情绪折磨
溟渊的各种效应会扭曲和放大进入者的情绪,令他们做出不理智的行为。他们可能会被诱惑屈从于自身的恶习,直面自己的缺陷,或者遭受和阿利克辛同样的痛苦。这种效应并不适用疯狂规则。相反,进入者们会被阿利克辛未克服的痛苦折磨而如果角色们在最终决战中帮助阿利克辛念头通达,这些特点将会带来更加有益的结果。matt在开头就给过你预警了!
溟渊直到第六章为止槽点都没那么多,因为第六章是叙述性地城,和传统地城比起来他所有的战斗设计都是为了让你代入alkx然后觉得他很惨,但是跑过coj的盆友都知道这玩意叫按头,而且有点不得了(详情请读悔恨洞窟)。原作基本是强硬的道德抉择,强行共感,强行内疚。如果你的pl投入演绎,那恭喜你这很好,如果pl难以接受觉得难受,也很正常!因为按照原模组带就是很按头!
然后是经典播片问题,这里的alkx故事在带团过程中我觉得相当乱节奏——长达上k字的播片!而且还是乱序碎片发放。当然这些内容其实是不错的,但是这个第六章的形式让人不舒服(至少我不喜欢),最好改动
我的做法是把这些故事分散放到2-6章,比如吉高放阿利克辛父母的故事,巴佐赞则是军队生活,安卡瑞尔精灵君主。失落轶事的散落诗篇需要你在公路旅行中收集。比在地城里一股脑播片让我觉得舒服。
然后是减少按头问题,实在是赤石按头体验,宛如肥皂学校()很多选择根本没给你选择的余地。所以要去重新设计一下每一个悔恨洞窟内容的玩家决策点,而不是带成不xx就出不去的房间。
最后是这个情感治疗其实非常暧昧,看了第七章你或许就能明白这个暧昧的含义。我一般会在第五章借npc之口告诉pl,alkx在常年监禁中已经疯了,你们去到第六章大概率是要做心理医生的,你们越治疗他,第七章打架越好打(自行润色语句)
这时其实心理治疗不再纯是道德举动,也包含了一部分你的游戏玩法设计在里面,我觉得会好玩一点,给功利的玩家也有体验感
其实你只要把第六章的按头感去掉,嗯,dnj的问题解决了一大半,这模组突然变得和蔼可亲了起来