作者 主题: 你喜歡/討厭 4e 嗎?  (阅读 32688 次)

副标题: 限有實際跑過的人. 紙上談兵者退散...

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你喜歡/討厭 4e 嗎?
« 回帖 #80 于: 2008-08-26, 周二 17:35:52 »
就个人感情而言,我们可以喜欢或者讨厌4E,


但要说4E的优劣、功过还是留到后世去评。


什么后世太长了?好吧,1年后估计就能评了。

 :em003  
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« 回帖 #81 于: 2008-08-26, 周二 18:25:24 »
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你的话恰恰说反了。
3r法师绝大部分法术其实是剧情法术或者说可以用来RP的,
战斗中用的法术其实就是那么屈指可数的几个,跟战士选择PA多少没有什么区别。
:em001 这大概也就是为什么我们见到的法师都只准备了PA的原因吧。
他们会带卷来做其他事情的,这也够了。 :em001
那4e不就仅仅是把这部分法术改名成“仪式”了么? :huh:
但是仪式又少又慢又不好玩而且听起来还不酷
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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« 回帖 #82 于: 2008-08-26, 周二 21:08:53 »
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那么请举例说明具体4E阻止了哪些扮演的表现方式。

如果说是战斗时想玩点花的,只要和DM打个招呼,现场规定一个新威能就完事了嘛。一切都是威能并没那么死板。打四防总比以前骰子投到爆的擒抱,经常被反摔的绊摔,派不上用场的卸武,以及败家的破武好上许多。还有3R后下手为强,先下手遭殃的近战方式在我看来是无聊到极点了。

如果说是对法系的轰杀现状不满,那我只能说,这是被3版惯坏了。
嗯...举例么??好...

曾经:

"俺不要接那个地精的任务!!!!让战士抓一个来.俺可以用法术控制住它.让它去刺杀他们首领.当然刺杀会失败.然后当地精集中起来审问刺客的时候,3个区的守卫都集中到一个区.俺再用火球把他们都轰成渣.麻烦就都消失了."
                                                                                 -----------某法师提案

NOW:

"POWER全开,DPS输出最大化.砍~~~~"
                                                                                ------------某RANGER臆语

 
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« 回帖 #83 于: 2008-08-26, 周二 21:15:44 »
你可以注意到仪式分类里有这样一句
束缚(神秘或宗教):这类仪式诱惑,诱捕,控制,或保护你远离其他存在,有些时候是从其他位面来的存在。
现在这类仪式仅有2个,并不能达成你所说的效果,但接口是开放的。

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« 回帖 #84 于: 2008-08-26, 周二 21:45:01 »
于是我们给仪式换一个酷些的名字吧:诅咒?开坛作法!
有人管这叫懒惰,我称其为深思。

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« 回帖 #85 于: 2008-08-26, 周二 21:48:59 »
無視儀式然後說4E法師只有轟殺沒有roleplay....
« 上次编辑: 2008-08-26, 周二 21:57:50 由 tomlau1987 »

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« 回帖 #86 于: 2008-08-26, 周二 21:58:16 »
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显然你混淆了设定和规则间的区别。“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,包括那些成功的作品和作家.

我想这句话也可以这么说:
绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,也包括那些烂作品和臭牌子的作家."
这说明不了什么问题.
因为,
好作家能在没有骰子的情况下写出好作品.只因为他们对情节的控制力能够取代骰子.
而对烂作家和普通人而言.骰子能把他们写出来的YY变成比较像样的情节.


这就是规则之于扮演的意义-----调控与引导.


引用
拿人物卡来说,角色的差别在哪里?在数据上么?当然是,但是并不是最主要的。
真正的差别,恰恰在于规则外的人物描述、背景简历上,数据不过是它们的反映罢了。
同样一个人物,在不同的规则里数据可以千变万化,但玩家想要塑造的却还是这样一个角色。

角色的差别在于简历???好吧,以下哪个人物更生动一些???
(1)一个来自深水城的高尚圣武士.
(2)一个重度口臭,一高兴就喝酒,把自己灌得滥醉.第二天连剑都拿不了的圣武士.

