认真的看了讨论以后,我其实有些疑问。
老派究竟推崇的是描述中具体的哪一部分?“生动的扮演描述”?“精密老练的探索谋划”?“在刀尖上跳舞带来的刺激”?“重现探索与冒险的残酷”?
关于第一点,我觉得与规则是否老派没有太大关系,而在于玩家的描述能力和激情,毕竟跑团的过程中难免会有大量实际上雷同的动作,想要每一次都描述得精妙又不重样也是很艰难的。
关于第二点,我注意到有特别强调限制玩家的等级,说法是“避免玩家的能力与数据不匹配”,但另一个问题感觉并没有说出来,那就是“随着等级上升,一般的冒险将会出现暴力通解和无法依靠环境借力的情况,从而无法迫使玩家用脑子去描述和思考;而非一般的冒险,则要迫使dm也用脑子去描述和思考构建其合理性,从而导致dm的工作量上升”。
关于第三点,这种玩法固然会有很多刺激,就像那些穿着一条短裤拿着一根木棒就去挑战薪王的玩法一样,但是这里就不得不提到两个点——”脑洞“和”概率“。玩家的脑洞和dm的脑洞重合度决定了玩家的想象和计划是否能成功,而在dm裁决力超大的老派规则中,基本上只有PC往dm脑洞靠的,鲜有dm往pc脑洞靠的(而且这种情况通常也只是dm没有意识到自己那里也有个洞,而不是”虽然我觉得不合理但是既然是你开的脑洞那就可以“);而后者意味着繁复的计划将会需要更多的检定,从而有着更多的失败可能。当然,我也看到了特别有提醒“要接受经常死亡和失败”的说明,但这就是下一点要说的内容;
关于第四点,这个与现有的非老派跑团玩家捏人的理念几乎完全是背道而驰的——现有的相当多的文艺作品,主角一般应该是活到最后的,甚至还要成为最后的赢家;那怕是死掉,也应该是为了某种重要的理由而死(比如说为了保卫同伴而牺牲,或者是为了消灭敌人,与敌人同归于尽)。然而从老派的描述上看,玩家的人物可能因为用错误的方式打开一扇门,踩到了某个危险的陷阱,甚至可能只是单纯因为杀了一只鸡就轻易的,毫无尊严的死掉了。这样的结果很容易让人因为自我保护机制,选择不对这个角色投入过多的精力和感情(就像tg2里面那个做了五十张卡的诗人),反过来导致对扮演和思考战术的不投入——毕竟它只是我下一个人物出场前用来试错的垫脚石罢了。
所以,我很想问问老派的爱好者,是否会面临这样的问题?以及如果会面临,那么会用怎样的办法去处理?
不敢说特别了解,抛砖引玉吧。
1就确实和所谓“老学校”关系不大。老学校的游戏特征使得其描述更需要“准确清晰”而非“华美精彩”。当然,精彩不是坏事,只是它确实不是个必须项。
2分两方面。首先关于暴力通解,角色能力逐渐往“超级英雄”成长的设计其实是个很新派的东西……角色等级的提升传统上来讲并不会把角色变成3版法师那种“有能力应付一切”的人物,SoD(豁免通过或即死)机制的大量存在依然会让任何高级角色一个不慎就从世界上消失——有些老学校玩家喜欢用战场来比喻:成为将军和戴你能找到的最好的头盔并不意味着在那顶头盔被打飞之后你不会被一发送进脑袋的子弹送上天堂。如果要用大家比较熟悉的奇幻内容去比喻的话,我们可以说新派D&D更接近奈飞版的《巫师》和《狼之噩梦》或者是游戏版的《巫师3》,而老学校D&D更接近《巫师》的小说版。这一点我们后面会深入讨论。
另一方面,DM的备团工作量会上升这一点要看情况。有一定技术水平且和PL有一定默契的DM其实可以靠临场发挥解决很多问题,当然你也可以试着用个好模组——但关键还是DM的水平和PL对DM的信任程度。
3和4就放在一起说吧,不过要分好几点:首先,老学校玩法是以“玩家们都是现实中的朋友”为前提的,所以它对DM的“不可置疑性”的要求其实是比较弱的——当DM认为某件事依照常识应该如此而PL认为不符合自己的常识时,全桌玩家进行讨论来商量出一个结果来是一种可行且常见的做法:在这种情况下,不一定是PL向DM靠也同样不一定是PL向DM靠,而是按照大家讨论最后觉得谁的想法比较合理决定;当我们不需要在意野人团常常需要在意的“DM必须维持自己的权威和不可置疑性”这一点时,这种“依照常理判断”的玩法可行性也就上升了很多。
