作者 主题: Ar'Selu'Arvandor  (阅读 16897 次)

副标题: D&D3.5E技能等级系统

离线 mimir

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Ar'Selu'Arvandor
« 于: 2009-11-21, 周六 14:01:25 »
技能等级系统
SKILL TIER SYSTEM


广告时间

  这是一份D&D3.5版的技能房规。如果你恰巧是D&D3.5版的跑团众,那么——

  作为玩家,你想不想

  得到更多的技能点?
  体验更刺激的技能对抗?
  不再担心不慎选到垃圾技能?
  省下几个永远不够用的专长位?
  在缺少Rogue的时候顺利跑团?
  在缺少神术职业的时候顺利跑团?
  让你的敏捷型人物体现更多优势?
  让你的移动图书馆指出敌人的弱点?
  让你的Rogue表演伟大的背刺时刻?
  让你的Wizard在面对喽罗时有事可做?
  让你的Ranger在敌人脚旁安装捕兽夹?
  让你的Fighter得到一招砍人以外的绝技?

  作为DM,你想不想

  减少和玩家的争论?
  保证你的剧情不被搅乱?
  轻松背出所有的技能DC列表?
  快速处理PC使出的“水下滚翻冲锋”?
  让聪明伶俐但攻击力低下的敌人变得更强一些?

  如果这些确是你需要的,那么《技能等级系统》很可能就是一份不错的房规选择。


简介

  这份技能房规基于D&D3.5版。使用时,请把它整个替换掉PHB中的《技能》一章。
  房规所作的改动主要可分为四点:
  1. 精简技能数目——房规合并了许多同类技能,删除了许多无用的技能。请注意:技能被删除,并不意味着相应行动无法进行。恰恰相反,它提供了更多的自由发挥空间。
  2. 增删调整技能功能——删去一些罕有使用的功能,以及更适于进行自由发挥的功能。增加了一大类功能——基础功能。基础功能不需要检定,自动发挥作用。
  3. 重新制作整个职业技能体系,使其适应精简过后的技能列表——每个职业都将拥有真正实用的技能特长。
  4. 将技能系统从数值制改为等级制——技能加值被简化成5个等级,任务DC被简化成7个等级,从而提高了技能检定的运作效率,许多时候可以跳过投骰,而DC列表也变得简单易记。
  除此之外,它还包含了一些零碎的改动,以便能与其它规则板块顺利相容。

基本规则

等级制技能检定
  按从菜鸟到高手的顺序,每一项技能可分为低劣(terrible)、平凡(mundane)、英雄(heroic)、典范(paragon)和传奇(epic)5个等级,也可以简称为1~5级。任务DC也用相同的等级系统来描述,但多了低于低劣的至易(plain),和高于传奇的至难(godlike)2个等级。
  当人物的技能等级高于任务DC时,任务必定成功;当技能等级等于任务DC时,任务有50%几率成功;当技能等级低于任务DC时,任务必定失败。
  譬如,要走过一条抹了油的细绳,其任务DC为典范。当人物的Acrobatics达到典范等级时,他可以冒着50%的风险试着走过去;如果人物的Acrobatics达到传奇等级,那么他不用冒任何风险就能在绳索上行走;而如果只有英雄级或更低,那么他最好还是打消一试的念头。
  技能对抗同理,只是任务DC换成了被对抗技能的等级。

DM Tip
劇透 -   :
  必胜/必败的设定可以放那个被投烂了的d20休息一下,调动PC去想办法提高技能等级,或者降低任务DC。
  D&D的战斗系统可称为经典的/数值制的/连续式的,而这套房规技能系统可称为量子的/等级制的/跃迁式的。二者各自产生的游戏效果就略过不说了。我有意从数学层面开始分离战斗和技能,是因为我认为:在D&D游戏中,只有战斗才值得精细计算;对于其它领域,应该快速模拟出结果。
  不必担心PC因为技能等级不够而团灭。战场上有足够多的变量,来稀释掉这条界线;而在战场外,PC总能找到办法来通过任何障碍。当然,这一切都要看你的安排。
  至易等级的任务,例如走路和听人说话,大多是令游戏得以顺利进行的基础。在平时,对这些任务加以限制会严重妨碍游戏;但它也能够构成令人印象深刻的挑战。这类挑战切忌重复——如果上一场战斗让PC身陷流沙,下一场战斗就可以考虑剥夺他们的视觉,别再用沼泽地进行相似的考验。
  至难等级的任务,例如从山脚一下跳到山顶,表明了一个D&D人物的极限。在原版规则下,技能加值和相应的任务DC高到一定程度后,因为远远超出常识而变得难以衡量。这套房规仍然允许超出常识的事情发生,所不同的是,它只要求DM分辨两类事情——有希望做到的事(传奇难度),和完全不可能的事(至难难度)。

