四、法术和特殊效果
施法部队在进行法术攻击时,需要其中每个成员都使用同样法术。若为单体法术则可用来攻击单个部队,若为范围法术则可用来攻击一个连续区域内的若干只部队。规则中的范围法术现在变为以正方形计算,如20尺半径的法术变为20尺*20尺的法术。如果一个英雄的法术无法覆盖整支部队,则该法术所能产生的影响将会受到限制,如一个20尺的杀伤性魔法,最多只能杀死一只中体型部队中的16个单位,而一个范围不足的非杀伤性魔法,其持续时间将按比例缩短,或其影响到的属性增减将按比例减小。需要豁免的法术,在最终的法术伤害或持续时常上还要乘以豁免系数,该值为(施法方法术DC-受法方豁免-1)/20,最小为0.05,最大为0.95。对于有SR的部队,还要乘以魔抗系数:(21+施法方施法者等级-受法方SR)/20,最小为0,最大为1。
与普通攻击不同的是,区域伤害型法术对影响范围内的每个单位都造成伤害检定中的伤害。因此最终伤害为(伤害骰)*(豁免系数)*(魔抗系数)*(被攻击人数)。
话说,我认为在现有情况下,敌方士兵在面对火球之类的AoE的时候,不管过不过豁免都会死,因此直接用伤害乘以人数的话,就等于夸大了施法者的AoE的能力。
当然现有情况下肉搏英雄的能力也被夸大了。所以我觉得第一次测试战的时候,敌方部队很可能被我方秒杀...
其实比较好的方法是在设计投伤害插件的时候,把参数搞多一点,把对方单个单位的hp量也考虑进去,若一个伤害能直接杀死一个部队的话,就直接减去这个部队的血量,这样就和D&D规则比较相符了。而且这对写程序来讲也不是什么特别麻烦的事情... 只是这样的话伤害计算插件就需要比较多的参数,可能用起来稍微麻烦些。
另外,我认为在小战场上AoE施法者过于强大这一点是无解的。想要nerf的话,也许可以考虑当施法者施法的时候,本回合他的心智属性不对部队进行修正?我觉得这个还可以说得过去,毕竟施法是一件需要专注的事情...