作者 主题: 【DND3R】至上权威 领地建设规则  (阅读 9721 次)

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【DND3R】至上权威 领地建设规则
« 于: 2021-08-22, 周日 23:08:04 »
【目录】
基础规则
建筑规则
主城序列建筑
军事建筑
经济建筑
忠诚建筑
专属序列:白鹿庄园(洛卡)
专属序列:奥多领(爱莎)
专属序列:兄之汀(咲)
专属序列:狂猎小队(艾拉)
专属序列:阿尔特艾因堡(阿莱莎)
范例领地与附录


【基础规则与名词解释】
领地拥有许多描述和定义它的属性,下述内容都是使用领地建设规则时的常用概念:

    领地回合:一个领地回合在故事中表现为一个月的时间,领地回合是管理领地时的基本时间单位。除非特别说明,否则本规则中提及的“回合”均指领地回合,而非通常战斗轮中的一回合。

    建造点数(Build Points):衡量领地资源的单位被称作建造点数(缩写为BP),它代表着领地所拥有的财富、物资、劳动力等资源的总和。BP和通常所用的金币可以进行兑换,你可以随时花费4000金币来购买1点BP,但将BP变为现金则会产生一定的损耗,每出售1点BP仅能获得2000金币。BP最主要的用途是建造建筑以发展你的领地,但它也可能被用于支付由其他原因(例如随机事件)所导致的损耗。有时,这些损耗可能会导致你的BP减少为负值,在这种情况下,你必须优先使用新获得的BP偿还负债。若你在你的下一个领地回合结束时仍然没有足够的BP清偿债务,则剩余的每1点负债都将转化为1点动荡值(见下动荡值部分)。

    领地基本属性:一处领地拥有三项基本属性:军事、经济和忠诚。这些基本属性就像一位玩家角色的基本属性(力量和智力等)那样,决定了该领地在各项事务中的表现。领地的三项基本属性的初始值均为0,但会从建筑、领主以及其他来源处获得加值,以决定每项基本属性的具体数值。在管理领地时,你常常需要使用三项基本属性中的一种进行相关的d20检定,你无法在此类检定中取10或取20,此类检定适用有限的大成功和大失败规则(掷出天然20时视为掷出30,掷出天然1点时视为掷出-10)。

    军事:领地的军事值代表该领地的驻军规模、军队战斗力、执法力度和治安状况等方面的情况(不过,PC角色及其直属部队的战斗力并不被计入领地的军事值中,该数值体现的仅是领地驻军以及背景中的其他辅助部队的战斗力)。在管理领地时,你可以通过进行军事检定来镇压动荡(具体见下领地回合流程)。领地的军事值也会被用于抵御围攻、应对怪物和流寇等事务中。军事值较高的领地较少受到外敌的袭扰,并能在面对围城时坚持得更久。

    经济:领地的经济值代表该领地的生产力、经济状况和贸易活力。在管理领地时,你每回合都可以进行一次经济检定以获得BP收入(具体见下领地回合流程)。相对于另两项基本属性而言,领地的经济值较少应用于其他事务中,但经济检定所带来的BP收入对领地的建设和发展至关重要。经济值较高的领地能够自然而然地建设更多建筑并获取回报,而经济值较低的领地则很容易陷入停滞之中。

    忠诚:领地的忠诚值代表该领地人民的健康、幸福度以及对领主的认同感。在管理领地时,你每回合都需要进行一次忠诚检定,失败则会滋生动荡(见下动荡值部分),甚至最终引发叛乱。领地的忠诚值也会被用于安抚民意、稳定社会秩序以及对抗间谍渗透等事务中。忠诚值较高的领地不易产生动荡,在面对危机时也较少发生内部矛盾。

    管控DC:在管理领地时,许多事务都需要你进行相应的军事、经济或忠诚检定,这些检定通常有一个统一的检定DC,这被称作管控DC。领地的管控DC取决于该领地的主城序列建筑的等级(村庄DC10,城镇DC15,城市DC20,大型城市DC25,都会DC30),换而言之,规模越大、主城等级越高的领地就越难以管理。因此,在领地基本属性较低时急于提升主城等级可能会适得其反。除非特别说明,否则本规则中提及的军事、经济和忠诚检定的DC均等同于领地的管控DC。

  动荡值:领地的动荡值代表该领地中潜藏的内部矛盾以及不安定因素。领地的动荡值初始为0点,一般而言,它不会被减少至低于0点,也不会被提升至超过10点。动荡值并非一项领地基本属性,它不会被直接用于进行检定。然而,每2点动荡值会使该领地所有的军事、经济和忠诚检定承受-1减值,并且每点动荡值都会使领地的危险度提升5%(见下繁荣度/危险度部分),最大在10点动荡值时达到-5/+50%。除此之外,若领地的动荡值达到10点,一支叛军部队将出现在该领地中,他们将对该领地展开围攻,试图夺取领地的控制权。只要该叛军部队尚未被消灭,领地的动荡值便不会降低。击败该叛军(无论是通过适当的军事检定还是由PC角色直接采取行动)可以使领地的动荡值立即降低2d6点。

    繁荣度/危险度:领地的繁荣度和危险度会影响每回合的随机事件(见下领地回合流程)。领地的繁荣度会增加成就事件的出现几率,令表-领地随机事件中的成就事件的范围由25向上增长,而危险度则会增加问题事件的出现几率,令表-领地随机事件中的问题事件的范围由76向下增长。当一个领地同时存在繁荣度和危险度时,两者会互相抵消,之后剩余的部分将通过减少“机遇或无事发生”事件的出现几率进行增长。如果“机遇或无事发生”事件在表格中被完全消除(导致成就事件与危险事件的范围相邻),剩余的部分将通过减少成就和问题事件范围(繁荣度较高则减少问题事件范围,危险度较高则则减少成就事件范围)的方式进行增长。不论繁荣度或危险度多高,“大成功”与“大失败”事件的出现几率永远不会被削减。


【领地回合流程】
在每个领地回合开始时,DM会首先公布当前的全局事件(如果有的话),这些全局事件通常是随故事推进而产生的、会对领地管理造成影响的事件。之后,每个领地均按照如下步骤进行领地回合:

    1、颁布法令:在每个领地回合开始时,你可以向你的领地颁布法令。一项法令会通过降低一项由你选择的领地基础属性(军事、经济或忠诚)来提高领地的另一项基础属性(同样由你选择)。例如,你可以选择花费更多资金(降低经济值)来扩大驻军规模(提升军事值),或是忽略人民的意愿并大幅增税(降低忠诚值以提升经济值)。一项法令所造成的减值以及提供的加值取决于取决于领地的主城序列建筑的等级(村庄-2/+1,城镇-3/+2,城市-6/+4,大型城市-9/+6,都会-12/+8),不过你也可以在颁布法令时自由选择较低等级的减值和加值。法令的持续时间为一个领地回合,一旦你颁布法令,它所造成的加值和减值会对当回合所有的军事、经济和忠诚检定生效。你可以在同一回合中颁布最多两项不同的法令,同一项领地基本属性可以获得来自不同法令的加值,但每项领地基本属性只能被降低一次(例如,你可以同时降低领地的军事值和忠诚值,令领地的经济值获得双倍的法令加值)。你也可以不颁布任何法令而跳过该步骤。

    2、进行忠诚检定:在颁布当回合的法令之后,为你的领地进行一次忠诚检定(DC为领地的管控DC),若检定成功,则领地的动荡值减少1点(如果领地的动荡值已经为0,则改为额外获得1点BP);若检定失败4点或更少,则动荡值不会降低;若检定失败5点或更多,则检定结果每比DC低5点,领地的动荡值都将提升1点。该步骤中提升的动荡值会立即对当回合后续的军事、经济和忠诚检定造成减值,并提升领地的危险度(见上动荡值部分)。

    3、执行军事行动:在进行忠诚检定之后,你可以选择是否运用领地内的军力进行一次军事行动,你必须在执行下一步骤的经济检定之前决定是否要执行一项军事行动。你能够实施的军事行动如下所述:
    在和平时期,你可以将你的军力用于镇压动荡,通过进行一次军事检定(DC为领地的管控DC)以降低领地的动荡值,若检定成功,则检定结果每有5点,领地的动荡值都将降低1点(最低降低至0点,但不同于忠诚检定,超出部分并不会转化为BP);若检定失败4点或更少,则仅能降低1点动荡值;若检定失败5点或更多,则完全不会降低动荡值。
    在战争期间,你还可以将你的部队派遣至领地之外执行任务。当你这么做时,你需要将领地的一部分军事值分配至外派的部队之中,你的领地军事值将在回合结束前承受相同数值的减值。你不能将法令及其他来源的军事加值分配至外派部队,但若你的领地正承受任何军事减值,则必须在分配军事值之前先减去该减值。这支外派部队可以用于攻击一个敌方部队和据点(DM会在当前的全局事件中列明所有可攻击的敌方目标),你需要使用外派部队的军事值与该目标进行军事检定对抗以赢取胜利,若你在该检定中胜出5点或更多,你将赢得一次大胜(通常是彻底歼灭该部分敌人);而若你在检定中失败5点或更多,则视为一次大败(外派部队全军覆没,你的领地军事值承受减值的时间延长至3个领地回合,你可以通过花费每-2减值1点BP提前移除该减值)。你还可以用你的外派部队支援一个友方领地,将该部队的军事值作为加值加在该领地的军事值中,同一个领地只能从最多一支驻军中获得军事加值,若有多支驻军同时驻防该领地,则只保留加值最高的一方。
    无论你选择执行何种军事行动,都会严重影响你的领地在当回合的经济收入,当你在下个步骤中为领地进行经济检定时,若检定成功,则将检定结果改为领地的管控DC-1点(视为检定失败,但仍能获得1BP)。如果你不直接派出领地驻军,而是派遣征召序列或佣兵序列建筑(见下)提供的额外部队执行军事行动,则不会承受该限制。你也可以不进行任何军事行动而跳过该步骤。

    4、进行经济检定:在确定是否镇压动荡之后,为你的领地进行一次经济检定(DC为领地的管控DC),若检定成功,则检定结果每有5点便获得1点BP;若检定失败,则仅获得1BP,并且检定结果每比DC低5点还会额外损失1BP(可以降低为负,这意味着你的领地在当回合遭受了经济损失,必须花费额外的BP以弥补损失)。如果你在前一个步骤中进行了军事检定,那么此次经济检定便会承受前述的限制,这意味着无论本回合的经济检定结果如何,你最多只会获得1BP,但若检定结果过低则仍会如常损失BP。

    5、随机事件:在进行经济检定之后,投一枚d100,你的领地会根据表-领地随机事件中所述的结果遭遇一项随机事件,该表格中各项目的具体范围会根据领地的繁荣度和危险度进一步修正(见上繁荣度/危险度部分)。在该表格中,“成就”意味着对领地有益的事件(但你仍可能需要进行一些检定以获取收益),“问题”意味着对领地有害的事件(但你仍可能通过一些检定避免损失),而“机遇”则代表着一些风险与收益并存,会随着检定结果而变化的事件。随机事件的具体内容由DM抽选。

表-领地随机事件
d100
1-5    大成功(投两次成就)
6-25   成就
26-75  机遇或无事发生(投1d2决定)
76-95  问题
96-100 大失败(投两次问题)

    6、自由行动:完成上述步骤之后,你可以自由执行其他需要在领地回合中完成的动作,例如建造建筑、举行祭礼、花费影响力等。在没有更多需要执行的动作时,你便可以宣布结束该领地回合。


【职务和领袖】
一个稳定的领地会拥有从事不同职务的领导者,玩家和NPC角色均可以担任这些职务。由于系统尚未完善,当前可用的职务仅有由玩家角色担任的领主。随着故事推进,未来可能会在这里开放更多职务。

领主:作为一位领主,你可以从以下好处中选择一项:
    ·将你的智力调整值或魅力调整值(由你选择)加在领地的军事值上(最大+5)。
    ·将你的智力调整值或感知调整值(由你选择)加在领地的经济值上(最大+5)。
    ·将你的感知调整值或魅力调整值(由你选择)加在领地的忠诚值上(最大+5)。
同一项领地基本属性只能从一位管理者处获得加值。改变该选择需要花费一个领地回合。


【行军与战斗】
    由于故事的核心仍然是玩家角色及其部队的行动,因此凡是由玩家角色直接参与的战斗,都不会仅通过简单的军事检定进行判定。相应的,在没有玩家角色参与的情况下,在领地回合中爆发的战斗将由军事检定来判定胜负。
若两支敌对部队在野外遭遇,则只进行一次军事检定对抗来判断胜负,检定结果较高的一方获胜,而失败的一方将遭受损失并撤退。若检定结果超过对方5点则视为一次大胜,通常能够获得全灭敌军等有利的战斗结果。若检定结果相同,则战斗不分胜负,双方都会考虑是退却还是继续对峙。
    若一支部队直接攻击一处领地,则需要对该领地展开围攻。在围攻期间,攻击方可以每回合与防御方进行一次军事检定对抗,只有当累计成功次数达到1+1/8防御方领地的军事值(小数舍去,不包括除城防序列建筑外的军事加值或军事减值)时才能将其攻陷,但如果有一次检定结果失败超过5点则会因损失过大而被迫结束围攻。另一方面,在围攻持续期间,领地内的物资通常可以持续供给1+1/4防御方领地的经济值(小数舍去)个回合,超出该限制后,防御方需要每回合进行一次忠诚检定,失败将自动投降。如果防御方的领地在围攻持续期间爆发叛乱(参见动荡值部分),叛军将加入攻击方的队伍以提升其军事加值,并且令攻击方的累计成功次数自动+1(这可能会导致领地被攻陷)。
    此外,由于需要将大量人员和物资用于作战,被围攻的领地不能在领地回合开始时执行“镇压动荡”行动,每回合的经济检定自动承受如同进行过镇压动荡行动般的限制(若经济检定成功,则将检定结果改为领地的管控DC-1点,即视为检定失败但仍能获得1BP),并且每回合还会承受1d3点额外的动荡值。因此,攻击方也可以选择不进行直接攻击而是保持围困,以待防御方爆发叛乱或投降。每回合一次,防御方可以选择主动出击,发起军事检定对抗来驱逐围攻者,但在这种情况下防御方不会得到城防序列建筑提供的防御领地时的额外军事加值,并且若检定失败也会计入攻击方的累计成功数。
    若玩家的领地因此失陷,则在夺回领地之前无法再从该领地中获益,玩家角色及其部队从领地建筑中获得的加成可以在这种情况下保留最多一个领地回合。从下一个领地回合开始,若领地仍未被夺回,这些加成将暂时失效。即使成功夺回领地,也会有一部分建筑因战斗而损毁(见下建筑部分)。
« 上次编辑: 2022-05-16, 周一 23:18:08 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【DND3R】至上权威 领地建设规则
« 回帖 #1 于: 2021-08-22, 周日 23:10:00 »
【建筑规则与建筑一览】
建造新的建筑是发展你的领地并从中获益的主要手段。在领地回合流程的自由行动阶段,你可以花费BP来建造建筑,该建筑将从下个领地回合开始生效。
建筑的最高等级为5级,但由于系统尚未完善,目前仅开放3级以下的建筑。随着故事推进,更高等级的建筑会逐渐添加至列表中。
所有建筑都被分类至各个不同的序列之中,其中许多建筑都会提供对领地基本属性的加值。如果两座不同的建筑属于同一序列,那么它们所提供的领地基本属性加值不会叠加,只取较高的一方,减值也不会叠加,只取较低的一方;如果两座建筑属于不同的建筑序列,那么它们提供的领地基本属性加值和减值均可以叠加。
有时,你的建筑可能会因战斗或密谋而被损毁。被损毁的建筑将暂时失效,需要花费等同于1/2该建筑建造成本的BP才能将其修复。或者,若置之不理,那么从损毁后的第二回合起,修复该建筑所需的BP花费将每回合减少1点,当该成本降低至0时,建筑将自行修复。

【主城序列】
“我接手的是一座砖块造的城市,留给后世的则是一座大理石造的城市。”
主城序列建筑是建造所有其他建筑的前置条件,升级主城也会稍稍提升领地的所有基本属性。然而,提升主城等级也会导致更高的管控DC,因此,你应当在充分建设你的领地之后才考虑升级主城序列建筑。

村庄
等级:1级
花费:4BP
前置:--
效果:经济、军事和忠诚+1。村庄的管控DC为10点。

城镇
等级:2级
花费:8BP
前置:村庄
效果:经济、军事和忠诚+2,繁荣度+5%。城镇的管控DC为15点。

城市
等级:3级
花费:12BP
前置:城镇
效果:经济、军事和忠诚+4,繁荣度+10%。城市的管控DC为20点。
« 上次编辑: 2021-08-23, 周一 01:58:16 由 死猫运输直升机 »

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军事建筑
« 回帖 #2 于: 2021-08-22, 周日 23:12:35 »
【城防序列】
“你们是多么的幸运,因为你们的城墙已经筑起!”
城防序列建筑能够提升领地的军事值,并在防御领地时提供大量军事加值,令你的领地在面对围攻时支撑得更久。然而,坚固的堡垒和高墙耗资不菲,维护这些建筑将会小幅降低领地的经济值。

哨所
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:军事+2。

城墙
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、哨所
效果:军事+4,经济-1。在防御领地时,你的领地军事值获得+5加值(这会增加进攻方攻陷该领地所需的军事检定成功次数),该加值不与更高等级的城防序列建筑提供的加值叠加,只取较高的一方。

城堡
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、城墙
效果:军事+6,经济-2。在防御领地时,你的领地军事值获得+10加值(这会增加进攻方攻陷该领地所需的军事检定成功次数),该加值不与更高等级的城防序列建筑提供的加值叠加,只取较高的一方。


【监管序列】
“社会的利益比少数人的不便更加重要。”
监管序列建筑能够提升领地的军事值,并允许你高效地镇压动荡,但频繁动用刑罚也会招致恐惧,稍稍降低领地的忠诚值。

监狱
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:军事+2。

治安署
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、监狱
效果:军事+4,忠诚-1。在进行军事检定时,你的领地因动荡值而承受的检定减值降低为每3点动荡值-1减值。当你成功进行一次用于镇压动荡的军事检定时,你能够额外减少1点动荡值。

审判庭
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、治安署
效果:军事+6,忠诚-2。在进行军事检定时,你的领地因动荡值而承受的检定减值降低为每4点动荡值-1减值。当你成功进行一次用于镇压动荡的军事检定时,你能够额外减少2点动荡值,即使检定失败也能额外减少1点动荡值。


【军营序列】
“看清楚了,获胜与丧命之间的距离,比剑锋更窄。”
军营序列建筑能够直接提升你麾下部队的战斗力,同时小幅提升领地的军事值。

训练场
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:选择一项1级战术(见下战术一览),你的部队获得所选战术。每当你重训你的部队时,你同时可以改变该建筑的战术选择。

军营
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、训练场
效果:军事+1。选择一项2级或更低等级的战术,你的部队获得所选战术。每当你重训你的部队时,你同时可以改变该建筑的战术选择。

特训军营
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、军营
效果:军事+2。选择一项3级或更低等级的战术,你的部队获得所选战术。每当你重训你的部队时,你同时可以改变该建筑的战术选择。

战术一览:
劇透 -   :
1级战术:
劇透 -   :
属性提升I:选择一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力),你的部队在所选属性上获得+1加值。你可以重复选取此战术,每次选择一项不同的属性。该战术提供的属性加值不与更高等级的属性提升战术叠加,只保留较高的一方。

军备擅长:从下述专长中选择一项:擅长简易武器、擅长军用武器、擅长盾牌、擅长轻甲、擅长中甲、擅长重甲和精通徒手击打。你的部队获得所选专长作为奖励专长,该部队必须满足所选专长的前置条件。

用毒(特异能力):你的部队获得用毒职业能力(参见忍者职业详述),这允许该部队以迅捷动作为武器淬毒,并且在淬毒时不会意外令自己中毒。

快步行进(特异能力):你的部队可以如同非部队生物般在战斗中进行五尺快步。

快速移动(特异能力):你的部队的基本陆地速度提升10尺(仍需计入部队的3/4速度修正)。你可以重复选取此战术,

快速变阵(特异能力):每轮一次,你的部队可以以一个自由动作改变阵型(参见开团公告“关于部队占据范围的补充说明及阵型规则”部分),取代通常的移动动作。

地形适应(特异能力):选择一种巡林客偏好地形(参见巡林客职业详述),你的部队可以在所选地形中的任何非魔法的困难地形中以正常速度移动。法术或超自然效果构成的困难地形仍会如常阻碍你的部队。你可以重复选取此战术,每次选择一种不同的地形。

附魔武器(超自然能力):你的部队所使用的武器在穿透伤害减免时视为魔法武器,这不会提升武器的增强加值,仅允许武器穿透相应的伤害减免。

2级战术:
劇透 -   :
属性提升II:选择一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力),你的部队在所选属性上获得+2加值。你可以重复选取此战术,每次选择一项不同的属性。该战术提供的属性加值不与更高等级的属性提升战术叠加,只保留较高的一方。

攀爬训练(特异能力):你的部队获得20尺攀爬速度(计入部队的3/4速度修正后为15尺),这使得该部队在攀爬检定中获得+8种族加值,并能在攀爬检定中任意取10,即使分心或受到威胁。

游泳训练(特异能力):你的部队获得20尺游泳速度(计入部队的3/4速度修正后为15尺),这使得该部队在游泳检定中获得+8种族加值,并能在游泳检定中任意取10,即使分心或受到威胁。

次级战术I:选择两项1级战术,你的部队获得这些战术。

奖励专长I:你的部队获得一项由你选择的战斗专长或团队专长作为奖励专长,该部队必须满足所选专长的前置条件。

范型专长I:你的部队获得一项由你选择的纯职范型专长(即仅提及单一基础职业的范型专长)作为奖励专长,该部队必须满足所选专长的前置条件。拥有范型专长的部队能够获得种族天赋职业带来的好处(每个天赋职业等级都能使生命值+1或技能点+1)。如果你的部队从该范型专长中获得选取一种特殊的动物伙伴、骑士坐骑及其他类似的伙伴生物的能力,那么该部队总是可以选择相应的伙伴生物而不必计算等级调整值(只要该部队拥有相应的职业能力,且其等效职业等级符合范型专长的要求)。

