作者 主题: 活动:虚空风暴竞技场  (阅读 7756 次)

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活动:虚空风暴竞技场
« 于: 2007-08-11, 周六 23:05:04 »
虚空风暴竞技场,房规Ver1.06
此竞技场开放版权,所有人都可以使用甚至任意删改其中规则,如果转载请注明出处,希望可以帮到那些想开又没时间想规则的DM

写在前边的话:
一。为什么要战
  好战是人类的天性之一,而好胜心也几乎是人皆有之。尽管这只是一个游戏,但只要是一个有胜负的游戏就能激发争强好胜之心。
  滥强和扮演都是TRPG的分支,并没有谁对谁错之说,但是多数DM都会对滥强的PC感到棘手,而滥强PC想必也不能在团里尽情滥强。当然,也不应该在一个正常的团里滥强,一个普通的团自然应该结合两者。
  为什么要开这个竞技场呢?因为我觉得这对各种人群都有不同的好处。
对滥强们:你们可以在这里尽情的测试自己的Build,将你们对堆战力的热情在这里宣泄掉,以使你们在跑团时滥强动机会小些。
对RP派们:也许你们在团里排斥滥强,但作为另一种游戏方式,我认为同样值得尝试,偶尔的也来换换口味好了。
对熟悉DND的老鸟们:你们在这里可以接触到各种各样不同的怪物和对手,进一步积累你们的战斗经验,同时来自你们的经验也能加强我对规则的认识,这将是一笔双赢的买卖。
对刚上手DND的可爱新人们:也许你们还不会堆战力,或者对规则并不熟悉,战斗对于熟悉规则有相当的帮助,可能的多次人物阵亡也将冲淡你们日后跑团中角色死亡时的抑郁,对于RP,我认为这是一项天生能力,很难由他人来加以强化,虽然我不鼓励在别人的团里沉溺于堆数据之中,但我希望至少不要成为负战力(尽管RP的死硬派认为成为负战力也是一种RP,对此我不想过多的讨论),把你对强化人物的欲望丢在这里,然后带着一颗平常心去跑团吧。

最后,希望大家以娱乐为主,我不希望因为这个东西引发一些争执...
« 上次编辑: 2007-08-19, 周日 17:07:06 由 逆神猪 »
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« 回帖 #1 于: 2007-08-11, 周六 23:05:23 »
二。如何去战
1)建立人物
  A)建卡要求
  具体等级和资金见对应开团贴,32BUY(武僧,圣骑士34BUY)(法师术士送魔宠)。如果你使用带有LA的种族,你需要挑战的怪物CR仍然相当于你的ECL-1,尽管这可能变的很困难.
开放扩展:所有非第三方的规则,除了改变游戏机制的变体(包括但不限于双精英,蓝条施法等)

  B)人物管理
   已存在的人物除了在原有基础上升级与购物(出售物品得到原价的1/2)之外,不能再更换其他内容(如调整专长,职业,属性等)