以上两个人物完全是同一个人.(团里的兄弟)
您认为哪一个是此角色的真实写照??
"事实胜于雄辩",要塑造玩家人物真正的差别,恰恰来自于玩家在跑团中的行为RP.
"玩家想要塑造什么"不是扮演,"玩家塑造了什么"才是RP.
(简历者...借口而已...那玩艺儿能当真的么. <_< )


引用
道理就是这样,说具体的,要记得现在所谓3r的庞大,也是由多年来的扩展所累积起来的。大家核心和核心比,4e只是合并了技能(是合并不是取消)
什么叫"只是合并了技能"??
取消了还能恢复回来.合并了要怎么才撕得开??

引用
削减了法术(部分转化成辅助威能和仪式),
从多元变成了单元.您还想怎么样??

引用
对角色塑造影响最大的似乎也就是是兼职系统的改变。基本上两者在不进入战斗的状态下几乎察觉不到区别,技能还是技能,辅助法术还是法术。你所说“和"战"无关的内容急速减少”,恐怕是偏见了罢

不战斗的时候可以RP.战时更可以RP.玩家就是在这过程中完成了角色塑造.
而无论如何,有玩家会在计算DPS时RP么??
可有可无的RP.还有多少人需要??
于是再次得出结论:4E的规则对RP并不友好.

引用
以实例来说明,上周五团中,战士、盗贼和邪术师要通过一道纵向地缝。战士利用其爆发的运动能力跳过,盗贼则利用其精湛的平衡技艺小心地从边缘走过(虽然后来掉了下去,用绳子才拉起来……),到这里和3r几乎没有差别。然后邪术师(鄙人)呢?我用了2级法术星界跃,直接传送到了对面。不论是从规则上的职业差异,或是扮演上的角色差异来说,我都觉得这是一次不错的冒险。

团队与个人的区别在哪里??玩家的互动在哪里??协作性??挑战性又在哪里??
没有别的意思.但是我没看到RP在哪里.

要我说,那不是冒险,仅仅是例行公事.
你们没有在"扮演",你们仅仅在"操纵"

真是应了我说过的话:"4E没什么冒险者,都是**的特种兵."
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« 回帖 #87 于: 2008-08-26, 周二 22:16:54 »
开篇:世有伯乐,然后有千里马,千里马常有,而伯乐不常有

结语:其真无马噎?其真不知马也。
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« 回帖 #88 于: 2008-08-26, 周二 22:19:17 »
华丽的人物背景是浮云

一个人物给别人的印象要靠他在团队里的表现。
[20:54] <桃乐茜> .r d 笑笑的?
[20:54] <DiceBot> 桃乐茜进行笑笑的?检定: d20=14
[20:54] <MeLL> .r d 笑笑的智商
[20:54] <DiceBot> MeLL进行笑笑的智商检定: d20=14
[20:54] <可爱的胖胖> -.-
[20:54] <桃乐茜> ...
[20:54] * MeLL 高兴地跳入桃乐茜的怀里.
[20:54] <MeLL> 和桃子姐姐同步了
[20:55] <桃乐茜> 看来db知道不少内情呢
[20:55] <MeLL> 安多爷爷大能
[20:55] * MeLL 拜
[20:55] <Mirna> 你们就跟着胖胖不学好吧
[20:55] <可爱的胖胖> 安多爷爷不在..
[20:55] <欧芬> .r d 我真正的智商
[20:55] <DiceBot> 欧芬进行我真正的智商检定: d20=14
[20:55] <MeLL> ……
[20:55] <欧芬> ....
[20:55] <可爱的胖胖> ...............

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« 回帖 #89 于: 2008-08-26, 周二 22:40:09 »
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引用
显然你混淆了设定和规则间的区别。“绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,包括那些成功的作品和作家.

我想这句话也可以这么说:
绝大多数的作家写作的时候都没有在旁边准备骰子”,也包括那些烂作品和臭牌子的作家."
这说明不了什么问题.
因为,
好作家能在没有骰子的情况下写出好作品.只因为他们对情节的控制力能够取代骰子.
而对烂作家和普通人而言.骰子能把他们写出来的YY变成比较像样的情节.