攻城技师I:当你的部队使用攻城兵器(见下攻城序列建筑中的详述)时,装填该攻城兵器所需的轮数减少1轮。这不与更高等级的攻城技师战术叠加,只取较高的一方。

精力充沛(特异能力):你的部队对所有疲乏和力竭效果免疫,他们不会因饥饿、干渴与强行军(Forced March,参见SRD负重、移动和探索部分)等缘故而陷入疲乏,但仍会因此受到非致命伤害。

偷袭(特异能力):你的部队获得偷袭+1d6,如同游荡者职业能力,这可以与其他来源的偷袭能力叠加。

宿敌(特异能力):你的部队获得一种宿敌,如同巡林客职业能力,其宿敌加值为+2。此外,在攻击该宿敌时,你的部队还可以将该宿敌加值加在攻击检定中。你可以重复选取此战术,每次选择一种不同的宿敌,但不会进一步提升宿敌加值。

偏好地形(特异能力):你的部队获得一种偏好地形,如同巡林客职业能力,其偏好地形+2。此外,在位于所选地形中时,你的部队还可以将该偏好地形加值作为闪避加值加在AC上。你可以重复选取此战术,每次选择一种不同的偏好地形,但不会进一步提升偏好地形加值。

伏击(特异能力):在遭遇开始时,你的部队可以进行一次躲藏检定以保持隐蔽,对抗所有观察者的侦察检定(分别加上双方的群体优势加值)。未能通过侦察检定发现你的部队的观察者将无法察觉该部队的存在,持续一轮或直到你的部队进行一次攻击为止(关于攻击的定义参见隐形术Invisibility法术详述)。

捍卫者(特异能力):你的部队能够有效保护周围的友军单体生物,所有与该部队相邻或位于该部队占据范围内的友军单体生物将获得伤害减免5/--。该战术只在你的部队能意识到攻击且能够自由行动时有效,若你的部队失去AC上的敏捷加值,或是陷入晕眩、震慑、麻痹、困惑、惊惧和恐慌等无法正常行动的状况中,该战术将失效。

侧翼攻击(特异能力):当你的部队攻击一个正处于另一支友军部队的威胁范围或占据范围内的目标时,你的部队将被视为正夹击(Flanking)该目标,无论该目标与周围部队的具体位置如何。

直觉闪避(特异能力):你的部队获得直觉闪避能力,如同野蛮人职业能力。

先锋部署(特异能力):在遭遇开始时,你的部队可以进行一次最多不超过其基本陆地速度的移动作为其先攻检定的一部分,而不需要为此花费动作,这次移动不会引发借机攻击。

引发恐惧(特异能力):你的部队能引起敌人的恐惧,所有距离该部队不超过10尺远的敌人都将在对抗恐惧效果的意志豁免(包括士气检定)中承受-4减值。该豁免检定减值只在你的部队能够自由行动时有效,若你的部队陷入晕眩、震慑、麻痹、困惑、惊惧或恐慌等无法正常行动的状况中,减值将失效。多支不同部队的引发恐惧能力造成的减值互不叠加。

混合武器(特异能力):你的部队可以同时持有两种不同的武器套组(参见战士变体,武械师职业能力),这意味着该部队中有一半数量的士兵使用其中一套武器,另一半士兵则使用另一套武器(例如,一支混合武器部队可以由一部分士兵使用盾牌和短矛抵御攻击,其余士兵则使用弓箭进行远程攻击)。一套武器套组可以是:一把单件的武器、同时持握的一对武器、同时持握的一件武器和一面盾牌、至多50件相同种类的投掷武器、任意数量和种类的临时武器,或是徒手击打和天生武器,同一种武器或盾牌不能同时存在于两套不同的武器套组之中。每当该部队进行攻击时,他们可以使用其中任意一种武器套组发动攻击,在受到攻击时也可以使用任意一种武器套组来计算自身的AC以及其他基于武器和盾牌的能力。该战术并不会为部队提供额外的攻击次数,它只是允许你的部队在攻击时选择不同的武器套组。你的部队不能以此方式使用他们不擅长的武器或盾牌。

抵御冲锋(大型部队)(特异能力):当你的部队成为一次冲锋的目标时,若攻击者的体型(如攻击者是一支部队,则取决于该部队的基础生物体型)比你的部队的基础生物体型大至少一级,则攻击者在此次冲锋攻击中无法获得任何基于冲锋的好处(例如冲锋时的+2攻击检定加值和其他基于冲锋的效果),且仍要承受冲锋带来的AC上的-2减值。你的部队必须站在稳固的地面上(不能处于骑乘中)、能意识到攻击且能够自由行动才能获得该战术的好处,若你的部队失去AC上的敏捷加值,或是陷入晕眩、震慑、麻痹、困惑、惊惧和恐慌等无法正常行动的状况中,该战术将失效。你的部队也不能抵御从背后而来的冲锋,若攻击者正夹击(Flanking)该部队,该战术也将失效。

战兽训练I(特异能力):若你的部队具有伙伴之助特性,则在决定该部队可选择的伙伴以及伙伴生物的能力时,其等效等级获得+2加值(对于幻灵、魅影等仅提升等效等级,而不会获得额外的进化点或情感羁绊;对于唤兽势、唤驹势等架势则为提升该架势的武道家等级,下同)。该加值不与更高等级的战兽训练战术叠加,只保留较高的一方。若你的部队不具有伙伴之助特性,则该部队获得一只动物伙伴或骑士坐骑(由你选择),如同德鲁伊或骑士职业能力,并会因此获得伙伴之助特性。在决定该动物伙伴或骑士坐骑的能力时,该部队的等效德鲁伊或骑士等级视为2级。

盔甲掌握(中甲)(特异能力):你的部队可以在穿着中甲时以正常速度移动。

次级法术抗力(特异能力):你的部队获得6+部队的基础生物HD数点的法术抗力(在战斗中,该法术抗力以及穿透该法术抗力的施法者等级检定还要分别加上双方的群体优势加值)。

3级战术:
劇透 -   :
属性提升III:选择一项属性(力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力),你的部队在所选属性上获得+3加值。你可以重复选取此战术,每次选择一项不同的属性。该战术提供的属性加值不与更高等级的属性提升战术叠加,只保留较高的一方。

奖励专长II:你的部队获得一项由你选择的战斗专长或团队专长作为奖励专长,该部队可以忽略所选专长的前置条件中所有不超过4级的人物等级要求(若为职业等级或施法者等级要求,该部队仍要有至少1级相应等级)、不超过7级的技能等级要求,以及不超过+4的基本攻击加值要求。该部队仍要满足超出以上限度的等级、技能等级和基本攻击加值要求,也仍要满足所有其他的专长前置条件(例如对专长、属性和职业能力的要求)。

范型专长II:你的部队获得一项由你选择的纯职范型专长(即仅提及单一基础职业的范型专长)作为奖励专长,该部队必须满足所选专长的前置条件。拥有范型专长的部队能够获得种族天赋职业带来的好处(每个天赋职业等级都能使生命值+1或技能点+1)。在决定该部队从纯职范型专长中获得的好处时,该部队在范型专长所对应的基础职业上的等效等级视为比正常高2级,这不会为该部队带来任何额外的职业能力,仅能提升范型专长的效果。该加值不与更高等级的范型专长战术叠加,只保留较高的一方。如果你的部队从该范型专长中获得选取一种特殊的动物伙伴、骑士坐骑及其他类似的伙伴生物的能力,那么该部队总是可以选择相应的伙伴生物而不必计算等级调整值(只要该部队拥有相应的职业能力,且其等效职业等级符合范型专长的要求)。

永不溃败(特异能力):你的部队对所有恐惧效果免疫,他们失去依赖士气特性并且不再需要在战斗中进行士气检定。

猛扑(特异能力):你的部队获得猛扑特殊攻击,能够在冲锋后进行一次全回合攻击取代通常的单次近战攻击。

狂暴(特异能力):你的部队获得狂暴1次/天,如同野蛮人职业能力。该狂暴能力不与其他来源的狂暴能力叠加,也不能被替换为其他种类的狂暴变体。

防御姿态(特异能力):你的部队获得防御姿态1次/天,如同方阵士兵(战士变体)职业能力。

散兵战术(特异能力):你的部队获得散兵战术+1d6/+1,如同斥候职业能力,这可以与其他来源的散兵战术能力叠加。

工事训练(特异能力):你的部队获得工事训练能力,如同堑壕士兵(战士变体)职业能力,在决定此能力的效果时,其等效堑壕士兵等级视为3级。你的部队每次使用此能力时能够建造5尺×部队接敌人数大小的工事。

惊骇敌军(特异能力):你的部队能够在战斗中惊骇敌军。每当你的部队通过近战攻击命中一个或多个目标时,该部队都可以以一个迅捷动作进行威吓检定以挫败所有受到伤害的目标生物的士气。

战阵专精(特异能力):你的部队能够有效地彼此协作,充分运用其群体优势。只要你的部队的生命值高于最大生命值的一半,该部队就能在AC上获得+2闪避加值,且其群体优势加值提升2点(分队+4,小队+8,中队+12,大队+16,兵团+20)。该战术只在你的部队能够自由行动时有效,若你的部队的生命值被减少至最大生命值的一半或更低,或是陷入晕眩、震慑、麻痹、困惑、惊惧或恐慌等无法正常行动的状况中,该战术将失效。

杀戮专精(特异能力):你的部队能从杀戮中汲取力量。每遭遇一次,当你的部队消灭一支敌军部队,或是将一支敌军部队的生命值降低至足以触发士气检定、并且该敌方部队在士气检定中失败时,你的部队在所有攻击检定和伤害投骰中获得+2加值,并且所有距离该部队不超过10尺远的敌人都将在对抗恐惧效果的意志豁免(包括士气检定)中承受-4减值。该豁免检定减值只在你的部队能够自由行动时有效,若你的部队陷入晕眩、震慑、麻痹、困惑、惊惧或恐慌等无法正常行动的状况中,减值将失效。上述效果持续1分钟或直至当前遭遇结束为止。

抵御冲锋(所有部队)(特异能力):当你的部队成为一次冲锋的目标时,攻击者无法获得任何基于冲锋的好处(例如冲锋时的+2攻击检定加值和其他基于冲锋的效果),且仍要承受冲锋带来的AC上的-2减值。你的部队必须站在稳固的地面上(不能处于骑乘中)、能意识到攻击且能够自由行动才能获得该战术的好处,若你的部队失去AC上的敏捷加值,或是陷入晕眩、震慑、麻痹、困惑、惊惧和恐慌等无法正常行动的状况中,该战术将失效。你的部队也不能抵御从背后而来的冲锋,若攻击者正夹击(Flanking)该部队,该战术也将失效。

战兽训练II(特异能力):若你的部队具有伙伴之助特性,则在决定该部队可选择的伙伴以及伙伴生物的能力时,其等效等级获得+4加值(对于幻灵、魅影等仅提升等效等级,而不会获得额外的进化点或情感羁绊;对于唤兽势、唤驹势等架势则为提升该架势的武道家等级,下同)。该加值不与更高等级的战兽训练战术叠加,只保留较高的一方。若你的部队不具有伙伴之助特性,则该部队获得一只动物伙伴或骑士坐骑(由你选择),如同德鲁伊或骑士职业能力,并会因此获得伙伴之助特性。在决定该动物伙伴或骑士坐骑的能力时,该部队的等效德鲁伊或骑士等级视为4级。此外,若你的部队拥有动物伙伴或骑士坐骑(无论是否由该战术获得),则该部队可以选择魔法兽作为其动物伙伴或骑士坐骑,而非仅能选择动物,效果如同魔法兽坐骑专长(参见骑士职业专长,若为动物伙伴,则在计算等级调整值时不必计入共同作战能力的LA+1,但若体型为大型或更大将承受额外的LA+1)。

骑兽猛袭(特异能力):若你的部队具有骑乘移动特性(参见部队规则详述,伙伴之助部分),该部队还会额外获得伙伴攻击特性(即使该特性通常不能与骑乘移动特性共存),这允许该部队的坐骑在战斗中进行攻击。要让坐骑进行攻击,除按照伙伴攻击特性所述般承受攻击检定减值外,该部队还需要通过DC10的骑术检定(该检定不会获得群体优势加值),若检定失败,则坐骑在同一轮内不能进行攻击。此外,该部队的坐骑也不能在同一轮中既进行额外移动又进行额外攻击,它只能选择其一。

阵营武器(超自然能力):你的部队所使用的武器在穿透伤害减免时视为具有该部队所属阵营的阵营特性(例如,对于一支守序善良的部队而言,其武器可以穿透伤害减免/守序与伤害减免/善良),这不会提升武器的增强加值,仅允许武器穿透相应的伤害减免。


【征召序列】
“听妇前致词,三男邺城戍。一男附书至,二男新战死。”
征召序列建筑允许你额外组建一支辅助部队,这支部队可以随同你进行作战,或是驻防一处领地以提升该领地的军事值。然而,大量征募士兵也会引发人民的不满,稍稍降低领地的忠诚值。

征兵站
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你可以额外组建一支总计8HD的辅助部队,该部队仅能由核心种族(人类、精灵、矮人、侏儒、半身人、半精灵和半兽人)组成,且部队成员仅能是人物等级不超过1级的导师(Adept)、专家(Expert)、武者(Warrior)或平民(Commoner)。该辅助部队额外获得士气低下特性(拥有该特性的部队每失去25%的生命值便需要进行一次士气检定,取代通常的50%),并且你的领地建筑所提供的任何加成均不会对该辅助部队生效。你可以通过下述两种方式来使用这支辅助部队:
    ·你可以命令辅助部队跟随你的队伍并参与战斗,或是在战斗之外执行其他任务(例如进行技能检定)。你在同一场战斗中仍只能使用一支部队,但其他没有直接投入战斗的部队仍会停留在靠近战场的位置上,以便随时支援。在战斗中,你可以随时花费一个整轮动作并选择一支未投入战斗的辅助部队,令该部队支援战斗。在使用此能力时,你需要从当前遭遇的出击区域(即你的部队最初可被部署的区域)中选择一格作为支援部队的中心点(该方格以及附近区域不能已被其他部队占据),你选择的辅助部队将出现于这一位置,并立即执行一个整轮动作。在动作结束后,该辅助部队将在当前所在位置停留一轮,并在你的下个回合开始时立即脱离战场,不再对战斗产生任何影响。你不能连续两轮命令同一支辅助部队支援战斗,已经执行过一轮动作的辅助部队在下次进行支援前必须间隔一轮。如果你的主力部队在战斗中被击溃或已脱离战场,那么当你命令辅助部队支援战斗时,该辅助部队不会在动作结束后脱离战场,你可以指挥该部队继续参与战斗。
    ·你也可以命令该辅助部队单独行动,在这种情况下,该部队所参与的战斗仅会以军事检定的形式进行结算,它的军事加值等同于其总HD数的1/4。你可以命令该部队驻防你的领地,这允许它将自身的军事加值加在你的领地的军事值中,从而在领地回合中发挥作用。同一个领地只能从最多一支驻军中获得军事加值,若有多支驻军同时驻防该领地,则只保留加值最高的一方;你也可以命令该部队独自出击,攻击游荡在野外的敌军,甚至直接攻击敌方领地。同一支部队在每个领地回合中只能攻击一个目标(如果目标距离较远,该部队可能需要花费额外的回合数进行移动,具体由DM判断),这将以军事检定对抗的形式结算。如果该辅助部队在外出作战期间被消灭,你需要花费3个领地回合才能重建该部队,你也可以通过花费该部队每+2军事值1点BP来提前重建该部队。

集合场
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、征兵站
效果:忠诚-1。你通过征兵站组建的辅助部队的总HD数提升至16HD,此外,你可以使用任何职业的部队成员组建辅助部队,而非仅能使用NPC职业,但这些部队成员的人物等级仍不能超过1级,该辅助部队也不会再获得士气低下特性。

辅助军营
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、集合场
效果:忠诚-2。你通过征兵站组建的辅助部队的总HD数提升至24HD,此外,你可以使用任何人物等级不超过2级的部队成员组建辅助部队,该辅助部队也不会再获得士气低下特性。


【攻城序列】
“火炮提供一种彰显尊严的手段,可以用来代替粗鄙的怒骂。”
攻城序列建筑允许你为你的部队配备和使用攻城武器,同时稍稍提升领地的军事值。

伐木工坊
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:允许你的部队使用下述攻城兵器:大型攻城冲车或大型攻城塔。你的部队自动视为擅长这些攻城兵器。同一支部队在同一时间只能携带一种攻城兵器,并且在进行陆上移动(Overland)时,携带攻城兵器会使得该部队的行动速度降低至10尺(或等于该部队的速度,取较低的一方),这不会影响该部队在战斗中的移动速度,但会令该部队在进行长距离移动时花费更多时间。在以军事检定的形式攻击一处领地时,携带上述攻城武器的部队能够忽略该领地从城防序列建筑中获得的至多2点军事加值。在一场战斗遭遇开始时,你可以将你的部队携带的一种攻城武器部署于出击区域内(若情况允许,也可以安置于较远处的安全区域,具体由DM判断),并在战斗中使用该攻城武器。每种攻城兵器的效果如下所述:
    大型攻城冲车:该攻城兵器是大型廊车(Gallery,参见PF攻城兵器部分,下同)和大型破城槌(Ram)的结合体,可以用于攻击城门、城墙以及其他坚固建筑,并且能如同廊车般为驻扎于冲车内的部队提供掩蔽。大型攻城冲车拥有60点基础生命值,它可以容纳一支占据范围为大型或更小的部队,该部队同时会分出人手操作攻城冲车,而不需要额外的机师组。当被用于攻击建筑物时,大型攻城冲车将进行一次+24加值的力量检定,对抗该建筑的击破DC,成功则能将其摧毁。
    大型攻城塔:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的大型攻城塔(Siege Tower),它可以运送部队直接登上城墙。大型攻城塔可以容纳一支占据范围为大型或更小的部队(取代原本规则中所述的容量),该部队同时会分出人手操作攻城塔,而不需要额外的机师组。

攻城工坊
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、伐木工坊
效果:军事+1。允许你的部队使用下述攻城兵器:超大型攻城冲车、超大型攻城塔、轻型弩炮、轻型投石车或轻型抛石机。你的部队自动视为擅长这些攻城兵器。同一支部队在同一时间只能携带一种攻城兵器,并且在进行陆上移动(Overland)时,携带攻城兵器会使得该部队的行动速度降低至10尺(或等于该部队的速度,取较低的一方),这不会影响该部队在战斗中的移动速度,但会令该部队在进行长距离移动时花费更多时间。在以军事检定的形式攻击一处领地时,携带上述攻城武器的部队能够忽略该领地从城防序列建筑中获得的至多6点军事加值。在一场战斗遭遇开始时,你可以将你的部队携带的一种攻城武器部署于出击区域内(若情况允许,也可以安置于较远处的安全区域,具体由DM判断),并在战斗中使用该攻城武器。每种攻城兵器的效果如下所述:
    超大型攻城冲车:该攻城兵器是超大型廊车(Gallery,参见PF攻城兵器部分,下同)和超大型破城槌(Ram)的结合体,可以用于攻击城门、城墙以及其他坚固建筑,并且能如同廊车般为驻扎于冲车内的部队提供掩蔽。超大型攻城冲车拥有240点基础生命值,它可以容纳一支占据范围为超大型的部队,或两支占据范围为大型或更小的部队,该部队同时会分出人手操作攻城冲车,而不需要额外的机师组。当被用于攻击建筑物时,超大型攻城冲车将进行一次+38加值的力量检定,对抗该建筑的击破DC,成功则能将其摧毁。
    超大型攻城塔:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的超大型攻城塔(Siege Tower),它可以运送部队直接登上城墙。超大型攻城塔可以容纳一支占据范围为超大型的部队,或两支占据范围为大型或更小的部队(取代原本规则中所述的容量),该部队同时会分出人手操作攻城塔,而不需要额外的机师组。
    轻型弩炮:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的轻型弩炮(Ballista, Light),但有如下不同:轻型弩炮可以在开火时同时攻击120尺线性范围内的所有生物,这允许它对攻击范围内的每支部队各进行等同于其最大接敌人数次的攻击(如果第一次攻击检定出现自然骰1点,则会使全部攻击失手并导致该攻城兵器掉链)。只要你的部队与轻型弩炮相邻或重叠,该部队就会分出人手操作轻型弩炮,而不需要额外的机师组。
    轻型投石车:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的轻型投石车(Catapult, Light),但有如下不同:轻型投石车在攻击前无需瞄准(但攻击后仍要重新装填),并且使用通常的攻击检定,忽略抛射型攻城兵器的攻击规则。轻型投石车可以在开火时选择50尺到150尺距离内的一个10尺×10尺大小的方格,攻击该方格中的所有生物,这允许它对攻击范围内的每支部队各进行等同于其最大接敌人数次的攻击(如果第一次攻击检定出现自然骰1点,则会使全部攻击失手并导致该攻城兵器掉链)。只要你的部队与轻型投石车相邻或重叠,该部队就会分出人手操作轻型投石车,而不需要额外的机师组。
    轻型抛石机:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的轻型抛石机(Trebuchet, Light),但有如下不同:轻型抛石机在攻击前无需瞄准(但攻击后仍要重新装填),并且使用通常的攻击检定,忽略抛射型攻城兵器的攻击规则。轻型抛石机可以在开火时选择100尺到200尺距离内的一个15尺×15尺大小的方格,攻击该方格中的所有生物,这允许它对攻击范围内的每支部队各进行等同于其最大接敌人数次的攻击(如果第一次攻击检定出现自然骰1点,则会使全部攻击失手并导致该攻城兵器掉链)。只要你的部队与轻型抛石机相邻或重叠,该部队就会分出人手操作轻型抛石机,而不需要额外的机师组。

