作者 主题: 军团战斗修改方案讨论贴  (阅读 4156 次)

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离线 omnific9

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军团战斗修改方案讨论贴
« 于: 2008-09-30, 周二 04:27:09 »
经过上次的战,大家都看到了目前这个战斗方案的很大弊端:慢。

于是我开了这贴希望大家都能提供一些修改意见,如何能够加快战斗流程,同时也希望这贴能够激发一些对可能的战术应用的思考,否则“安戴尔靠战术与坎纳斯强大不死部队打平”这一说法也就变成了空谈。

我的初步想法是还改回一开始设想的按照体型和HD来决定生命数这一点,然后每个英雄每轮行动一次(双武英雄攻击两次),同样施法者也只施展一次法术,而士兵们也进行一次攻击这样子。这样做的好处是大幅度简化数据,同时减少投骰数。

也希望大家都能提出自己的设想,在此贴下进行讨论。先谢谢各位的耐心了 :em028  
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #1 于: 2008-10-03, 周五 09:34:03 »
上次战斗我一直处于半睡眠状态.... 但是,我还是记得一些问题。

速度慢是一定的,因为第一,大家不太熟悉插件,另外,由于很多变量的存在+英雄本身的变量(比如skirmish之类的),半天投不出筛子的情况常有发生,双武,副手一下,主手两下,尾巴一下,伤害还不一样,这么复杂的筛子投下来,头都大了。

于是,简化军团战斗我认为比较可行;我一直觉得英雄无敌3的模板比较好,英雄不上场,只带领小兵,并增强小兵的能力。这样,至少可以节省不少英雄攻击的时间。不过呢,如果卡可图带领的部队一轮还是只能造成4点伤害,那就有点搞笑了;肉搏英雄带的兵很脆弱的问题,完完全全被我言中了。可惜,我们又不能buff肉搏英雄的带兵能力,否则又要进行一阵讨论,我看还是算了吧....

第二个问题是卡纳斯骷髅和僵尸的数据问题,在现有模型下,太强大了。在我讨论PA的问题的时候,提到了伤害系数的问题,降低AB在一定范围下,将会大大减少伤害;而骷髅和僵尸的问题在于AC过高,使得伤害系数的效果非常非常明显,也导致了部队造成4点伤害的情况....

解决的办法似乎是靠战术,因为目前看,小兵和骷髅的数据都很合理。 不过,伤害系数的设计并不完全合理,如果可能,最好能够修改一下伤害系数的问题,缩小一下两方的实力差距。

至于战略战术,所谓安戴尔的优势部分,可以分两部分来探讨下。宏观的战略问题,可以融于剧情当中,进行一些战前讨论等等;战斗中,达到某种胜利条件,就可以看剧情之类的... 比如,我们把骷髅引入一个consecrated的地方,我们就可以看剧情了;或者,卡维因,慎等唬骗高的可以唬骗退敌之类的(空城计?)

战术问题嘛....... 我们的小兵都只打人家4,5点血,人家一砍,我们死一半.... 微观的战术恐怕比较困难。 我的理解是,战术是建立在己方的某种优势上的,无论是简化的回合制模型还是宏观的讲。如果,我们拥有很为脆弱的法师部队,但是可以用油腻术大大减缓对方的行动能力;同时我们又拥有超远程不能动,不能攻击近程的投石器弩车之类的玩意的话,那么微观的战术自然就产生了。并不是因为法师或者投石车强过皮糙肉厚的骷髅僵尸,而是这两只部队有特殊的优势。相反,如果法师部队和投石车被近身的话,就是被废的结果。

所以,我的理论是,在目前我们的兵种都毫无特色的情况下(无一例外的大大弱于卡纳斯骷髅),想建立任何微观的战术都是不可能的。只有部队在某一方面上有特殊的优势,而其他的方面上处于劣势,PC们才可能根据兵种的优劣制定一些微观战术。我了解DM喜欢按规则处理问题,于是直接修改小兵的属性处在讨论之外,但是修改装备是可行的,比如步兵改用全甲+塔盾,变成彻底的肉盾等待....

