作者 主题: 奇怪的題材一籮筐  (阅读 198979 次)

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #170 于: 2012-12-27, 周四 21:42:24 »
接前,英雄和部队的关系

在英雄无敌(3?)中,每差28点防-攻值,就能享受70%的减伤(貌似是这样,这是上限吧记得),而在以WOD核心规则为基础的史拉格中,沿用海豚的跃迁规则,即英雄每多5点对应属性,部队才能多享受一个DP的对应加成。

玩家可以自创部队,自创部队按核心,精英和冠军分成三档,分为地面和飞行等属性(并支付相应分数),以及远近程,攻击方式(物理,魔法等),选择额外体型可以获得额外的奖励与不利(额外的HP,防御,伤害等,但是体型增大意味着小体型敌人更容易命中他,以及能有更多近战部队围困他),生命,伤害,防御和其他一般特长按2:1:1:1计算分数
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #171 于: 2013-01-01, 周二 20:55:27 »
饥饿游戏

英文名Don't Starve,一般翻译为饥荒,但我喜欢饥饿游戏这个叫法。
虽然今天(2013年元月1日)是第一次玩,但上手后15分钟我就认定这是本年度最佳游戏了。在游戏一小时后我暂时存档退出来做午饭,同时给我的桌游朋友打电话,告诉他我们又有新桌游可以玩了,先帮我做一些拼板,卡片和标志准备周末游戏。

是的,这个游戏既可以TRPG化,也可以PBP,也可以桌游化。衔接荒岛求生以及辐射种田等。就桌游来说,类似之前的辐射种田,每一个地图格为一平方公里,开始地图都未探出,是在黑幕下(地图版块由几十块双面小胶版组成,每块有正反两面。没有条件的也可以用扑克什么的简单定义,扑克的背面就是未探索的状态,探索出后翻转,就和“那个”桌游一样),探索完后把胶版翻转,露出地形,并放上资源,怪物等的标志物(如果想玩的细致一些,用卡卡松的版块做替代品也很不错)

如果要说饥饿游戏和荒岛求生以及辐射种田之间的口味轻重的话,大概他正好介于两者之间。也就是说,嫌她口味不够重的,除了提升基础难度外(更少的资源,更高的需求),可以加入更多对抗要素,譬如僵尸,譬如食人族,反之亦然。

附基础材料说明
http://tieba.baidu.com/p/2031598349
无论是在TRPG,桌游还是PBP中,材料都以“份”为单位,譬如小树枝,可以以“根”为单位,石块可以以“块”为单位,但它们都可以统称为“份”。
除了游戏中的基础内容外,也可以加入其它建设部分,譬如MC的房屋建造等,或T的地道系统(好吧他们严格说来是一类)

在我看来,这个游戏的一大卖点就是晚上了,不生火第一天就会被蜘蛛什么的给咬死(很多新手的第一次都是天黑七秒后挂了)
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #172 于: 2013-01-05, 周六 13:08:21 »
接前,饥饿游戏桌游版初次试用,感觉还行吧……

因为快过年的又下大雪,胶版没办法做了,于是就用了卡卡颂的地图。六边形的在操作拼接上有了更多的可能性(原本设计的是四边形,只能往东西南北四个方向移动),加入的河流也没有简单地替换(视作)沼泽,而是认定每天每人还需要饮水。

实际测试后,原本预定要做3*3公分的胶版改成8*8,因为资源怪物等标记物放不下(用硬币累起来表示数量,在硬币堆上放标志物,表示物品)。其实……用2*2的拼起来也很有趣的,一格差不多正好是一个硬币大小。
每个一元硬币代表10单位的物品或生物,五毛一毛以此类推。

除了默认的物件外,每个人物当然还有自己的特长,像胡子科学家就能剃下自己或他人的毛发来做复活用肉傀儡。另外在游戏中也引进了理智点数(你们懂的),在杀戮及见到恐怖场景时(比如一大群蜘蛛),理智点数会降低,在持续平静或劳动等非暴力行为时会缓慢回复,在吃大肉或睡眠等行为时会大幅回复。
而在TRPG版中,则是使用WOD的道德相关指数,判定等亦然。

加入铁矿等物件,燧石造成的工具依然会在几次使用后遭到破坏,但是铁制品工具不会,除非用来做不恰当的事情(譬如战斗)。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #173 于: 2013-04-10, 周三 18:51:09 »
女巫捕猎