攻城武器厂
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、攻城工坊
效果:军事+2。允许你的部队使用下述攻城兵器:巨型攻城冲车、巨型攻城塔、重型弩炮、中型投石车或中型抛石机。你的部队自动视为擅长这些攻城兵器。同一支部队在同一时间只能携带一种攻城兵器,并且在进行陆上移动(Overland)时,携带攻城兵器会使得该部队的行动速度降低至10尺(或等于该部队的速度,取较低的一方),这不会影响该部队在战斗中的移动速度,但会令该部队在进行长距离移动时花费更多时间。在以军事检定的形式攻击一处领地时,携带上述攻城武器的部队能够忽略该领地从城防序列建筑中获得的至多10点军事加值。在一场战斗遭遇开始时,你可以将你的部队携带的一种攻城武器部署于出击区域内(若情况允许,也可以安置于较远处的安全区域,具体由DM判断),并在战斗中使用该攻城武器。每种攻城兵器的效果如下所述:
    巨型攻城冲车:该攻城兵器是巨型廊车(Gallery,参见PF攻城兵器部分,下同)和巨型破城槌(Ram)的结合体,可以用于攻击城门、城墙以及其他坚固建筑,并且能如同廊车般为驻扎于冲车内的部队提供掩蔽。巨型攻城冲车拥有640点基础生命值,它可以容纳一支占据范围为巨型的部队、两支占据范围为超大型的部队,或是四支占据范围为大型或更小的部队,该部队同时会分出人手操作攻城冲车,而不需要额外的机师组。当被用于攻击建筑物时,巨型攻城冲车将进行一次+54加值的力量检定,对抗该建筑的击破DC,成功则能将其摧毁。
    巨型攻城塔:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的巨型攻城塔(Siege Tower),它可以运送部队直接登上城墙。巨型攻城塔可以容纳一支占据范围为巨型的部队、两支占据范围为超大型的部队,或是四支占据范围为大型或更小的部队(取代原本规则中所述的容量),该部队同时会分出人手操作攻城塔,而不需要额外的机师组。
    重型弩炮:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的重型弩炮(Ballista, Heavy),但有如下不同:重型弩炮在攻击前无需瞄准(但攻击后仍要重新装填)。重型弩炮可以在开火时同时攻击180尺线性范围内的所有生物,这允许它对攻击范围内的每支部队各进行等同于其最大接敌人数次的攻击(如果第一次攻击检定出现自然骰1点,则会使全部攻击失手并导致该攻城兵器掉链)。只要你的部队与重型弩炮相邻或重叠,该部队就会分出人手操作重型弩炮,而不需要额外的机师组。
    中型投石车:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的中型投石车(Catapult, Standard),但有如下不同:中型投石车在攻击前无需瞄准(但攻击后仍要重新装填),并且使用通常的攻击检定,忽略抛射型攻城兵器的攻击规则。中型投石车可以在开火时选择50尺到150尺距离内的一个10尺×10尺大小的方格,攻击该方格中的所有生物,这允许它对攻击范围内的每支部队各进行等同于其最大接敌人数次的攻击(如果第一次攻击检定出现自然骰1点,则会使全部攻击失手并导致该攻城兵器掉链)。只要你的部队与中型投石车相邻或重叠,该部队就会分出人手操作中型投石车,而不需要额外的机师组。
    中型抛石机:该攻城兵器基本如同PF攻城兵器规则中所述的轻型抛石机(Trebuchet, Standard),但有如下不同:中型抛石机在攻击前无需瞄准(但攻击后仍要重新装填),并且使用通常的攻击检定,忽略抛射型攻城兵器的攻击规则。中型抛石机可以在开火时选择100尺到300尺距离内的一个15尺×15尺大小的方格,攻击该方格中的所有生物,这允许它对攻击范围内的每支部队各进行等同于其最大接敌人数次的攻击(如果第一次攻击检定出现自然骰1点,则会使全部攻击失手并导致该攻城兵器掉链)。只要你的部队与中型抛石机相邻或重叠,该部队就会分出人手操作中型抛石机,而不需要额外的机师组。
« 上次编辑: 2022-01-30, 周日 23:55:13 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

  • Chivary
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经济建筑
« 回帖 #3 于: 2021-08-22, 周日 23:17:02 »
【农业序列】
“只要人们开始耕作,其他艺术将随之而生。因此农夫是人类文明的奠基者。”
农业序列建筑能够增加领地的经济值和BP产出,但分散的农田在面对外敌时常常显得难以防御,并会稍稍降低领地的军事值。

农田
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:经济+2。

农场
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、农田
效果:经济+4,军事-1。当你在每回合的经济检定中获得成功时,你的领地能够额外产出1BP,该产出不与更高等级的农业序列建筑叠加,只取较高的一方。

私有农庄
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、农场
效果:经济+6,军事-2。当你在每回合的经济检定中获得成功时,你的领地能够额外产出2BP,即使检定失败也能额外产出1BP,该产出不与更高等级的农业序列建筑叠加,只取较高的一方。


【工业序列】
“不经织女机杼辛劳,岂有人间衣被天下?”
工业序列建筑能够增加领地的经济值和BP产出,但它们也会污染城市和周边环境,引起人民的不满。

织造房
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:经济+2。

制衣坊
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、织造房
效果:经济+4,忠诚-1。当你在每回合的经济检定中获得成功时,你的领地能够额外产出1BP,该产出不与更高等级的工业序列建筑叠加,只取较高的一方。

裁缝行会
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、制衣坊
效果:经济+6,忠诚-2。当你在每回合的经济检定中获得成功时,你的领地能够额外产出2BP,即使检定失败也能额外产出1BP,该产出不与更高等级的工业序列建筑叠加,只取较高的一方。


【商贸序列】
“他用沙子换毛皮,用毛皮换金子,用金子换生命。最终,他的生命都换作了散沙。”
商贸序列建筑允许你从地区资源和贸易中获利,以一种不同的方式增加领地的经济值和BP产出。然而,你需要派遣大量军力才能维护一条安定的贸易路线,这会稍稍降低领地的军事值,并且商贸序列建筑的效果只在军事检定成功时才能生效。

农集
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你的领地获得相应的地区资源奖励(见下地区资源奖励一览),这些地区资源奖励可以通过建立贸易路线(见下市场)共享给其他参与贸易的领地。

市场
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、农集
效果:军事-1。选择另一个领地,你可以与该领地建立贸易路线,这会令你的领地经济+3,且目标领地的经济+1,若你本回合的经济检定成功,你和目标领地还能各自额外产出1BP,该产出不与更高等级的商贸序列建筑叠加,只取较高的一方。此外,你和目标领地还可以获得彼此的地区资源奖励(如果有的话),该奖励可以与贸易路线提供的经济加值叠加,但相同类别的资源奖励的效果不叠加。要建立贸易路线,你与目标领地之间必须存在一条不会被敌对势力或天然地理屏障所阻隔的道路,并且你与目标领地之间的关系至少要达到不关心(Indifferent)。在每个回合开始时,你(或目标领地)必须进行一次军事检定以维护该贸易路线,检定DC为两个领地的管控DC中较高的一方。若检定失败,该贸易路线将因为战乱或匪患而严重受阻,并因此失效一回合。你可以在每回合开始时改变你的贸易伙伴,但这会使得该建筑失效一回合,新的贸易路线将从下回合开始生效。你在同一时间只能建立一条贸易路线(但可以接受来自其他领地的多条贸易路线)。

贸易区
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、市场
效果:军事-2。选择另一个领地,你可以与该领地建立贸易路线,这会令你的领地经济+6,且目标领地的经济+2,若你本回合的经济检定成功,你和目标领地还能各自额外产出2BP,即使你的经济检定失败也能各自产出1BP,该产出不与更高等级的商贸序列建筑叠加,只取较高的一方。此外,你和目标领地还可以获得彼此的地区资源奖励(如果有的话),该奖励可以与贸易路线提供的经济加值叠加,但相同类别的资源奖励的效果不叠加。要建立贸易路线,你与目标领地之间必须存在一条不会被敌对势力或天然地理屏障所阻隔的道路,并且你与目标领地之间的关系至少要达到不关心(Indifferent)。在每个回合开始时,你(或目标领地)必须进行一次军事检定以维护该贸易路线,检定DC为两个领地的管控DC中较高的一方。若检定失败,该贸易路线将因为战乱或匪患而严重受阻,并因此失效一回合。你可以在每回合开始时改变你的贸易伙伴,但这会使得该建筑失效一回合,新的贸易路线将从下回合开始生效。你在同一时间只能建立一条贸易路线(但可以接受来自其他领地的多条贸易路线)。

地区资源奖励一览:
劇透 -   :
    毛皮(白鹿庄园、尘爪镇):经济+1。当你或你的部队穿戴皮甲(Leather)、镶嵌皮甲(Studded leather)、板鳞护胸(Lamellar Cuirass,PF防具)、皮板鳞甲(Lamellar, leather,PF防具)或革甲(Hide)时,你们从中获得的AC上的盔甲加值以及盔甲的最大敏捷加值各提升1点,该加值不与来自其他特殊材料的效果叠加。

    星铁(奥多领):经济+1,你在购置星铁(Starmetal,完美奥术Car)物品时的特殊材料成本减少75%,你无法通过出售此类星铁物品获利(该利润已计入经济加值之中)。

    丝绸(兄之汀):经济+1,忠诚+1。

    铁矿(高隘要塞、阿尔特爱因堡):经济+1,军事+1。

    大理石(艾利迪尔):经济+1。你在建造主城序列建筑时所需的BP花费减少2点(已建造过的建筑成本不会返还,下同)。

    花岗岩(鼎亚堡):经济+1。你在建造城防序列建筑时所需的BP花费减少1点。

    染料(洛伽斯):经济+1。你在建造工业序列建筑时所需的BP花费减少1点。

    红酒(基拉莫尔):经济+1。你在建造信仰序列建筑时所需的BP花费减少1点。

    咸鱼(豪金的耳朵):经济+1。

    白银(乌摩克):经济+2。

    珍珠(科斯):经济+3。

    黄金(高盔堡):经济+3。


【军备序列】
“工欲善其事,必先利其器。”
军备序列建筑能够增加你麾下部队的起始资金,并稍稍提升领地的经济值。

熔炉
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你的部队的起始资金增加1000金币。该加值不与更高等级的军备序列叠加,只取较高的一方。

铁匠铺
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、熔炉
效果:经济+1。你的部队的起始资金增加4000金币。该加值不与更高等级的军备序列叠加,只取较高的一方。

军械所
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、铁匠铺
效果:经济+2。你的部队的起始资金增加10000金币。该加值不与更高等级的军备序列叠加,只取较高的一方。


【奇物序列】
“珍宝的价值有一半来自寻获它的荣耀。”
奇物序列建筑允许你以较低的价格购置魔法物品,并在每个领地回合自动获得一定价值的魔法物品。该序列建筑同时也会稍稍提升领地的经济值。

小商店
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:在购置任何魔法物品时,你获得10%的折扣(以90%的价格购买),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加,只取较高的一方。此外,你在每个领地回合开始时额外获得1000金币,这些资金只能用于购置魔法物品,而不能转换为BP或用于其他用途。你可以保留并累计这些购买资金,以待日后使用。该项资金收入不与更高等级的奇物序列建筑提供的购物资金叠加,只取较高的一方。

工艺品商铺
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、小商店
效果:经济+1。在购置任何魔法物品时,你获得20%的折扣(以80%的价格购买),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加,只取较高的一方。此外,你在每个领地回合开始时额外获得2000金币,这些资金只能用于购置魔法物品,而不能转换为BP或用于其他用途。你可以保留并累计这些购买资金,以待日后使用。该项资金收入不与更高等级的奇物序列建筑提供的购物资金叠加,只取较高的一方。

魔法商铺
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、工艺品商铺
效果:经济+2。在购置任何魔法物品时,你获得30%的折扣(以70%的价格购买),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加,只取较高的一方。此外,你在每个领地回合开始时额外获得4000金币,这些资金只能用于购置魔法物品,而不能转换为BP或用于其他用途。你可以保留并累计这些购买资金,以待日后使用。该项资金收入不与更高等级的奇物序列建筑提供的购物资金叠加,只取较高的一方。
« 上次编辑: 2021-09-04, 周六 01:35:25 由 死猫运输直升机 »

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忠诚建筑
« 回帖 #4 于: 2021-08-22, 周日 23:19:18 »
【旅馆序列】
“这有千斤重,旅途真受罪,不过我们尽量让您的钱包轻松。”
旅馆序列建筑能够增加领地的忠诚值,并提升成就事件的出现几率,以增进领地的发展。然而,数量众多的旅行者也会对领地的防务带来负担,小幅降低领地的军事值。

小酒馆
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:忠诚+2。

客栈
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、小酒馆
效果:忠诚+4,军事-1。你的领地繁荣度+20%,该加值不与更高等级的旅馆序列建筑叠加,只取较高的一方。

车马店
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、客栈
效果:忠诚+6,军事-2。你的领地繁荣度+40%,此外,在投d100以决定随机事件时,你获得大成功的概率提升5%(这会占用成就事件的出现几率)。这些加值不与更高等级的旅馆序列建筑叠加,只取较高的一方。


【娱乐序列】
“一匹马!一匹马! 用我的王国换一匹马!”
娱乐序列建筑能够增加领地的忠诚值,同时降低动荡值对领地的影响,但维持这些建筑需要花费大量资金,因而会稍稍降低领地的经济值。

马戏团
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:忠诚+2。

露天剧场
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、马戏团
效果:忠诚+4,经济-1。在进行经济、军事和忠诚检定时,你的领地因动荡值而承受的检定减值降低为每3点动荡值-1减值,危险度加值降低为每2点动荡值+5%。你的领地所能承受的动荡值上限提升至15点,并且只在动荡值达到15点时才会出现叛军。

歌剧院
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、露天剧场
效果:忠诚+6,经济-2。在进行经济、军事和忠诚检定时,你的领地因动荡值而承受的检定减值降低为每4点动荡值-1减值,危险度加值降低为每3点动荡值+5%。你的领地所能承受的动荡值上限提升至20点,并且只在动荡值达到20点时才会出现叛军。


【竞技序列】
“世界上的奇观不可胜数,但最美的那个奇观就是人本身。”
竞技序列建筑能够改善你麾下部队的身体素质,并允许你招募强大的异族人士来组建部队。同时,观赏竞技赛事也会安抚你的人民,从而小幅提升领地的忠诚值。

广场
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:从PF自定义种族规则中的种族特性部分(Racial Traits)选择任意数量的总计不超过2RP的标准级特性(不能选取缺陷型种族特性,但可以通过花费相同数值的RP来移除你的部队成员已有的缺陷型种族特性),你的部队获得所选种族特性,该部队必须满足所选特性的前置条件。每当你重训你的部队时,你可以同时改变该选择。

体育场
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、广场
效果:忠诚+1。从以下好处中选择一项,每当你重训你的部队时,你可以同时改变该选择:
    ·选择一项种族专长、区域专长(费伦)或文化专长(扩展专长),你的部队在1级时获得所选专长作为奖励专长,该部队必须在1级时满足所选专长的前置条件。
    ·从PF自定义种族规则中的种族特性部分(Racial Traits)选择任意数量的总计不超过4RP的标准级特性(不能选取缺陷型种族特性,但可以通过花费相同数值的RP来移除你的部队成员已有的缺陷型种族特性),你的部队获得所选种族特性,该部队必须满足所选特性的前置条件。

竞技场
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、体育场
效果:忠诚+2。从以下好处中选择一项,每当你重训你的部队时,你可以同时改变该选择:
    ·在组建部队时,你的部队成员所属种族的等级调整值减少1级(最低+0),这允许你使用等级调整值为+1的种族组建部队。
    ·从PF自定义种族规则中的种族特性部分(Racial Traits)选择任意数量的总计不超过6RP的标准级特性和强化级特性(不能选取缺陷型种族特性,但可以通过花费相同数值的RP来移除你的部队成员已有的缺陷型种族特性),你的部队获得所选种族特性,该部队必须满足所选特性的前置条件。这可以和广场提供的好处叠加。


【密谋序列】
“战争就是这样赢的:不需兵士千万,只消刀锋一舞。”
密谋序列建筑允许你获得影响力,并通过这些影响力来执行密谋,该序列建筑同时也会稍稍提升领地的忠诚值。

联络处
等级:1级
花费:2BP
前置:--
效果:你的领地每回合获得2点影响力。你最多只能储存4点影响力,超出的部分将被浪费。你可以花费影响力执行以下密谋(具体见下密谋详述):刺探情报、建立藏身处、建立友好关系、建立防御同盟。

藏身处
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄、联络处
效果:该建筑只能建造于你的领地之外的另一处领地,并且除非你与该领地的关系至少达到友善(Friendly),否则你只能通过“建立藏身处”密谋才能在其他领地中建造该建筑。你每回合额外获得1点影响力。此外,当你对建有藏身处的领地实施需要进行忠诚检定的密谋时,只有当你的忠诚检定失败10点或更多(取代通常的失败5点或更多)时,目标领地才会发觉你的密谋。

大使馆
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、联络处
效果:忠诚+1。你的领地每回合获得的影响力提升至4点,且你能够储存的影响力上限提升至8点。你可以花费影响力执行以下密谋(具体见下密谋详述):调节关系、煽动不和、请求贸易、建立军事同盟。

情报局
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、大使馆
效果:忠诚+2。你的领地每回合获得的影响力提升至6点,且你能够储存的影响力上限提升至12点。你可以花费影响力执行以下密谋(具体见下密谋详述):请求援军、煽动叛乱、破坏建筑、暗杀行动。

密谋详述:
劇透 -   :
    刺探情报(1点影响力):通过花费1点影响力,你可以向一个特定的领地派出眼线以收集相关情报。进行一次忠诚检定,对抗目标领地的忠诚检定,若检定成功,你能够获知有关该领地及其领主的基本状况(包括该领地的建设情况、部队构成,领主的身份、能力以及性格等)。你也可以提出一些关于该领地的具体问题,并通过该密谋寻求答案。如果该领地正在执行一项密谋,或在3个月内曾执行过一项密谋,你会得知这一点,但只有当你在忠诚对抗检定中胜出5点或更多时,你才能获知该密谋的具体内容和目标。这里的密谋也包括其他未被列入密谋详述中的阴谋(例如一场秘密的军事行动或一次献祭仪式)。如果你在忠诚对抗检定中失败5点或更多,目标领地会发觉你的刺探行动,不过这通常只会导致轻微的外交后果(你与该领地之间的关系下降一级,但最低不会低于不友善Unfriendly,已经建立的同盟关系也不会被打破)。

    建立藏身处(2点影响力):通过花费2点影响力,你可以在一个特定的领地中建造藏身处(见上)。进行一次忠诚检定,对抗目标领地的忠诚检定,若检定成功,你就能顺利建立一处藏身处,但你仍需要如常支付建造藏身处所需的BP花费。若检定失败,你所花费的影响力将被浪费,但你不必为此花费BP。如果你在忠诚对抗检定中失败5点或更多,目标领地会发觉你的密谋,不过这通常只会导致轻微的外交后果(你与该领地之间的关系下降一级,但最低不会低于不友善Unfriendly,已经建立的同盟关系也不会被打破)。

    建立友好关系(2点影响力):通过花费2点影响力,你可以同一个特定的领地建立友好关系,这会使得你与该领地之间的关系提升一级(敌对Hostile变为不友善Unfriendly,不友善变为不关心Indifferent,不关心变为友善Friendly),但最高不会超过友善。这种友好关系并非严格的盟约,因此即使你正与目标领地的所属国交战,你仍然可以尝试同对方建立友好关系(这可能体现为避免交战的默契,或是在共同遵循某种骑士精神的前提下参与战争)。一些立场坚定的领主或是不知外交为何物的野蛮种族可能会拒绝你的示好,在这种情况下,你无须为此花费影响力。并非所有领主都会重视他们的朋友,因此在尝试建立友好关系之前,你应当首先收集情报以了解目标领主的性格。

    建立防御同盟(2点影响力,之后每回合1点影响力):通过花费2点影响力,你可以与一个同你的关系为友善(Friendly)或更高的领地建立公开的防御同盟,此后,你需要每回合花费1点影响力来维系该防御同盟。防御同盟会使你与目标领地之间的关系提升至提供帮助(Helpful),同时,若缔约双方中的任何一方遭受其他势力的攻击,双方都必须向攻击者宣战,并且有在必要时直接出兵援助对方的义务。在这种情况下,若你拒绝履行防御同盟所规定的义务,你与目标领地之间的关系将立即下降不友善(Unfriendly),你们之间的所有同盟关系将被解除,并且在之后的6个领地回合内,你背信弃义的行为将使你的领地每回合获得的影响力减半(小数舍去)。防御同盟并未要求你参与盟友的任何军事行动,若你的防御同盟主动攻击其他势力,你可以选择不参与该战斗。若你的两个同盟彼此宣战,你可以选择遵守你与其中一方的同盟关系,从而避免失信导致的领导力损失(但你与另一方的关系仍会破裂)。如果战争尚未爆发,你可以在你的领地回合开始时不再支付影响力,主动结束一个防御同盟,你不会因此被视为失信,且你与目标领地之间的关系只会下降至不关心(Indifferent)。你不能与一个正同你交战中的领地结盟,无论你们之间的关系如何。一些立场坚定的领主可能会拒绝你建立同盟的请求,在这种情况下,你无须为此花费影响力。并非所有领主都会一丝不苟地恪守同盟协议,因此在尝试建立防御同盟之前,你应当首先收集情报以了解目标领主的性格。

    调节关系(4点影响力);通过花费4点影响力,你可以改善两个特定领地之间的关系,这会使得两个领地之间的关系提升一级(敌对Hostile变为不友善Unfriendly,不友善变为不关心Indifferent,不关心变为友善Friendly),但最高不会超过友善。这种友好关系并非严格的盟约,因此即使两个领地正彼此敌对,你仍然可以尝试调停冲突。一些立场坚定的领主或是不知外交为何物的野蛮种族可能会拒绝你的调节,在这种情况下,你无须为此花费影响力。并非所有领主都会重视他们的朋友,因此在尝试调节关系之前,你应当首先收集情报以了解目标领主的性格。

    煽动不和(4点影响力):通过花费4点影响力,你可以尝试破坏两个特定领地之间的关系。进行两次忠诚检定,分别对抗两个目标领地的忠诚检定,每次成功的检定都会使两个领地之间的关系下降一级(友善Friendly变为不关心Indifferent,不关心变为不友善),但最低不会低于不友善(Unfriendly)。如果两个目标领地之间存在防御同盟或军事同盟,那么单次成功的检定不会产生任何影响,只有两次检定同时成功才能将目标领地之间的关系降低为中立,并解除任何已建立的同盟关系。如果你在任意一次忠诚对抗检定中失败5点或更多,该目标领地会发觉你的密谋(但如果另一次忠诚对抗检定成功,你仍能降低两个领地间的关系),这会招来该领地的敌意(你与该领地之间的关系下降两级,但最低不会低于不友善。如果你们之间存在任何同盟,这些同盟关系将被解除)。