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技能等级换算
  要确定人物在某项技能上的等级,首先需要把该技能的关键属性调整值 + 提供此技能训练的职业等级,此结果称为“技能值”,再按照下表换算得出技能等级:

技能值     等级        描述
<0        低劣(1级)    特别弱项的水准
0~5        平凡(2级)    普通人的水准
6~10       英雄(3级)    专业人士的水准
11~20      典范(4级)    顶尖高手的水准
>20        传奇(5级)    传说中的水准

  譬如,一位Dex 18,Str 12的1级Rogue / 3级Ranger,他的Rogue职业提供Acrobatics, Mechanics, Perception, Protagonism和Stealth;Ranger职业提供Athletics, Perception, Nature和Stealth,那么他的Stealth值就是4 (Dex 18) + 1 (Rogue等级) + 3 (Ranger等级) = 8。根据上表,得到他的Stealth等级为英雄级。
  同时,他的Athletics值是1 (Str 12) + 3 (Ranger等级) = 4,也就是平凡级。因为Athletics是个未受训亦可使用的技能,所以他和一个Str 10的平民实际上并无区别。
  技能值只用于等级换算和专长/进阶职业条件判定,不直接参与实际游戏中的任何检定。
  各个职业的本职技能列表见《职业技能系统》一章。

DM Tip
劇透 -   :
  你大概已经注意到了,数值和等级的对应并不是线性的。可以如此理解:在典范和传奇之间,被抽掉了一个等级,这样就拉近了传奇和其它等级之间的差距。
  这样做的原因是:在原版规则下,高等级人物间的技能差距被过分地夸大了,这造成了一些既不合理,又影响游戏乐趣的后果,譬如一个疯狂堆砌Hide和Move Silently的Shadowdancer,只有另一个同样疯狂地堆砌了Listen和Spot的人物才能发现他。
  这套房规中,传奇和代表普通人水平的平凡之间只差3级,只要善于利用环境、工具和法术,这个差距是可以消除甚至逆转的。另一方面,凡是DM认为有可能做到的事情,最难也不过是传奇级,因此它们不再是高等级人物的专利。中低等级人物在有利条件下,同样可以挑战传奇难度的任务。

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DC换算
  把数值制DC换算成等级制DC的方法很简单——把原DC减去10,然后参考技能等级换算表。
  常见的任务DC都已换算完毕,列在各项技能的DC列表中。

DM Tip
劇透 -   :
  有时候,检定需要用技能等级对抗某个数值,譬如脱逃检定中,用Acrobatics技能对抗敌人的擒抱。这时,将敌人的擒抱加值换算成等级制DC,再行对抗。注意,只算加值,敌人不用投d20做擒抱检定!
  常见的此类情况都已在各技能表格中换算完毕,但事情总有例外,有时候你必须自行换算。换算此类数值的原则是:它们必须是一个确定值,不要加上检定用的d20结果;如果原值含有10点基础值(如AC),那么换算前要先减去这10点基础值。

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大成功与大失败
  有的任务具有大成功或大失败的特性,或二者皆有。在执行一项同等难度的任务时,大成功、一般成功、一般失败、大失败各占25%的几率,即分别代表20面骰的16~20、11~15、6~10、1~5;当技能等级比任务DC高1级时,大成功和一般成功各占50%的几率;当技能等级比任务DC高2级或以上时,必定获得大成功。当技能等级低于任务DC时,也是同样的算法。