介绍
这是一个……女巫捕猎游戏。玩家可以从女巫或审判官中选择一个阵营进行游戏,但猎人和猎物的身份,却不是固定不变的。
基于之前的默认世界观,所谓女巫,是拥有超自然能力的人类。因为诞下超能力人类的可能性大增,从黑暗时代起,她们就被狩猎至今。古时教廷会抓捕女巫们,强迫其怀孕,生下有“天赋”的小孩,然后烧死失去魔力的母亲们。而今情况已经不那么野蛮,但依旧残忍。除了直接的生育外,自古以来的谣传中也有说可以直接从女巫身上剥夺她们的法力,现今的科技甚至可以有限地复制、模拟、再现某些能力,并赋予凡人。

原理和基本法
由于目前所发现的超能力基因段几乎都在Y染色体中,所以一个拥有能力的女性,无论与何种男性诞下女孩,几乎都是能力者;而有能力的男孩几率差不多只有一半不到。这并不意味着没有特例,也不是说凡是女巫的后代都会很强力。一般而言,女巫在产下小孩后(通常为第一胎)就会失去超能力。
使用非自然的方法造就的能力者,其小孩无法再继承自有能力——除非TA的配偶是自然能力者。
悲哀和具有讽刺意义的是,女巫为了吸引到强健的对象以便能有更强大的后代,她们天生就有着强烈的吸引力,姣好的面容和火爆的身段使得她们成为被狩猎的对象。即便如此,她们却不是小鹿,而是有着尖牙和利爪的美丽花豹。

能力分段
属性
每个女巫都有着远高于普通人的魅力(姿色和内涵,对应WOD的内外两种属性)。射出冰锥,放出火球,降下雷暴……女巫通常没有这些太过华丽的能力,可能是因为长久以来的狩猎,这些太扎眼的类型已经被清理殆尽了(感谢禁魔环)。相比DPS而言,专长于幻术,魅惑、读心等类型的女巫活的相对舒坦些(没错,这是一个无脑打杀就必定会被抓到然后啪啪啪中出怀孕的残酷游戏)。而现今,能搓大火球也比不上一支连发步枪。
在黑暗中世纪,一队训练有素的抓捕小队,带着束缚工具就能成功抓捕一名女巫。牺牲总是必要的,却没有想象中那么巨大。
详细见类法术部分

游戏目的,作为女巫方,一般都是逃避猎捕,然后找到合意的对象嫁了相夫教子(在古代可能只是把男人当做配种工具,但现在女性总是有更高的要求);而作为捕猎方,理由则是千奇百怪的。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #174 于: 2013-04-10, 周三 18:55:34 »
接上,追加说明

其实这个点子我█多岁时就已经有了,但一直找不到愿意做玩家的绅(BIAN)士(TAI)。很庆(CHA)幸(YI)有生之年这东西居然能浮出水面。
好吧,两次总共3小时多的面团,玩家A和B分别作为两个对立阵营结婚生子去了。期待能有更多黑暗的后继剧情,譬如女巫玩家被啪啪啪后产下一女,然后用小孩的这张卡继续被啪啪啪……
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #175 于: 2013-04-11, 周四 01:25:05 »
好糟糕=v=

话说X和Y那段没看懂。。女人不是XX么怎么会有Y

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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #176 于: 2013-04-11, 周四 08:44:21 »
XY和XX是普通人……其他还有XYY等非普通人(千分之一几率好像)
但我说的是更糟糕的……
http://baike.baidu.com/view/573309.htm

现在你明白BIBLE BLACK的内涵了吧!

普通的能力者的源头来自X染色体
« 上次编辑: 2013-04-11, 周四 08:50:11 由 landbuilding »
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #177 于: 2013-04-11, 周四 20:08:30 »
凡人短剧

在我逐渐的开跑团当中,为了合理安排,避免浪费,我和几个好基友采用了凡人加短剧的入门方法。
所谓凡人短剧,就是限定了WOD规则的凡人模板的短剧,一般在三次团,5-6小时左右。

“每一月都有新的玩家加入,每一月都有新的玩家退出”,因为这个原因,小成本的凡人剧团是最合适测试参与者(主持和玩家)之间的契合度的好办法。小小的接触和投入,参与者相互能对彼此的性向,爱好,持久,力度等能有一个初步的了解,性价比也甚于主持面试等。

