前略,在以操纵小队作战,甚至大军团作战为卖点的策略游戏中,史拉格的人物角色同样可以分为军事、勇将、外交、袭扰等特攻的英雄。以英雄无敌为例,在与海豚进行初步讨论后,我们决定以英雄无敌为第一个世界,作为模板基于WOD来进行游戏。兵种依旧保留HP,AT,DF,以及SP四个数值。每消灭1HP的兵力(譬如农民一个),玩家便可以在战斗结束后得到1点的XP,每1K XP折合为WOD的1 FP。军队对战中,首先进行攻防判定(譬如部队A攻部队B,A的攻击为5,B的防御为3,那么结果为2D10=1,8,成功命中骰为1,然后加上伤害骰数,除以B的单兵血量,得出最后的杀伤效果。目前分步的MISS判定测试中,如果做不好那么回到NWOD中,直接一次投得出伤害)
在英雄无敌的行动速度上,取消连动能力(即速度快的先等待然后乘下回合依旧先动时猪凸到对手处进行先攻),速度快的兵种可以通过等待来进行后手攻击,但是移动的距离同时也会缩短。譬如原本移动为8的狼骑兵部队,在草原上的移动变为9,在面对速度4的农民时声明先等待,在农民移动后再进攻,那么狼骑在农民后移动的距离只能小于等于4。
在远程部队的弹药问题上,依然保留射击次数设置(弹药基数),但是弹药马车的载量不再是无限制的了,每辆马车的弹药基数等同于总量(50-200)除部队攻击伤害,譬如人马部队自带5基数的弓箭,每名人马的远程伤害为3至5D10(普通至精锐),那么在打完自带基数的弹药后,人马还能从马车中得到的弹药基数为50(至200)除3(至5)=17(至40),假设10匹人马无损,额外的攻击轮数为1-2(4)轮,实际伤害与马车的载弹量相关。好吧这个问题依旧在求简化中……
在反击的问题上(尤其是骗反击的问题上),每支部队每回合的反击伤害都是一个浮动的定值,用一个农民只能骗取1骰池的伤害(对应农民的生命),之后的部队依然会遭受反击伤害-1骰池的伤害。这也就是说请准备好足够多的炮灰……
有“嘲讽”等特长的部队,可以吸引到额外的火力。
除了“正常”的英雄们外,还有一些特殊系的,譬如召唤系(没有自己的嫡系部队,部队全部要召唤,虽然廉价但是需要一定的准备时间和材料),或单干系(强化自身,类似英雄无敌4中的英雄SOLO玩法)。