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技能等级调整值
  在这份房规中,技能等级和任务DC的各种调整值都是等级调整值,它们直接提高或降低技能等级/任务DC等级。技能调整值主要来自种族特性、专长、魔法作用和特殊状态;任务DC调整值主要来自对象特性和外部环境。
  技能等级调整无法使最终技能等级高于传奇或低于低劣,但是溢出的调整值可以抵消其它减值或加值。
  举例来说,某个Ranger的Perception值为15,即典范级,同时她又是个精灵,在Perception上拥有+1种族加值,于是她在平时的实际Perception为传奇级。
  当她处在浓雾中,由于视野受限,Perception受到-1减值,成为典范级。
  现在,假设她选取了Alertness专长,它可为Perception提供+1表现加值。这项优势在平时并不会体现出来,因为她本来就达到了传奇级;但是在浓雾中,这项+1可以抵消视野受限造成的-1减值,使她的Perception仍然保持在传奇级(视野受限的其它效果仍然会发生作用)。
  技能等级调整不能用来抵消任务DC调整,两项等级必须分别计算,最后才放到一起比较。
  任务DC调整可以使最终任务DC达到至易或至难。

DM Tip
劇透 -   :
  大多数有关技能的种族特性、专长和魔法物品都改为提供技能等级调整,身价成倍上涨。现在,一个选择了Alertness的精灵Druid出场就有典范级Perception,最快在2级时就能达到传奇!不过别高兴得太早,对面那个专攻Stealth的半身人Rogue一样也在偷笑……
  很明显,技能对抗将会变得更加激烈,此消彼长之间,就是从必胜到必败的落差。这并不意味着技能专长比传统的明星专长更加强大,但它们确实成了值得认真考虑的东西。Fighter在修完职业专长链之后,也许会选择Iron Will,使自己面对精神攻击时增加1/6的生存率;也许会选择Agile,以便能在占总数1/10的困难地形战斗中发挥全部实力。哪种更好?很难说。
  下面列出主攻技能等级与人物等级的对应关系,仅供参考:平凡——1级人物;英雄——3级人物;典范——7级人物;传奇——15级人物。根据关键属性的高低,技能成长也会提前或滞后。
  达到典范之后,技能的成长会出现长期停顿。这时,种族加值、表现加值和魔法物品是快速突破瓶颈的捷径。然而到了高等级,光基础值就达到传奇级,它们的价值又会降低。因此,你需要合理地统筹兼职路线、专长修习和装备选择。
  请注意,由于技能检定差1级就会导致必胜或必败,因此单项技能挑战对DM也构成了挑战。你要了解PC主攻技能的平时等级,和可能达到的最高等级,任务DC应当处于这个区间内。如果PC平时技能达到传奇甚至溢出,你可以安排不利环境,把它压到典范或更低,迫使PC去想办法。避免把关键情节寄托在单项技能挑战上,如果PC一时没想到某种办法,就可能被卡住。

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其它注意事项
  取消协力和技能共效。
  你总是可以把自己的技能等级暂时调低,这不需要消耗动作;也可以自愿放弃检定。

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体例

技能名称
(关键属性;是否需受训;是否受到防御检定减值)

取代:该技能对应的原版规则技能
基础职业:属于这些职业的人物可以选择该技能作为受训技能。带(m)表明该技能为此职业的必修技能。
进阶职业:同上
特殊:为该技能开发出新功能的专长,以及所有功能的通用调整值

[基础功能] 功能名称
无须技能检定,自动发挥作用的功能。
在检定DC表格中列出的专用调整值不影响基础功能。

[检定功能] 功能名称
必须进行技能检定才能发挥作用的功能。

Important Rules
不属于技能规则,但又必须阐明的房规,没有它们就无法顺利使用技能。

DM Tip
一些闲聊,多数为解释某项设计的用意,以及介绍一些利用/处理技能的窍门。
« 上次编辑: 2011-01-07, 周五 21:02:40 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #1 于: 2009-11-21, 周六 14:32:34 »
ACROBATICS
(Dex; 防御检定减值)


取代:Balance, Escape Artist, Tumble
基础职业:Barbarian, Bard, Fighter, Monk (m), Ranger, Rogue (m)
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster, Assassin, Duelist (m), Horizon Walker, Shadowdancer (m)
特殊:Agile专长为Acrobatics技能提供+1专长加值;Acrobatics等级在疲劳状态下-1、力竭状态下-2、视野受限状态下-1、目盲状态下-2。

