作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 198978 次)

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #160 于: 2012-12-17, 周一 22:15:33 »
前略,在以操纵小队作战,甚至大军团作战为卖点的策略游戏中,史拉格的人物角色同样可以分为军事、勇将、外交、袭扰等特攻的英雄。以英雄无敌为例,在与海豚进行初步讨论后,我们决定以英雄无敌为第一个世界,作为模板基于WOD来进行游戏。兵种依旧保留HP,AT,DF,以及SP四个数值。每消灭1HP的兵力(譬如农民一个),玩家便可以在战斗结束后得到1点的XP,每1K XP折合为WOD的1 FP。军队对战中,首先进行攻防判定(譬如部队A攻部队B,A的攻击为5,B的防御为3,那么结果为2D10=1,8,成功命中骰为1,然后加上伤害骰数,除以B的单兵血量,得出最后的杀伤效果。目前分步的MISS判定测试中,如果做不好那么回到NWOD中,直接一次投得出伤害)

在英雄无敌的行动速度上,取消连动能力(即速度快的先等待然后乘下回合依旧先动时猪凸到对手处进行先攻),速度快的兵种可以通过等待来进行后手攻击,但是移动的距离同时也会缩短。譬如原本移动为8的狼骑兵部队,在草原上的移动变为9,在面对速度4的农民时声明先等待,在农民移动后再进攻,那么狼骑在农民后移动的距离只能小于等于4。

在远程部队的弹药问题上,依然保留射击次数设置(弹药基数),但是弹药马车的载量不再是无限制的了,每辆马车的弹药基数等同于总量(50-200)除部队攻击伤害,譬如人马部队自带5基数的弓箭,每名人马的远程伤害为3至5D10(普通至精锐),那么在打完自带基数的弹药后,人马还能从马车中得到的弹药基数为50(至200)除3(至5)=17(至40),假设10匹人马无损,额外的攻击轮数为1-2(4)轮,实际伤害与马车的载弹量相关。好吧这个问题依旧在求简化中……

在反击的问题上(尤其是骗反击的问题上),每支部队每回合的反击伤害都是一个浮动的定值,用一个农民只能骗取1骰池的伤害(对应农民的生命),之后的部队依然会遭受反击伤害-1骰池的伤害。这也就是说请准备好足够多的炮灰……
有“嘲讽”等特长的部队,可以吸引到额外的火力。

除了“正常”的英雄们外,还有一些特殊系的,譬如召唤系(没有自己的嫡系部队,部队全部要召唤,虽然廉价但是需要一定的准备时间和材料),或单干系(强化自身,类似英雄无敌4中的英雄SOLO玩法)。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #161 于: 2012-12-18, 周二 09:58:55 »
同上,玩家角色的属性和技能大部分不变,如属性方面依然维持心技体九项属性,但其中的三分之二几乎不会用到,而只是为了其他世界穿梭而做的接口准备(就像是挨踢男基本没机会做体力活,所以他的STR几乎可以无视。但偶尔要搬个电脑主机什么的,就又要用到了。民工虽然没挨踢男这么专精,但他休息时也会用手机看看网页什么的,所以基本的电脑和网络知识他还是有的。这些基本等于常识部分,一般无需判定,不必非得有对应的属性或技能才能成功)。

在史拉格中,衍生而出的两个重要属性为领导力和魔力值,同样以英雄无敌为例,领导力决定了英雄能带领部队的质与量,以及队伍的数量上限,为仪态+操纵,有的兵种(如不受士气影响的傀儡,死灵等,)仅只受其中一项属性的主要影响,甚至只有一项属性起作用(但英雄升级而获得的特长,如“领导”之类的加成是恒定不变的)。魔力值则为智力+对应知识来决定,有时甚至只有知识起作用,玩家角色可以泛泛的学一个“法术入门”而获得通用的魔力值,也可以学习“火系专精”来获得对应的施展火系能力所需要的魔力值(类似卡牌的元素池),当然了,玩家角色依然可以从专长中获取对应法术派系施法的好处。

除了待机连动的修正外,防御不再同NWOD的直接给+2DP,或是对应防御加倍之类的,而是与其速度关联,速度越快的生物,防御时得到的加成也越多,视为部队牺牲自己移动和攻击的机会,而把相关时间和精力拿来专心防御,譬如速度为4的农民,防御时额外加4个DP的防御骰。反击不变。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #162 于: 2012-12-18, 周二 10:10:05 »
士气属性不再为有几率额外行动一次,而是额外的士气运行玩家角色使自己部队多提升一些速度(先动同时还有移动距离的提升),或攻击加成,或防御加成,1:1兑换。注意,不是玩家的每支部队都能有这么多加成,而是每回合玩家只能有固定的这么多加成(可以随意分配)。