除了上述主要目的,在工作之余短平快地“来一发”也是凡人短剧的优点,之一

我团的凡人短剧内容,其灵感,映像等,四成来自于梦境,三成左右来自于影视剧,二成不到来自于小说,一成源于其他。
值得要重点说明(估计也是最遭人诟病)的一项,二成中的一半来自于起点。是的,起点从总的质上完全无法无法和龙空神马乃至经典小说相比,但就点子的量上……我是说,如果你有这个时间、精力、爱好和意愿去沙里淘金的话,好的点子总是不会缺少的(譬如?看看外面的无限恐怖和王牌进化专区吧)。

梦境方面,我目前主持过且非常偏爱的有《再袭中药铺》,《冠状病毒传播者》,《破墙者》等,分别对应僵尸博物馆,蚂蚁战争以及破墙者背景世界。其他还有这个帖子中出现过的一些
影视剧方面,美剧《都市侠盗》(好吧这是一个长团,玩家用同一张卡,但是每个小任务很短,就和连续剧一样),英剧《复生》,日剧的《世界奇妙物语》,以及这个帖子中出现的一些。好吧,仅少数参考借鉴了一些桥段,我也很想抄袭,但这些毕竟都是公开的,不能保证玩家都没有看过。我是说,如果我能穿越回过去,我一定要大肆剽窃

凡人短剧起先也是无奈所致,我也很想开跑超能力团等超人游戏,但问题是基于对WOD的热爱,以及稳定又无法突破的5点制,让这些成了奢望。不过自从海豚提出的跃迁法生效后,技术上已经不成问题了。
在慢慢演进的环境下,我们又逐渐针对合眼缘的玩家们组单人长团,相互给对方开团,“易子而食”,使其不致饿死
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #178 于: 2013-06-06, 周四 17:45:57 »
儿童医院

想法源自这些年来的亲身经历,加上同名电视剧为载体。
是的,医生这个行当,时有笑果发生,又或者,有时候你必须得苦中作乐才能撑得下去。在历来一本正经相关的医生游戏中,所需的大致是三本规则书,它们包括:
医生唬烂指南Doctor Muff Guide
病人操作书Patient HandBook
以及医护手册Medican Manual

规则中使用除医疗相关知识外的一切去搞笑幽默讽刺发噱以及最重要的,为自己和其他参与者制造乐趣,这些包括但不限于:
*节操地自我嘲讽以娱乐自己和其他参与者
*节制地嘲讽他人,产生欢乐
*节育地回击他人的嘲讽,制造笑料

这是一个全看参与者实际和投入的无骰团,需要所有参与者们绞尽脑汁设想至夜晚不能入眠甚至尿血。但它依旧要遵循名为脚本(大纲)的规律。在游戏开始,设定每个玩家的角色(在这里被称为【演员】,即各种不专业只搞笑卖萌的【医生】或病人等)时,每名玩家都能得到一个创作点,主持(一般为游戏中医院的主管,如一个科室的主任,或一家医院的院长)则拥有玩家数量点数的创作点。一般由主持决定故事发生及发展的背景等情况,并由主持和玩家在游戏过程中依大纲对游戏情节进行修改。除了众所周知喜闻乐见的“交易法”外,也有少见的“同归于尽法”等可供选择。
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Re: 奇怪的題材一籮筐
« 回帖 #179 于: 2013-06-26, 周三 18:34:40 »
A-sleeper


“没人能唤醒装睡的人”

灵感来自于野猪坑掉的那个CWOD猎人团,在其中我的角色为一个打死也不被【浸染】的准猎人。在之后新老WOD交替之际,我开了一个猎人团,里面的玩家角色全部都是猎人中千里挑一的“装睡人”

A-sleeper的好处,尚未【觉醒】,所以还未持有【信念】,也就不限一系【念刃】
坏处,消耗加倍,能使用的【念刃】虽然种类不限定,但次数有限,质与量依当幕角色表现来决定

这个概念团还首次使用了大量玩家的设想和要求,譬如激光打印的魔鬼召唤/束缚阵法(不用再像温彻斯特兄弟那样临时画图然后还要冒着阵法被擦掉的风险来干了,直接帖个50块淘宝买来的阵法就行!),当时甚至还出现了3D打印的驱逐阵(原本需要40平米的阵法,一个拳头大的有机塑料就包下了)
这直接导致了之后我团风格和重心的改变,主持更少把心思放在如何设计剧情中,而更多听取玩家们的要求和点子,顺势而为
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