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[基础功能] 闪避和反射加值
  根据Acrobatics的技能等级,人物会获得一定的闪避AC和反射豁免加值。此加值与职业能力提供的闪避AC和反射豁免不叠加(但可以与Monk的Wis提供的那部分闪避AC叠加)。

Acrobatics等级       闪避和反射加值
低劣(1)          0
平凡(2)          0
英雄(3)          +1
典范(4)          +2
传奇(5)          +3

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[基础功能] 抵消坠落高度
  每当人物坠落时,从坠落高度中减去下表所列数值。此功能与Monk的Slow Fall不叠加。

Acrobatics等级       抵消坠落高度(格)
低劣(1)          0
平凡(2)          0
英雄(3)          2
典范(4)          4
传奇(5)          6

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[基础功能] 避免触发陷阱
  每当人物踏入Mechanics陷阱时,判定体型降低下表所列等级,这样就有可能不会触发陷阱。
  当判定体型小于超微型时,人物不会触发Mechanics陷阱。

Acrobatics等级       体型减小(级)
低劣(1)          0
平凡(2)          0
英雄(3)          1
典范(4)          2
传奇(5)          3

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[检定功能] 地面移动
  每当人物在地面进行正常移动、奔跑、冲锋或快步时,先进行Acrobatics检定,失败则浪费该动作,引发借机攻击,且视为行动被打断。若移动过程中地面情况发生了变化,或者切换到空中移动,则需要立即再做一次检定。
  被动移动,如冲撞、擒抱等造成的移动,也需要作此检定,若失败则失去下一轮的移动动作。
  骑乘坐骑或搭乘交通工具时,无需检定。

地面情况        DC      成功      失败       大失败
平坦地面        至易(0)  正常移动    无法移动     摔倒
岩地、砂地       低劣(1)  正常移动    无法移动     摔倒
灌木、雪地、沼泽    平凡(2)  正常移动    无法移动     摔倒
狭窄          +1~3
湿滑          +1~3
震动          +1~3
强风          +1~3
*半速模式下,Acrobatics等级+1。
*奔跑、冲锋或快步时,Acrobatics等级-1。

DM Tip
劇透 -   :
  通常,你可以直接跳过地面移动检定——只需把战场设为平坦地面即可。当你布置会阻碍移动的特殊战场时,事先记下每个参战者将受到何种程度的影响会很有帮助。
  1. 奔跑和冲锋50%失败。(选择倍速移动而非奔跑,放弃冲锋。)
  2. 标准移动和快步50%失败。(选择半速移动或远程攻击,放弃快步。)
  3. 半速移动50%失败。(选择远程攻击,寻找最近的掩蔽或干脆脱离战场。)
  4. 无法移动。(只能远程攻击,几乎无法自我保护。)
  在平时,请特别注意那些Acrobatics为低劣的人物,他们对于地面变化100%地敏感。大多数生物的Acrobatics为平凡,在崎岖地形上稍微受限,而在更难办的情况下将被迫使用半速移动。
  黑暗是个很大的变数,战场可能因为各种原因而变得黑暗下来;同样地,原本缺乏照明的战场也可能变得光亮起来,对这些情况要做好充分准备。幸运的是,只有很少几种生物没有任何特殊视觉。

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[检定功能] 空中移动
  每当作出空中进行正常移动、奔跑、冲锋,或快步时,先进行Acrobatics检定,失败则浪费该动作,引发借机攻击,且视为行动被打断。若移动过程中空间情况发生了变化,或者切换到地面移动,则需要立即再做一次检定。
  被动移动,如冲撞、擒抱等造成的移动,也需要作此检定,若失败则失去下一个移动动作。
  骑乘坐骑或搭乘交通工具时,无需检定。

空间情况       DC        成功       失败      大失败
平静空间       至易(0)    正常移动     无法移动    失速
强风         +1~3
恶劣天气       +1~3
*风速对超大型生物的影响-1;对超巨型生物的影响-2;最小为0。
*风速对超小型生物的影响+1;对超微型生物的影响+2。
*奔跑、冲锋或快步时,Acrobatics等级-1。*半速模式下,Acrobatics等级+1。

