ATHLETICS
(Str; 防御检定减值)取代:Climb, Jump, Ride, Swim
基础职业:Barbarian (m), Druid, Fighter (m), Monk (m), Paladin, Ranger (m), Rogue
进阶职业:Arcane Trickster, Assassin, Blackguard, Eldritch Knight, Horizon Walker (m)
特殊:习得Mounted Combat专长的人物可使用骑乘规避功能;Athletic专长为Athletics技能提供+1专长加值;Athletics等级在疲劳状态下-1、力竭状态下-2。
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[基础功能] 跳跃 跳跃并不是一个独立动作,你可以将它看作地面移动的一条附带属性,即中途越过障碍的能力。
Athletics技能决定了人物的最大跳跃距离。计算时,将人物的基础速度乘以下表列出的距离系数;基础速度为4、6和8的情况在此一同列出。
表格中默认为助跑跳跃(起跳前在跳跃方向上直线移动至少2个身位)。立定跳跃时,将最大距离再乘以1/2。
跳跃距离算在移动距离内,有些跳跃至少要用整轮移动才能实现。
如果最大跳跃距离小于1格,你无法越过任何障碍。
最大跳跃高度为最大跳跃距离的1/4。
Athletics等级 距离系数 速度4 速度6 速度8低劣(1) 1/4 1 1 2
平凡(2) 1/2 2 3 4
英雄(3) 3/4 3 4 6
典范(4) 1 4 6 8
传奇(5) 1-1/4 5 7 10
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[基础功能] 攀爬、游泳 攀爬或游泳时,将人物的基础速度乘以下表列出的速度系数。基础速度为4、6和8的情况在此一同列出。攀爬的默认难度相当于爬一棵合抱粗的树。
攀爬和游泳时,速度会降低,除此之外与地面移动和空中移动并无区别。但请注意,在基础速度受到减值时,不能进行奔跑、冲锋或快步。
如果最终速度小于1格,你无法移动。
人形生物在攀爬时,双手将被占用。
Athletics等级 速度系数 速度4 速度6 速度8低劣(1) 0 0 0 0
平凡(2) 1/4 1 1 2
英雄(3) 1/2 2 3 4
典范(4) 3/4 3 4 6
传奇(5) 1 4 6 8
*容易攀爬的结构(如梯子)使攀爬速度提高1~3级。*难以攀爬的结构(如围墙)使攀爬速度降低1~3级。
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Important Rules 攀爬、游泳、跳跃、滚翻、潜行、奔跑、冲锋、快步……它们之中哪些可以同时进行?速度和相关DC如何计算?在原版规则中这些是非常麻烦的问题。这套房规整理、简化和澄清了这些令人眼花缭乱的移动方式。
首先,请记住一条非常重要的原则:只要生物的基础速度受到了任何惩罚(除去盔甲、负重和移动模式因素),哪怕这惩罚被其它奖励抵消了,它都将无法进行奔跑、冲锋和快步。
<基础移动方式> 首先,让我们撇去被动移动,以及掘穴、传送等罕见的移动方式(其实它们反而不容易令人迷惑),把注意力集中于那些与PC密切相关的,甚至出现在技能列表中的主动移动方式。
主动移动的定义是——生物使自身的空间坐标发生变化。它分为4种:标准移动、奔跑、冲锋,和快步。
1. 标准移动:用一个移动动作,沿着任意路线移动,路线总长不超过基础速度。
2. 奔跑:用一个整轮动作,沿着直线路线移动,路线总长不超过4倍基础速度。
3. 冲锋:用一个整轮动作,沿着直线路线移动,路线总长不超过2倍基础速度,并在移动结束后作出一次攻击。
4. 快步:不耗动作,移动1格。
以上只是一番粗略的描述,我假设你已经从PHB中熟悉了它们的所有特性。现在你可以看出:这4种移动互不兼容,在同一时刻,你只能声明进行其中的1种。因此,它们并列为主动移动的4种“基础移动方式”。
下面是一个小问题——整轮移动。它是指你在1回合行动中连做2次标准移动。整轮撤退也是同一回事,只是你必须一开始就声明它。因此,整轮移动包含2次Acrobatics移动检定。
<动作模式——基本概念> 现在,让我们设想一下——你可以调整体态和脚步,使自己获得某些额外特性——这种举动我称为开启“动作模式”。在这份房规中,存在着3种动作模式:半速模式、滚翻模式、潜行模式。