    请求贸易(4点影响力,之后每回合1点影响力):通过花费4点影响力,你可以向一个拥有建有商贸序列建筑、且同你的关系不低于不关心(Indifferent)的领地发出贸易邀请,请求它建立一条通往你的领地的贸易路线,这会使你获得商贸序列建筑中所述的、作为贸易目标领地的好处,并且不计入你建立的贸易路线的数量上限。要建立贸易路线,你与该领地之间必须存在一条不会被敌对势力或天然地理屏障所阻隔的道路。此外,你还需要在之后的每个领地回合中花费1点影响力以维持该贸易路线,否则它就将转向其他更有利可图的方向。若你与该领地之间的关系降低为不友善(Unfriendly)或更低,该贸易路线也会被中止。

    建立军事同盟(4点影响力,之后每回合1点影响力):该密谋如同建立防御同盟,但军事同盟要求你与你的盟友在军事上保持完全一致的立场,即使你的军事同盟主动攻击其他势力,你也必须出兵支援该战斗,否则便会被视为违约,反之亦然。若你与目标领地之间已有防御同盟,你可以仅花费2点影响力来将该盟约升级为军事同盟。

    请求援军(6点影响力):通过花费6点影响力,你可以向一个同你的关系为提供帮助(Helpful)的领地请求援军。目标领地将组织并派遣一支部队,依你的意愿攻击一个特定的目标或参与一次具体的战斗。目标领地有可能基于双方的军事实力对比或是其他不利的现实条件而拒绝你的请求,在这种情况下,你无须为此花费影响力。

    煽动叛乱(6点影响力,之后每回合1点影响力):通过花费6点影响力,你可以在一个特定的领地中煽动叛乱。进行一次忠诚检定,对抗目标领地的忠诚检定,若检定成功,目标领地的动荡值将提升1d6点。此后,你可以每回合花费1点影响力再次进行忠诚检定,每次成功的检定都可以令目标领地的动荡值额外提升1d6点,但从第二回合起,目标领地可以使用军事检定代替忠诚检定进行对抗。若目标领地的动荡值达到10点,一支叛军部队将出现在该领地并自行展开攻击,而你不再需要花费影响力来维持该密谋。若你在任意一次忠诚对抗检定中失败,该密谋就将结束,但已产生的动荡值不会因此被移除,并且你仍能在之后再次对该领地煽动叛乱。若你在忠诚对抗检定中失败5点或更多,该目标领地会发觉你的密谋,这会被视为严重的敌对行为(你与该领地之间的关系下降两级,如果你们之间存在任何同盟,这些同盟关系将被解除)。

    破坏建筑(6点影响力):通过花费6点影响力,你可以尝试破坏目标领地内的一座建筑,但目标建筑不能是主城序列建筑。你可以指定具体的破坏目标或是某个特定的建筑序列,如果你没有指定目标,则从目标领地内的所有建筑中随机选取。进行一次忠诚检定,对抗目标领地的军事检定或忠诚检定(取较高的一方),若检定成功,目标建筑将被损毁(被损毁的建筑暂时失去所有效果,可以通过花费等同于1/2该建筑成本的BP立即修复该建筑;或者,若置之不理,该建筑将缓慢地自行修复。从损毁后的第二回合起,修复该建筑的成本每回合减少1BP,当减少至0BP时该建筑将自行修复)。如果你在忠诚对抗检定中失败5点或更多,该目标领地会发觉你的密谋(但如果另一次忠诚对抗检定成功,你仍能降低两个领地间的关系),这会被视为严重的敌对行为(你与该领地之间的关系下降两级,如果你们之间存在任何同盟,这些同盟关系将被解除)。

    暗杀行动(6点影响力):通过花费6点影响力,你可以尝试刺杀一个特定领地的领主或其他重要人物。进行两次忠诚检定,分别对抗目标领地的军事检定或忠诚检定,若任意一次检定成功,目标角色将被重伤并因此承受2d6点体质吸取。若两次检定均成功,目标角色会被杀死,但大多数领主都能够负担必要的复活法术,因此这只会令该角色在之后的故事中承受一个永久负向等级,并且需要休养1d6个领地回合才能再次开始活动。若你在任意一次忠诚对抗检定中失败5点或更多,该目标领地会发觉你的密谋,这会被视为严重的敌对行为(你与该领地之间的关系下降两级,如果你们之间存在任何同盟,这些同盟关系将被解除)。一些角色拥有特殊的身份、体质以及防御措施,这会使得针对他们的暗杀变得极为困难,甚至不可能成功,因此在尝试暗杀目标之前,你应当首先收集情报以了解目标角色的状况。


【信仰序列】
“祈祷已了无意义,因为这就是天意。”
信仰序列建筑能够在你的领地中传播本地信仰,减少外来宗教的影响,同时允许你使用你所属信仰的神坛和祭礼。该序列建筑也会稍稍提升领地的忠诚值。

神坛
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:本地信仰值+2(种类与你的神坛相对应,见下神坛详述)。你的领地内建有一座神坛(Altars,PF)。你和你的部队、以及任何经你允许且阵营与该神坛所属神祗相差不超过一级的生物都可以在神坛前进行祈祷,以获得该神坛的祝福效果。不同种类的神坛所提供的祝福也有所区别(见下各领地神坛效果部分),但同一个生物在同一时间只能获得一种神坛的祝福。神坛所提供的祝福效果持续24小时,因此,只要位于你的领地或距离领地不超过一天路程,你和你的部队、以及其他经你允许的祈祷者都能持续获得神坛的祝福效果。除非特别说明,否则所有神坛祝福均为超自然效果。

神坛详述:
劇透 -   :
    白鹿庄园(埃拉斯蒂尔神坛,守序善良):祈祷者在医疗和驯养动物技能检定中获得+2内在加值,此外,祈祷者持用的武器将获得下述武器附魔之一(由祈祷者选择):破敌(动物)(Bane)、存留(Conserving,PF)、追猎(Huntsman,PF)或慈悯(Merciful)。这可以与武器本身的附魔叠加,但不能使武器的等效增强加值超过+10。

    兄之汀(卡莉丝翠神坛,混乱中立):以一个迅捷动作,祈祷者可以将一个在1分钟内伤害过他的生物指定为复仇目标,并在对该生物的攻击检定、伤害投骰、豁免检定和技能检定中获得+3幸运加值,持续至目标生物被击败或祝福效果结束为止。在前一项复仇目标的效果结束前,祈祷者不能指定新的复仇目标。

    奥多领(亚当神坛,守序中立):祈祷者在专注检定和一项由他选择的手艺或专业技能的技能检定中获得+2内在加值。此外,以一个迅捷动作,祈祷者能够以类法术能力的形式随意使用法术“变形武器”(Weapon Shift),施法者等级为10级。

    狂猎小队(林地滋养,绝对中立):祈祷者获得快速医疗3(若为一支部队,则快速医疗数值为3×该部队的接敌人数)。作为一支流浪兵团,狂猎小队并不设置固定的神坛,而是需要在一处已完成森林复苏仪式的森林中进行祈祷。

    洛伽斯(阿巴达尔神坛,守序中立):祈祷者在交涉、聆听、侦察、搜索和察言观色技能检定中获得+2内在加值,并且视为处于持续生效的“圣域术”(Sanctuary)
)法术作用之下,施法者等级为10级,豁免DC为11。如果该效果因进行攻击或被解除而失效,他可以随时以一个标准动作恢复此能力。

    基拉莫尔(阿斯莫蒂斯神坛,守序邪恶):祈祷者能够以类法术能力的形式随意使用法术“人类定身术”(Hold Person),施法者等级为10级,豁免DC为14。阿斯莫蒂斯神坛接受任何生物的祈祷(即使祈祷者是混乱或善良阵营)。接受该神坛的祝福是一种邪恶行为。

    鼎亚堡(五爪星神坛,守序中立):祈祷者在意志豁免中获得+2内在加值,并且视为处于持续生效的“防护混乱”(Protection from Chaos)法术作用之下,施法者等级为10级,豁免DC为11。如果该效果因被解除而失效,他可以随时以一个标准动作恢复此能力。

神祠
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、神坛
效果:忠诚+1,本地信仰值+4(种类与你的神坛相对应)。只要你所属信仰的信仰值在你的领地中为最高、第二高或同为第二高,你就可以花费4BP和一天时间来举行一次祭礼,令你和你的部队获得强大的增益。祭礼的效果持续一个领地回合(即一个月)。在祭礼结束后,你需要间隔5个领地回合才能再次举行祭礼。每个领地能够举行的祭礼有所区别,具体见下祭礼详述。除非特别说明,否则所有祭礼均为超自然效果。

祭礼详述:
劇透 -   :
    ·狩猎者祭礼(白鹿庄园):你的领地军事值和经济值获得+2加值。你和你的部队获得盲斗和精通精准射击专长的好处,并在生存检定中获得+8加值且可以任意取10,这意味着你的部队通常能够自给自足,而无需在远征期间维持补给线。此外,你能以类法术能力的形式任意施展法术“箭雨风暴”(Arrow Storm),施法者等级等于你的人物等级。

    ·蜂群祭礼(兄之汀):你的领地军事值和忠诚值获得+2加值。你和你的部队所使用的武器自动附有巨型黄蜂毒(伤口性毒素,强韧豁免DC18,初始和后续伤害均为1d6敏捷)。此外,你能以类法术能力的形式任意施展法术“蜂群斗篷”(Cape of Wasps,PF极限魔法UM),施法者等级等于你的人物等级。

    ·发明家祭礼(奥多领):你的领地军事值和经济值获得+2加值。你和你的部队获得组装和使用奇械的能力,如同奇械师职业能力。在决定可组装的奇械以及每日构造位时,你的等效奇械师等级等于你的人物等级,而你的部队的等效奇械师等级等于其基础生物等级的一半(向下取整,最低1级)。你和你的部队也会获得技师专长的好处以辨识奇械,但不会获得其他奇械师职业能力。若该祭礼已获得强化(参见福音序列建筑),则你的等效奇械师等级将改为等于你的人物等级+2级,而你的部队的等效奇械师等级则改为等于其基础生物等级,且你的领地从祭礼中获得的军事和经济加值提升至+4。

    ·苍翠祭礼(狂猎小队):你的领地军事值和忠诚值获得+2加值。你和你的部队在AC上获得2+每3个人物等级额外1点天生防御加值,并对毒素、睡眠、麻痹、变形和震慑效果免疫。此外,你能以类法术能力的形式任意施展法术“四级召唤自然盟友”(Summon Nature’s Ally IV),施法者等级等于你的人物等级。你在同一时间只能维持一道召唤自然盟友法术的效果,如果你再次使用此能力,前一次召唤将自动结束。作为一支流浪兵团,狂猎小队并不设置固定的宗教场所,而是需要在一处已完成森林复苏仪式的森林中举行祭礼。

神殿
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、神祠
效果:忠诚+2,本地信仰值+6(种类与你的神坛种类相对应)。你的神坛提供的祝福效果的持续时间延长至7天,这允许任何距离你的领地不超过一周路程的祈祷者获得祝福的好处。此外,你在举行从神祠建筑中获得的祭礼时所需的BP花费减半(降低至2BP)。
« 上次编辑: 2021-12-06, 周一 23:59:21 由 死猫运输直升机 »

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专属序列:白鹿庄园(洛卡)
« 回帖 #5 于: 2021-08-22, 周日 23:20:38 »
【河港序列】
“见到白鹿之后,就请吹响这魔法之笛吧。”
白鹿庄园拥有充沛的自然资源与得天独厚的地理条件,这允许庄园的主人进一步发展商业并从中获利。但频繁的商业活动也会加重领地的防务负担,稍稍降低领地的军事值。

种植园
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你的领地获得一项额外的地区资源奖励:柑橘(经济+1。你的部队在对抗疾病和毒素效果的强韧豁免中获得+2加值,并在远航期间对坏血病免疫)。该资源奖励可以如同农集建筑提供的地区资源奖励那样,通过贸易路线共享给其他领地。

狩猎场
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、种植园
效果:军事-1。你的领地获得一项额外的地区资源奖励:白鹿(经济+2,忠诚+1。你的部队获得穿林能力,如同巡林客职业能力)。该资源奖励可以如同农集建筑提供的地区资源奖励那样,通过贸易路线共享给其他领地。

河岸港口
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、狩猎场
效果:军事-2。选择另一个领地,你可以与该领地建立一条额外的贸易路线,该贸易路线不会占用你从商贸序列建筑中获得的贸易路线数量上限,但你与同一个领地之间仍只能建立一条贸易路线。这条额外贸易路线会令你的领地经济+3,且目标领地的经济+1,若你本回合的经济检定成功,你和目标领地还能各自额外产出1BP。此外,你和目标领地还可以获得彼此的地区资源奖励(如果有的话),该奖励可以与贸易路线提供的经济加值叠加,但相同类别的资源奖励的效果不叠加。要建立贸易路线,你与目标领地之间必须存在一条不会被敌对势力或天然地理屏障所阻隔的道路,并且你与目标领地之间的关系至少要达到不关心(Indifferent)。在每个回合开始时,你(或目标领地)必须进行一次军事检定以维护该贸易路线,检定DC为两个领地的管控DC中较高的一方。若检定失败,该贸易路线将因为战乱或匪患而严重受阻,并因此失效一回合。你可以在每回合开始时改变你的贸易伙伴,但这会使得该建筑失效一回合,新的贸易路线将从下回合开始生效。你在同一时间只能建立一条额外的贸易路线(但可以接受来自其他领地的多条贸易路线)。


【佣兵序列】
“佣兵要记住的铁则是,清楚敌我的力量对比和每个成员的实力,这意味着胜利亦或失败,以及获得战利品还是成为战利品。”
佣兵序列建筑允许你额外招募一支佣兵部队,这支部队可以随同你进行作战,或是驻防一处领地以提升该领地的军事值。自然,这些佣兵要价不菲,这会稍稍降低领地的经济值。

佣兵小屋
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你可以额外组建一支总计8HD的佣兵部队。你无法具体指定佣兵部队的种族和职业,只能从下述招募池中选择一种(具体数据见下佣兵一览):雇佣剑士、雇佣弓箭手、座狼群。随着故事推进,该招募池可能会发生变化(由DM判断)。你的领地建筑所提供的任何加成均不会对该佣兵部队生效。你可以通过下述两种方式来使用这支佣兵部队:
    ·你可以命令佣兵部队跟随你的队伍并参与战斗,或是在战斗之外执行其他任务(例如进行技能检定)。你在同一场战斗中仍只能使用一支部队,但其他没有直接投入战斗的部队仍会停留在靠近战场的位置上,以便随时支援。在战斗中,你可以随时花费一个整轮动作并选择一支未投入战斗的佣兵部队,令该部队支援战斗。在使用此能力时,你需要从当前遭遇的出击区域(即你的部队最初可被部署的区域)中选择一格作为支援部队的中心点(该方格以及附近区域不能已被其他部队占据),你选择的佣兵部队将出现于这一位置,并立即执行一个整轮动作。在动作结束后,该佣兵部队将在当前所在位置停留一轮,并在你的下个回合开始时立即脱离战场,不再对战斗产生任何影响。你不能连续两轮命令同一支佣兵部队支援战斗,已经执行过一轮动作的佣兵部队在下次进行支援前必须间隔一轮。如果你的主力部队在战斗中被击溃或已脱离战场,那么当你命令佣兵部队支援战斗时,该佣兵部队不会在动作结束后脱离战场,你可以指挥该部队继续参与战斗。
    ·你也可以命令该佣兵部队单独行动,在这种情况下,该部队所参与的战斗仅会以军事检定的形式进行结算,它的军事加值等同于其总HD数的1/4。你可以命令该部队驻防你的领地,这允许它将自身的军事加值加在你的领地的军事值中,从而在领地回合中发挥作用。同一个领地只能从最多一支驻军中获得军事加值,若有多支驻军同时驻防该领地,则只保留加值最高的一方;你也可以命令该部队独自出击,攻击游荡在野外的敌军,甚至直接攻击敌方领地。同一支部队在每个领地回合中只能攻击一个目标(如果目标距离较远,该部队可能需要花费额外的回合数进行移动,具体由DM判断),这将以军事检定对抗的形式结算。如果该佣兵部队在外出作战期间被消灭,你需要花费3个领地回合才能重建该部队,你也可以通过花费该部队每+2军事值1点BP来提前重建该部队。

佣兵营地
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、佣兵小屋
效果:经济-1。你通过佣兵小屋组建的佣兵部队的总HD数提升至16HD,此外,你可以将下述部队加入你的佣兵招募池:雇佣军士、雇佣弩手、食人魔。随着故事推进,该招募池可能会发生变化(由DM判断)。

佣兵公会
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、佣兵营地
效果:经济-2。你通过佣兵小屋组建的佣兵部队的总HD数提升至24HD,此外,你可以将下述部队加入你的佣兵招募池:雇佣骑手、巨魔碎颅者、巨魔投石者。随着故事推进,该招募池可能会发生变化(由DM判断)。

佣兵一览:
劇透 -   :
雇佣剑士部队(人类武者1级)
中型类人生物(人类,部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:6.5×部队总HD数
先攻:+2
速度:20尺(4格)
防御等级:18(敏捷+2,镶嵌皮甲+3,重钢盾+3),接触12,措手不及13(每轮一次格挡飞箭)
基本攻击加值/战技:+1/+3
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:长剑+4近战(1d8+2挥砍,重击19-20/×2),或短矛+3远程(1d6+2穿刺,重击20/×2,半径取决于部队规模,15尺射程增量)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家
特性:部队特性,伤害限制6,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(3/4最大生命值或更低),士气低下,拿钱办事
豁免:强韧+4,反射+2,意志+1
属性:力量14,敏捷14,体质14,智力7,感知12,魅力7
技能:骑术+2
专长:武器专攻(长剑),格挡飞箭
挑战等级:--
阵营:混乱中立

物品(75金币):
长剑(15金币)
短剑(10金币)
短矛(5支)(5金币)
镶嵌皮甲(25金币)
重钢盾(20金币)

战斗:

士气低下(特异能力):具备该特性的部队每当损失超过25%的生命值后就需要进行士气检定,而非通常的50%。

拿钱办事(特异能力):你可以承诺额外的报酬来鼓舞佣兵部队。若你决定将你从当前遭遇中获得的战利品的50%交付予佣兵部队,则在遭遇结束前,该部队将在所有攻击检定、伤害投骰、豁免检定、属性检定和技能检定中获得+2加值,并且只在损失超过50%的生命值后才需要进行士气检定,取代通常的25%。若你事后毁约,你将失去佣兵的信任,这会导致所有的佣兵序列建筑失效,直到你补齐欠款为止。


雇佣弓箭手部队(人类武者1级)
中型类人生物(人类,部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:6.5×部队总HD数
先攻:+2
速度:20尺(4格)
防御等级:17(敏捷+3,镶嵌皮甲+3,小圆盾+1),接触13,措手不及13(攻击后盾牌AC-1)
基本攻击加值/战技:+1/+1
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:短弓+3/+3远程(1d6+1穿刺,重击20/×3,半径取决于部队规模,45尺射程增量)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家
特性:部队特性,伤害限制6,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(3/4最大生命值或更低),士气低下,拿钱办事
豁免:强韧+4,反射+3,意志+1
属性:力量10,敏捷16,体质14,智力7,感知12,魅力7
技能:骑术+3
专长:射击训练,速射
挑战等级:--
阵营:混乱中立

物品(75金币):
短弓(30金币)
箭(100支)(5金币)
镶嵌皮甲(25金币)
小圆盾(15金币)

战斗:

士气低下(特异能力):具备该特性的部队每当损失超过25%的生命值后就需要进行士气检定,而非通常的50%。

拿钱办事(特异能力):你可以承诺额外的报酬来鼓舞佣兵部队。若你决定将你从当前遭遇中获得的战利品的50%交付予佣兵部队,则在遭遇结束前,该部队将在所有攻击检定、伤害投骰、豁免检定、属性检定和技能检定中获得+2加值,并且只在损失超过50%的生命值后才需要进行士气检定,取代通常的25%。若你事后毁约,你将失去佣兵的信任,这会导致所有的佣兵序列建筑失效,直到你补齐欠款为止。


座狼群(单只座狼降低至2HD)
大型魔法兽(部队)

生命骰:7.5×部队总HD数
先攻:+2
速度:35尺(7格)
防护等级:14(敏捷+2,天生防御+2),接触12,措手不及12
基本攻击加值/战技:+2/+5
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:啮咬+5近战(1d6+4穿刺、挥砍和钝击外加摔绊,重击20/×2)
全回合攻击:同上
占据/触及:10尺/5尺
特殊攻击:战技专家,摔绊
特性:昏暗视觉,60尺黑暗视觉,灵敏嗅觉,部队特性,伤害限制19,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低)
豁免:强韧+5,反射+5,意志+2
属性:力量17,敏捷15,体质15,智力6,感知14,魅力10
技能:躲藏+5,聆听+4,潜行+4,侦察+4,生存+2(使用嗅觉追踪时额外+4种族)
专长:追踪
挑战等级:--
阵营:中立邪恶

战斗:

摔绊(特异能力):座狼若用啮咬攻击命中对手,则它不需要作接触攻击或引发借机攻击就可以尝试以一个自由动作摔拌对手(战技检定加值为5+群体优势)。如果尝试失败,对手也无法反摔拌座狼。


雇佣军士部队(人类战士1级)
中型类人生物(人类,部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:7.5×部队总HD数
先攻:+2
速度:20尺(4格)
防御等级:19(敏捷+2,链甲衫+4,重钢盾+3),接触12,措手不及14(每轮一次格挡飞箭)
基本攻击加值/战技:+1/+3
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:长剑+5近战(1d8+3挥砍,重击19-20/×2),或短矛+3远程(1d6+2穿刺,重击20/×2,半径取决于部队规模,15尺射程增量)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家
特性:部队特性,伤害限制7,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低),拿钱办事
豁免:强韧+4,反射+2,意志+1
属性:力量14,敏捷14,体质14,智力7,感知12,魅力7
技能:略
专长:武器专攻(长剑),盾刃精通,格挡飞箭
挑战等级:--
阵营:混乱中立

物品(150金币):
长剑(15金币)
短剑(10金币)
短矛(5支)(5金币)
链甲衫(100金币)
重钢盾(20金币)

战斗:

拿钱办事(特异能力):你可以承诺额外的报酬来鼓舞佣兵部队。若你决定将你从当前遭遇中获得的战利品的50%交付予佣兵部队,则在遭遇结束前,该部队将在所有攻击检定、伤害投骰、豁免检定、属性检定和技能检定中获得+2加值,并且只在损失超过75%的生命值后才需要进行士气检定,取代通常的50%。若你事后毁约,你将失去佣兵的信任,这会导致所有的佣兵序列建筑失效,直到你补齐欠款为止。

速查:

盾刃精通[战斗]
前提:武器专攻(手斧、短剑、战斧、长剑、轻盾或重盾),战士1级或基本攻击加值+3
效果:你在使用手斧(Handaxe)、短剑(Shortsword)、战斧(Battleaxe)、长剑(Longsword)、轻型盾牌(Light shield)和重型盾牌(Heavy shield)(包括带刺轻型盾牌和带刺重型盾牌)时在攻击检定和伤害投骰中获得+1表现加值。此外,当你使用上述武器攻击命中一个生物时,你可以以一个即时动作(即使在你的回合之外)标记该生物,被标记的生物在攻击除你之外的目标时需在攻击检定中承受-4减值,在使用不以你为目标也不将你纳入影响范围内的法术、异能、类法术、类灵能或超自然能力时需承受20%的失败率,此标记效果在该生物位于你的威胁范围内时始终持续,且在脱离你的威胁范围内后仍持续1轮。


雇佣弩手部队(人类战士1级)
中型类人生物(人类,部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:7.5×部队总HD数
先攻:+3
速度:20尺(4格)
防御等级:17(敏捷+3,链甲衫+4),接触13,措手不及14
基本攻击加值/战技:+1/+1
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:轻弩+7远程(1d8+2穿刺,重击19-20/×2,半径取决于部队规模,60尺射程增量),或短剑+1近战(1d6穿刺,重击19-20/×2)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家
特性:部队特性,伤害限制7,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低),拿钱办事
豁免:强韧+4,反射+2,意志+1
属性:力量10,敏捷16,体质14,智力7,感知12,魅力7
技能:略
专长:射击训练,武器专攻(轻弩),弩类精通
挑战等级:--
阵营:混乱中立

物品(150金币):
轻弩(35金币)
弩矢(50支)(5金币)
短剑(10金币)
链甲衫(100金币)

战斗:

拿钱办事(特异能力):你可以承诺额外的报酬来鼓舞佣兵部队。若你决定将你从当前遭遇中获得的战利品的50%交付予佣兵部队,则在遭遇结束前,该部队将在所有攻击检定、伤害投骰、豁免检定、属性检定和技能检定中获得+2加值,并且只在损失超过75%的生命值后才需要进行士气检定,取代通常的50%。若你事后毁约,你将失去佣兵的信任,这会导致所有的佣兵序列建筑失效,直到你补齐欠款为止。

速查:

弩类精通[战斗]
前提:武器专攻(任意弩类武器组的武器),战士1级或基本攻击加值+3
效果:你在使用弩类武器组的武器时在攻击检定和伤害投骰中获得+1表现加值。此外,在使用弩类武器进行攻击时,你可以以一个迅捷动作使你的攻击在30尺范围内对应目标的接触AC(如同火器),持续一轮。


食人魔部队(4HD食人魔)
大型巨人(部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:6.5×部队总HD数
先攻:-1
速度:30尺(6格)
防御等级:15(敏捷-1,体型-1,天生防御+5,皮甲+2);接触8,措手不及15
基本攻击加值/战技:+3/+12
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:巨木棒+7近战(2d8+10钝击,重击20/×2)(已计入猛力攻击)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/10尺
特殊攻击:战技专家
特性:昏暗视觉,60尺黑暗视觉,部队特性,伤害限制26,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低)
豁免:强韧+6,反射+0,意志+1
属性:力量21,敏捷8,体质15,智力6,感知10,魅力7
技能:攀爬+5,聆听+2,侦察+2
专长:猛力攻击,武器专攻(巨木棒)
阵营:混乱邪恶

物品:
巨木棒(5金币)
皮甲(10金币)


雇佣骑手部队(人类骑士1级/战刃1级)
中型类人生物(人类,部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:7.5×部队总HD数
先攻:+0
速度:20尺(4格),骑乘移动为45尺(9格)
防御等级:19(敏捷+0,链甲+6,重木盾+3),接触12,措手不及16
基本攻击加值/战技:+2/+5
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:精制品长枪+6近战(1d8+3穿刺,重击20/×3)(对挑战目标+2/+2,骑乘冲锋时+2伤害并造成双倍伤害,马术生效时坐骑每移动40尺+1d6伤害)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家,战刃武术,骑士挑战1次/天(+2)
特性:部队特性,伤害限制7,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低),伙伴之助(骑乘移动),拿钱办事,坐骑(3HD轻型战马),骑士团(鸡蛇),透析战斗,盔甲掌握(中甲)
豁免:强韧+6,反射+0,意志+1(对挑战目标+2意志)
属性:力量16,敏捷10,体质14,智力7,感知12,魅力7
技能:骑术+2
专长:骑乘战斗,快速骑乘攻击,奋力冲刺
挑战等级:--
阵营:混乱中立

物品(600金币):
精制品长枪(310金币)
链甲(150金币)
重木盾(7金币)
复合短弓(75金币)
箭矢(60支)(3金币)
治疗轻伤药水(1瓶)(50金币)
剩余5金币

战斗:

战刃武术(武道家等级1级):

启用架势:游骑势
已准备招式:飞掠打击,威迫打击,骁骑纵跃
已消耗招式:

拿钱办事(特异能力):你可以承诺额外的报酬来鼓舞佣兵部队。若你决定将你从当前遭遇中获得的战利品的50%交付予佣兵部队,则在遭遇结束前,该部队将在所有攻击检定、伤害投骰、豁免检定、属性检定和技能检定中获得+2加值,并且只在损失超过75%的生命值后才需要进行士气检定,取代通常的50%。若你事后毁约,你将失去佣兵的信任,这会导致所有的佣兵序列建筑失效,直到你补齐欠款为止。


巨魔碎颅者部队(6HD巨魔)
超大型巨人(部队)

生命骰:10.5×部队总HD数
先攻:+2
速度:20尺(4格)
防御等级:16(敏捷+2,体型-1,天生防御+5),接触11,措手不及14
基本攻击加值/战技:+4/+14(冲撞+18)
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:巨木棒+7近战(2d8+15钝击,重击20/×2)(已计入猛力攻击)
全回合攻击:巨木棒+7近战(2d8+15钝击,重击20/×2),加上啮咬+2近战(1d6+5穿刺、挥砍和钝击,重击20/×2)(已计入猛力攻击)
占据/触及:15尺/10尺
特殊攻击:撕扯2d6+9
特性:昏暗视觉,灵敏嗅觉,90尺黑暗视觉,再生5×最大接敌人数(火焰和强酸),部队特性,伤害限制75,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低)
豁免:强韧+12,反射+4,意志+1
属性:力量23,敏捷14,体质23,智力6,感知9,魅力6
技能:聆听+5,侦察+6
专长:猛力攻击,精通冲撞,无畏一击
挑战等级:--
阵营:混乱邪恶

物品:
巨木棒(5金币)

速查:

无畏一击(AWESOME BLOW) [战士专长]
先决条件:力量25,猛力攻击,精通冲撞,大体型或更大。
效果:该专长允许生物以近战攻击检定减4为代价发动一次无畏一击,这是一个标准动作。若生物击中对手(对手必须是实体生物,且体型小于该生物),则对手必须作一次反射豁免检定(DC=造成的伤害),失败则被击飞10英尺(方向由攻击生物决定)并摔倒在地。击飞的路线必须是直线,且对手的落点不能在进攻者临近的区域。如果有障碍物挡在对手被击飞的路线中,则对手和障碍物各受1d6伤害,且对手将停在障碍物临近的区域。


巨魔投石者部队(6HD巨魔,添加掷石能力)
超大型巨人(部队)

生命骰:10.5×部队总HD数
先攻:+2
速度:20尺(4格)
防御等级:16(敏捷+2,体型-1,天生防御+5),接触11,措手不及14
基本攻击加值/战技:+4/+17(冲撞+21)
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:掷石+7远程(2d6+15钝击,重击20/×2,5尺半径,90尺射程增量)(已计入猛力投掷),或爪抓+9近战(1d6+6钝击,重击20/×2)
全回合攻击:同上,或2爪抓+9近战(1d6+6钝击,重击20/×2),加上啮咬+4近战(1d6+3穿刺、挥砍和钝击,重击20/×2)
占据/触及:15尺/10尺
特殊攻击:掷石,撕扯2d6+9
特性:昏暗视觉,灵敏嗅觉,90尺黑暗视觉,再生5×最大接敌人数(火焰和强酸),部队特性,伤害限制75,群体优势(取决于部队规模),依赖士气(1/2最大生命值或更低)
豁免:强韧+12,反射+4,意志+1
属性:力量23,敏捷14,体质23,智力6,感知9,魅力6
技能:聆听+5,侦察+6
专长:射击训练,兽性投掷,猛力投掷
挑战等级:--
阵营:混乱邪恶

速查:

猛力投掷[战斗]
前提:力量13,兽性投掷
效果:若你双手持用一件单手武器或双手武器,并用该武器进行远程投掷攻击,你可以在伤害投骰中加上1.5倍力量调整值。此外,在你的行动轮中你所有的攻击开始前,你可以选择使你的所有远程投掷攻击的攻击检定承受-1减值,换取远程投掷攻击的伤害投骰获得+2加值,持续一轮。你的基本攻击加值每有+4都可以选择再承受-1攻击检定减值换取伤害投骰的+2加值。若你双手持用一件单手武器或双手武器,并用该武器进行远程投掷攻击,则每承受-1减值获得的伤害加值提升1点(通常为+3)。若你使用轻武器进行远程投掷攻击,则每承受-1减值获得的伤害加值减少1点(通常为+1)。使用投炸武器(例如炽火胶或强酸瓶)进行的攻击和不造成伤害的攻击无法获得伤害加值。

掷石(特异能力):巨魔投石者能将一块40到50磅重的石头(小型物体)最远掷出5倍射程增量的距离,它在投掷石头时的射程增量为120尺(未计入部队的3/4射程增量调整)。
« 上次编辑: 2022-01-30, 周日 23:54:53 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

  • Chivary
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专属序列:奥多领(爱莎)
« 回帖 #6 于: 2021-08-22, 周日 23:21:35 »
【科技序列】
“任何一种足够新颖的技术看起来都像是魔法。”
科技序列建筑允许爱莎修复受损飞船中的部分能源和生产设备,从而让她的部队获得科技装备的支持,这也会稍稍提升领地的军事值。

太阳能电站
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你的部队额外配备有5枚电池(PF科技指南),这使得该部队获得50点充能,从而在使用需要充能的科技物品时视为有限且够用。此外,你和你的部队在1级时获得擅长异种武器(科技武器)作为奖励专长,这允许他们使用所有科技武器(但不包括重型武器)。

生产车间
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、太阳能电站
效果:军事+1。你的部队额外配备有任意数量的、总计价值不超过4000金币的下述科技物品(由你选择,均出自PF科技指南):链锯(Chainsaw)、射镖枪(Dart Gun)、信号枪(Flare Gun)、简易震撼枪(如同震撼枪Stun Gun,但失去半自动特性,仅能用与正常武器相同的攻击次数进行攻击,下同)、射钉枪(Autograpnel)、折射护甲(Scatterlight Suit,除了橙色和多彩)、贝西林剂(Baseline)、强化药(Cureall)、修复药(Hemochem)、兴奋战剂(Hype)、吐真剂(Torpinal)、活力素(Vive)、唑他酚(Zortaphen)、内置装甲(Dermal Plating,仅限I型)、电子脑(Skillslot)、电子耳(Cybernetic Ears)、电子眼(Cybernetic Eyes)、电子图纹(Cyberart)、照相机、化学分析仪、黏土炸弹、起爆器、逃生艇、闪光灯、力场手环(棕色)、黏黏管、引力夹、夹钳、全息发生器(棕色、黑色、白色和灰色)、离子胶带、打火机、注射器、纳米医疗针(仅限棕色)、技能晶片(I型、II型和III型)、急救包、视觉增强模组(棕色、黑色和白色)、强视护目镜以及静电棒。这些额外物品的总价值不与更高的科技序列建筑提供的总价值叠加,只取较高的一方。每当你重训你的部队时,你同时可以改变该建筑的物品选择。你和你的部队同样可以自行花费资金购置上述物品。

军事工作间
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、生产车间
效果:军事+2。你的部队额外配备有任意数量的、总计价值不超过10000金币的科技物品,这包括较低等级的科技序列建筑中提供的所有科技物品,以及下述物品(由你选择,均出自PF科技指南):激光刃(Laser Torch)、电击棍(Stun Baton)、简易电弧手枪(如同电弧手枪Arc Pistol,但失去半自动特性,仅能用与正常武器相同的攻击次数进行攻击,下同)、简易激光手枪(Laser Pistol)、简易零点手枪(Zero Pistol)、重武器伺服(Heavy Weapon Harness)、光屏护盾(Hard Light Sheild)、折射护甲(Scatterlight Suit,橙色和多彩)、强心剂(Cardioamp)、电子机械臂(Cybernetic Arm)、内置武器系统(Implanted Weaponry)、电子合成肌肉(Cyberfiber Muscles,仅限I型)、胸廓纳米处理腔(Thoracic Nanite Chamber,仅限I型)、伺服肌腱(Wirejack Tendons,仅限I型)、电子机械腿(Cybernetic Legs)、通信器、防毒面具、灭火器、惯性抑阻束带、镭射瞄准器、磁力靴、运动跟踪器、纳米医疗针(黑色)、技能晶片(IV型和V型)以及视觉增强模组(灰色和绿色)。这些额外物品的总价值不与更高的科技序列建筑提供的总价值叠加,只取较高的一方。每当你重训你的部队时,你同时可以改变该建筑的物品选择。你和你的部队同样可以自行花费资金购置上述物品。


【福音序列】
“齐声歌唱,赞美万机之神!”
比起受限于一地的神殿,福音序列建筑允许你将亚当的意志进一步传播给世人,这会稍稍提升所有受影响领地的经济值,同时也允许你集中更多资源来举行强化后的发明家祭礼。

机械祭坛
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:本地信仰值(亚当)+2,外地信仰值(亚当)+2(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。所有信仰亚当(对亚当的信仰值在当地达到最高、第二高或同为第二高)的领地均获得经济+1,这些领地与你的领地之间的关系提升一级(不友善Unfriendly变为不关心Indifferent,不关心变为友善Friendly),但最高不会超过友善,也不会对任何敌对(Hostile)领地产生影响。

流动神龛
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄(友好领地),机械祭坛
效果:本地信仰值(亚当)+2,外地信仰值(亚当)+1(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。该建筑提供的外地信仰值可以与相同序列的建筑叠加。该建筑只能建造于你的领地之外的另一处领地,该领地与你的关系至少要达到不关心(Indifferent),如果你们之间的关系下降至不友善(Unfriendly)或更低,该建筑将暂时失效,直至你们的关系恢复为止。

钢铁礼堂
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、机械祭坛
效果:经济+1,本地信仰值(亚当)+4,外地信仰值(亚当)+4(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。只要你的领地信仰亚当,你就可以花费4BP和一天时间来举行一次发明家祭礼,令你和你的部队获得强大的增益。若你已能举行该祭礼,则改为该祭礼获得强化(见下)。祭礼的效果持续一个领地回合(即一个月)。在祭礼结束后,你需要间隔5个领地回合才能再次举行祭礼。除非特别说明,否则所有祭礼均为超自然效果。

    ·发明家祭礼(奥多领):你的领地军事值和经济值获得+2加值。你和你的部队获得组装和使用奇械的能力,如同奇械师职业能力。在决定可组装的奇械以及每日构造位时,你的等效奇械师等级等于你的人物等级,而你的部队的等效奇械师等级等于其基础生物等级的一半(向下取整,最低1级)。你和你的部队也会获得技师专长的好处以辨识奇械,但不会获得其他奇械师职业能力。若该祭礼已获得强化(参见福音序列建筑),则你的等效奇械师等级将改为等于你的人物等级+2级,而你的部队的等效奇械师等级则改为等于其基础生物等级,且你的领地从祭礼中获得的军事和经济加值提升至+4。

科技神殿
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、钢铁礼堂
效果:经济+2,本地信仰值(亚当)+6,外地信仰值(亚当)+6(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。所有信仰亚当的领地所获得的经济加值提升至+2。此外,在你的领地之外每有两个信仰亚当的领地,你在举行发明家祭礼后的祭礼冷却时间便减少1回合(最低0回合)。

【其他建筑】

莫戈莫赫的炼金工坊
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇
效果:经济+1。在购置任何炼金物品(不包括毒药)时,你获得20%的折扣(以80%的价格购买),该折扣不与任何其他来源的折扣叠加,只取较高的一方。此外,你的部队获得炼金炸弹1d6,如同炼金术师职业能力,其等效炼金术师等级为2级,这可以与其他来源的炼金炸弹能力叠加。
不幸的是,这座由地精建造的、堆满易燃物的工坊并不安全,它每回合都有10%的概率发生爆炸并损毁(被损毁的建筑暂时失去所有效果,可以通过花费等同于1/2该建筑成本的BP立即修复该建筑;或者,若置之不理,该建筑将缓慢地自行修复。从损毁后的第二回合起,修复该建筑的成本每回合减少1BP,当减少至0BP时该建筑将自行修复)。
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专属序列:兄之汀(咲)
« 回帖 #7 于: 2021-08-22, 周日 23:22:11 »
【英杰序列】
“英雄人物以整个大地作为自己的陵墓,他们的英名不仅在凿刻在有形的石碑上,也在千万世人的心中留下无形的印记。”
来自泰尔妮娅的远行者们比其他人更重视那些看似松散的冒险者们。英杰序列建筑允许你招募杰出的冒险者,他们可以随同你进行战斗,或是帮助管理你的领地。自然,这一架构耗资不菲,会稍稍降低领地的经济值。

告示处
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你可以额外招募一位人物等级为3级的角色作为你的事务官,该事务官使用32点购点法、HD取满、使用调整后的专长系统并且不会获得额外等级。该事务官仅拥有相当于同级NPC角色的起始资金(2500金币),这些资金均属于该事务官的个人财产,因此仅能被用于武装他本人,而不能挪作他用。你的领地建筑所提供的任何加成均不会对该事务官生效。你可以通过下述两种方式来使用该事务官:
    ·你可以命令事务官跟随你的队伍并参与战斗,或是在战斗之外执行其他任务(例如进行技能检定)。你的事务官不能直接参与战斗,但会停留在靠近战场的位置上,以便随时支援。在战斗中,你可以随时花费一个整轮动作并选择一位未投入战斗的事务官,令他支援战斗。在使用此能力时,你需要从当前遭遇的出击区域(即你的部队最初可被部署的区域)中选择一格作为该事务官的位置(该方格不能已被敌方部队或其他生物占据,但可以被友方部队占据),你选择的事务官将出现于这一位置,并立即执行一个整轮动作。在动作结束后,该事务官将在当前所在位置停留一轮,并在你的下个回合开始时立即脱离战场,不再对战斗产生任何影响。你不能连续两轮命令同一位事务官支援战斗,已经执行过一轮动作的事务官在下次进行支援前必须间隔一轮。
    ·你也可以命令该事务官留在你的领地中,协助管理你的领地。在这种情况下,该事务官可以如同领主一般,将他的一项心智属性调整值的一半(小数舍去,最大+5)加在领地的经济、军事或忠诚值中(他可以选择将1/2智力或魅力调整值加在军事值中、将1/2智力或感知调整值加在经济值中,或是将1/2感知或魅力调整值加在忠诚值中),但同一项领地基本属性只能获得最多一位管理者提供的加值。

集会所
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、告示处
效果:经济-1。你通过告示处招募的事务官的人物等级提升至5级,其初始资金提升至4300金币,并且在管理领地时,该事务官为领地基本属性提供的加值提升至等于他的相关心智属性,取代原本的1/2相关心智属性。

冒险者公会
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、集会所
效果:经济-2。你可以通过告示处招募两位人物等级为5级的事务官,取代通常的一位,每位事务官均拥有4300金币的起始资金,并可以分别选择随队行动或管理领地。


【梦魇序列】
“你的力量已与女神无异,但你需要救赎你自己。”
所谓的《梦魇服务法案》原本只是兄之汀保持中立地位的手段之一,但这一法案的推行却引起了魅魔女王诺缇库拉的注意,并被她视为拓展自身影响力的一条捷径。进一步推广该法案将为你赢得魅魔女王的赠礼,并稍稍提升所有受影响领地的忠诚值。

梦魇小屋
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:本地信仰值(诺缇库拉)+2,外地信仰值(诺缇库拉)+2(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。所有信仰诺缇库拉(对诺缇库拉的信仰值在当地达到最高、第二高或同为第二高)的领地均获得忠诚+1,这些领地与你的领地之间的关系提升一级(不友善Unfriendly变为不关心Indifferent,不关心变为友善Friendly),但最高不会超过友善,也不会对任何敌对(Hostile)领地产生影响。

商路伴侣
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄(友好领地)、梦魇小屋
效果:本地信仰值(诺缇库拉)+2,外地信仰值(诺缇库拉)+1(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。该建筑提供的外地信仰值可以与相同序列的建筑叠加。该建筑只能建造于你的领地之外的另一处领地,该领地与你的关系至少要达到不关心(Indifferent),如果你们之间的关系下降至不友善(Unfriendly)或更低,该建筑将暂时失效,直至你们的关系恢复为止。

梦魇祭坛
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、梦魇小屋
效果:忠诚+1,本地信仰值(诺缇库拉)+4,外地信仰值(诺缇库拉)+4(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。只要你的领地信仰诺缇库拉,你就可以花费4BP和一天时间来举行一次梦魇祭礼(见下),令你和你的部队获得强大的增益。祭礼的效果持续一个领地回合(即一个月)。在祭礼结束后,你需要间隔5个领地回合才能再次举行祭礼。除非特别说明,否则所有祭礼均为超自然效果。

