作者 主题: 军团战斗试行方案  (阅读 28613 次)

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军团战斗试行方案
« 回帖 #10 于: 2008-08-27, 周三 09:17:55 »
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囧,还有这种事..教育网太神了-.-...
是的……本来想使用类似梦幻模拟战的系统来着 :em023
As I said, The Distance between Education Network and other netizens in China is more wide than the Pacific Ocean...
为了确保校园的纯洁与宁静?

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军团战斗试行方案
« 回帖 #11 于: 2008-08-29, 周五 21:34:50 »
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因为MAPTOOL无法使用了,所以之前我想要使用的一套军团战斗方案即告泡汤(因为需要大型地图,而MSN无法支持)。于是,经过一系列修改,有了下面这个新的方案。我想一定会有纰漏的地方,希望大家一起补充完善:

一、军团编制
一只军队由最多一个英雄和最多100个小或中等体型单位、25个大体型单位或10个巨大体型单位组成(一般不会出现更大体型杂兵,特殊情况会做特殊处理)。一只这样的军队占地面积为50尺*50尺。
杂兵生命进行重新定制。小或中体型单位生命为每HD一点,大体型为每HD四点,巨大体型为每HD十点,这样做则保证同HD部队在满编时HP相同。英雄生命仍由核心规则决定。

二、行动
有英雄的部队使用其英雄先攻作为部队先攻,无英雄部队使用该兵种本身先攻。一轮变为1分钟,在一轮中,每只部队可以移动一次和攻击一次。不论BAB多高也无法进行多次攻击,但特殊效果产生的额外攻击(如HASTE)仍然有效,不过同样必须原地全回合攻击才能获得攻击次数加值。
犹豫一格变成了50尺*50尺,变为了原先的10倍,因此每种生物可移动的格数仍然不变。

三、攻击
在攻击时,可以选择攻击杂兵还是攻击英雄。不论何种攻击,攻击方英雄和士兵分别进行攻击,如果英雄的攻击命中,则按通常规则投掷伤害。若士兵命中,则只计算一个士兵的伤害。被攻击方每轮有一次反击机会,若选择反击,则被攻击方英雄与士兵与攻击方同时进行攻击,双方对对方造成的伤害同时生效,计算双方损失HP情况,并清点阵亡士兵人数。远程部队和施法者部队对于肉搏攻击不具有反击能力,相应的,肉搏部队对远程和法术攻击也不具有反击能力。

反击的特殊情况是:
1.威胁范围比对方小的部队,反击永远在对方的攻击之后发生
2.威胁范围相同的部队,非reach武器步兵队的反击在reach武器骑兵队攻击之后发生,reach武器骑兵队的反击在reach武器步兵队攻击之后发生

此外,在一支有英雄的部队中,士兵的攻击、防御、意志豁免都获得等同于英雄魅力的英雄加值,而英雄本身则在防御和反射豁免上获得等同于 10*当前士兵数/总士兵数(最高10,最低0) 的团队加值。

四、法术和特殊效果
施法部队在进行法术攻击时,需要其中每个成员都使用同样法术。若为单体法术则可用来攻击单个部队,若为范围法术则可用来攻击一个连续区域内的若干只部队。规则中的范围法术现在变为以正方形计算,如20尺半径的法术变为20尺*20尺的法术。如果一个英雄的法术无法覆盖整支部队,则该法术所能产生的影响将会受到限制,如一个20尺的杀伤性魔法,最多只能杀死一只中提醒部队中的16个单位,而一个范围不足的非杀伤性魔法,其持续时间将按比例缩短,或其影响到的属性增减将按比例减小。
在受到敌方法术影响时,受到影响的部队和/或英雄同样进行豁免鉴定。英雄的豁免成功与失败与核心规则同样效果,而部队受到伤害性魔法影响后,则从部队的总生命中扣掉该魔法造成的伤害值,同样清点阵亡人数。

五、战术技巧
除冲锋以外的其他战术运用,我暂时还没有特别清晰的思路,欢迎大家提供任何意见。
战争啊
可以发死人财  收割一个灵魂10xp ..

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« 回帖 #12 于: 2008-09-11, 周四 05:51:00 »
又做了相当多的调整,请大家再看看有没有疑问。
下次团说不定可以测试一下XD
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #13 于: 2008-09-11, 周四 08:32:32 »
全治疗部队该怎么算...比如...回血......
  
   
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« 回帖 #14 于: 2008-09-11, 周四 22:26:47 »
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全治疗部队该怎么算...比如...回血......
基本上没有用吧,因为是按英雄无敌那种扣血方法,所以损失了血的士兵总就是那么几个……
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #15 于: 2008-09-14, 周日 12:46:51 »
我认为英雄价值应该按照4E来算,两种属性取高的。智力,力量+AB;感知,敏捷+AC;体质,魅力+HP。

不然,我无法理解为什么心智属性高的施法者会比久经沙场的战士骑士带的兵能力高。至少,两者要平衡。

另外,英雄的伤害骰怎么算?如果部队未动,是算全回合伤害总和*10呢,还是算每轮的第一次攻击*40呢(一轮攻击4次的话)?

如果部队移动了,英雄攻击次数减半,那么我有4次攻击,就变成2次,选伤害最高的两次?如果是charge,我有pounce,就还是4次? 如果开了Dervish Dance,就也还是4次?

另外,rage和dance的持续时间怎么算呢?都算一回合?

一个火球对中小体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/25(per mobs)*.5(DC avg)=216; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为1512~1728。假设50*50的中小体型部队,有100人,每人10点血,那么一个法师一回合可以干掉一个半中小体型部队,然后就没事做了.....