其次,失败以及如何调整心态。老实说,调整不了——如果你觉得“失败太可怕了,我需要一个我不会死的主角光环做最终保底/我需要一个随时能用的快速存档机制来抹消我失败的后果/我需要一个快速重来的机会来重新挑战”——那这个玩法就是不太适合你。8、90年代人比较闲、比较封闭、娱乐手段比较少,所以他们就是会更能够在游戏中承受失败——想想《魂斗罗》、《赤色要塞》、《银河战士》、《洛克人》……它们每一个的失败惩罚放到今天都是不折不扣的粪游戏,但是那个时代就是那样的。
当然,这也涉及到社交圈特征的问题:《最终幻想7》的爱丽丝之死在当初只是小伙伴们之间的抱怨和少年们默默埋在内心深处的创伤,如果放在如今则几乎一定会发展成炎上史克威尔;类似的,一个DM放一个即死陷阱团灭全体玩家曾经可能就是小伙伴们商量几句然后DM罚酒三杯保证不搞了的事情,现在可能就要被挂在果园战上上百楼最后以那个DM发誓再也不给这帮人开团作为结局。个人边界的模糊其实对这种依靠默契和社交关系的玩法是很不利的。
然后我们谈谈主角“活到最后”的问题。我觉得你用文艺作品做类比这一点很好的体现出了新派玩法的一个重要特征——从WoD开始,trpg总体上开始考虑“我们要如何讲一个精心设计的故事”,不论是按头(railroad)还是选择的幻觉则都是为了这一点。我们希望角色经历某种完整的“故事”,有伏笔、转折、精彩镜头和一个结局。这确实是个模组创作上的重大进步!但为此,我们逐渐增加了不能死的NPC、不能错过的地点、不能……都是为了故事的完整性不出问题。
所谓的“老派玩法”则相对的……没有想那么多。它的思路更多集中在如何给PL提供一个充满挑战的环境,让他们想要得到的宝藏不是那么易得,而非考虑角色们的故事、或者模组的故事是否完整。有些老派玩家喜欢用蝙蝠侠做比喻,但考虑到蝙蝠侠的“智力和经验”如今也已经成了某种机械降神,请允许我做个可能不那么贴切而且把电影宇宙和漫画故事混为了一谈,但是我个人认为更生动的比喻:
在老派游戏里,你的角色不是超人,他也不是蝙蝠侠,不是罗宾,也不是小丑,他甚至不是风筝人。他是小丑的手下#3。
你知道的。在小丑抢劫银行的时候跟在他(有时候还有哈莉)后面,在他搞华丽的宣言的时候去炸金库门,在他为了说明自己的观点准备把2亿美金烧光的时候躲在钱山后面偷偷把钞票捆往衣服底下塞的那个戴着小丑面具的人。当蝙蝠侠和小丑在房顶、在雨中华丽的互斗,呐喊着自己的观点时,他偷偷从后门溜走,从不干活的哥谭警察中间钻过,回家,给自己做一份速冻晚餐,把保住的钞票塞到自己的那一小堆积蓄里,偷偷乐一乐,计算着还差多少钱自己才能开得起一家自己的小酒馆、赌博点,或是在星城或中心城买一座小公寓搬离这鬼地方。
在哥谭,他已经算是个挺厉害的反派小弟了。他能跟着著名的J先生本人行动——这不是随便哪个街边混混都有机会的;他也有一些机会做一些非常酷的事情,例如从房顶滑索入侵高层大厦,参与建设某些足以毁灭一个城市的大项目,或是见识一些刺客联盟的魔法玩意;他不能,也不准备做梦去杀掉蝙蝠侠,或是感化小丑什么的——那太重大、太可怕了,远远超出了他的实力范围;他可能有自己的价值观、世界观、家庭背景和心路历程,但这些东西触动不了蝙蝠侠也触动不了小丑,更改变不了哥谭——既然这样,那么不如在干活时少提两句这些;他还可能有几个手下,和他一样是随时供J先生消耗的棋子,但他平时也可以多少拿这几个人作威作福一下,或是善良的教他们一点怎么在哥谭生存的道理,例如哪个罗宾打人不疼。
你也能看到他可怜的小计划有多少地方可能出错。也许某天他会失足从大楼顶上摔下——不像蝙蝠侠,他的死亡甚至得不到一个镜头;也许某天不干活的警察正巧看到了他口袋里的面具,而正巧附近又有个带枪的罗宾;也许某天小丑想拿他开个恶趣味的玩笑。但是在那一天到来之前,他依然会诚心向不知道谁祈祷,并且一点一点的积攒自己的那一小堆钞票。
你不是超人,你更不是蝙蝠侠。你是小丑的小弟#3。如果你有什么地方“特殊”,那一定不是因为你强大的角色能力或是丰富的背景故事,而是因为你活到了能向其他人讲述你经历的一切的时候。