    ·梦魇祭礼(兄之汀):你的领地军事值和忠诚值获得+2加值。你和你的部队长出一条弯曲灵活的尾巴,这条尾巴很容易操纵并且能够抓取轻小物品,但除了挥舞匕首(Dagger)之外,它不能持用其他武器或是像手一样进行精细的操作。在进行全回合攻击时,这条尾巴可以使用匕首进行额外的攻击,但会被视为一项次要天生武器,在攻击检定中承受-5减值并且只能在伤害投骰中获得一半的力量加值(小数舍去)。此外,你获得超凡绝色(Awesome Beauty)特殊攻击,所有在30尺范围内直视你的类人生物必须通过成功的意志豁免(DC=10+1/2你的人物等级+你的魅力调整值)否则将战栗(Shaken)1分钟,无论是否成功通过豁免检定,同一个目标在24小时内不会再受到你的超凡绝色能力的影响,你可以随时以自由动作压制或恢复此能力。这是一个影响心灵的恐惧效果。注意,至少在目前,诺缇库拉仍是一位来自无底深渊的恶魔领主,接受她的祭礼是一种混乱邪恶的行为。

梦魇乐园
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、梦魇祭坛
效果:忠诚+2,本地信仰值(诺缇库拉)+6,外地信仰值(诺缇库拉)+6(你可以将外地信仰值任意分配至其他领地,成为当地的本地信仰值,改变该分配需要花费一回合时间)。所有信仰诺缇库拉的领地所获得的忠诚加值提升至+2。此外,在你的领地之外每有一个信仰诺缇库拉的领地,你在举行梦魇祭礼时所需的BP花费便减少1点(最低0BP)。
« 上次编辑: 2021-12-06, 周一 23:23:17 由 死猫运输直升机 »

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专属序列:狂猎小队(艾拉)
« 回帖 #8 于: 2021-08-22, 周日 23:23:20 »
【狂猎序列】
“战争吞噬鲜血,淹没无辜生命。失去一切希望,展现力量狂热。”
对传记家而言,将艾拉与她的白色骑兵们称作“狂猎”只是借喻于传说之名。但在遥远的第一世界(The First World),统御狂猎的长角之王(The Horned King)正注视着格拉利昂,凡能向他献上伟大狩猎者,皆会获得相应的回赠。

残破号角
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:每个领地回合一次,你可以吹响号角以开始一次狂猎,长角之王会向你传达他的意志并选定一个狩猎目标,这可能是一些盗匪或野兽、一支流浪军团,或是其他类似的挑战,你必须仅运用你和你的部队在战斗中击败该狩猎目标。如果有必要的话,你和你的部队可能会通过一次经由第一世界的传送抵达目标附近,并在战斗结束后被送回出发地。成功完成狂猎会令你的狂猎等级提升1级,并给予你和你的部队相应等级的加成(见下狂猎等级奖励部分)。你的狂猎等级越高,在狂猎中面对的敌人也会更加强大。你必须完成当前的狂猎才能开始下一次狂猎。若你持续一个领地回合未完成一次狂猎,你的狂猎等级将下降1级。你最高只能将狂猎等级提升至1级。

先锋号角
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、残破号角
效果:军事+1。在完成狂猎后,你最高可以将狂猎等级提升至2级。

战争号角
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、先锋号角
效果:军事+2。在完成狂猎后,你最高可以将狂猎等级提升至3级。

狂猎等级奖励:
劇透 -   :
狂猎等级1:你和你的部队获得灵敏嗅觉和60尺翡翠视域(PF通用怪物能力),这允许你和你的部队看穿任何由叶片、藤条、灌木和草木等事物构成的隐蔽和掩蔽效果,但不能忽略全隐蔽和全掩蔽。
狂猎等级2:你和你的部队获得伤害减免5/寒铁、10点寒冷抗力和10点电击抗力。
狂猎等级3:你和你的部队获得散兵战术+1d6/+1(如同斥候职业能力,可以与其他来源的散兵战术能力叠加),并且可以使用以下类法术能力:每天3次--舞光术(Dancing Lights);每天1次--妖火(Faerie Fire)、纠缠术(Entangle)和隐形术(Invisibility),施法者等级等于人物等级,豁免DC基于魅力调整值。


【深森序列】
“随着时代橡树的繁盛,它的枝叶覆盖世界,并保卫着整个森林的住民们。”
当星陨之灾降临时,远古高等精灵选择逃往索维瑞安,而那时留在格拉利昂的木精灵一族则致力于在黑暗之年中治愈世界,这成为了她们的一项古老传统。通过治愈伤痕累累的魔法森林,你将会获得它的馈赠,甚至能够通过它的根须前往其他尚待治愈的森林。完成森林复苏同时也会稍稍提升队伍的忠诚值。

森林复苏仪式
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:通过森林复苏仪式,你可以将一片森林转化为你的居所,这会使得该森林被视为你的领地,从而允许你获益于那些需要一块领地的建筑(例如商贸序列建筑和信仰序列建筑)。此外,你还会获得该森林的地区资源奖励(见下魔法森林一览),这些地区资源奖励可以如同农集建筑提供的地区资源奖励那样,通过贸易路线共享给其他领地,但只有与贸易路线直接连接的森林中的地区资源奖励才会被共享。若你已建有农集,则能额外获得经济+1(多次举行森林复苏仪式不会重复获得该加值)。你可以在不同的魔法森林中重复进行森林复苏仪式,最多每个森林一次。注意,在森林复苏仪式开始前,你必须事先清除森林中的敌对势力,否则他们将集结军队并力图阻止仪式,你可能需要进行数次军事检定或击败一支强大的敌军才能完成仪式(取决于这些敌对势力的剩余力量)。若你未能阻止进攻,仪式将失败且你用于举行仪式的BP将被浪费。

播种仪式
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、森林复苏仪式
效果:忠诚+1。你只能在一处已完成森林复苏仪式的森林中进行该仪式。通过播种仪式,你可以种下世界树的种子并获得它的祝福。你和你的部队获得穿林能力(参见巡林客职业能力),并且能每天一次以类法术能力的形式施展法术“树肤术”(Barkskin)和“树化术”(Tree Shape),施法者等级等于你们的人物等级。

根植仪式
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、播种仪式
效果:忠诚+2。你只能在一处已完成播种仪式的森林中进行该仪式。通过根植仪式,世界树的根须得以深入地底,这允许你通过世界根须通路传送至世界各地的森林之中。你和你的部队获得偏好地形(森林)(参见巡林客职业能力),并且能每天一次以类法术能力的形式施展法术“融身入林”(Tree Stride),施法者等级等于你们的人物等级。不同于原法术,你和你的部队还可以通过该法术传送至其他魔法森林(见下魔法森林一览)。

魔法森林一览:
劇透 -   :
    尖叫森林(依斯嘉):这片扭曲的林地是许多野蛮怪物和地精部落的居所,无数隐蔽的地精巢穴和暗道潜藏在地底,与树木的根须彼此交错。要想治愈这片森林,就必须先扫清寄居于其中的地精诸部落。尖叫森林的地区资源奖励为黑木(经济+1。你在购置黑木Darkwood和暗叶布Darkleaf Cloth物品时的特殊材料成本减少50%,并且当你或你的部队穿戴以暗叶布制成的盔甲时,你们从中获得的AC上的盔甲加值以及盔甲的最大敏捷加值各提升1点)。

    默语森林(切利亚斯):这片森林中弥漫着诡异的静谧气氛,据说有一道地狱之门位于森林深处的某个地方。要想治愈这片森林,你必须找到并封印这座危险的传送门,而如果它真的存在,那么魔鬼绝不会坐视你的行动。默语森林的地区资源奖励为魔鬼精粹(经济+3,忠诚-1。你和你的部队在攻击具有魔鬼子类的生物时,可以忽略目标生物拥有的最多5点伤害减免)。

    阿斯菲尔森林(安多安):这片主要由杉树和松树组成的森林中居住着数个德鲁伊结社以及狼人部落,他们与当地伐木者和安多安政府之间的冲突正愈演愈烈。要想定居于这片森林,你必须设法在各方之间取得平衡,以免卷入冲突。阿斯菲尔森林的地区资源奖励为琥珀(经济+2,忠诚+1)。

    帕拉卡森林(杜鲁玛):这片环绕着大淘金河与利润流的森林被杜鲁玛政府视为优良的伐木场,而居住于此的妖精们早已默许了他们的行动。要想治愈这片森林,你必须阻止这些狂热的伐木者进一步深入森林。帕拉卡森林的地区资源奖励为绿木(经济+1。你在购置绿木Greenwood物品时的特殊材料成本减少50%,并且当你或你的部队穿戴以绿木制成的木甲(Wooden,PF防具)时,你们获得快速医疗1)。

    灰木森林(伊利森):这片被霜雪覆盖的森林是一位白女巫的领地,她不会允许任何外来者闯入她的后花园。要想定居于此,你必须占领位于林地中心的灰木城,结束白女巫的统治。灰木森林的地区资源奖励为冰精(经济+1。你在购置冰精(Blue Ice,参见霜燃书)物品时的特殊材料成本减少50%,并且你和你的部队在穿戴以冰精制成的盔甲时能够忽略冰精对反射检定和先攻检定的减值)。

    卷曲棘林(奇奥尼):这片森林已被腐化为恶魔的乐土,一位被放逐的强大恶魔,“枯泽之主”垂拉泽尔正被囚困于此。只有将垂拉泽尔彻底消灭,你才能开始着手治愈这片森林,如此伟绩同时也会为你赢得奇奥尼精灵的尊重和友谊。卷曲棘林的地区资源奖励为恶魔精粹(经济+3,忠诚-1。你和你的部队在攻击具有恶魔子类的生物时,可以忽略目标生物拥有的最多5点伤害减免)。

    百舌鸟森林(摩尔苏恩):这片坐落于丘陵地带的林地中聚集着来自摩尔苏恩各地的逃兵、罪犯和无政府主义者,这些人渣永远不会懂得如何与森林和平共处,而摩尔苏恩政府也等待着扫清他们的时机。百舌鸟森林的地区资源奖励为毒药(军事+1。你在购置毒药时的成本减少50%,并且你和你的部队获得用毒能力,如同忍者职业能力)。

    锐齿森林(涅玛萨斯):虽然在名义上归于摩尔苏恩的疆域之内,但这片广阔的森林实际上掌握在涅玛萨斯的反抗军手中,他们中最负盛名的一批人——切尔纳萨多游侠将这片森林视为他们的家园和藏身处,任何未经许可的闯入者都将招来他们的敌意。锐齿森林的地区资源奖励为松露(经济+1,你和你的部队每生命骰获得1点额外生命值)。
« 上次编辑: 2022-02-12, 周六 23:57:41 由 死猫运输直升机 »

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专属序列:阿尔特艾因堡(阿莱莎)
« 回帖 #9 于: 2021-08-22, 周日 23:25:48 »
【奥法序列】
“我曾以为某些事情是能力所及的最高成就,殊不知那只是向无尽未来探出的最初几步。”
一处精心设计的法术节点能够缓慢收集游离的魔力,用以施展远超常理的强大魔法。倘若这一工程足够完善,便会成为施法者梦寐以求的成就,一座法师塔。同时,完成该序列建筑也会小幅提升领地的军事值。

奥术节点
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄(阿尔特爱因堡)
效果:你每回合获得2点法术力,这是一种精纯的魔法能量,允许你施展强大的战略魔法。你最多只能储存4点法术力,超出的部分将被浪费。你可以通过花费法术力来使用以下魔法技艺:探知、奥术涌动、守护结界。

次级奥术节点
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄(友好领地),奥术节点
效果:该建筑只能建造于你的领地之外的另一处友好领地,该领地与你的关系至少要达到友善(Friendly),如果你们之间的关系下降至不关心(Indifferent)或更低,该建筑将暂时失效,直至你们的关系恢复为止。你每回合额外获得1点法术力。同时,次级奥术节点允许你在该友好领地中使用一些特定的魔法技艺(见下魔法技艺一览)。

奥术工房
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇(阿尔特爱因堡)、奥术节点
效果:军事+1。你每回合从奥术节点中获得的法术力提升至4点,且你能够储存的法术力上限提升至8点。你可以通过花费法术力来使用以下魔法技艺:召唤元素、超魔技艺、预示仪式。

法师塔
等级:3级
花费:6BP
前置:城市(阿尔特爱因堡)、奥术工房
效果:军事+2。你每回合从奥术节点中获得的法术力提升至6点,且你能够储存的法术力上限提升至12点。你可以通过花费法术力来使用以下魔法技艺:操控天气、奥术充盈、传送法阵。

魔法技艺一览:
劇透 -   :
    探知(1点法术力):通过花费1小时时间和1点法术力,你能以类法术能力的形式施展法术“探知”(Scrying),施法者等级等于你的人物等级,豁免DC基于你的智力调整值。你无须为此支付贵重材料和法器成分(这些成分视为包含在法师塔序列建筑的成本之中)。

    奥术涌动(1点法术力):通过花费1点法术力,你可以施展一道你已知的法术,而不必为此花费已准备的法术或法术位。以此方式施展的法术通常不能附加超魔专长,除非该超魔专长不会改变其占用的法术位等级(例如通过超魔权杖)。

    守护结界(1点法术力):通过花费1天时间和1点法术力,你可以为一个建有奥术节点或次级奥术节点的友好领地施加临时性的守护结界,这能够令防御该领地的军事检定获得+5加值(这可以与城防序列建筑提供的加值叠加),所有位于该领地内的友军在AC上获得+2偏斜加值,在所有豁免检定中获得+2抗力加值,并在面对来自结界外的预言系法术时获得如同法术“回避侦测”(Nondetection)的防护效果,施法者等级等于你的人物等级。守护结界的效果持续一个领地回合。

    召唤元素(2点法术力):通过花费2点法术力,你能召唤出一小群元素生物协助战斗,效果如同法术“二级召唤怪物”(Summon Monster II),施法者等级等于你的人物等级。不同于原法术,你召唤出的是一支根据部队亚种规则编组而成的小型元素部队(元素种类由你选择,数据见下速查),该部队的总HD数等于你施法者等级的2倍(在20级时达到最大40HD)。作为召唤生物,这些元素生物不会真的死于战斗,因此它们不具有依赖士气特性。

    超魔技艺(2点法术力):在每日准备法术时,通过花费2点法术力,你可以为最多三个你已准备的法术各添加一项你已知的超魔专长,而不必改变这些法术占用的法术位等级。这些超魔专长通常所需提升的总法术等级不能超过九级,每道法术添加的超魔专长可以不同。

    预示仪式(2点法术力):通过花费1天时间和2点法术力,你可以为一个建有奥术节点或次级奥术节点的友好领地进行预言,以求趋福避祸。目标领地在决定随机事件的d100检定中投骰两次并取较好的结果,在进行任何完成随机事件所需的经济、军事和忠诚检定中也可以投骰两次并取较好的结果。预示仪式的效果持续一个领地回合。

    操控天气(3点法术力):通过花费10分钟时间和3点法术力,你能以类法术能力的形式施展法术“操控天气”(Control Weather),施法者等级等于你的人物等级。

    奥术充盈(3点法术力):通过花费10分钟时间和3点法术力,你可以恢复当天所有已消耗的准备法术或法术位,这些法术视为重新准备好且没有施放过。此能力不会恢复任何附加于这些法术上的临时性的超魔效果(例如通过超魔技艺或超魔权杖添加的超魔效果)。

    传送法阵(3点法术力):通过花费10分钟时间和3点法术力,你能以类法术能力的形式施展法术“传送法阵”(Teleportation Circle),施法者等级等于你的人物等级。不同于原法术,你只能在一处建有奥术节点或次级奥术节点的友好领地中使用此能力,并且该传送法阵的目标也只能是另一个建有奥术节点或次级奥术节点的友好领地。你无须为此支付贵重材料和法器成分(这些成分视为包含在法师塔序列建筑的成本之中)。

速查:

元素部队:
劇透 -   :
小型风元素部队(Air Elemental, Small)
小型元素生物(部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:4.5×部队总HD数
先攻:+7
速度:飞行75尺(15格,机动性完美)
防御等级:17(敏捷+3,体型+1,天生防御+3),接触14,措手不及14
基本攻击加值/战技:+1/-3
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:挥击+5近战(1d4+3钝击,重击20/×2)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家,天空熟悉,旋风
特性:60尺黑暗视觉,元素特性,部队特性,伤害限制9,群体优势(取决于部队规模)
豁免:强韧+0,反射+6,意志+0
属性:力量10,敏捷17,体质10,智力4,感知11,魅力11
专长:飞越,精通先攻,武器娴熟
挑战等级:--
阵营:绝对中立

战斗:

天空熟悉(特异能力):飞行中的生物在对抗风元素时其攻击及伤害检定上会受到-1的罚值。

旋风(超自然能力):风元素每10分钟可以将自己转变成一道旋风,每2个生命骰可使风元素保持在旋风状态1轮(共1轮)。在这种形态下,风元素可以其飞行速度在空中或沿着物质表面移动。
旋风的基部有5尺宽,顶端最大可到30尺宽,高度最大可到50尺,具体尺寸取决于风元素的体型。风元素可以控制旋风的准确高度,但是旋风最低也要有10尺高。
处于旋风形态下的风元素的行动不会引发借机攻击,即使它进入其他生物占据的空间也不会。如果其他生物接触到或进入旋风,或者风元素移动进或穿越该生物占据的空间,那么该生物就会被卷入其中。
体型比风元素小一级或更多的生物被卷入旋风时可能会受到伤害,也可能会被升到空中。受影响的生物在接触旋风时必须通过一个反射豁免检定(DC=11+群体优势),否则会将会受到表中列出的伤害(1d4钝击)。该生物也必须要通过第二次反射豁免检定,否则整个身体会被卷入其中并且被强风悬吊在半空中,每轮将会自动受到表中列出的伤害。会飞的生物每轮都可进行一次反射豁免检定以逃脱旋风。生物仍会受到伤害但是如果豁免检定成功将会脱离旋风。对抗旋风的豁免检定DC因风元素体型而异。该豁免检定DC基于力量调整值。
被卷入旋风的生物除了被风元素带着移动或尝试逃脱之外不能移动。被卷入旋风中的生物可以正常的做其他动作,但是必须在专注技能检定中获得成功(DC15+法术等级)才能施展法术。被卷入旋风中的生物敏捷受到-4的罚值,在攻击检定上受到-2的罚值。风元素同时能困住的生物数量取决于其旋风的体积。
风元素随时都能将其卷入的生物抛出来,它们会被丢到旋风目前的位置。被召唤来的风元素在返回所属位面之前总会将被其困住得生物丢出来。
如果旋风的基部接触到地面的话,将会产生一片旋转的沙砾云。这沙砾云以风元素为中心,直径等于旋风高度的一半。沙砾云会遮挡5尺距离外的所有视觉能力,包括黑暗视觉。5尺之外的生物获得隐蔽,更远的生物则获得全隐蔽。被沙砾云笼罩的生物必须通过一个专注技能检定(DC15+法术等级)才能施展法术。
旋风形态下的风元素不能进行挥击攻击,同时也不会威胁到其身边的区域。


小型土元素部队(Earth Elemental, Small)
小型元素生物(部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:5.5×部队总HD数
先攻:-1
速度:15尺(3格)
防御等级:17(敏捷-1,体型+1,天生防御+7),接触10,措手不及17
基本攻击加值/战技:+1/+0
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:挥击+4近战(1d6+7钝击,重击20/×2)(已计入猛力攻击)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家,大地熟悉,推进
特性:60尺黑暗视觉,元素特性,部队特性,伤害限制11,群体优势(取决于部队规模),遁地
豁免:强韧+4,反射-1,意志+0
属性:力量17,敏捷8,体质13,智力4,感知11,魅力11
专长:猛力攻击
挑战等级:--
阵营:绝对中立

战斗:

大地熟悉(特异能力):当土元素和它的敌人都能接触地表时,它在攻击和伤害检定上可获得+1的加值。如果对手在空中或者水里,那么土元素在攻击和伤害检定上会受到-4的罚值。(列表中未包含上述数据。)

推进(特异能力):土元素展开冲撞动作时不会引发借机攻击。大地熟悉提供的战斗调整值在土元素进行力量检定时也适用。

遁地(特异能力):土元素可以如鱼在水中游泳一样在石头,泥土或除了金属之外任何类型的土地内部穿行。它掘穴时不会在身后留下任何隧道或洞穴,也不会产生细微震动或任何表明它的存在的迹象。施展在正在掘穴中的土元素所在区域上的移土术会将它向后抛出30尺,除非成功通过一个DC 15的强韧豁免检定它还会被震慑1轮。


小型火元素部队(Fire Elemental, Small)
小型元素生物(部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:4.5×部队总HD数
先攻:+5
速度:35尺(7格)
防御等级:16(敏捷+1,闪避+1,体型+1,天生防御+3),接触13,措手不及14(对借机攻击+4闪避AC)
基本攻击加值/战技:+1/-3
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:挥击+3近战(1d4+3钝击+1d4火焰,重击20/×2)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家,烧灼
特性:60尺黑暗视觉,元素特性,部队特性,伤害限制9,群体优势(取决于部队规模),免疫火焰,寒冷易伤
豁免:强韧+0,反射+4,意志+0
属性:力量10,敏捷13,体质10,智力4,感知11,魅力11
专长:闪避,精通先攻,武器娴熟
挑战等级:--
阵营:绝对中立

战斗:

烧灼(特异能力):火元素的挥击攻击能制造出钝击伤害外加燃烧的身体所带来的火焰伤害。被火元素的挥击攻击击中的对手必须要通过一个反射豁免检定(DC=11+群体优势)否则身上就会着火,火焰会燃烧1d4轮。着火的生物可以通过一个移动动作来扑灭火焰。该豁免检定DC基于体质调整值。
适用其天生武器或者徒手攻击命中火元素的生物会如被火元素击中一样受到火焰伤害,而且它们必须通过反射豁免检定否则也会浑身着火。


小型水元素部队(Water Elemental, Small)
小型元素生物(部队,实际体型取决于部队规模)

生命骰:5.5×部队总HD数
先攻:+0
速度:15尺(3格),游泳65尺
防御等级:17(体型+1,天生防御+6),接触11,措手不及17
基本攻击加值/战技:+1/-1
最大目标数/最大接敌人数:取决于部队规模
攻击:挥击+3近战(1d6+6钝击,重击20/×2)(已计入猛力攻击)
全回合攻击:同上
占据/触及:取决于部队规模/5尺
特殊攻击:战技专家,水域熟悉,浸湿,漩涡
特性:60尺黑暗视觉,元素特性,部队特性,伤害限制11,群体优势(取决于部队规模)
豁免:强韧+4,反射+0,意志+0
属性:力量14,敏捷10,体质13,智力4,感知11,魅力11
技能:聆听+2,侦察+3
专长:猛力攻击
挑战等级:--
阵营:绝对中立