DM Tip
劇透 -   :
  如果你不想在移动检定上做文章,那么把空中战场设为平静无风是最省力的方法。
  恶劣天气包括暴雨、暴雪、冰雹、沙暴等能直接影响飞行状态的天气,雷电之类的天气不考虑在内。这些恶劣天气通常伴随着强风和遮蔽视野一同发生,因此非常危险。
  对于非完美机动性的生物而言,如何避免失速是一门学问。飞行生物会避免投50%成功率的场合,因为如果一轮2次检定都失败,或者有1次大失败,它就会失速,这比地面生物检定失败严重得多。遇上困难天气时,它会以半速模式做整轮移动,这样做没有风险,但同时也就失去了战斗力。因此,坏天气对于飞行生物的影响比对于地面生物更大。
  如果你想在战斗中加入风速的影响,把它直接加给每个生物的做法是错误的。应该先决定一个或一组生物为参考系,算出其余生物相对的差速,在每回合结束时统一移动它们。
  Acrobatics的移动检定是战场环境发挥作用的一条重要途径。在原版规则下,每个生物都要不停地投Balance,而在这套房规下,多数生物要么直接成功,要么直接失败,省去了大量无用的检定。即使如此,我个人建议至少80%的战斗在平坦地面及平静空间进行。
  如果你是PC,请完全把移动检定这回事忘掉。要做这个检定时,DM自会提醒你。

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[检定功能] 滚翻模式
  人物可以在执行一项动作之前开启滚翻模式,可以在执行一项动作之前或之后关闭滚翻模式。如果本轮动作结束时滚翻模式处于开启状态,它将一直持续到下一轮行动之前。
  滚翻模式使基础速度x1/2,但能够在移动时不触发借机攻击,以及穿越敌人。针对每个敌人的每种效果都必须分别做Acrobatics检定。
  若滚翻检定失败,此失败本身并不会强制终止滚翻模式,但借机攻击造成的伤害则可能会。一旦主动移动时滚翻模式被强制终止,本次移动即告结束。
  若穿越敌人被挡,则本次移动结束,且视为行动被打断,滚翻模式强制终止。
  在半速模式、滚翻模式、潜行模式中,同一时刻只能开启其中一项。
  关于特殊动作模式,详见Athletics的Important Rules一栏。

情况         DC       成功           失败
移动不触发借机攻击  英雄(3)   不触发借机攻击       触发借机攻击
穿越1名敌人      典范(4)    穿越敌人         被挡住且触发借机攻击
困难地形或空间    +相应DC
*奔跑或冲锋时,Acrobatics等级-1。
*连续使用滚翻效果时,每多2个敌人,相应DC+1。两种功能合并计算(如果既穿越一个敌人,又要避开它的借机攻击,则共计2人次)。

Important Rules
  离开敌人占据的方格不会引发借机攻击。只有离开敌人的威胁范围才会引发借机攻击,而本身所占的方格并不属于威胁范围。
  不过,在你进入敌人所占方格的过程中,十有八九也会包括离开其威胁范围。
  这项规则主要应用于穿越和冲撞。它也会稍微增加一些小体型生物面对巨大怪物时的灵活优势。

DM Tip
劇透 -   :
  原来的Tumble规则有时让人迷惑,尤其当你想同时利用其多种功能时。房规对此予以了澄清。
  你也许注意到,按照换算规则,避开借机攻击的难度应该是平凡。但是,绝大多数生物都具有平凡级的Acrobatics,所以需要提高1级难度。
  连续对多个敌人翻滚时,难度增长比原版规则快得多。例如,避开第3个敌人借机攻击的难度是典范级,而到了第5个就变成传奇级。这主要是为了加强卡位的战术作用。3版D&D的DM不喜欢放大群怪物,因此修满Tumble的人物经常能够一次越过所有的敌人。房规限制了这种情况。

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[检定功能] 挣脱擒抱
  处于擒抱状态的人物可以通过一次成功的Acrobatics检定挣脱擒抱,这是一个标准动作。
  挣脱擒抱大成功带来的额外绊摔攻击为unarmed strike发出,视为已经接触成功,且在绊摔检定上获得+4环境加值。该攻击不受借机攻击,但能被反绊。