2)联系战斗
  A)选择模式
   暂时只开放过关模式和竞技模式,合作模式,团战模式在考虑中。
   1。过关模式:人物与怪物战斗的模式,只限单人进行。参与者和DM联系好时间即可开始。如果人物在此模式中战败将死亡,不可复活。
   2。竞技模式:人物与人物战斗的模式,只限单人进行。两名参与者事先说好,之后与DM联系好时间即可开始。过程与过关模式基本相同,如果人物在此模式中战败不会有任何损失。为了防止恶意进行,此模式每个人物每2天只能进行一次。(可以忽略等级差距挑战)
3)战斗流程
  A)决定对手
   如果你进行的是过关模式,你需要掷骰来决定你需要击败的怪物,无论如何,你需要击败的怪物等级相当于你的挑战等级-1,你可以毫无后顾之忧的在他身上宣泄所有火力,你要做的就是在它杀掉你之前杀掉他。如果你与对手进行竞技模式,那么跳过此步骤。
  B)决定地图
   竞技场的虚拟空间并不唯一,你需要掷骰来决定你和对手的战斗地图。同时掷骰决定你们的出现位置.
  C)正常战斗
   在对手和地图决定后,进入正常战斗顺序并进行先攻鉴定,特别的,无论在先攻鉴定中的胜负,战斗双方都不被认为是措手不及状态。如果你与怪物战斗,你可以在此时进行知识鉴定来获得怪物的详细信息,如果你与人物战斗,那么此时你需要和对方交换人物描述,并鼓励进行适当RP。
  D)胜负判定
   如果你与怪物战斗,一旦被判负你将死亡。你的人物在9级以前死亡将不可复活,如果想继续参与游戏必须重练角色.如果你的人物在9级及以上死亡,可以降级复活,导致你死亡的那场战斗视为无效,你的GP因此减少4倍于你死亡的那场战斗使你能获得的数量,如果你没有GP,你将失去一件价值最接近这个数量的物品.胜负条件包括以下数种:
   1*+。一方生命值下降到0或更低。
   2。躲在天花板、外墙、地板、柱子、雕像里、或者离开主战斗位面累计超过10轮者判负。使用blink不被认为离开了主位面。
   3。躲在阴影中或全隐形累计超过30轮者负。
   4。因某种原因双方同时满足失败条件判平手。
   5。除此以外出现双方都无法奈何对方的情况时判平手。
   *:包括淤伤
   +:如果一方有“顽强”专长,则变为-10或更低。
   视情况,此条可能会逐步添加以使之完善。
4)战后奖励
   1。如果你战胜的是怪物,你将获得对应CR怪物的XP,以及与1.5倍XP数的GP。如果你战胜的是人物,你相当于战胜了CR为对方人物等级的怪物。
   2。你在获胜后获得大能的洗礼,这使你获得完全回复。包括生命值,法术使用次数,特殊能力的使用次数,法术位,属性伤害等等,但是,使用掉的消耗品不会重置。
   3。你在每场战斗开始前都能进行购物(以及以半价贩卖物品),你也可以进行一次造物,不管制造这项物品需要多少时间。但你只能进行一次造物。在制造卷轴时,你可以在同一张卷轴上抄录两个法术。
« 上次编辑: 2013-05-30, 周四 10:28:29 由 逆神猪 »
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« 回帖 #2 于: 2007-08-11, 周六 23:05:38 »
三。规则相关HR
1)。你只能用变形系列法术变成MM1-5上的怪物。
2)。隐雾术,重雾术,云雾术。最多只能持续10轮。
3)。连续3轮无战斗意识表现视为消极比赛,由DM操控1轮。无战斗意识包括没有进攻或没有索敌或没有使用法术或没有向对手所在位置移动,但不仅包括这些,DM有临场判断权
4)。你不能购买多只能够进行战斗的生物(如坐骑等),同一时间你只能带有一只,如果在战斗后生物仍然存活,可以带出竞技场,如果死亡必须重新购买,不得复活,由职业能力带来的可以重新召唤,如同死亡的这只不存在一般。
5)。任何使用过的身外之物如果不是生物的话,用完无法再带出竞技场(如船。。树。。之类),你可以用缩小术随身携带,但使用过后仍然不可带走。
6)。你只能购买明码标价的物品而不能将两种有价物品加以组合(比如购买一个超大型的某种东西,再购买一个服务释放活化法术使之变成活化生物),但如果你自身可以施放活化法术,你可以自行制作。
7)。竞技场使用瞬间传送入场/出场原则,只能传送活物,出竞技场时同样以活物为准,当一方胜利后,立刻被传送出场,所有临时丢弃未回收的各种物品(扔在地上没收起的武器等),死物身上的物品等(如死去的坐骑身上的各种物品)均无法带出。

此条随着战斗的展开将渐趋细致
« 上次编辑: 2010-01-22, 周五 23:06:45 由 逆神猪 »
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« 回帖 #3 于: 2007-08-11, 周六 23:05:57 »
四。规则争议
其他规则上,房规优先,接着若SRD上能够找到对应规则则争议判决上应使用SRD的,但一切DM认为可以多解,或无规定,无明确说明的,DM有临场判断权,并在事后加入规则相关HR中。