一个火球对大体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/100(per mobs)*.5(DC avg)=54; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为378~432。

而一个8级野蛮人的全回合伤害,假设+8力量,8BAB,不开PA,2d6武器,对方AC15:2d6+12(avg 18)*20*{(21+13.5-15)/20->.95}=342,不到法师的20%。

开了PA5:2d6+22(avg 28)*20*{(21+8.5-15)/20->.725}=406

一个8级双武贼/战士(非满BAB),假设+6力量,6BAB,1d6武器,对方AC15:1d6+6/3(avg7.5)*40*{(21+9.5-15)/20->.775}=232.5,大概只有蛮子的一半多点,只有法师的10%多点。如果考虑部队夹击,贼的SA,输出应该相对平衡。

考虑到法术位不是无限,大范围群上法术现在并不是很多,这个规则还是基本平衡的,当然没有大范围杀伤法术的某些施法者................&nbsp; :em005

 
« 上次编辑: 2008-09-14, 周日 14:32:44 由 silverphater »

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« 回帖 #16 于: 2008-09-14, 周日 15:04:03 »
但是,还有个问题,如果敌人派出一堆法师.......

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« 回帖 #17 于: 2008-09-14, 周日 22:49:04 »
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我认为英雄价值应该按照4E来算,两种属性取高的。智力,力量+AB;感知,敏捷+AC;体质,魅力+HP。

不然,我无法理解为什么心智属性高的施法者会比久经沙场的战士骑士带的兵能力高。至少,两者要平衡。

另外,英雄的伤害骰怎么算?如果部队未动,是算全回合伤害总和*10呢,还是算每轮的第一次攻击*40呢(一轮攻击4次的话)?

如果部队移动了,英雄攻击次数减半,那么我有4次攻击,就变成2次,选伤害最高的两次?如果是charge,我有pounce,就还是4次? 如果开了Dervish Dance,就也还是4次?

另外,rage和dance的持续时间怎么算呢?都算一回合?

一个火球对中小体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/25(per mobs)*.5(DC avg)=216; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为1512~1728。假设50*50的中小体型部队,有100人,每人10点血,那么一个法师一回合可以干掉一个半中小体型部队,然后就没事做了.....

一个火球对大体型部队的伤害:9d6(avg27)*400(area)/100(per mobs)*.5(DC avg)=54; 如果一次行动可以丢出所有3级法术位的话,大概是7到8个火球,总伤害为378~432。

而一个8级野蛮人的全回合伤害,假设+8力量,8BAB,不开PA,2d6武器,对方AC15:2d6+12(avg 18)*20*{(21+13.5-15)/20->.95}=342,不到法师的20%。

开了PA5:2d6+22(avg 28)*20*{(21+8.5-15)/20->.725}=406

一个8级双武贼/战士(非满BAB),假设+6力量,6BAB,1d6武器,对方AC15:1d6+6/3(avg7.5)*40*{(21+9.5-15)/20->.775}=232.5,大概只有蛮子的一半多点,只有法师的10%多点。如果考虑部队夹击,贼的SA,输出应该相对平衡。

考虑到法术位不是无限,大范围群上法术现在并不是很多,这个规则还是基本平衡的,当然没有大范围杀伤法术的某些施法者................&nbsp; :em005
关于施法者带兵强这个问题,其实所谓“久经沙场”也不一定单只是战士们,冒险的时间一样,同样都没上过战场,这种情况下智力魅力感知高的人应该也会带兵更有效一点吧。另外法术是按人头计算的,也就是说一个火球术砸到一个100人的队伍里,最多杀死16人。然后法术是很快就会耗光的,所以我是打算派发一点魔杖给施法者用。

至于施法者爆发力强而肉搏战士持久力强这一点,看成特色就好了,毕竟核心规则里也就是这样了 :P  
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #18 于: 2008-09-15, 周一 02:49:56 »
战士们是肉搏战,士兵们也是肉搏战,对于如何指挥士兵们攻击防守自然要比完全不会肉搏的法师们要强。一个10+AB的战士和一个5-AB的法师相比,战士指挥部队攻击自然会更有效。英雄身先士卒的冲锋,本身对部队也是一种鼓励,和躲在后面的法师(丢火球和法术还可能误伤自己人)相比,没法理解为什么法师的队伍更有战斗力。要不就让法师们带近战兵,在前面冲锋好了,战士们直接带点弓兵,魔法兵什么的,在后面躲着,反正AB,AC,HP都不行.... 这很合理??你自己算算伤害系数,法师部队的伤害估计可以超出战士部队的40%,而所受的伤害也大大的少于战士部队。


从平衡角度讲,两个属性取高或者两个属性调整值的合的也更为平衡。即使一个火球只能杀死16个兵,一轮里7,8个火球也可以杀死一个一个半部队,没区别。

按照现在的标准,我要带大体型的魔法部队,第一大体型不会被敌方法师部队秒杀,第二魔法部队不考虑肉搏能力。

另外我的上面那些问题的答案呢?

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« 回帖 #19 于: 2008-09-15, 周一 03:20:44 »
其实为何法师就不懂防守阵型, 法师的bab和战士的ab又和部队有啥关系, 法师在后面丢火球为何又不是"激励".

法师法术就那么几个, 消灭了一个部队还有若干部队在后面. 这么比起来有意思么.......

另外召唤DM发XP...... :em003  
« 上次编辑: 2008-09-15, 周一 03:23:24 由 Heart Series »
  
   
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