作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 198917 次)

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #140 于: 2012-08-15, 周三 13:14:51 »
黑色星期五

在新老WOD中分别有两种算法用来解决某些极限问题,一个是超过D10后的难度怎么计算,一个是累加5个(一般是环境)DP后不能再有更多增益,这分别解决了一些问题,也分别带来了一些新的问题。在海豚同志的激发下,我发现将这两个结合起来,恰好能够互补。
(所以说哪怕只是跑团也要找能相互学习的,不然想进步就比较难。当然前提还要大家都能玩的开心)

在之后的几年跑团过程中,草台班子逐渐确立了西方斗气系统和东方修真系统。啊这不是重点,重点是,借鉴于斗气系统中的【领域】概念和修真系统中的【真气】概念,以及在黑色星期五的基础上,演化出了【表现点数】这等妖孽。

简单说来,表现点数有部分FATE中的命运点数的功能,有部分蚂蚁战争中的ATP点数功能,但最重要的,还是其表演功能。举例来说,如果玩家的表现(与表演接近而不完全重叠)出众,并且/或者有多余的投池溢出(在黑色星期五的基础上再满出,类似斗气的【领域】),那么他可以获得额外的好处。这些好处与ATP部分功效是重合的,但区别在于:一,如果说表现点数是赠卷的话,那么ATP之流就是现金;二,玩家在获得表现点数后,通常都只能选择当场使用,且一般无法指定具体效果(但可以认为往他想要的方向推进);三,表现点数是一把双刃剑,在测试时玩家顺手时效果非常好,但一旦失去节奏,就会像是一旦堵上一只红灯,就有可能吃一路红灯那样的不顺。这对于玩家有非常高的要求,对主持的要求更高。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #141 于: 2012-08-15, 周三 16:35:36 »
段子们

你将亲见,却不得食
这个典故是来自……啊你们已经知道了……我就节约点口水吧

无独有偶,中国古代其实也有类似的情况。
“你吃不到今年的新麦了!”
啊这个你们也知道了……于是后略


*适合用在哪里?
想插哪里插哪里,爱插哪里插哪里,喜欢哪里插哪里,哪里合适插哪里。
提示:这两例其实可能大概不一定都和诅咒有关,说不准,说不准……
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #142 于: 2012-09-25, 周二 16:24:33 »
在哪里在哪里见过你 你的笑容这样熟悉我一时想不起 啊在梦里 梦里梦里见过你 甜蜜笑得多甜蜜
            《甜蜜蜜》



在跑团这件事上,参与者—玩家和主持们—通常都要做复数个选择来推进剧情的演变。“命运无法改变,但却可以被选择”。诚哉斯言,对于某些口味正常的游戏进度而言,开锁失败,或搭讪不利并不会有致命的后果;而对于某些重口味的游戏而言,选错选项的后果就是死。

好吧,让我们小清新些,看看介于二者之间的大麻味道如何:
选项有时相对严苛,玩家会死亡甚至会陷入比死更令人绝望的境地,但却仍有转机。选错选项,依然可以有复数次读档或复活再来的机会。又或者……

如同漫画《如果我失去了童贞就会死这件事》,主角可以说一直在未来和现在之间变换,如果他在“现在”做了对今后不利的事情,那么他就会在“未来”以梦境的形式见到自己的死期,从而在苏醒后尝试从“现在”改变未来。

啊,当然了,这只是一个简单易懂的例子,稍稍往复杂方面考虑,某个FPS游戏中也有这样的段子,某士兵陷入过去的回忆,他在回忆中做的选择,直接影响到之后发生的剧情(他若救了同伴,将得到增援的帮手)。又或者……《蝴蝶效应》也是我一直想要开的团,将这两者糅合在一起,应该会有更好的表现。我是说,无论玩家如何挣扎,间或有所改善,那种宿命的悲剧感将一直围绕着他至游戏终局。


附:《如果我失去了童贞就会死这件事》
http://www.dm5.com/manhua-wysdltzjhszjs/
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #143 于: 2012-09-25, 周二 16:29:47 »
哎呀,看到楼上的漫画名字,果断跳坑啊
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #144 于: 2012-09-25, 周二 16:36:38 »
不就是古手梨花视角
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #145 于: 2012-09-25, 周二 17:11:07 »
叶哥写个timeline吧,蝴蝶效应这剧本真心难弄
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #146 于: 2012-09-25, 周二 17:46:29 »
写什么啊。。有那么鬼多类似的剧,直接参考一个啊
 
 
劇透 -   :

重返少年时
X档案某一集
还有一大堆我不记得名字的。。。美日什么都有

 
另外。。在178看漫画可以一次显示10页,不会和DM5那么酷毙。。。 :em008
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #147 于: 2012-09-25, 周二 18:05:40 »
要和蝴蝶效应1那样的时间线,非常复杂的啊,中间跑团参与的互动根本无法预计结果的那种
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #148 于: 2012-09-25, 周二 18:18:51 »
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #149 于: 2012-09-25, 周二 18:29:56 »
比较方便的应该是浮岛式,准备的东西基本都能用上。或者像是老AVG游戏里,必须要把选项都选一遍后才能推进剧情,或者选了前面的才出新选项。这非常节约素材。

我现在常用的是数据库形式,就是一个超级大的片段库,每次跑团估计如果要用20个,就抽50个以上出来,没用到的回炉等重造。这个说白了也就是浮岛的巨大化办法。这个轻易不太好用,但是段子累积多了优势就体现出来了。

我目前觉得最赞的还是彼此之间都有关联的剧情,而不是线性的。海豚给开过一个团,每个段子之间都有联系,最后完了一分析,剧情发生的先后不同,之后会变成完全不同的故事,用数据化来表现的话,就是一个“岛”里有5个节点,岛屿展开的先后会决定本岛和其他岛节点的死活,故事的联系靠的是各个节点,而不是岛屿串联而成的,这就和拿电焊点收音机电路一样精细了。
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