如果事后有明确资料证明DM误判的(如WOTC文章,FAQ等)并导致人物死亡的,本场战斗视做无效。
« 上次编辑: 2007-08-11, 周六 23:13:04 由 逆神猪 »
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« 回帖 #4 于: 2007-08-11, 周六 23:06:23 »
五。禁止战法
1)。禁止将缩物术或类似法术用于战斗用途。
2)。禁止异界之门法术。
3)。禁止越级撕卷,也同样禁止越级购买施法服务。
4)。禁止“领导力”专长

此条随着战斗的展开将渐趋细致
« 上次编辑: 2007-08-16, 周四 11:51:24 由 逆神猪 »
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« 回帖 #5 于: 2007-08-11, 周六 23:06:37 »
六。怪物总览
8+2种——CR1/3:7种(MM1),1种(MM2),
36+2种——CR1/2:24种(MM1),3种(MM2),6种(MM3),2种(MM4),1种(MM5)+2
69+2种——CR1:41种(MM1),11种(MM2),6种(MM3),8种(MM4),3种(MM5)+2
82+2种——CR2:45种(MM1),13种(MM2),12种(MM3),9种(MM4),3种(MM5)+2
87+2种——CR3:50种(MM1),17种(MM2),7种(MM3),7种(MM4),6种(MM5)+2
86+2种——CR4:34种(MM1),12种(MM2),12种(MM3),16种(MM4),12种(MM5)+2
89+2种——CR5:37种(MM1),21种(MM2),15种(MM3),6种(MM4),10种(MM5)+2
77+2种——CR6:26种(MM1),10种(MM2),15种(MM3),18种(MM4),8种(MM5)+2
88+2种——CR7:39种(MM1),16种(MM2),18种(MM3),10种(MM4),5种(MM5)+2
68+2种——CR8:32种(MM1),7种(MM2),12种(MM3),4种(MM4),13种(MM5)+2
58+2种——CR9:25种(MM1),13种(MM2),8种(MM3),9种(MM4),3种(MM5)+2
55+2种——CR10:14种(MM1),14种(MM2),10种(MM3),8种(MM4),9种(MM5)+2
40+2种——CR11:19种(MM1),7种(MM2),9种(MM3),5种(MM4)+2
36+2种——CR12:12种(MM1),13种(MM2),9种(MM3),2种(MM4)+2
34+2种——CR13:12种(MM1),7种(MM2),10种(MM3),5种(MM5)+2
17+2种——CR14:6种(MM1),1种(MM2),5种(MM3),5种(MM5)+2
21+2种——CR15:2种(MM1),5种(MM2),8种(MM3),3种(MM4),3种(MM5)+2
20+2种——CR16:5种(MM1),6种(MM2),5种(MM3),4种(MM5)+2
19+2种——CR17:5种(MM1),4种(MM2),6种(MM3),1种(MM4),3种(MM5)+2
12+2种——CR18:1种(MM1),2种(MM2),3种(MM3),1种(MM4),5种(MM5)+2
9+2种——CR19:5种(MM2),2种(MM3),1种(MM4),1种(MM5)+2
10+2种——CR20:3种(MM1),3种(MM2),3种(MM3),1种(MM5)
12+2种——CR21以上:2种(MM1),9种(MM2),1种(MM5)

合计1033种怪物

竞技场人物需要面对的怪物CR为自己的人物等级-1(1级PC面对CR1/2的生物),在战斗前进行掷骰,根据掷骰结果查对应的MM生物,如果该生物无法在之后投出的地图中登场,那么对生物进行重投.
比如一位1级的法师迪利塔,他需要面对的是CR1/2的怪物,他必须投一个D40来决定自己将面对何种怪物.

其中+2指多加两种,这两种分别是群殴和强化
群殴:指的是由多个怪物达到这个CR,再投一个D5以决定怪物数量,并按怪物数量由DM自行搭配.
强化:指的是由低级怪物套模版后达到这个CR,由DM自行搭配.