 

离线 omnific9

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« 回帖 #2 于: 2008-10-03, 周五 10:42:53 »
嗯,纯粹英雄无敌3也是一种改法了,不过之前主要是跟格罗姆讨论的时候,得到了这个“施法者靠兵,肉搏战士靠自己”的模型。其实如果真是肉搏战士,像卡克图这样的,AC26一抡一个准基本还是不成问题,我感觉上次主要问题是在兵种实力差距过大的时候,压倒性优势太强,也就是说问题不在于对方强,而在于弱的一方灭的太快,因此我在考虑的另一个模型就是,不管多么强的AC,AB,士兵一轮攻击就是那么1d8+n点伤害,你要是投出10点伤害,就杀死10个对手,但对方还有90人等着你去磕。这样双方都有更多的时间做战术调动,而强的一方在前后围攻下也很容易就会被攻陷。
这个方案大家觉得是否可以一试?

宏观战术那个问题,我本来是在城上安排了一些奥法弩车的,但是因为当时进度太慢,大家嚷嚷着简化吧简化吧,于是我就把这个也简化了。我觉得你说的这个牵制加后方输出的方法是一个非常正确的思路倒是。

最后提一下那个装备,考虑到军队的资金问题,肯定不可能给每个士兵都配全甲。如果说少数骑兵部队配上全甲还说的过去,步兵就没有这个可能了。一个全甲1500GP,而且还必须量身定做,相比之下,20GP的皮甲或者更贵一点的镶嵌皮甲显然是部队的不二选择了。

嗯,看有没有落下的问题……
« 上次编辑: 2008-10-03, 周五 10:44:03 由 omnific9 »
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
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09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
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09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
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09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #3 于: 2008-10-03, 周五 15:48:22 »
于是就是说部队的伤害有个上限? 英雄还打不?

离线 omnific9

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« 回帖 #4 于: 2008-10-04, 周六 01:50:24 »
也不算有上限吧,只是说伤害会变少……
英雄我在想是如同英雄无敌5,肉搏英雄可以去砍一下,施法英雄可以轰个法术。这样英雄的平衡性会向核心规则靠拢……
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

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« 回帖 #5 于: 2008-10-04, 周六 21:21:29 »
所以我一早就说了不如学英雄无敌5……

离线 stevenfisher

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« 回帖 #6 于: 2008-10-05, 周日 17:31:58 »
引用
因此我在考虑的另一个模型就是,不管多么强的AC,AB,士兵一轮攻击就是那么1d8+n点伤害,你要是投出10点伤害,就杀死10个对手,但对方还有90人等着你去磕。这样双方都有更多的时间做战术调动,而强的一方在前后围攻下也很容易就会被攻陷。
这个方案大家觉得是否可以一试?

宏观战术那个问题,我本来是在城上安排了一些奥法弩车的,但是因为当时进度太慢,大家嚷嚷着简化吧简化吧,于是我就把这个也简化了。我觉得你说的这个牵制加后方输出的方法是一个非常正确的思路倒是。

最后提一下那个装备,考虑到军队的资金问题,肯定不可能给每个士兵都配全甲。如果说少数骑兵部队配上全甲还说的过去,步兵就没有这个可能了。一个全甲1500GP,而且还必须量身定做,相比之下,20GP的皮甲或者更贵一点的镶嵌皮甲显然是部队的不二选择了。

嗯,看有没有落下的问题……
老模型我认为在速度上是可以的,银的部队攻击普通僵尸一次可以灭掉一半,这样可以保证在几回合之内结束整场战斗.
你提出的一次最多灭掉10%的兵,主要问题在于这样会使大战场变得更慢,因为大家的伤害更低了。这样我认为不利于游戏继续进行。

上一次主要问题一个是大家不熟悉插件,我觉得这个是可以通过事先做好准备来解决的;另一个就是双方实力相差太远,配了增远仗的奥法部队太bug。我认为如果有增远杖的话,让奥法部队放油腻就差不多了,放mm实在是太强,对骑兵伤害太大。

