作者 主题: 多先攻时间轴  (阅读 1717 次)

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #60 于: 2023-11-03, 周五 15:56:15 »
我说的老外肯定不止美国人啊,虽然美国人占大多数。
意大利、法国、瑞典这些都是在trpg领域比较有成就的国家,然后我也见过一些来自南美、东欧等地的独立游戏设计师。
但是最大的讨论社群肯定都是用英语交流的啊,这个属于很合理的事,毕竟TRPG起源于美国,英语也是绝大多数人的第二或第三语言。

如果是真的要做游戏设计,肯定是要和更多的人交流比较好,而英文社群的trpg数量是最多的、活跃程度是最高的、几乎绝大部分历史上的新设计理念都是在英文社群被探讨和提出的。

我是希望中文社群能有更多有水平的设计啊,那是不是得先虚心学习一下别人的领先成果呢?

你这种人,唉。我记得前不久在一个群里我说,设计游戏应该要看英文社群,结果一个人问我凭什么一定要看英文社群。
你们肯定是有共同语言的。


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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #61 于: 2023-11-03, 周五 15:57:25 »
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #62 于: 2023-11-03, 周五 16:06:25 »
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #63 于: 2023-11-03, 周五 16:06:49 »
劇透 -   :
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致。
重新看了一遍,感觉是不成熟的多先攻时间轴,它还没完全跳出永夜的思路,所以保留了很多不必要的残余。去掉这些残余物就好很多了。
其实相比本帖额外需要记录和运算的东西只有实际影响不大的行动值(作为同一阶段行动时判断先后动的依据)
固定的咏唱阶段数更具有可预测性,除了更方便评估资源的强度外,也不容易出现“同样一个标动可能横跨整个先攻表,也可能在同一个先攻阶段完成”的尴尬

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #64 于: 2023-11-03, 周五 16:07:35 »
游戏设计说年轻,但也远没有那么年轻了,

为什么关注英文社群,因为国外的游戏设计在教育领域已经发展地相当成熟了。所以关注国外,就能够吸取国外的游戏设计教育资源。

当然国内近年来也逐渐起步了,现在已经可以在b站看到“游戏哲学研究中心”(厦门大学)、“中传游戏设计系”(中国传媒大学)等账号,只是比较遗憾的是由于历史和国情原因,桌游仍然处于比较被忽视的情况,那就还是国外的资源更多。
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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #65 于: 2023-11-03, 周五 16:08:33 »
我说的老外肯定不止美国人啊,虽然美国人占大多数。
意大利、法国、瑞典这些都是在trpg领域比较有成就的国家,然后我也见过一些来自南美、东欧等地的独立游戏设计师。
但是最大的讨论社群肯定都是用英语交流的啊,这个属于很合理的事,毕竟TRPG起源于美国,英语也是绝大多数人的第二或第三语言。

如果是真的要做游戏设计,肯定是要和更多的人交流比较好,而英文社群的trpg数量是最多的、活跃程度是最高的、几乎绝大部分历史上的新设计理念都是在英文社群被探讨和提出的。

我是希望中文社群能有更多有水平的设计啊,那是不是得先虚心学习一下别人的领先成果呢?

你这种人,唉。我记得前不久在一个群里我说,设计游戏应该要看英文社群,结果一个人问我凭什么一定要看英文社群。
你们肯定是有共同语言的。
行,这回你说的倒是对的,我认可 :em032但是我就是业余玩家,真没那些精力去把什么过往全世界作品都翻一遍。我是自认把国内能找到翻译的规则都看差不多,也就差不多了

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #66 于: 2023-11-03, 周五 16:09:01 »
我首先真诚的提醒下TRPG已经是有年头的玩意了,由于趋同导致相似也是正常现象,你能不要这么跳脚么?
然后,以下是DND2版的战斗流程
引用
战斗流程
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,
这就是在制造混沌和无序。因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体
上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每
个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM 决定怪物或 NPC 将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
实际上如果把这里步骤1,2压缩成,投一遍先攻决定宣言行动的顺序话,那么对你在例子里举出的标准动作来说,除了一个是基于诸如动作类型等来决定结算顺序,一个是再扔一遍先攻外有什么本质区别吗?
除了你完全可以加个堆叠区来进行可视化处理外,我暂时是没什么意见,毕竟别人好像都说完了
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #67 于: 2023-11-03, 周五 16:10:27 »
我首先真诚的提醒下TRPG已经是有年头的玩意了,由于趋同导致相似也是正常现象,你能不要这么跳脚么?
然后,以下是DND2版的战斗流程
引用
战斗流程
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,
这就是在制造混沌和无序。因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体
上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每
个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM 决定怪物或 NPC 将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
实际上如果把这里步骤1,2压缩成,投一遍先攻决定宣言行动的顺序话,那么对你在例子里举出的标准动作来说,除了一个是基于诸如动作类型等来决定结算顺序,一个是再扔一遍先攻外有什么本质区别吗?
除了你完全可以加个堆叠区来进行可视化处理外,我暂时是没什么意见,毕竟别人好像都说完了
正因为它和先攻在执行流程上没有区别——即没有额外增加任何复杂度——同时还实现了时间轴的模拟,我才会觉得这是个好设计。
至于你说和dnd2e的区别,我真不觉得我有什么再重复的必要。完全两个世界的东西 :em032
或者不如说,你怎么会想到2e的?如果你把这个设计误认为只是单纯的先攻,你应该说这就是5e,而不是扯到一个极其久远的2e去。
重新看了一遍,看来你是完全误解到千百里外去了。我只能说你要么认真看我写了什么,你这理解歪成这样,我都不知道从哪讲起。
« 上次编辑: 2023-11-03, 周五 16:15:42 由 伏行之象 »