DM也可以不进行自由决定,直接进行一次重投.
« 上次编辑: 2007-08-11, 周六 23:21:18 由 逆神猪 »
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« 回帖 #6 于: 2007-08-11, 周六 23:06:50 »
七。地图总览

虚空风暴主竞技场
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙            墙
墙            墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙            墙
墙            墙
墙            墙
墙            墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙  墙墙    墙墙  墙
墙            墙
墙            墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

这幅地图最大的特点就是没有特点。
四周墙不可破坏,不可攀爬,场中的墙为顶天立地的铁柱,可以利用来隔绝对方的视线,铁柱有4500HP,硬度10,攀爬DC20,如果将铁柱破坏,它将倒向与你相对的方向,倒下方向20尺内的生物会被压伤,造成10D6钝击伤害,反射DC18减半。如果四根立柱中的三根被破坏,竞技场将在1D10轮后崩溃,场中生物均判为死亡,若四根均破坏,则立刻崩溃。
墙外的观众会给看起来更强的一方以呼声,在竞技场中,当前生命值占优势的一方在所有鉴定上获得+1士气加值,你可以以一个DC20的唬骗鉴定来取得这种优势,如果对手不愿意你这么做,他同样可以做一个唬骗鉴定,如果他的鉴定结果比你更高,他将获得这种优势。

古战场平原
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙            墙
墙 墙墙  坑坑  墙墙 墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙  墙  坑坑  墙  墙
墙 墙墙  坑坑  墙墙 墙
墙            墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
坑:壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的,它的作用如同矮墙,除此以外它并不能提供任何额外的掩蔽。要翻过壕沟视作移动2格距离,但是进入壕沟并不需要消耗额外的行动力。壕沟外的生物在与沟内的生物近距离搏斗时在近战攻击加值上得到+1的加值,因为他具有居高临下的优势。而在牧原地区,冒险者一般只能发现灌溉用的水渠。

场中的墙:胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵低矮的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。在地图上陡坡(见之前丘陵地形的描述)的两个相邻边内添加上胸墙,并让胸墙的边缘放在陡坡坡底一边。这样当一个人物要翻越一堵两格宽的胸墙时就必须先上坡1格,然后下坡1格。两格宽的胸墙会像矮墙一样给站在后面的人提供掩蔽。更大的胸墙会让那些站在坡底一格的人相对胸墙顶部的人得到掩蔽。
矮墙有300HP,硬度8


雪山
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙 石          墙
墙    石 石 缝缝  墙
墙  石        石墙
墙缝缝    石  石  墙
墙  石 石    石  墙
墙      石    石墙
墙 石  石  石    墙
墙石      石  缝 墙
墙  石 缝     缝 墙
墙    缝 石     墙
墙 石 石    石石  墙
墙     石      墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
石:密集石群,一片覆盖着大大小小岩石的地面,在密集石群中穿行每走过1格需要消耗2格的行动力。密集石群会增加平衡和翻滚的难度,DC需要做+5的修正,潜行技能DC需要做+2的修正。

缝:裂缝通常由自然的地层活动造成,裂缝类似于地下城中的陷阱。但是裂缝非常明显,所以一般角色不会失足掉入(但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。如果不幸陷入,要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定。在山峰地区,裂缝一般能达到 2d8×10尺深。
在决定地图时决定这些裂缝有多深。

特殊:在此地图使用描述中带有[音波]的法术或其他基于声音的能力(如战吼,演奏等)有10%几率引发一场雪崩,如果你成功的引发了雪崩,双方将同时承受雪崩的影响。



遇难船
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙            墙
墙  浮   浮     墙
墙          浮 墙
墙            墙
墙   船船船船船船   墙
墙  船船船船船船船船  墙
墙  船船船船船船船船  墙
墙   船船船船船船   墙
墙浮           墙
墙         浮  墙
墙 浮   浮    浮 墙
墙            墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬,也不能借力使自己浮在水面上
船:这是一艘遇难的小木船,它会在10轮后沉入水下,在船上作战的人物每轮行动前必须通过一个DC15的专注鉴定,否则将因沉船的摇晃失去当轮一个移动动作或一个标准动作(由玩家选择)。