战斗:

水域熟悉(特异能力):当水元素和它的对手都能接触到水时,它在攻击和伤害检定上可获得+1的加值。如果水元素或其对手在陆地上,水元素在攻击和伤害检定上会受到-4的罚值(列表中未包含上述数据)。水元素对穿越其行进路线的船只会造成严重的威胁。水元素可以轻易地翻转小型船只(水元素每生命骰相当于船只5尺长度)并让较大型船只停驶(水元素每生命骰相当于船只10尺长度)。即使大型船只(水元素每生命骰相当于船只20尺长度)也会被减慢到一半的速度。

浸湿(特异能力):水元素的触摸可以熄灭火把,萤火,暴露在外的灯火,以及其他大型或更小的非魔法且无保护的火焰。水元素可以通过触摸解除魔法火焰,如同解除魔法法术一样 (施法等级等于水元素生命骰)。

漩涡(超自然能力):水元素只要在水中,每10分钟就可以将自己转变成一道漩涡,每2个生命骰可使水元素保持在漩涡状态1轮(共1轮)。在这种形态下,水元素可以其游泳速度在水中或沿着水底移动。漩涡的基部有5尺宽,顶端最大可到30尺宽,高度在10尺以上,具体尺寸取决于水元素的体型。水元素可以控制漩涡的准确高度,但是最低也要有10尺高。
处于漩涡形态下的水元素的行动不会引发借机攻击,即使它进入其他生物占据的空间也不会。如果其他生物接触到或进入漩涡,或者水元素移动进或穿越该生物占据的空间,那么该生物就会被卷入其中。
体型比水元素小一级或更多的生物被卷入漩涡时可能会受到伤害,也可能会被水流卷起。受影响的生物在接触漩涡时必须通过一个反射豁免检定(DC13+群体优势),否则会将会受到表中列出的伤害(1d4钝击)。该生物也必须要通过第二次反射豁免检定,否则整个身体会被卷入其中并且被强劲的水流悬吊起来,每轮将会自动受到表中列出的伤害。受到影响的生物每轮都可进行一次反射豁免检定以逃离漩涡。生物仍会受到伤害但是如果豁免检定成功将会脱离漩涡。对抗漩涡的豁免检定DC因水元素体型而异。该豁免检定DC基于力量调整值。
被卷入漩涡的生物除了被水元素带着移动或尝试逃脱之外不能移动。被卷入漩涡中的生物可以正常的做其他动作,但是必须在专注技能检定中获得成功(DC10+法术等级)才能施展法术。被卷入漩涡中的生物敏捷受到-4的罚值,在攻击检定上受到-2的罚值。水元素同时能困住的生物数量取决于其漩涡的体积。
水元素随时都能将其卷入的生物抛出来,它们会被丢到漩涡目前的位置。被召唤来的水元素在返回所属位面之前总会将被其困住得生物丢出来。
如果漩涡的基部接触到水底的话,将会产生一片旋转的沙砾云。这沙砾云以水元素为中心,直径等于漩涡高度的一半。沙砾云会遮挡5尺距离外的所有视觉能力,包括黑暗视觉。5尺之外的生物获得隐蔽,更远的生物则获得全隐蔽。被沙砾云笼罩的生物必须通过一个专注技能检定(DC15+法术等级)才能施展法术。
漩涡形态下的水元素不能进行挥击攻击,同时也不会威胁到其身边的区域。

技能:在进行游泳检定来做出特殊动作或躲避危险时水元素可获得+8的种族加值。它可在游泳检定中总是取10,即使注意力被分散或处于危险时也一样。它可在游泳中使用奔跑动作,但是只能直线前进。


【密会序列】
“以我的生命和魔法,我发誓予你我的友谊。”
阿莱莎的法术传承自荒野中的妖精和巫师集会,尽管她已远离雾纱湖,回到南方的故乡,仍有几位密友愿意为她贡献一份力量。假以时日,这份友谊或许足以建立一个新的巫师密会。但另一方面,在那些平凡的领民眼中,领主的女儿过分涉足神秘事务无疑让人感到不安,这会稍稍降低领地的忠诚值。

荒野之音
等级:1级
花费:2BP
前置:村庄
效果:你可以招募一位人物等级为3级的角色作为你的密会伙伴。你无法具体指定密会伙伴的种族、职业、属性、技能和专长,只能从下述招募池中选择一种(具体数据见下密会伙伴一览):流浪女巫、仙灵射手、风之公主。随着故事推进,该招募池可能会发生变化(由DM判断)。
    ·你可以命令密会伙伴跟随你并参与战斗,或是在战斗之外执行其他任务(例如进行技能检定)。你的密会伙伴不能直接参与战斗,但会停留在靠近战场的位置上,以便随时支援。在战斗中,你可以随时花费一个整轮动作并选择一位未投入战斗的密会伙伴,令她支援战斗。在使用此能力时,你需要从当前遭遇的出击区域(即你的部队最初可被部署的区域)中选择一格作为该伙伴的位置(该方格不能已被敌方部队或其他生物占据,但可以被友方部队占据),你选择的伙伴将出现于这一位置,并立即执行一个整轮动作。在动作结束后,该伙伴将在当前所在位置停留一轮,并在你的下个回合开始时立即脱离战场,不再对战斗产生任何影响。你不能连续两轮命令同一位密会伙伴支援战斗,已经执行过一轮动作的密会伙伴在下次进行支援前必须间隔一轮。
    ·你也可以命令该密会伙伴留在你的领地(阿尔特爱因堡)中,协助管理你的领地。在这种情况下,该伙伴可以如同领主一般,将她的一项心智属性调整值的一半(小数舍去,最大+5)加在领地的经济、军事或忠诚值中(她可以选择将1/2智力或魅力调整值加在军事值中、将1/2智力或感知调整值加在经济值中,或是将1/2感知或魅力调整值加在忠诚值中),但同一项领地基本属性只能获得最多一位管理者提供的加值。

巫师密会
等级:2级
花费:4BP
前置:城镇、荒野之音
效果:忠诚-1。你通过荒野之音招募的密会伙伴的人物等级提升至5级,并且在管理领地时,该事务官为领地基本属性提供的加值提升至等于她的相关心智属性,取代原本的1/2相关心智属性。

迷雾之环
等级:3级
花费:6BP
前置:城市、巫师密会
效果:忠诚-2。你的密会伙伴可以与你共同参与战斗,而不必再花费你的动作进行支援,她会在战斗中获得完整的动作,并依照你的指示而行动。


密会伙伴一览:
劇透 -   :
3级密会伙伴:
劇透 -   :
流浪女巫(人类女巫3级)
中型类人生物(人类)

生命骰:3d4+6(13点,取满18点)
先攻:+2
速度:30尺(6格)
防御等级:16(敏捷+2,法师护甲+4),接触12,措手不及14
基本攻击加值/战技:+1/+1
攻击:精制品轻弩+3远程(1d8穿刺,重击19-20/×2)
全回合攻击:同上
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:女巫法术
特性:庇护主(寒冬),巫术(超魔,冰零)
豁免:强韧+3,反射+3,意志+4
属性:力量10,敏捷14,体质14,智力18,感知12,魅力7
专长:法术专攻(塑能系),高等法术专攻(塑能系),霜冻法术,持久冻气,超魔学派专攻(塑能系)
技能:专注+8,知识(神秘、自然、位面、历史)+10,法术辨识+10
挑战等级:3
阵营:混乱中立

物品(2500金币):
精制品轻弩(335金币)
弩矢(50支)(5金币)
睡眠术魔杖(750金币)
风讯术卷轴(2张)(300金币)
治疗轻伤卷轴(2张)(50金币)
通晓语言卷轴(2张)(50金币)
一级法力再生珍珠(1000金币)
剩余10金币

战斗:

女巫法术(施法者等级3级):

常用准备法术:
0环 DC=10+0+4=14:治疗微伤,光亮术,幻音术,观测自然
1环 DC=10+1+4=15:隐雾术,睡眠术,法师护甲(战前BUFF)
2环 DC=10+2+4=16:蛛网术,飞虫走兽,寒霜吐息(高等法术专攻)
其他加值:塑能系法术CL和DC+2。

可自发转换:
1环:次级寒颤之触(Shivering Touch,Lesser)
2环:寒霜吐息(Forst Breath)(经房规调整,该法术将造成封冻状态而非晕眩状态,且允许法术抗力生效)

巫术:

冰零(超自然能力):学习此巫术的女巫能够令30尺范围内的一个生物遭到冰冻,目标生物必须通过成功的反射豁免否则将被封冻(Frozen Feet),即使成功通过豁免检定也会陷入结霜(Frosted)状态。无论是否成功通过豁免,同一个生物在24小时内不会再受到同一位女巫的冰零巫术影响。

速查:

霜冻法术[超魔]
效果:此专长只能搭配具有[寒冷]描述符的法术。受到霜冻法术造成的寒冷伤害的生物会陷入纠缠状态,持续每法术等级一轮。霜冻法术占用比正常高一环的法术位。

持久冻气[一般]
前提:法术专攻(塑能系)或塑能师1级
效果:每当你施展一道具有[寒冷]描述符的法术时,你可以令所有在对抗此法术的豁免检定中失败的生物获得寒冷易伤(若法术不允许豁免,则受影响的生物可以额外进行一次反射豁免以避免此效果,DC等同于法术的豁免DC),持续1分钟,这会令这些生物在对抗具有[寒冷]描述符的法术时在豁免检定中承受-4减值,且在受到寒冷伤害时承受额外50%的伤害,无论是否通过豁免检定。拥有寒冷抗力或免疫寒冷的生物不会因此获得寒冷易伤,但会在持续时间内失去全部寒冷抗力(不会失去寒冷免疫)。提供寒冷易伤的法术本身不会因为易伤效果而造成更多伤害。持续时间内重复触发此专长的效果不叠加,但持续时间会刷新。



仙灵射手(仙灵魔战士2级,魔能射手+奥法后继者变体)
超小型精类

生命骰:2d8+1(10点,取满17点)
先攻:+6
速度:20尺(4格),飞行60尺(机动性良好)
防御等级:20(敏捷+4,体型+2,链甲衫+4),接触16,措手不及16(神秘专注时+1闪避)
基本攻击加值/战技:+1/+1
攻击:+1短弓+11远程(1d3+7穿刺,重击20/×3)(神秘专注时+1攻击检定)
全回合攻击:+1短弓+9/+9远程(1d3+7穿刺,重击20/×3)(神秘专注时+1攻击检定,可以-2攻击检定使用远程法术战斗施展一个标准动作法术,若为需要远程攻击的法术还可以通过远程法术打击进行一次额外攻击来引导该法术)
占据/触及:2.5尺/0尺
特殊攻击:魔战士法术,类法术能力,远程法术战斗,远程法术打击
特性:昏暗视觉,寒铁诅咒,寒铁易伤,血脉(精类),狂血之力(迷乱重击),法术力池4点/天,神秘专注,远程武器联结(短弓)
豁免:强韧+4,反射+6,意志+3
属性:力量10,敏捷22,体质12,智力7,感知10,魅力16
专长:射击训练,速射,死亡之眼
技能:专注+6
挑战等级:3
阵营:混乱中立

物品(2500金币)
+1短弓(2330金币)
箭(100支)(5金币)
链甲衫(150金币)
剩余15金币

战斗:

魔战士法术(施法者等级2级):

已知法术:
0环 DC=10+0+3=13:每天5/5次:酸液飞溅,侦测魔法,光亮术,幻音术,法师之手
1环 DC=10+1+3=14:每天3/3次:护盾术,衰弱射线,克敌机先

类法术能力(施法者等级3级):
每天1次--马友夫沉睡箭(Melf's Slumber Arrows)

寒铁诅咒:在使用任何寒铁武器或部分由寒铁制成的武器(例如寒铁矛或弓射出的寒铁箭)时,仙灵在攻击检定中承受-4减值。

寒铁易伤:仙灵对寒铁武器易伤,在遭受任何由寒铁武器造成的伤害时会承受额外50%的伤害,且不能对此类伤害应用任何伤害抗性或伤害减免能力。

狂血之力:

    迷乱重击(超自然能力):1级起,精类力量能透过你的武器传递出去。每当你造成重击时,目标必须成功进行意志豁免(DC=10+你的基本攻击加值),否则会困惑1轮。迷乱重击是一个影响心灵的胁迫效果。

神秘专注(超自然能力):1级起,以一个迅捷动作并花费1点法术力,奥法后继者可以进入神秘专注状态,在此状态下他在攻击检定和专注技能的技能检定上获得+1表现加值,在AC上获得+1闪避加值,并能使用他所拥有的所有狂血之力,如同他处在狂暴状态中那样(但他并不获得狂暴的其他效果)。神秘专注状态持续3+奥法后继者的魅力调整值轮。1级之后每4级时,神秘专注状态提供的加值额外增加1点(5级+2,9级+3,13级+4,17级+5)。
远程武器联结(Ex):在1级时,魔能射手获得一件联结物品(如同法师的【奥术联结(物品)】但不具备每天施放一次法术的能力),它必须是一件远程武器。魔能射手可以在握持她的联结物品时如常使用含有动作成分的法术。

远程法术战斗(Ex):魔能射手必须用远程武器替代轻型或单手武器进行法术战斗。她不需要为使用法术战斗空出一只手。魔能射手不能用承受攻击减值以提高专注检定的方式来进行防御式施法。该能力改变了法术战斗。

远程法术打击(Su):从2级起,每当魔能射手施放一个魔战士法术列表中需要进行远程攻击的法术时,她可用一次远程武器攻击传递这一法术。她可通过持用的武器自由进行一次远程武器攻击(使用她的最高基础攻击加值)而非远程攻击来作为施放该法术的一部份。这次远程武器攻击不会增加被传递的法术的射程。
       如果被传递的法术通常情况下可以影响多个目标,那么每次攻击只能传递一个单独的飞弹Missile、射线Ray或效果Effect。如果该法术会导致多次攻击,且魔能射手在用法术战斗进行全回合攻击时也能进行多次攻击,那么她可以用她剩余的攻击次数传递该法术的剩余攻击次数,每次仍只能传递一个单独的飞弹Missile、射线Ray或效果Effect。未被传递的飞弹Missile、射线Ray和效果Effect会在魔能射手的回合结束时被浪费掉。该能力改变了法术打击。



风之公主(风元素裔操念使3级)
中型异界生物(本地)

生命骰:3d8+6(13点,取满18点)
先攻:+5
速度:30尺(6格)
防御等级:21(敏捷+5,秘银链甲衫+4),接触15,措手不及14(对非魔法远程攻击+2种族且承受20%失手率)
基本攻击加值/战技:+2/+1
攻击:风刃+9远程接触(2d6+5挥砍,重击20/×2)(原力强效+50%伤害)
全回合攻击:同上
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:类法术能力,操念使原力(增距,风之声,疾风注能),念袭2d6+4
特性:60尺黑暗视觉,电击抗力5,轻灵,清风之抚,元素念力(气),超载(上限5点),念力凝聚,元素护体(风卷之衣),元素满溢(上限+1)
豁免:强韧+6,反射+9,意志+4(已计入抗力斗篷)
属性:力量8,敏捷20,体质14,智力10,感知14,魅力7
专长:射击训练,原力强效,武器专攻(念袭)
技能:专注+8,聆听+8,侦察+8,翻滚+11
挑战等级:3
阵营:混乱善良

物品(2500金币):
秘银链甲衫(1100金币)
+1抗力斗篷
治疗轻伤药水(4瓶)(200金币)
虔诚护盾药水(4瓶)(200金币)

战斗:

类法术能力(施法者等级1级):
每天1次--羽落术

轻灵:在进行跳跃检定时,风元素裔总是视为已助跑。

清风之抚(Breeze-Kissed):无论风元素裔在哪里,似乎都有清风伴随,不过其中部分风元素裔比她们的同族更加擅长驾驭这股气流。拥有该种族特性的风元素裔受到螺旋形气流的包围,这使得她们在对抗非魔法性的远程攻击时,AC获得+2种族加值。风元素裔能以一个迅捷动作压制或者恢复这股气流。每天1次,风元素裔可以将这股气流化为一阵风,对30尺内的一个生物进行冲撞或绊摔战技检定。无论这次尝试是否成功,这股气流会因此暂时耗尽,并且在24小时内不会提供AC上的加值。这是一个超自然能力。

念袭(类灵能能力):操念使所学到的最简单的原力就是念袭(Kinetic Blast)。1级时,操念使可以获得一项简易念袭(Simple Blast)作为奖励原力,该念袭必须与操念使所选择的元素念力类型相符。
念袭是一种射程为60尺的射线效果。以一个标准动作,操念使能够对60尺范围内的单个目标释放念袭,她必须至少空着一只手,才能够进行瞄准并引发念袭(若她不具有手臂,则需要一个可以用于抓握的肢体)。使用念袭需要进行一次远程接触攻击,若攻击命中,念袭将造成1d6+1+操念使的体质调整值点的伤害,1级之后每2级时,此伤害都将提升1d6+1点(3级2d6+2,5级3d6+3,7级4d6+4……至19级10d6+10)。念袭的伤害类型取决于该念袭的类别(见下简易念袭部分),每个简易念袭都属于物理性质(Physical)或者能量性质(Energy)中的一种,物理性质的念袭造成穿刺、挥砍或者钝击伤害中的一种,能够忽略目标生物的异能抗力(和法术抗力,如果启用“灵能魔法等效规则”),但其伤害会被目标生物的伤害减免能力抵消,在判断是否能够穿透伤害减免时,物理性质的念袭总是被视作由魔法武器造成的伤害(因此可以穿透伤害减免/魔法)。在判断风力影响和拨挡飞箭专长及类似效果的影响时,物理性质的念袭被视为远程武器攻击。能量性质的念袭造成某种特定的能量伤害(火焰、寒冷、强酸、电击等),它忽略目标的伤害减免,也不受风力以及拨挡飞箭专长的影响,但会被异能抗力或相应类型的能量抗力所抵消。
在判断武器专攻等专长的效果时,念袭被视为一种武器类型,但操念使永远不会被视为抓握或持用着念袭(无论塑形注能会产生何种效果,见下注能原力),她也无法用念袭来使用要害打击(Vitual Strike)专长。即便是最弱的念袭,也需要大量的元素物质或能量,因此念袭总是会对任意大小的集群(Swarms)生物造成全额伤害(不过仅有区域型的念袭会对集群造成50%的额外伤害)。造成任意类型能量伤害(包括力场)的念袭均会具有与之相应的描述符。超能专长不能增强念袭(因为这是一种类灵能能力),但操念使可以使用超念专长来强化念袭的效果。

风刃(Air Blade)
元素:气;类别:简易念袭(Sp);等级:1;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:挥砍
你将风力化作刀刃,斩击单个敌人。

念力凝聚(类灵能能力):若操念使的双手都空着(或者对于非常规的操念使来说,她所拥有的所有可用于抓握的肢体都空着),她能够以移动动作凝聚能量或元素物质。念力凝聚会创造出异常醒目且肉眼可视的能量或物质,以操念使为中心,在半径20尺范围内环绕着她。这些物质不会对环境或其他生物造成实质性的影响,但会使操念使在同一轮内使用的念袭原力(Blast Wild Talent)所需要的超载总点数降低1点(最低0点)。操念使也可以花费一个整轮动作进行念力凝聚,这会使她在下个回合中使用的念袭原力的超载总点数降低2点(最低0点),若她如此做,还可以在下个回合以移动动作进一步进行念力凝聚,并使得当回合的超载总点数合计降低3点(最低0点)。使用念力凝聚会引发借机攻击,若操念使在进行念力凝聚时或在使用之后,在通过念袭释放力量之前受到伤害的话,她必须进行专注检定(DC=10+伤害值),失败则会引发力量的失控,导致她承受一定数量的超载,数值等同于此能力原本所能降低的超载消耗。

元素满溢(超自然能力):3级起,无论操念使是否进行超载,她的身体都会充满她所选择的能量,这会让她发出盈盈的火光、毛孔渗出水珠或者经受其他与元素相应的效果。此外,操念使会在使用念袭的攻击检定中获得加值,数值等同于她当前已承受的超载总点数,最高为每3个操念使等级+1加值。操念使还会在使用念袭造成的伤害检定中获得加值,数值为攻击检定所获得加值的两倍。操念使可以通过进行一整轮的专注来抑制元素满溢带来的视觉效果,但是这么做会也压制该能力带来的所有其他的好处。在操念使下一次使用任何原力时,视觉效果和好处都会立刻恢复。

原力:

基础大空念力(Basic Aerokinesis)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够引起一道轻风(light breeze),让它从由你选择的方向吹向一个生物或物体,无论对方走向何方,这股轻风都会追随上去。轻风使得受术者在某些豁免中获得+2加值,这包括对抗炎热环境(very hot conditions)、高温环境(severe heat)、喷吐武器(breath weapons)、以及云雾和气体(比如死云术、臭云术和吸入性毒素)。这个念力在没有空气的地方或者水下无法生效。在同一段时间内,你只能够引起一股这样的轻风。
你还能够使用大空念力来冲淡气味,使得灵敏嗅觉难以侦测到你或者其他人。你可以指定数量等同于你的体质调整值个生物或物体。在判断能否被灵敏嗅觉(scent)侦测到的距离时,这些生物和物体总是被视为处于下风处。该效果持续1小时或者直至你再次使用基础大空念力为止,以较早发生者为准。

风卷之衣(Enveloping Winds)
元素:气;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你让一股湍急的气流时刻环绕着自己,劈啪作响的电弧夹杂其间,两者都会从远程攻击下保护着你。所有由实体武器(physical weapons)对你做出的攻击都会承受20%的失手率,不过由巨大武器(massive weapons)对你进行的攻击不受影响,比如巨人或投石器发射的砾石。该能力对射线攻击(ray attacks)没有效果。2级之后每3个操念使等级(5级、8级、11级、14级、17级和20级)时,这个失手率都会再增加5%。通过承受1点超载,你能够使失手率增加5%,直至你所承受的超载得以移除为止。你可以继续承受超载,来让失手率得到进一步提升,最高达到75%。每当你使用气原力(air wild talent)并承受超载时,汹涌的能量会穿过你的身体,并使得包围着你的气流变得能够影响射线攻击这样的非实体远程攻击(non-physical ranged attacks),持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