至于战术,微观上单支部队的战术只能通过阵型来模拟了吧,但是再引入阵型设定就会让战场变得更加复杂,我觉得这不是好事;战场级别的战术可以通过windwalker提出的相邻部队以及夹击修正攻击奖励来进行模拟,这样如果有时间分割敌人的部队的话,就可以以弱克强。但是分割敌人部队的前提是要有阻止敌人行动的方法,比如我往那里一戳敌人从我边上绕过去我只能干瞪眼的话,那就谈不上任何战术可言,因此我认为AO还是必要的。但是我认为这些都不是根本解决问题的方法,当对方一个僵尸顶我们5个士兵的时候,双方人数相近时在大平原上会战是不可能有获胜的希望的,你怎么灵活运用阵型也无法弥补数量上的差距。因此如果以后的不死生物都是这种强度的话,我方要想获胜一定要有地形优势,否则什么战术都无从谈起,对起战来还是没有希望。

现在的插件虽然难用,不过我觉得从伤害上基本上反映出了部队的实力。因此可以看出僵尸和人类士兵的差距是多么明显,这种差距我认为在战场级别上不引入地形差距是怎么也弥补不了的。

最后再说一下战术这个玩意,真正打起仗来的时候,情报工作和侦查工作都是有的,既然敌人士兵能以一当5,那么我方在打仗时要想正面开战就要派出5倍以上的兵力,这是战争的常识吧。所以上次那样出城去和对方死嗑正常来讲就是找死,希望DM以后在剧情设置上能有一些常识...
 

离线 stevenfisher

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« 回帖 #7 于: 2008-10-05, 周日 17:50:16 »
引用
也就是说问题不在于对方强,而在于弱的一方灭的太快,因此我在考虑的另一个模型就是,不管多么强的AC,AB,士兵一轮攻击就是那么1d8+n点伤害,你要是投出10点伤害,就杀死10个对手,但对方还有90人等着你去磕。这样双方都有更多的时间做战术调动,而强的一方在前后围攻下也很容易就会被攻陷。
这个方案大家觉得是否可以一试?
 
关于这个方案我尤其强调一下,指望靠限制伤害增加战斗的轮数从而提供战术运用的机会,就和我们最重要要解决的“慢”这个问题本末倒置了。TRPG之所以能让人用纸笔以及心算玩下去,最重要的就是因为它的战斗节奏快,双方输出的伤害足以让战斗在几轮之内结束。本来网团效率就低,让一个大战场持续10轮以上明显是不明智的,除非能把伤害模型简化到和单人冒险时一样简单。

鉴于我们跑的是D&D团,我才提出尽量按照D&D的规则设计伤害模型,这样把英雄放进战场时也不需要对英雄的数据进行修改。我自认为现在的伤害插件对D&D规则的模拟还是比较好的,当然缺点就是参数很多。如果想完全弄成一套另外的系统,完全摒除英雄上场的因素也不是不行,但是我觉得这样系统设计的工作量太大,尤其是现在大战场比例只占游戏10%的情况下,为大战场设计一套新的规则并保证其平衡度是要花费很多精力的,我觉得比起大家都熟悉一下插件的使用要花更多的精力...

主要是我事先不知道DM会摆出实力差距如此巨大的部队。要战胜实力差距大的部队,必须依赖外界的修正,比如士气/包围/高度等提供的命中修正,但是要时刻记住,TRPG里所有东西都是人来算的,比如我们说一个部队四周每多一个己方部队ab+1,每多一个敌方部队ab-1,那么计算ab的步骤就增加了。规则设计得越复杂,执行起来越慢...