城堡和领地,玩家除了拥有自己的军队外,在主神处还会有自己的城堡和领地(如同英雄无敌有自己的城和矿区),可以定时产出兵力和资源,也可以通过其他方式来交换获取对应需求。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #163 于: 2012-12-18, 周二 15:28:18 »
前略,除了防御外,部队也可以使用援护(cover)指令来进行额外的操作(需要有对应的特长),譬如有“掩护III”特长的狼人,玩家可以选择让狼人在敌人从它身边经过时,或是攻击狼人身边的友军时进行借机攻击。每回合狼人可用的掩护上限为自身攻击*3。不同兵种的援护效果会有所不同,譬如盾卫是吸收部分伤害,假若为拥有“防护III”的精锐盾卫,那么他每回合能够吸收(而非造成)的伤害为自身防御*3。其他如远程援护等同理。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #164 于: 2012-12-18, 周二 15:34:57 »
游戏中依然会有类似突袭轮的设置,玩家可以突袭或被突袭,从而使得回合开始能占据一些主动或是后发制人,但回合内,一般情况下,所有仍存活部队必定会轮到行动,而不是下轮才开始算先攻。被“突袭”的部队仅只是临时丧失一些速度(影响先攻和移动速度),下回合正常战斗中,速度依然会回复到原有水平。

战斗采用方格而非菱格来进行,所以一个占1格战场的生物部队,需要用8支(而非六支)队伍才能团团包围住,以此类推不再赘述。
每支部队都有其数量上限,超过一定数量后,所占战场格数也会对应增大。玩家角色的领导力除了决定了部队的上限支数与总带队数外,也决定了每支队伍的最大数量。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #165 于: 2012-12-18, 周二 15:37:26 »
部队的升级与强化,升级主要需要对应的物品,辅以部分FP和其他;而强化则主要靠FP(之后还会多一个数据参数,类似最终进化的血腥点数和那个什么值之间的关系)。
无论是需要物品,FP还是其他,换算的折扣价格其实都是一样的,1FP=1ATP=500美金(如果是蚂蚁战争或者类似的高科物质世界)=1000XP
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #166 于: 2012-12-19, 周三 08:33:46 »
接前,部队(包括玩家本身)的装备自然是可以升级换代的,甚至可以通过剧情临时更换(如暴动的农民洗劫了军火库,把他们的粪叉给换成了长枪,虽然使用上有数DP的惩罚不利,但伤害提升了)。
装备升级和更新除了可以采用货币等购买交换外,也可以用材料打造。
流通货币主要分金银铜三种,兑换比率1:10:1000。各地的汇率和金属含量可能会不太一样,有的地方可能就是用瓶盖做货币()

玩家角色和部队的装备除了可以得到更新外,也有可能遭到破坏,临时的破坏如被弱点攻击绕过了装备的防御,或是被卸武,攻击和防御临时下降一些;永久性的可能是武器或装备被破坏,在得到新补给前,攻击防御永久下降

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #167 于: 2012-12-19, 周三 16:17:07 »
伤害因为在WOD的基础上有轻中重三种(对于人类来说,对应武器伤害譬如拳击刀割和火烧),所以游戏中这三种情况也有所不同,轻伤为瘀伤,战后甚至战斗中都会在短时间内自动回复;中伤需要包扎治疗等(如急救帐篷),一般治疗同时也能快速回复2倍的轻伤;重伤需要长时间的自然恢复或特殊医治(或强力的水系法术),一般只能回复到轻伤状态(限死无法再行回复),视为缺血等的疲乏效果。

在军团作战中,依然会用到七海的杂兵系统,即多少伤害后无力化部队,譬如生命为1的农民,对其造成1点伤害每名后即无力化轻伤15分钟内无力化,中伤一天,重伤三天至一周。部队的回复力不在四维中,而出现于自身的特长描写中(如果有的话)
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #168 于: 2012-12-20, 周四 17:47:18 »
部队的特殊法术,类法术,能力等不再是固定使用次数,也不再仅限于每回合一次,而是有个总骰池,用完算数。和反击等情况类似,多余还未“行动”过的部队,可以自动“分兵”,玩家角色每回合的分兵行动与其领导力(暂定,等做完数据表后可能还会挂上士气等,或者干脆用士气加天命取代)挂钩,超出带领部队支数上限则失去控制。

增益/削弱法术部分,不再是对冲理论,即后发法术不但冲掉先发法术效果,且还加上BUFF/DEBUFF,而是两相抵消。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #169 于: 2012-12-22, 周六 16:54:15 »
副官

玩家的英雄角色有控制队伍支数的上限,每支队伍也需要有一个队长(至少是传达者)来以手使指。一般情况下,队伍中会自动推举出一名队长来,队长的属性等都比队员要略强些。队长在战斗中也可以慢慢强化成为精英,甚至是英雄。在队伍全灭,或是队长被狙杀毒杀等情况下,队伍同样也会出现混乱,玩家需要费更多的精力去控制相关部队。

装备

普通部队无法装备英雄专用的宝物,只有队长才能装备,普通队长只能装备一件(需要满足要求),精英可以两件,副英雄三件。
« 上次编辑: 2012-12-22, 周六 16:55:52 由 landbuilding »
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