增距(Extended Range)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
豁免:无
你的念袭能够攻击到120尺范围内的单个目标。

风之声(Voice of The Wind)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
豁免:无;法术抗力:可
当你低语时,你能够让风携带着你的声音传入120尺内任何你能够看到的人的耳中,就如同它们是你所施放的传讯术(Message)的目标之一一般。此外,你能够把你的声音送到某个特定地点,就如同风讯术(Whispering Wind)一般。

疾风注能(Gusting Infusion)
元素:气;类别:性质注能;等级:1;超载:1
经过你注能的气流能够让念袭如同持续时间立即(instantaneous)的造风术(Gust of Wind)一般生效,成功通过强韧豁免的生物可以免受其影响。如果你的念袭具有明确的路径,那么你能够承受2点额外的超载或者将念袭的伤害降至0点,来使得造风术的效果在这条路径上维持1轮。

速查:

原力强效[超念]
效果:搭配此专长的原力的所有可变数值增加50%,如同法术强效专长。搭配此专长会使原力的超载总消耗提升1点。

5级密会伙伴:

劇透 -   :
流浪女巫(人类女巫5级)
中型类人生物(人类)

生命骰:5d4+10(22点,取满30点)
先攻:+2
速度:30尺(6格)
防御等级:16(敏捷+2,法师护甲+4),接触12,措手不及14
基本攻击加值/战技:+2/+2
攻击:精制品轻弩+4远程(1d8穿刺,重击19-20/×2)
全回合攻击:同上
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:女巫法术
特性:庇护主(寒冬),巫术(超魔,冰零,尖笑)
豁免:强韧+4,反射+4,意志+6(已计入抗力斗篷)
属性:力量10,敏捷14,体质14,智力19,感知12,魅力7
专长:法术专攻(塑能系),高等法术专攻(塑能系),霜冻法术,持久冻气,超魔学派专攻(塑能系),寒冷扩增
技能:专注+10,知识(神秘、自然、位面、历史)+12,法术辨识+12
挑战等级:5
阵营:混乱中立

物品(4300金币):
精制品轻弩(335金币)
弩矢(100支)(5金币)
睡眠术魔杖(750金币)
治疗轻伤魔杖(750金币)
风讯术卷轴(2张)(300金币)
狼之形态卷轴(2张)(50金币)
延缓病发卷轴(2张)(50金币)
通晓语言卷轴(2张)(50金币)
一级法力再生珍珠(1000金币)
+1抗力斗篷(1000金币)
剩余10金币

战斗:

女巫法术(施法者等级5级):

常用准备法术:
0环 DC=10+0+4=14:治疗微伤,光亮术,幻音术,观测自然
1环 DC=10+1+4=15:隐雾术,睡眠术,翼之视察者,法师护甲(战前BUFF)
2环 DC=10+2+4=16:蛛网术,幽灵手,飞虫走兽
3环 DC=10+3+4=17:虫群之墙,群体蛇之迅捷,雪风暴(高等法术专攻)
其他加值:塑能系法术CL和DC+2。

可自发转换:
1环:次级寒颤之触(Shivering Touch,Lesser)
2环:寒霜吐息(Forst Breath)(经房规调整,该法术将造成封冻状态而非晕眩状态,且允许法术抗力生效)
3环:寒颤之触(Shivering Touch)

巫术:

冰零(超自然能力):学习此巫术的女巫能够令30尺范围内的一个生物遭到冰冻,目标生物必须通过成功的反射豁免否则将被封冻(Frozen Feet),即使成功通过豁免检定也会陷入结霜(Frosted)状态。无论是否成功通过豁免,同一个生物在24小时内不会再受到同一位女巫的冰零巫术影响。

尖笑(超自然能力):学习此巫术的女巫可以以移动动作发出刺耳尖笑,所有距离女巫30尺范围内且可以听见她的生物在对抗女巫法术或巫术的豁免检定中承受-2减值,持续1分钟。所有受影响的生物在24小时之内不会再次受到同一位女巫的尖笑巫术影响。

速查:

霜冻法术[超魔]
效果:此专长只能搭配具有[寒冷]描述符的法术。受到霜冻法术造成的寒冷伤害的生物会陷入纠缠状态,持续每法术等级一轮。霜冻法术占用比正常高一环的法术位。

持久冻气[一般]
前提:法术专攻(塑能系)或塑能师1级
效果:每当你施展一道具有[寒冷]描述符的法术时,你可以令所有在对抗此法术的豁免检定中失败的生物获得寒冷易伤(若法术不允许豁免,则受影响的生物可以额外进行一次反射豁免以避免此效果,DC等同于法术的豁免DC),持续1分钟,这会令这些生物在对抗具有[寒冷]描述符的法术时在豁免检定中承受-4减值,且在受到寒冷伤害时承受额外50%的伤害,无论是否通过豁免检定。拥有寒冷抗力或免疫寒冷的生物不会因此获得寒冷易伤,但会在持续时间内失去全部寒冷抗力(不会失去寒冷免疫)。提供寒冷易伤的法术本身不会因为易伤效果而造成更多伤害。持续时间内重复触发此专长的效果不叠加,但持续时间会刷新。

寒冷扩增[一般]
前提:施法者等级1级
效果:当你施展一道需要成功的攻击检定或是允许目标进行豁免检定的具[寒冷]描述符的法术时,你可以选择在此法术的攻击检定和豁免DC上承受-2减值,令所有受此法术影响的生物恍惚1轮。你的施法者等级每有4级都可以选择再承受攻击检定和豁免DC-1减值来换取恍惚效果延长1轮。若法术允许豁免,成功的豁免检定将忽略恍惚效果。你必须在进行攻击检定或目标进行豁免检定前决定是否使用此专长。此专长的效果对既不需要攻击检定也不需要豁免检定的法术不适用,对无害法术也不适用。



仙灵射手(仙灵魔战士4级,魔能射手+奥法后继者变体)
超小型精类

生命骰:4d8+4(22点,取满36点)
先攻:+6
速度:20尺(4格),飞行60尺(机动性良好)
防御等级:21(敏捷+4,体型+2,闪避+1,链甲衫+4),接触17,措手不及16(神秘专注时+1闪避,对借机攻击+4闪避)
基本攻击加值/战技:+3/+3
攻击:+1短弓+13远程(1d3+7穿刺,重击20/×3)(神秘专注时+1攻击检定)
全回合攻击:+1短弓+11/+11远程(1d3+7穿刺,重击20/×3)(神秘专注时+1攻击检定,可以-2攻击检定使用远程法术战斗施展一个标准动作法术,若为需要攻击检定的法术还可以通过远程法术打击进行一次额外攻击来引导该法术)
占据/触及:2.5尺/0尺
特殊攻击:魔战士法术,类法术能力,远程法术战斗,远程法术打击
特性:昏暗视觉,寒铁诅咒,寒铁易伤,血脉(精类),狂血之力(迷乱重击),法术力池4点/天,神秘专注,远程武器联结(短弓),魔战士奥能(及远法术打击)
豁免:强韧+6,反射+8,意志+5(已计入抗力斗篷)
属性:力量10,敏捷23,体质12,智力7,感知10,魅力16
专长:射击训练,速射,死亡之眼,闪避
技能:专注+8
挑战等级:5
阵营:混乱中立

物品(4300金币)
+1短弓(2330金币)
箭(100支)(5金币)
链甲衫(150金币)
+1抗力斗篷(1000金币)
蛛网术卷轴(1张)(150金币)
云雾术卷轴(2张)(300金币)
造风术卷轴(2张)(300金币)
无声幻影卷轴(2张)(50金币)

战斗:

魔战士法术(施法者等级2级):

已知法术:
0环 DC=10+0+3=13:每天5/5次:酸液飞溅,侦测魔法,光亮术,幻音术,法师之手,魔法伎俩
1环 DC=10+1+3=14:每天4/4次:电爪,护盾术,衰弱射线,克敌机先
2环 DC=10+2+3=15:每天2/2次:寒冰射线,极寒之触

类法术能力(施法者等级3级):
每天1次--马友夫沉睡箭(Melf's Slumber Arrows)

寒铁诅咒:在使用任何寒铁武器或部分由寒铁制成的武器(例如寒铁矛或弓射出的寒铁箭)时,仙灵在攻击检定中承受-4减值。

寒铁易伤:仙灵对寒铁武器易伤,在遭受任何由寒铁武器造成的伤害时会承受额外50%的伤害,且不能对此类伤害应用任何伤害抗性或伤害减免能力。

狂血之力:

    迷乱重击(超自然能力):1级起,精类力量能透过你的武器传递出去。每当你造成重击时,目标必须成功进行意志豁免(DC=10+你的基本攻击加值),否则会困惑1轮。迷乱重击是一个影响心灵的胁迫效果。

    跳跃冲锋(超自然能力):4级起,你能够在冲锋时跃过茂密的植被以及其他类似的障碍。当你冲锋时,能够忽略困难地形(但不能忽略其他生物)。你能够以正常速度穿过它,并且它不会妨碍你的冲锋。

神秘专注(超自然能力):1级起,以一个迅捷动作并花费1点法术力,奥法后继者可以进入神秘专注状态,在此状态下他在攻击检定和专注技能的技能检定上获得+1表现加值,在AC上获得+1闪避加值,并能使用他所拥有的所有狂血之力,如同他处在狂暴状态中那样(但他并不获得狂暴的其他效果)。神秘专注状态持续3+奥法后继者的魅力调整值轮。1级之后每4级时,神秘专注状态提供的加值额外增加1点(5级+2,9级+3,13级+4,17级+5)。
远程武器联结(Ex):在1级时,魔能射手获得一件联结物品(如同法师的【奥术联结(物品)】但不具备每天施放一次法术的能力),它必须是一件远程武器。魔能射手可以在握持她的联结物品时如常使用含有动作成分的法术。

远程法术战斗(Ex):魔能射手必须用远程武器替代轻型或单手武器进行法术战斗。她不需要为使用法术战斗空出一只手。魔能射手不能用承受攻击减值以提高专注检定的方式来进行防御式施法。该能力改变了法术战斗。

远程法术打击(Su):从2级起,每当魔能射手施放一个魔战士法术列表中需要进行远程攻击的法术时,她可用一次远程武器攻击传递这一法术。她可通过持用的武器自由进行一次远程武器攻击(使用她的最高基础攻击加值)而非远程攻击来作为施放该法术的一部份。这次远程武器攻击不会增加被传递的法术的射程。
       如果被传递的法术通常情况下可以影响多个目标,那么每次攻击只能传递一个单独的飞弹Missile、射线Ray或效果Effect。如果该法术会导致多次攻击,且魔能射手在用法术战斗进行全回合攻击时也能进行多次攻击,那么她可以用她剩余的攻击次数传递该法术的剩余攻击次数,每次仍只能传递一个单独的飞弹Missile、射线Ray或效果Effect。未被传递的飞弹Missile、射线Ray和效果Effect会在魔能射手的回合结束时被浪费掉。该能力改变了法术打击。

魔战士奥能:

    及远法术打击(Reach Spellstrike, Su):魔战士能用远程法术打击传递接触法术,其射程增加到近距(25尺,每有2个CL再增加5尺)。



风之公主(风元素裔操念使5级)
中型异界生物(本地)

生命骰:5d8+10(32点,取满50点)
先攻:+5
速度:30尺(6格)
防御等级:22(敏捷+5,+1秘银链甲衫+5),接触15,措手不及15(对非魔法远程攻击+2种族且承受20%失手率)
基本攻击加值/战技:+4/+3
攻击:风刃+11远程接触(3d6+6挥砍,重击20/×2)(原力强效+50%伤害,原力极效取满伤害骰)
全回合攻击:同上
占据/触及:5尺/5尺
特殊攻击:类法术能力,操念使原力(增距,风之声,疾风注能,雷鸣注能,高等风之声),念袭3d6+5
特性:60尺黑暗视觉,电击抗力5,轻灵,清风之抚,元素念力(气),超载(上限5点),念力凝聚,元素护体(风卷之衣),元素满溢(上限+1),注能熟稔-1
豁免:强韧+6,反射+9,意志+3
属性:力量8,敏捷20,体质14,智力10,感知14,魅力7
专长:射击训练,原力强效,武器专攻(念袭),原力扩展,原力极效
技能:专注+10,聆听+10,侦察+10,翻滚+13
挑战等级:5
阵营:混乱善良

物品(4300金币):
+1秘银链甲衫(2100金币)
+1抗力斗篷
跳跃术药水(4瓶)(200金币)
治疗轻伤药水(4瓶)(200金币)
虔诚护盾药水(4瓶)(200金币)
猫之优雅药水(2瓶)(600金币)

战斗:

类法术能力(施法者等级1级):
每天1次--羽落术

轻灵:在进行跳跃检定时,风元素裔总是视为已助跑。

清风之抚(Breeze-Kissed):无论风元素裔在哪里,似乎都有清风伴随,不过其中部分风元素裔比她们的同族更加擅长驾驭这股气流。拥有该种族特性的风元素裔受到螺旋形气流的包围,这使得她们在对抗非魔法性的远程攻击时,AC获得+2种族加值。风元素裔能以一个迅捷动作压制或者恢复这股气流。每天1次,风元素裔可以将这股气流化为一阵风,对30尺内的一个生物进行冲撞或绊摔战技检定。无论这次尝试是否成功,这股气流会因此暂时耗尽,并且在24小时内不会提供AC上的加值。这是一个超自然能力。

念袭(类灵能能力):操念使所学到的最简单的原力就是念袭(Kinetic Blast)。1级时,操念使可以获得一项简易念袭(Simple Blast)作为奖励原力,该念袭必须与操念使所选择的元素念力类型相符。
念袭是一种射程为60尺的射线效果。以一个标准动作,操念使能够对60尺范围内的单个目标释放念袭,她必须至少空着一只手,才能够进行瞄准并引发念袭(若她不具有手臂,则需要一个可以用于抓握的肢体)。使用念袭需要进行一次远程接触攻击,若攻击命中,念袭将造成1d6+1+操念使的体质调整值点的伤害,1级之后每2级时,此伤害都将提升1d6+1点(3级2d6+2,5级3d6+3,7级4d6+4……至19级10d6+10)。念袭的伤害类型取决于该念袭的类别(见下简易念袭部分),每个简易念袭都属于物理性质(Physical)或者能量性质(Energy)中的一种,物理性质的念袭造成穿刺、挥砍或者钝击伤害中的一种,能够忽略目标生物的异能抗力(和法术抗力,如果启用“灵能魔法等效规则”),但其伤害会被目标生物的伤害减免能力抵消,在判断是否能够穿透伤害减免时,物理性质的念袭总是被视作由魔法武器造成的伤害(因此可以穿透伤害减免/魔法)。在判断风力影响和拨挡飞箭专长及类似效果的影响时,物理性质的念袭被视为远程武器攻击。能量性质的念袭造成某种特定的能量伤害(火焰、寒冷、强酸、电击等),它忽略目标的伤害减免,也不受风力以及拨挡飞箭专长的影响,但会被异能抗力或相应类型的能量抗力所抵消。
在判断武器专攻等专长的效果时,念袭被视为一种武器类型,但操念使永远不会被视为抓握或持用着念袭(无论塑形注能会产生何种效果,见下注能原力),她也无法用念袭来使用要害打击(Vitual Strike)专长。即便是最弱的念袭,也需要大量的元素物质或能量,因此念袭总是会对任意大小的集群(Swarms)生物造成全额伤害(不过仅有区域型的念袭会对集群造成50%的额外伤害)。造成任意类型能量伤害(包括力场)的念袭均会具有与之相应的描述符。超能专长不能增强念袭(因为这是一种类灵能能力),但操念使可以使用超念专长来强化念袭的效果。

风刃(Air Blade)
元素:气;类别:简易念袭(Sp);等级:1;超载:0
念袭性质:物理;伤害类型:挥砍
你将风力化作刀刃,斩击单个敌人。

念力凝聚(类灵能能力):若操念使的双手都空着(或者对于非常规的操念使来说,她所拥有的所有可用于抓握的肢体都空着),她能够以移动动作凝聚能量或元素物质。念力凝聚会创造出异常醒目且肉眼可视的能量或物质,以操念使为中心,在半径20尺范围内环绕着她。这些物质不会对环境或其他生物造成实质性的影响,但会使操念使在同一轮内使用的念袭原力(Blast Wild Talent)所需要的超载总点数降低1点(最低0点)。操念使也可以花费一个整轮动作进行念力凝聚,这会使她在下个回合中使用的念袭原力的超载总点数降低2点(最低0点),若她如此做,还可以在下个回合以移动动作进一步进行念力凝聚,并使得当回合的超载总点数合计降低3点(最低0点)。使用念力凝聚会引发借机攻击,若操念使在进行念力凝聚时或在使用之后,在通过念袭释放力量之前受到伤害的话,她必须进行专注检定(DC=10+伤害值),失败则会引发力量的失控,导致她承受一定数量的超载,数值等同于此能力原本所能降低的超载消耗。

元素满溢(超自然能力):3级起,无论操念使是否进行超载,她的身体都会充满她所选择的能量,这会让她发出盈盈的火光、毛孔渗出水珠或者经受其他与元素相应的效果。此外,操念使会在使用念袭的攻击检定中获得加值,数值等同于她当前已承受的超载总点数,最高为每3个操念使等级+1加值。操念使还会在使用念袭造成的伤害检定中获得加值,数值为攻击检定所获得加值的两倍。操念使可以通过进行一整轮的专注来抑制元素满溢带来的视觉效果,但是这么做会也压制该能力带来的所有其他的好处。在操念使下一次使用任何原力时,视觉效果和好处都会立刻恢复。

原力:

基础大空念力(Basic Aerokinesis)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
你能够引起一道轻风(light breeze),让它从由你选择的方向吹向一个生物或物体,无论对方走向何方,这股轻风都会追随上去。轻风使得受术者在某些豁免中获得+2加值,这包括对抗炎热环境(very hot conditions)、高温环境(severe heat)、喷吐武器(breath weapons)、以及云雾和气体(比如死云术、臭云术和吸入性毒素)。这个念力在没有空气的地方或者水下无法生效。在同一段时间内,你只能够引起一股这样的轻风。
你还能够使用大空念力来冲淡气味,使得灵敏嗅觉难以侦测到你或者其他人。你可以指定数量等同于你的体质调整值个生物或物体。在判断能否被灵敏嗅觉(scent)侦测到的距离时,这些生物和物体总是被视为处于下风处。该效果持续1小时或者直至你再次使用基础大空念力为止,以较早发生者为准。

风卷之衣(Enveloping Winds)
元素:气;类别:护身原力(Su);等级:-;超载:0
你让一股湍急的气流时刻环绕着自己,劈啪作响的电弧夹杂其间,两者都会从远程攻击下保护着你。所有由实体武器(physical weapons)对你做出的攻击都会承受20%的失手率,不过由巨大武器(massive weapons)对你进行的攻击不受影响,比如巨人或投石器发射的砾石。该能力对射线攻击(ray attacks)没有效果。2级之后每3个操念使等级(5级、8级、11级、14级、17级和20级)时,这个失手率都会再增加5%。通过承受1点超载,你能够使失手率增加5%,直至你所承受的超载得以移除为止。你可以继续承受超载,来让失手率得到进一步提升,最高达到75%。每当你使用气原力(air wild talent)并承受超载时,汹涌的能量会穿过你的身体,并使得包围着你的气流变得能够影响射线攻击这样的非实体远程攻击(non-physical ranged attacks),持续1轮。你能够以直觉动作解消或恢复该效果。

增距(Extended Range)
元素:通用;类别:塑形注能;等级:1;超载:1
豁免:无
你的念袭能够攻击到120尺范围内的单个目标。

风之声(Voice of The Wind)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:1;超载:0
豁免:无;法术抗力:可
当你低语时,你能够让风携带着你的声音传入120尺内任何你能够看到的人的耳中,就如同它们是你所施放的传讯术(Message)的目标之一一般。此外,你能够把你的声音送到某个特定地点,就如同风讯术(Whispering Wind)一般。

疾风注能(Gusting Infusion)
元素:气;类别:性质注能;等级:1;超载:1
经过你注能的气流能够让念袭如同持续时间立即(instantaneous)的造风术(Gust of Wind)一般生效,成功通过强韧豁免的生物可以免受其影响。如果你的念袭具有明确的路径,那么你能够承受2点额外的超载或者将念袭的伤害降至0点,来使得造风术的效果在这条路径上维持1轮。

雷鸣注能(Thundering Infusion)
元素:气;类别:性质注能;等级:1;超载:1
你的闪电会带来隆隆雷响。每当你的念袭命中敌人,而且克服了法术抗力的话,该名敌人必须成功通过强韧豁免否则会耳聋(deafened)1分钟,即便念袭并未造成伤害也是如此。

高等风之声(Voice of The Wind, Greater)
元素:气;类别:通用(Sp);等级:2;超载:0
前置:风之声(Voice of The Wind)
你的风之声在强度和灵巧上都活得了提升。你能使用风之声如同幻音术(Ghost Sound)一般制造通常的声音,如同腹语术(Ventriloquism)一般发声,如同扭曲嗓音(Vocal Alteration,UM)一般改变你的声音。你能用更快的速度向更远的距离传递消息。当你使用风之声的风讯术(Whispering Wind)效果时,你可以选择让风飞升云霄,在那每小时50英里的阵风将传递着你的消息直至能量发散。虽然阵风依旧微弱,然而不同寻常的速度使其变得令人在意,这与风讯术里普通的和风不同。如果你选择使用更快的阵风,你可以将消息传递至每操念使等级50英里,替代正常的每操念使等级1英里。

速查:

原力强效[超念]
效果:搭配此专长的原力的所有可变数值增加50%,如同法术强效专长。搭配此专长会使原力的超载总消耗提升1点。

原力扩展[超念]
效果:搭配此专长的原力的作用范围加倍。此超念专长只能应用于范围为爆发(burst)、弥散(emanation)、直线(line)或扩散(spread)的原力。搭配此专长会使原力的超载总消耗提升1点。

原力极效[超念]
效果:搭配此专长的原力的所有可变数值皆以最大值计算,如同法术极效专长。搭配此专长会使原力的超载总消耗提升2点。
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