我首先真诚的提醒下TRPG已经是有年头的玩意了,由于趋同导致相似也是正常现象,你能不要这么跳脚么?
然后,以下是DND2版的战斗流程
战斗流程
在现实中,战斗是最接近纯粹无政府状态的事物之一了——每一方都在试图伤害另一方,从本质上说,
这就是在制造混沌和无序。因此,战斗总是充满未知的:意外事件,攻击失手,沟通不畅,以及整体
上的混乱与不确定性。但是,要在游戏中进行战斗,就有必要让发生的行为加上一些秩序。因此,每
个战斗轮中都有一系列必须遵循的步骤:
1、DM 决定怪物或 NPC 将会采取的行动,包括施法(如果有)。
2、玩家宣言他们的角色要进行的行动,包括施法(如果有)。
3、决定先攻。
4、按照先攻顺序进行攻击。
实际上如果把这里步骤1,2压缩成,投一遍先攻决定宣言行动的顺序话,那么对你在例子里举出的标准动作来说,除了一个是基于诸如动作类型等来决定结算顺序,一个是再扔一遍先攻外有什么本质区别吗?
除了你完全可以加个堆叠区来进行可视化处理外,我暂时是没什么意见,毕竟别人好像都说完了
正因为它和先攻在执行流程上没有区别——即没有额外增加任何复杂度——同时还实现了时间轴的模拟,我才会觉得这是个好设计。
至于你说和dnd2e的区别,我真不觉得我有什么再重复的必要。完全两个世界的东西

或者不如说,你怎么会想到2e的?如果你把这个设计误认为只是单纯的先攻,你应该说这就是5e,而不是扯到一个极其久远的2e去。
重新看了一遍,看来你是完全误解到千百里外去了。我只能说你要么认真看我写了什么,你这理解歪成这样,我都不知道从哪讲起。