对方擒抱加值     DC       成功      大成功       失败
<0          低劣(1)    挣脱擒抱    额外绊摔攻击    未挣脱擒抱
0~5          平凡(2)    挣脱擒抱    额外绊摔攻击    未挣脱擒抱
6~10         英雄(3)    挣脱擒抱    额外绊摔攻击    未挣脱擒抱
11~20        典范(4)    挣脱擒抱    额外绊摔攻击    未挣脱擒抱
>20          传奇(5)    挣脱擒抱    额外绊摔攻击    未挣脱擒抱

DM Tip
劇透 -   :
  取消了原Escape Artist的“逃狱”功能。如果PC被捆绑、羁押,这通常是情节的一部分,DM也已为他们设计好生路。
  调查表明,绝大多数玩家非常痛恨战败被抓——他们宁愿战死。因此,如果你要设计狱中情节,最好事先让玩家领会到这是情节设计,这样他们就会乐意配合;不要毫无征兆地放出一场不可能的战斗,让玩家受尽折磨。
  总地来说,Acrobatics是房规的12个技能中功能最多的一个。我希望这样的设计能加强灵巧型人物的战斗力,帮助他们得到更多的表现机会。
« 上次编辑: 2010-09-12, 周日 03:28:21 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #2 于: 2009-11-21, 周六 14:40:20 »
ARCANA
(Int; 需受训)


取代:Knowledge (arcana), Spellcraft
基础职业:Bard (m), Wizard (m), Sorcerer (m)
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster (m), Archmage (m), Assassin, Dragon Disciple (m), Eldritch Knight (m), Loremaster (m), Mystic Theurge (m), Red Wizard (m)
特殊:Magic Aptitude专长为Arcana技能提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 奥法射线
  受训Arcana的人物获得奥法射线能力,以一个标准动作,他能发出一条射程12格的能量射线,对目标造成魔法伤害。这是一项超自然能力,无豁免,SR不可,没有使用次数限制。但是和其它超自然能力不同,它会受奥术失效率影响。
  获得该能力时,PC自行选择射线是由眼、口还是手中发出;即使选择由手中发出,发射时也不必空出手来。被麻痹时无法使用本能力。

Arcana等级        魔法伤害
低劣(1)         1
平凡(2)         2
英雄(3)         4
典范(4)         6
传奇(5)         10

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[检定功能] 辨识构装体、龙类和魔兽
  面对构装体、龙类和魔兽时,辨识出它们的名称和特性。进化过的生物按基础生物计算。该检定无需消耗动作,隔天可重试。
  生物的资料大致可分为4类:主要特性、次要特性、特殊防御、特殊攻击。
  主要特性:名称、种族、亚种及相应的特性。你可以视情况把生物的招牌特性也归入这一类,如巨魔的再生等等。
  次要特性:食谱、习性、特殊移动方式(特别是掘穴和传送)、技能和惯用伎俩。请注意,生物的Int达到3或更高时,无法精确预测其行动。
  特殊防御:自愈、再生、伤害减免、各种免疫和抗性、弱点,极高或极低的HP、AC或某项豁免。
  特殊攻击:非一目了然的攻击方式、各种攻击附带的特殊效果。

对象CR   DC     成功          大成功           失败
0~5    平凡(2)  主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击     无法辨识
6~10    英雄(3) 主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击     无法辨识
11~20   典范(4)  主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击     无法辨识
>20    传奇(5)  主要特性和特殊防御   次要特性和特殊攻击     无法辨识
首次遭遇  +0~1
特别常见  -1~3
特别罕见  +1~3

