的未来坍缩为唯一的景象。如果占卜师想改变看到的未来的结果,则要做一次智力检定,DC取决于看到的未来有多糟。如果占卜师在检定中失败,则看到的未来将无可避免的成为现实。如果检定失败5或以上,则未来可能更加恶化。如果检定成功,则可以让结局好转一些。如果占卜师在检定中超过DC5或以上,则可以让事情按自己希望的情况发展。如此使用时光之窗能力消耗200XP。
« 上次编辑: 2007-02-11, 周日 18:53:51 由 无名亡者 »
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« 回帖 #3 于: 2006-12-16, 周六 23:48:56 »
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越来越诡异了丫。。。 :em020  

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« 回帖 #4 于: 2006-12-17, 周日 01:35:31 »
发上来的时候网络慢到我想去把无良的网络供应商掐死 :em014

这个东西是预定给下次开的D20现代团用的。因为我不打算开放魔法,但没几个怪物冒出来似乎又有点无趣,所以用了这种办法做折中。到时的团会是剧情向的,战斗不会有多大份额。不过……我还是比较想跑一次现代团,而不是带 :em016  
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« 回帖 #5 于: 2006-12-19, 周二 00:19:14 »
那个力场的好像魂刃……死人给我开远程武器吧 :wub:

要不就在冰和雷之间选一个,不过看我的使用频率比可能是雷了 :em004也许可以拉一个治疗师过来 :wub:

PS:你和老萨一样对法术有意见么…… :em008

再PS:今日学校RP得连内网都打不开,不过苹果园似乎不在灾变范围内,太好鸟 :em006
« 上次编辑: 2006-12-19, 周二 00:20:34 由 cesia »
[20:48] <DiceBot> 无名亡者|旁观进行看我的!判定:1d100=4=4
[20:48] <凯德维尔> 果然看你的
[20:49] <DiceBot> 无名亡者|旁观进行DB在和我闹别扭判定:1d100=98=98
[20:49] <无名亡者|旁观> 果然
[20:49] <DiceBot> 凯德维尔进行今天我们一条战线?判定:1d100=20=20
[20:50] <凯德维尔> ...看来只是单独和你闹别扭- -
[20:50] <DiceBot> 无名亡者|旁观进行DB只在无关时间和我闹别扭判定:1d100=97=97
[20:51] <DiceBot> 凯德维尔进行DB你不能这样啊T T判定:1d100=10=10
[20:51] <DiceBot> 无名亡者进行我要车人时DB会帮忙判定:1d100=90=90
[20:51]<凯德维尔> ...............
[20:51] <无名亡者> 难怪了……
[20:51] <无名亡者> 原来这个就是天堂团的秘密
[20:52] <凯德维尔> 马德太惊竦了TAT
[20:52] <无名亡者> 拿来做签名……

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D20 Modern超能力者
« 回帖 #6 于: 2006-12-19, 周二 00:56:00 »
其实我还在改啦,这个不是完成版 :em003 现代世界,枪械不是特工的标配么?有特定需要的话,机枪、火箭筒什么的也可以动用嘛。

一般说来,越方便的能力破坏能力越小,像力场就远没火焰的破坏范围那么惊人。

设计中的世界,超能力是没使用次数限制的,但是要受严格的保密限制。一旦发生泄密,让超能力的存在为外人所知,那可是要受严厉处分的。在现代都市的阴影中行走,一边努力调查神秘事件,一边打击怪物,同时还要拼命掩饰能力,可是大问题哦,小报记者可是无孔不入的。

至于法术……我怎么都觉得在现代都市弄一堆手捧PDA念念有词的法师很不像那么回事,还是超能力比较搭调点。再加上神秘怪物,神秘组织,神秘BOSS……魔幻都市就很像那么回事了。

超自然的东西要有,但绝对不可以泛滥,这个是我现在设计世界的原则。所以卡瑟利斯的古代超魔法团是不会开的,开“完结之战”后武术回归的“新世界”武林团到有可能 :em009  
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D20 Modern超能力者
« 回帖 #7 于: 2006-12-26, 周二 12:30:16 »
为什么是cha 而不是wis呢?