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« 回帖 #8 于: 2008-10-05, 周日 17:59:56 »
引用
上次战斗我一直处于半睡眠状态.... 但是,我还是记得一些问题。

速度慢是一定的,因为第一,大家不太熟悉插件,另外,由于很多变量的存在+英雄本身的变量(比如skirmish之类的),半天投不出筛子的情况常有发生,双武,副手一下,主手两下,尾巴一下,伤害还不一样,这么复杂的筛子投下来,头都大了。

于是,简化军团战斗我认为比较可行;我一直觉得英雄无敌3的模板比较好,英雄不上场,只带领小兵,并增强小兵的能力。这样,至少可以节省不少英雄攻击的时间。不过呢,如果卡可图带领的部队一轮还是只能造成4点伤害,那就有点搞笑了;肉搏英雄带的兵很脆弱的问题,完完全全被我言中了。可惜,我们又不能buff肉搏英雄的带兵能力,否则又要进行一阵讨论,我看还是算了吧....

第二个问题是卡纳斯骷髅和僵尸的数据问题,在现有模型下,太强大了。在我讨论PA的问题的时候,提到了伤害系数的问题,降低AB在一定范围下,将会大大减少伤害;而骷髅和僵尸的问题在于AC过高,使得伤害系数的效果非常非常明显,也导致了部队造成4点伤害的情况....

解决的办法似乎是靠战术,因为目前看,小兵和骷髅的数据都很合理。 不过,伤害系数的设计并不完全合理,如果可能,最好能够修改一下伤害系数的问题,缩小一下两方的实力差距。

至于战略战术,所谓安戴尔的优势部分,可以分两部分来探讨下。宏观的战略问题,可以融于剧情当中,进行一些战前讨论等等;战斗中,达到某种胜利条件,就可以看剧情之类的... 比如,我们把骷髅引入一个consecrated的地方,我们就可以看剧情了;或者,卡维因,慎等唬骗高的可以唬骗退敌之类的(空城计?)

战术问题嘛....... 我们的小兵都只打人家4,5点血,人家一砍,我们死一半.... 微观的战术恐怕比较困难。 我的理解是,战术是建立在己方的某种优势上的,无论是简化的回合制模型还是宏观的讲。如果,我们拥有很为脆弱的法师部队,但是可以用油腻术大大减缓对方的行动能力;同时我们又拥有超远程不能动,不能攻击近程的投石器弩车之类的玩意的话,那么微观的战术自然就产生了。并不是因为法师或者投石车强过皮糙肉厚的骷髅僵尸,而是这两只部队有特殊的优势。相反,如果法师部队和投石车被近身的话,就是被废的结果。

所以,我的理论是,在目前我们的兵种都毫无特色的情况下(无一例外的大大弱于卡纳斯骷髅),想建立任何微观的战术都是不可能的。只有部队在某一方面上有特殊的优势,而其他的方面上处于劣势,PC们才可能根据兵种的优劣制定一些微观战术。我了解DM喜欢按规则处理问题,于是直接修改小兵的属性处在讨论之外,但是修改装备是可行的,比如步兵改用全甲+塔盾,变成彻底的肉盾等待....
关于插件,我觉得DM事先贴出怪怪的数据,我们按照数据把事先要输入的参数准备好,还是能在一定程度上解决插件使用太麻烦的问题的...

关于银提出的英雄不上场这个,我觉得如果回归到这个方法上也不是不行。具体来说就是让英雄的物理属性也能对部队进行修正... 抛开合理性不谈,确实可以对战场进行简化,加快游戏进度。

银提出的任务目标这个想法我觉得很好,每战的目标不一定是全灭敌军,比如引诱敌方进入某个地形,防守某个地区多长时间,或者安排一次偷袭,杀伤对方多少部队之后撤退,等等,这些都可以做文章。

银最后提出的投石车和法师的问题我也觉得很好。战术上最基本的就是远程与近战的配合了,上一战里已知对方都是骷髅僵尸的话,就应该早早让弓箭手退场(事实也证明了弓箭手一点用没有),把远程部队换成投石车和弩炮...