浮:这是遇难船的漂在水面上的残骸,抓住残骸进行活动时,你可以在游泳检定上取10,但你因此失去你在AC上的敏捷加值,并且由于要使用一只手控制残骸,你不能使用双手武器攻击,也不能使用双武器攻击,使用单手近战武器或天生武器或轻型武器时,你在攻击检定上有-4罚值。如果你进行施法,你必须通过DC15+法术等级的专注检定,否则将失去这个法术。如果该法术需要材料,你必须以一个移动动作来取出。

其他:所有地图上没有标明的位置都是水,水流情况视为波涛起伏的水面。

特殊:此地图水深为60尺而不是其他地图的30尺
特殊:没有游泳速度的人物初始位置必须出现在浮物周边或船上。


森林
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙     树    树树墙
墙树      树    墙
墙  树 树     树 墙
墙      树  树  墙
墙  树         墙
墙树  树    树   墙
墙            墙
墙  树   树 树 树 墙
墙    树      树墙
墙树 树     树   墙
墙     树树     墙
墙   树     树  墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
树木:显然,森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物拥有+2AC和+1的反射检定加值 (这些加值无法与其他掩蔽加值叠加)。树木的存在并不影响该生物的战斗,因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势。普通树木的躯干AC 4,硬度 5,生命值150。爬上一棵树需要DC 15的攀爬。中等密度的树林和密林会有一些高大的树木。这些树占一格位置并给予躲在树后面生物全掩蔽。它们AC 3,硬度5,生命值600。象它们的小型副本一样,它的攀爬难度也是15。

特殊:在此地图中使用描述带有[火]的法术或者能造成火焰伤害的能力,投一个D20,如果出1的几率使环境变为森林火灾,如果位面结果是在火元素位面中,那么立刻进入森林火灾环境。


地下城
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙
墙   墙    墙   墙
墙 事 墙    墙 事 墙
墙   墙    墙   墙
墙墙 墙墙    墙墙 墙墙
墙    墙  墙    墙
墙     事事     墙
墙     事事     墙
墙    墙  墙    墙
墙墙 墙墙    墙墙 墙墙
墙   墙    墙   墙
墙 事 墙    墙 事 墙
墙   墙    墙   墙
墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙墙

四周墙不可破坏,不可攀爬
事件:任意一种CR相当于人物等级-2的陷阱或是任意一种法术等级相当于人物等级/2的延时增益法术,施法者等级相当于你的人物等级。当你决定触发时你才能知道事件的效果,触发之前你无法得知。如果触发的是陷阱,你可以进行一次搜索检定,若搜索成功你在对抗这个陷阱的AC或豁免上有+4的洞察加值,并能进行一次解除装置尝试,只有游荡者可以拆除那些DC20以上的陷阱。对于增益法术,你可以选择不接受,这不需要豁免鉴定,即使你接受了,也可以以一个自由动作消解它。

陷阱种类:
CR1:13种
CR2:12种
CR3:12种
CR4:12种
CR5:14种
CR6:11种
CR7:10种
CR8:10种
CR9:5种
CR10:5种
CR11:(自设)占总骰数一半
CR12:(自设)占总骰数一半
CR13:(自设)占总骰数一半
CR14:(自设)占总骰数一半
CR15:(自设)占总骰数一半

