尺寸:载具的大小,使用与生物体型相同的分类.
适航性/耐受性:舰船的整体坚固性。该调整值适用于船长或下达命令的船主为了避免沉没,搁浅和重大危险时进行的任何专业(水手)检定,建造良好的载具比小型而脆弱的船只更容易避免。
舰船操作性:舰船的敏捷与灵活性。该调整值适用于船长或下达命令的船主为了避免碰撞,改变方向,抢风驶航,以及其他更小的情况,迅捷的船比大而笨拙的船更容易避免。
速度:舰船航速与航海机动性等级。帆船有其基本速度,然后根据风力大小来调整。例如,航速“风力×15英尺”的舰船在风力调整值为×1时则有15英尺的速度;风力调整值为×2时,则有30英尺速度;调整值×3则是45英尺。
在风的45~90度范围内操舵的帆船速度降低到一半。最后,帆船不能直接迎风航行;如果它这样做,它的速度就会理所当然地降低到0(当然,船只也是可以改变方向的)。
一艘船头迎风的帆船不会永远停在那里。舵手可以在一整轮内“原地转弯”45度,这样风就能把船帆吹满,重新开始航行。当然,一艘有桨的船不需要依赖风力,它能以既定速度向舵手选择的任何方向航行。既有帆又有桨的船只可以在特定时间内选择使用哪种航行方式,用一个整轮来改变推进模式。
机动性:舰船(无论是飞艇还是海船)也有机动性等级,就像空中行动规则中的那样,但是转弯速度要慢一些。
整体AC:整艘船的AC。超大型或更大的舰船很少使用这个数据,因为攻击者在攻击超大型或更大的船时,一次只攻击一个船体部件。
索具部件:船舶所拥有的索具部件数量。一般情况下,每个索具部件相当于一根桅杆。
索具HP:每个索具部件的生命值和硬度。
撞击:当载具撞到其他物体时,造成其当前速度每10英尺的基础伤害。例如,如果一艘船的基础撞击伤害为3D6,那么它在以10英尺的速度移动时会造成3D6伤害,在以20英尺的速度移动时会造成6D6伤害,在以30英尺的速度移动时会造成9D6伤害,以此类推。
船体部件:舰船所拥有的船体部件数量,以及在船只沉没或坠毁之前必须摧毁多少。
岗哨:在既定时间内通常需要多少船员值班。如果一艘船岗哨上的水手低于最低标准人数,它的舰船操作性调整值就会减少4。如果该船岗哨上的水手低于最低标准人数一半,它的舰船操作性调整值就会减少8,并且不能改变速度。如果船的航向改变,每改变一次航向,速度就会降低10英尺——如果没有水手调整船帆和索具(或其他控制装置),船就不能有效地航行或飞行。
荷载:在给定时间内,船上全体船员的总数。
表格:机动性 | 良好 | 平均 | 低劣 |
最高速改变 | 20英尺 | 10英尺 | 5英尺 |
倒退* | 10英尺 | 5英尺 | 5英尺 |
最高速改变 | 45度/30英尺 | 45度/60英尺 | 45度/120英尺 |
最高速改变 | 180度 | 90度 | 45度 |
最高速改变 | 90度 | 45度 | 45度 |
*通常只供桨船或元素推进船使用。
最高速改变:船只在单轮内可以改变速度的最大数量(加速或减速)。根据目前的风力和风向,船只不能超过其最大航速。
倒退:只有有桨的船才能倒退。除非前一轮的速度为0,否则船只不能后退,而反向移动的船只必须在再次向前移动之前先完全停止1轮。帆船不能倒退,必须掉头。
转向:船只在行驶规定距离后才能转弯。
原地转向:一艘船必须在这一轮开始0航速才能原地转向。帆船只有在速度为0且船头迎风的情况下才能在适当的位置原地转向(船扬起了足够的帆来迎风航行,并选择了一个新的方向,以便在接下来的一轮中航行)。
最大转向角度:一艘船在任何空间内转向的角度。
攻击一艘船一艘船是由一系列船体部件和一系列索具部件组成。当你攻击一艘船时,你一次只能攻击一个部件。舰船部件是一个无生命的物体。它的AC通常很低,但它有硬度;许多武器和攻击形式会对目标造成部分伤害,这也保护了它。
当你使用目标法术或武器攻击一艘船时,你的目标是一个详细的部件,使用部件AC。如果你成功命中,你就命中了你目标的部件。舰船部件AC比整体AC要高,但是你有集中你的伤害在一个部件上的优势,这将更快地击穿敌人的船只。
攻击类型 | 伤害 |
近战武器,穿刺 | 一半 |
近战武器,其他 | 完整 |
远程武器,小型或中型 | 无 |
远程武器,大型 | 一半 |
攻城机械,弩炮 | 一半 |
攻城机械,其他 | 完整 |
酸 | 一半 |
寒 | 四分之一 |
电 | 一半 |
火 | 一半 |
力场 | 完整 |
声波 | 完整 |