离线 liruizhe

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« 回帖 #9 于: 2008-10-05, 周日 22:16:21 »
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上次战斗我一直处于半睡眠状态.... 但是,我还是记得一些问题。

速度慢是一定的,因为第一,大家不太熟悉插件,另外,由于很多变量的存在+英雄本身的变量(比如skirmish之类的),半天投不出筛子的情况常有发生,双武,副手一下,主手两下,尾巴一下,伤害还不一样,这么复杂的筛子投下来,头都大了。

于是,简化军团战斗我认为比较可行;我一直觉得英雄无敌3的模板比较好,英雄不上场,只带领小兵,并增强小兵的能力。这样,至少可以节省不少英雄攻击的时间。不过呢,如果卡可图带领的部队一轮还是只能造成4点伤害,那就有点搞笑了;肉搏英雄带的兵很脆弱的问题,完完全全被我言中了。可惜,我们又不能buff肉搏英雄的带兵能力,否则又要进行一阵讨论,我看还是算了吧....

第二个问题是卡纳斯骷髅和僵尸的数据问题,在现有模型下,太强大了。在我讨论PA的问题的时候,提到了伤害系数的问题,降低AB在一定范围下,将会大大减少伤害;而骷髅和僵尸的问题在于AC过高,使得伤害系数的效果非常非常明显,也导致了部队造成4点伤害的情况....

解决的办法似乎是靠战术,因为目前看,小兵和骷髅的数据都很合理。 不过,伤害系数的设计并不完全合理,如果可能,最好能够修改一下伤害系数的问题,缩小一下两方的实力差距。

至于战略战术,所谓安戴尔的优势部分,可以分两部分来探讨下。宏观的战略问题,可以融于剧情当中,进行一些战前讨论等等;战斗中,达到某种胜利条件,就可以看剧情之类的... 比如,我们把骷髅引入一个consecrated的地方,我们就可以看剧情了;或者,卡维因,慎等唬骗高的可以唬骗退敌之类的(空城计?)

战术问题嘛....... 我们的小兵都只打人家4,5点血,人家一砍,我们死一半.... 微观的战术恐怕比较困难。 我的理解是,战术是建立在己方的某种优势上的,无论是简化的回合制模型还是宏观的讲。如果,我们拥有很为脆弱的法师部队,但是可以用油腻术大大减缓对方的行动能力;同时我们又拥有超远程不能动,不能攻击近程的投石器弩车之类的玩意的话,那么微观的战术自然就产生了。并不是因为法师或者投石车强过皮糙肉厚的骷髅僵尸,而是这两只部队有特殊的优势。相反,如果法师部队和投石车被近身的话,就是被废的结果。

所以,我的理论是,在目前我们的兵种都毫无特色的情况下(无一例外的大大弱于卡纳斯骷髅),想建立任何微观的战术都是不可能的。只有部队在某一方面上有特殊的优势,而其他的方面上处于劣势,PC们才可能根据兵种的优劣制定一些微观战术。我了解DM喜欢按规则处理问题,于是直接修改小兵的属性处在讨论之外,但是修改装备是可行的,比如步兵改用全甲+塔盾,变成彻底的肉盾等待....
关于插件,我觉得DM事先贴出怪怪的数据,我们按照数据把事先要输入的参数准备好,还是能在一定程度上解决插件使用太麻烦的问题的...

关于银提出的英雄不上场这个,我觉得如果回归到这个方法上也不是不行。具体来说就是让英雄的物理属性也能对部队进行修正... 抛开合理性不谈,确实可以对战场进行简化,加快游戏进度。

银提出的任务目标这个想法我觉得很好,每战的目标不一定是全灭敌军,比如引诱敌方进入某个地形,防守某个地区多长时间,或者安排一次偷袭,杀伤对方多少部队之后撤退,等等,这些都可以做文章。

银最后提出的投石车和法师的问题我也觉得很好。战术上最基本的就是远程与近战的配合了,上一战里已知对方都是骷髅僵尸的话,就应该早早让弓箭手退场(事实也证明了弓箭手一点用没有),把远程部队换成投石车和弩炮...
我拿普通弩炮试验过了好不了哪去……