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Re: 多先攻时间轴
« 回帖 #68 于: 2023-11-03, 周五 16:14:51 »
劇透 -   :
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

行动与行动顺序
   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
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劇透 -   :
全都是无聊的调和言论。我只想请所有试图说我这套“不新鲜”的,把和我这个设计精气神相似——我都不要求你基本一致——的规则设计出处贴给我看看。别再重复什么永夜后日谈了,我想这二者之间的鸿沟并不难看出来。我接受讨论,不接受任何偏离事实的和事佬发言。
我确实认为这已经成为一个大土壤,大环境问题了。仰仗老外鼻息,甚至不敢相信有没被创造过的机制存在?这当然可以说只是在和稀泥,不然我只能认为这是这个环境出现了严重的错误。
我不混你们原创圈子,不吃你们这一套。要是没话讲我们可以体面地全部闭嘴,否则我不会按耐我的攻击性的。
不是不敢相信没有被创造过的机制存在,而是进程追踪本身就并不新鲜

你的规则本质上就是设置了一类动作,从立即进行结算,变成了堆叠的进程等待追踪

我手上就有一个国内的原创规则,其实大体和你存在很多相似之处:

回合与阶段
   回合是战斗中基础的时间单位,每个回合差不多代表5~10秒钟的时间。而每个回合又被更进一步的分为10个阶段,每个阶段的时间长度是回合的十分之一。
   每个回合都会先从阶段1开始,并且依次按阶段2、阶段3等等延续下去,直到达到阶段10,在阶段10的最后,这个回合结束并且开始新的回合
   在本规则中,阶段1会被简称为P1(阶段2则是P2,依此类推)

行动骰与行动数量
   每个回合,玩家都要投掷一定数量的骰子来决定谁先行动、什么时候行动,这个行为被称为投掷行动骰。行动骰(Action Dice,简称AD)是若干枚D10,其数量为角色的沉着与敏锐的平均值,向下取整。
   而一个玩家在一个回合中能行动多少次,被称为行动数(Action Point,简称AP),一般来说角色的行动数是2。

   玩家必须在同时拥有行动骰和行动数的时候才能行动;有剩余行动数但是没有行动骰、有行动骰但是没有剩余行动数的情况下,都无法进行行动。

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   在每个战斗回合的开始,所有角色投掷他们的行动骰,并将它们分别记录下来。
   行动骰主要有两个用途:
1.每个骰子的数值表示着该角色在这个回合中的哪个阶段可以做一次行动。
2.把所有骰子的数值加起来,即是改角色在这个回合的主动值。
同一个阶段中有多个角色可以行动时,主动值越高的角色越先行动。

例:马修的AD是4,他在回合开始时投掷了4个骰子,结果分别是2,5,5,9,则他可以分别在阶段2、5和9进行行动,并且在阶段5可以行动两次。马修在该回合起始时主动值为2+5+5+9=21

   当角色在一个阶段中进行了一个行动时,需要对应的消耗掉该阶段对应的行动骰,这会导致他的主动值下降,并会影响他在该回合接下来的行动顺序。
   如果一个角色直到回合结束都没有用完他的AP,则他的下个回合AD会增加剩余的AP数量。

魔法咏唱
   某些魔法需要进行咏唱才能发挥效果,某些魔法甚至会基于咏唱时间的不同产生不同的效果。
   咏唱需要的时间一般以阶段来计算,魔法会在咏唱完成的阶段开始时生效。如果同时有多个魔法咏唱完成,则按照该回合的施法者主动值判断生效顺序。
   例:马修在第6阶段开始咏唱一个标注为“咏唱5”的魔法,这个魔法会在下一回合的第1阶段开始时咏唱完毕并生效。

   咏唱是一种不能主动取消的专注行为,并且需要在过程中发出较大的声音。如果咏唱行为被打断,那么魔法将会完全失效。
好吧,你举的这个例子确实符合了 :em032它多增加了很多要记录和运算的东西,凭空拉高了复杂度,有点莫名其妙。不过设计精神确实和我这帖子一致
这个规则个人感受并不能称得上很好,如果从设计理念上批评,我会觉得它过于为了追求新机制而实现新机制了。
但是我并不认可从设计理念出发进行批评的行为,我不认为设计理念存在什么高下。
事实上它是我学长的作品 :em006
它大概诞生在19年左右,如果你想要完整规则我也可以发给你,也许可以有点参考价值(当然也还很不完善),只是想说,这种规则说实话确实并不新鲜,不过不新鲜不是批评的理由,你也不需要因为不新鲜而感到挫折,不是说一个机制全新,就等于它很好的,事实上想要设计一个全新的机制倒并不很难,设计一个全新还很好的机制才真的具有挑战性。
好的好的,能发一份再好不过了 :em032感觉也有闪光点的,虽然复杂性的增长的代价可能超出了得到的收益,但是从各种意义上来说,拟真性确实会不错的样子。
已经私讯发给你链接了,因为并不是我做的规则,所以就不公开发了。
好的好的,感谢  :em010