离线 无名亡者

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D20 Modern超能力者
« 回帖 #8 于: 2006-12-26, 周二 18:28:54 »
我现在想把WIS加上的。因为D20 Modern是没法用装备堆属性的嘛,没WIS对一些角色似乎不公平。 :em009  
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D20 Modern超能力者
« 回帖 #9 于: 2007-01-07, 周日 12:31:00 »
:em001  :em001 自己YY的超能力,无名看着做修改吧
实在觉得不合适开放那也没办法 :em007  :em007

御风者
御风者掌握的力量是常人(甚至很多超能力者)所难以想象的,一般情况下,他们并不轻易显露,但他们只要认为必要,这些超能力者就能制造出令人错愕的大灾难。

性格:御风者喜欢无拘无束,追求理想,注重效率。他们通常会表现的十分随和,但如果同伴的表现太不如意,他们也绝不迁就。御风者常常会狂热地追逐一个目标,但他们的热情消退的也同样的迅速。

背景:大多数御风者属于家族遗传的产物,事实上许多御风者都发现他们的孩子并没有表现出自己所拥有的天赋,但几乎他们中的每一个都会十分努力的发掘和引导孩子们这样做。那些察觉到自己超能力的突变者相对而言要少得多,也更难获得更高的能力。御风者们通常能适应大多数不十分严苛的工作,而最常见的则是运动员、冒险家。

忠诚:御风者喜欢帮着别人解决麻烦,但他们会尽量避免自己陷进麻烦之中,当然,这些家伙可能会突然很积极地去解决问题,也可能迅速地转身而去。

特殊:难以察觉的气流始终环绕在御风者周围,而在他高度紧张时,这气流便会强烈悸动。战斗中,只要御风者意识到危险存在,他对抗远程攻击时获得+1偏斜AC;御风者在“跳跃”技能检定上始终拥有+4表现加值。

Lv1:依托之风:1级时,御风者就可以在从高处跳落的同时花费一个标准动作召唤一股持续的风力使自身落地速度减慢,这股风力持续1轮/等级,当御风者在此能力作用期间落地,他将受到正常状况下60%的瘀伤和普通伤害。当此能力在空中结束,结束前后的伤害将累计。
第5级,第10级,第15级时,御风者能够提高自己的浮空能力,每次下落伤害递减为普通坠落伤害的40%,20%和无伤害。

Lv3:造风术,如同名法术,但受影响的大型生物将会有正负5尺的速度调整,且风力在该处的持续时间为1+1/5轮。两次使用此能力需间隔(1d4+能力持续时间)轮数。

Lv6:绑缚之风,有此能力的御风者可以通过一个标准动作召唤一股强力旋风将一个体型小于等于大型的生物固定其中,此生物在它的回合里进行强韧检定以确定是否被定身,若豁免失败,则其如同被压制,且每次行动它都可以一个整轮行动进行一次强韧豁免挣脱,若成功,它可以半速脱离旋风影响。此能力持续时间为专注+1/6轮。每天可使用1/3等级次。

Lv9:操控天气,类似同名法术,但施展能力,天气改变的时间均缩减至5分钟,持续时间缩减为2d6小时,范围为1英里半径扩散,9级之后每3级可使影响范围增大或减小0.2英里半径。
此外,此能力无法造成龙卷风和冰雹这两种毁灭性气候。能力持续期间御风者将一直处于不可解除的疲乏状态。

Lv12:飞行术,御风者娴熟地掌握了强风的运用,使他能够以良好机动性做每轮25FT+5/4等级的飞行,此效果持续时间为1+1/6等级的分钟数。此能力作用期间无法使用其他超能力。

Lv15:龙卷风,如同名法术,但作用的生物增大到超大型,御风者必须通过专注驾驭龙卷风,否则它将在停止专注后2轮内消失。即使始终专注,龙卷风也只能维持1/2等级轮。使用此能力后御风者将会疲乏2小时。

Lv18:复仇风暴,强大的御风者通过对风云的掌控最终能够支配可怕的复仇风暴,效果如同名法术。使用此能力后御风者将有1d4分钟无法使用超能力并陷入力竭状态1小时。
« 上次编辑: 2007-01-11, 周四 14:50:55 由 DemiLichteeth »
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