因此我在考虑的另一个模型就是,不管多么强的AC,AB,士兵一轮攻击就是那么1d8+n点伤害,你要是投出10点伤害,就杀死10个对手,但对方还有90人等着你去磕。这样双方都有更多的时间做战术调动,而强的一方在前后围攻下也很容易就会被攻陷。
这个方案大家觉得是否可以一试?
宏观战术那个问题,我本来是在城上安排了一些奥法弩车的,但是因为当时进度太慢,大家嚷嚷着简化吧简化吧,于是我就把这个也简化了。我觉得你说的这个牵制加后方输出的方法是一个非常正确的思路倒是。
最后提一下那个装备,考虑到军队的资金问题,肯定不可能给每个士兵都配全甲。如果说少数骑兵部队配上全甲还说的过去,步兵就没有这个可能了。一个全甲1500GP,而且还必须量身定做,相比之下,20GP的皮甲或者更贵一点的镶嵌皮甲显然是部队的不二选择了。
嗯,看有没有落下的问题……
老模型我认为在速度上是可以的,银的部队攻击普通僵尸一次可以灭掉一半,这样可以保证在几回合之内结束整场战斗.
你提出的一次最多灭掉10%的兵,主要问题在于这样会使大战场变得更慢,因为大家的伤害更低了。这样我认为不利于游戏继续进行。
上一次主要问题一个是大家不熟悉插件,我觉得这个是可以通过事先做好准备来解决的;另一个就是双方实力相差太远,配了增远仗的奥法部队太bug。我认为如果有增远杖的话,让奥法部队放油腻就差不多了,放mm实在是太强,对骑兵伤害太大。
至于战术,微观上单支部队的战术只能通过阵型来模拟了吧,但是再引入阵型设定就会让战场变得更加复杂,我觉得这不是好事;战场级别的战术可以通过windwalker提出的相邻部队以及夹击修正攻击奖励来进行模拟,这样如果有时间分割敌人的部队的话,就可以以弱克强。但是分割敌人部队的前提是要有阻止敌人行动的方法,比如我往那里一戳敌人从我边上绕过去我只能干瞪眼的话,那就谈不上任何战术可言,因此我认为AO还是必要的。但是我认为这些都不是根本解决问题的方法,当对方一个僵尸顶我们5个士兵的时候,双方人数相近时在大平原上会战是不可能有获胜的希望的,你怎么灵活运用阵型也无法弥补数量上的差距。因此如果以后的不死生物都是这种强度的话,我方要想获胜一定要有地形优势,否则什么战术都无从谈起,对起战来还是没有希望。
现在的插件虽然难用,不过我觉得从伤害上基本上反映出了部队的实力。因此可以看出僵尸和人类士兵的差距是多么明显,这种差距我认为在战场级别上不引入地形差距是怎么也弥补不了的。
最后再说一下战术这个玩意,真正打起仗来的时候,情报工作和侦查工作都是有的,既然敌人士兵能以一当5,那么我方在打仗时要想正面开战就要派出5倍以上的兵力,这是战争的常识吧。所以上次那样出城去和对方死嗑正常来讲就是找死,希望DM以后在剧情设置上能有一些常识...