这就是规则之于扮演的意义-----调控与引导.


引用
拿人物卡来说,角色的差别在哪里?在数据上么?当然是,但是并不是最主要的。
真正的差别,恰恰在于规则外的人物描述、背景简历上,数据不过是它们的反映罢了。
同样一个人物,在不同的规则里数据可以千变万化,但玩家想要塑造的却还是这样一个角色。

角色的差别在于简历???好吧,以下哪个人物更生动一些???
(1)一个来自深水城的高尚圣武士.
(2)一个重度口臭,一高兴就喝酒,把自己灌得滥醉.第二天连剑都拿不了的圣武士.

以上两个人物完全是同一个人.(团里的兄弟)
您认为哪一个是此角色的真实写照??
"事实胜于雄辩",要塑造玩家人物真正的差别,恰恰来自于玩家在跑团中的行为RP.
"玩家想要塑造什么"不是扮演,"玩家塑造了什么"才是RP.
(简历者...借口而已...那玩艺儿能当真的么. &lt;_&lt; )


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道理就是这样,说具体的,要记得现在所谓3r的庞大,也是由多年来的扩展所累积起来的。大家核心和核心比,4e只是合并了技能(是合并不是取消)
什么叫"只是合并了技能"??
取消了还能恢复回来.合并了要怎么才撕得开??

引用
削减了法术(部分转化成辅助威能和仪式),
从多元变成了单元.您还想怎么样??

引用
对角色塑造影响最大的似乎也就是是兼职系统的改变。基本上两者在不进入战斗的状态下几乎察觉不到区别,技能还是技能,辅助法术还是法术。你所说“和"战"无关的内容急速减少”,恐怕是偏见了罢

不战斗的时候可以RP.战时更可以RP.玩家就是在这过程中完成了角色塑造.
而无论如何,有玩家会在计算DPS时RP么??
可有可无的RP.还有多少人需要??
于是再次得出结论:4E的规则对RP并不友好.

引用
以实例来说明,上周五团中,战士、盗贼和邪术师要通过一道纵向地缝。战士利用其爆发的运动能力跳过,盗贼则利用其精湛的平衡技艺小心地从边缘走过(虽然后来掉了下去,用绳子才拉起来……),到这里和3r几乎没有差别。然后邪术师(鄙人)呢?我用了2级法术星界跃,直接传送到了对面。不论是从规则上的职业差异,或是扮演上的角色差异来说,我都觉得这是一次不错的冒险。

团队与个人的区别在哪里??玩家的互动在哪里??协作性??挑战性又在哪里??
没有别的意思.但是我没看到RP在哪里.

要我说,那不是冒险,仅仅是例行公事.
你们没有在"扮演",你们仅仅在"操纵"

真是应了我说过的话:"4E没什么冒险者,都是**的特种兵."
你还想战么?

我们每一个人的能力和性格是怎样形成的?社会环境、家庭出生、个人经历……正是来自过去的点点滴滴才造就了现在的我们。对于角色扮演,也是一样。角色的外貌、衣着、言行举止、身家财富,无一不是其背景造就的。就用你的例子,一个来自深水城的高尚圣武士,为什么会有酗酒的习惯?光是这一点上就可以做出许多文章来。
另外我不知道你怎么选择性地无视了“人物描述和背景”的前面四个字。

关于技能,就比如盗贼来说,原先的解除陷阱、开锁、手上功夫合并成了贼活。原先进行这三个动作的时候分别用那三个技能进行检定,现在则统一为贼活技能检定。但是这有实质性的影响么?他还是能解除陷阱、开锁和扒窃。需要“撕开”的意义何在?

仪式的问题上面很多人都说过了,这就不再说了。

最后,如果没有团队影响和协作性,你觉得掉下去的盗贼是怎么上来的?
我举那个例子,就是为了说明4e一样考虑到战斗外的内容。就算被你们视为纯粹为战而生的“power”这东西,也一样可以被用在冒险中。
« 上次编辑: 2008-08-26, 周二 22:45:10 由 Levi »