增益法术列表如下:
1级法术:防护混乱/邪恶/善良/守序,法师护甲,克敌机先,电爪,人类变巨术,人类缩小术,魔化武器,祝福术,神恩,熵光护盾,虔诚护盾,大步奔行,治疗轻度伤。共16种
2级法术:防护箭矢,抵抗能量伤害,识破隐形,朦胧术,隐形术,镜影术,虚假生命,熊之坚韧,牛之力量,猫之幽雅,鹰之威仪,狐之狡黠,枭之睿智,浮空术,蛛行术,援助术,阵营武器,次等复原术,治疗中度伤,树肤术,前一等级法术。共21种。
3级法术:英雄气概,狂暴术,移位术,闪现术,飞行术,加速术,锋锐术,高等魔化武器,防护能量伤害,融身入石,风墙术,治疗重伤,魔化防具,祈祷术,前一等级法术。共15种
4级法术:石肤术,火焰护盾,高等隐形术,凌空而行,行动自如,治疗致命伤,防死结界,神能,复原术,法术免疫,前一等级法术。共11种
5级法术:护身掌,翱翔天际,心灵遥控,反制混乱/邪恶/善良/守序,正气如虹,法术抗力,前一等级法术。共10种
6级法术:法术无效结界,真知术,假象术,化棍法,剑刃护壁,医疗术,前一等级法术。共7种。
7级法术:法术反转,高等秘法视力,投影术,再生术,高等复原术,前一法术等级。共7种
8级法术:心灵屏障,防护法术,片刻预知,灵动法球,钢筋铁骨,混沌披风,圣洁灵光,秩序之盾,邪恶灵光,高等法术免疫,前一等级法术。共11种。
9级法术:虹光法球,预警术,前一等级法术。共3种。

特殊:事件在战斗开始前决定,DM将先针对每一个事件触发点投D(陷阱种数+增益法术种数),例如一个3级战士进入了这个地图,DM需要先投D29来决定每个事件的效果,而一个11级法师进入此地图时,DM需要先投D14来决定每个事件的效果。

特殊:只有3级以上人物才能进入这个地图。



总结:
*地图的大小会随着等级的变化逐渐变大,变大速度为5尺长宽/人物等级。
*所有地图地上为100尺,地下为30尺
*LV6以后加投天气调整,如地图为主竞技场或地下城则不进行此调整
01-50无变化
51-65降雨
66-75降雪
76-85冰雹
85-90暴风
91-94飓风
95-98雷暴-每轮有5%几率引雷
99-100龙卷风

*LV9以后再投位面调整,如不在主物质位面则忽略天气因素
主物质位面
星界位面(如投出此位面,地形被忽略)
阴影位面
气元素位面
土元素位面
火元素位面
水元素位面(如投出此位面,地形强制调整为遇难船)
负能量位面
正能量位面

计9种
« 上次编辑: 2007-08-12, 周日 16:21:47 由 逆神猪 »
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« 回帖 #7 于: 2007-08-11, 周六 23:07:16 »
八。其他
1)PC投卡可以暗投也可以明投,明投可以在此后跟贴,暗卡可以通过QQ298627147或EMAI:[email protected]传我,无论明投还是暗投不会产生区别待遇.投卡后可以加群36758990来联系时间,作为一个竞技场,只要PC和DM双方有空即可开始.

2)由于人数较多,DM较少,在没有其他DM辅助之前每人物每天限升1级

3)随时招募DM...要求:
1.熟悉战斗流程
2.有英语阅读能力
有意者请加群 :em006
« 上次编辑: 2007-08-12, 周日 22:56:12 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了

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« 回帖 #8 于: 2007-08-12, 周日 00:41:18 »
九.战斗记录

人物太多...此项目废除
« 上次编辑: 2007-08-19, 周日 17:37:02 由 逆神猪 »
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« 回帖 #9 于: 2007-08-12, 周日 20:32:43 »
十.更新记录

Ver1.01:
1.允许了LA种族的使用.
2.允许了高级角色的复活.
Ver1.02:
1.加入了每日战斗数量限制以减少工作量
Ver1.03:
1.补充了一条禁止战法
2.完善了禁止战法
Ver1.04
1.补充一条HR,禁止购买多只战斗用生物(如狗...OTL)
Ver1.05
1.补充一条HR,关于身外之物的处理。
2.补充一条关于领导力的禁止战法,并完善了有关越级施法的禁止战法
Ver1.06
1.补充一条HR,还是关于身外之物的处理.
2.补充一条竞技场原则,关于开放版权.
« 上次编辑: 2007-08-19, 周日 17:04:33 由 逆神猪 »
这个人已经懒得什么都不想留下了