1. 半速模式:使基础速度x1/2,但是Acrobatics得到+1表现加值。
2. 滚翻模式:使基础速度x1/2,但是移动中有机会免受借机攻击,还有机会穿越敌人。
3. 潜行模式:使基础速度x1/2,但是获得自动搜索能力,且做任何动作都有机会躲过他人注意。
这些模式不仅能配合移动使用,还能配合其它动作使用。
同一时间只能开1种模式。实际上,这3种模式在逻辑上并不相斥,如此规定是为了简便。1基础移动 + 1移动模式,直观易懂,有助于玩家和DM迅速解决移动问题,进入更美妙的攻击骰阶段。
你可以在自己回合的任何动作前声明开启某种动作模式,并立即开始享受该模式的效果。你只能在一个动作之前(而不是之中或之后)开启模式;你可以在一个动作之前或之后(而不是之中)关闭模式。
一旦本轮行动结束时某种模式处于开启状态,那么它会一直保持到下一轮你的行动前。
<动作模式——强制终止> 当你的任何行动被打断时,会强制终止开启中的动作模式,例如移动检定失败、穿越敌人失败、防御式施法失败等等。如果此时你的本轮动作已经用完,就没有机会再开启动作模式了。
另一些情况一旦发生,在任何时候都会强制终止开启中的动作模式。它们主要包括受到伤害(可进行Concentration检定以维持专注)、被绊摔、擒抱,以及中上某些异常状态。如果你在移动中被强制终止了动作模式,则该次移动即告结束。
会强制终止动作模式的异常状态包括:Confused, Dazed, Dead, Disabled, Dying, Fascinated, Panicked, Paralyzed, Petrified, Stunned, Turned, Unconscious。
<动作模式——默认模式> 这里有一个小窍门:人物可以在执行移动以外的动作前,声明开启某种行动模式。这样,他将立刻得到模式带来的好处。动作完成后,他可以关掉模式以便正常移动;如果本轮已没有动作,他就会在下一轮行动前一直保持该模式的效果。
实际上,DM可以主动咨询每个PC平时默认开启的动作模式。通常的选择是潜行模式(为了自动搜索能力)。
<攀爬、游泳和跳跃> 我们再来看看攀爬和游泳。这套房规对此的答案是:乘以一个速度系数,完毕!除了慢一些以外,它们与一般移动没有区别。不用检定,这对游戏的流畅性很有好处。
现在,只剩下跳跃了。它更简单,就是地面移动的一项属性。只要最大跳跃距离达标,你就能在地面移动中越过障碍,就好像它是平地一样;没有达标,就过不去。不用检定。再见吧,跳跃DC表!
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[检定功能] 避免跌落 在攀爬中,如果受到伤害,则立刻进行Athletics检定以避免跌落,这不耗动作。
伤害值 DC 成功 失败1~5 平凡(2) 保持原状 跌落
6~10 英雄(3) 保持原状 跌落
11~20 典范(4) 保持原状 跌落
>20 传奇(5) 保持原状 跌落
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[检定功能] 水中行动 在水中,人物每轮行动前需要进行Athletics检定,这不耗动作。
如果检定成功,则人物可正常行动;如果失败,人物失去本轮行动;大失败时,人物立即下沉2格,开始应用窒息规则。
水域情况 DC 成功 失败 大失败平静 低劣(1) 正常行动 失去行动 下沉2格
湍流 英雄(3) 正常行动 失去行动 下沉2格
海啸 传奇(5) 正常行动 失去行动 下沉2格
DM Tip————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 骑乘规避 修得Mounted Combat专长的人物在骑乘时,可以用Athletics检定规避坐骑受到的攻击,每轮最多尝试1次。该检定无需动作,但必须在对方投攻击骰之前声明。
如果检定成功,则避开该次攻击;如果检定失败,对方照常投攻击骰,对抗坐骑的AC。
对方攻击加值 DC 成功 失败<0 低劣(1) 避开攻击 攻击照常进行
0~5 平凡(2) 避开攻击 攻击照常进行
6~10 英雄(3) 避开攻击 攻击照常进行
11~20 典范(4) 避开攻击 攻击照常进行
>20 传奇(5) 避开攻击 攻击照常进行
DM Tip