DM Tip
劇透 -   :
  减少知识种类、用CR代替HD作为DC标准、加强成功效果——在这三项改动的共同作用下,辨识怪物的成功率和重要性都大大提高了。另一点值得注意的是:在原版规则中,你会首先知道怪物的特殊攻击,然后才是特殊防御;在房规中这个顺序被颠倒了。
  这些都是有意为之的。设想这样一种情况——PC使用普通攻击,发现怪物有伤害减免,然后弓手依次射出各种材质的箭来试出破解方式。再设想另一种情况——PC通过一次辨识大成功而直接得知了这项伤害减免。
  哪一种更好?这很难说。但是多数情况下,玩家没有耐心执行前一种过程,况且队中未必会有带着不同材质箭枝的弓手。其它特殊防御的情况也是一样的。玩家没心思去检验怪物免疫的到底是魅惑还是胁迫,还是都免疫,抑或仅仅是意志较高——如果第一发惑控系法术无效,那么他们根本不会浪费动作去发射第二发。
  这说明什么?玩家习惯在陌生的环境中、对敌人一无所知的情况下作战。每一个磨合过的团队都有一套万能战术,如果没有人员变动、升级或得到新的魔法物品,它就会一成不变地永远沿用下去。但是,只要能准确辨识出怪物的防御特性,玩家就不会草率地回归到万能战术中去。他们有了更多的选择、更多的思考与权衡——通常这意味着更多的乐趣。
  对于DM来说,怪物的特性和战术被摸个透、遭到PC的克制直至最终失败,这会令你沮丧么?不,DM不该为这种事情沮丧。你该审视整场战斗,有没有达到你想要的效果?事实上,看透敌人的战术并用自己的战术来克制获胜,通常这会令玩家非常、非常地满意。
  当然,在许多情况下,DM需要刻意保持敌人的神秘性,尤其是首次遭遇的新怪物,以及头目战。请注意,如果你随着战斗进行不断告诉PC:怪物具有这样那样的抗性——这是“有用”的,但不是“有趣”的。相较之下,特殊攻击更容易令人激动,这就是房规中把特殊攻击藏到最后的原因。如果怪物拥有能让玩家大吃一惊的绝招,那么别犹豫,赶快把它设为“特别罕见”吧!

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 辨识法术
  Arcana技能可用来辨识所有的奥术。
  你可以辨识施法动作、法术效果(包括作用在生物身上的,如果该生物就是你自己,即使法术未生效也可以试图辨识)、残留灵光、卷轴、法术书、药剂和魔杖。辨识施法动作和法术效果无需动作;辨识残留灵光、卷轴、法术书中的1个法术、药剂和魔杖需时1分钟,隔天可重试。
  同时处于奥术职业列表和神术职业列表中的法术,在辨识时同时视为奥术和神术。判断能否施放储法物品时,只看该法术是否处于施放者的法术列表中,按其本人的类型来决定施放的是奥术效果还是神术效果。(这是为了避免在防护邪恶卷轴该由谁来用这类事上纠缠不清。)

法术等级   DC     成功           失败
0~3     平凡(2)  辨识出该法术       无法辨识
4~6     英雄(3)  辨识出该法术       无法辨识
7~9     典范(4)  辨识出该法术       无法辨识
专精派系   -1
对立派系   +1

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Important Rules
  抄录法术必定成功,你不能抄录超出你目前施法能力的法术。
  你可以随意用他人法术书准备法术——只要被成功辨识,法术书之间没有区别。但是,如果你从某本法术书上记忆了某个法术,那么当你施展它时,那本法术书必须在你身上。
  一个人物同时记忆的奥术最多只能来自2本法术书——就像戒指一样,法术书也会互相排斥。如果他要用第3本法术书记忆法术,那么必须从原来的法术书中指定1本,从那本书记忆的法术全部丢失。

DM Tip
劇透 -   :
  Spellcraft的DC列表是原版规则中最令人头疼的列表之一。Glyph of Warding、Symbol系列、Wall of系列……很少有人愿意去查它们那与众不同的辨识DC,更少有人愿意记住。既然如此,为什么不统一标准呢?
  房规使得Read Magic成为一个几乎无用的法术,但我认为这可以接受——排除一个0级法术,让游戏更加流畅,这是一笔不算坏的交易。
  此外,我发现PC在捡到药水和魔杖时,有时会采取种种怪方法,试图鉴定它们的作用。我认为像卷轴、药水之类消耗品,并不能令玩家真心期待,这样的磨蹭意义不大。房规简化了物品鉴定——相应知识达到英雄级就能鉴定所有药剂;达到典范级就能鉴定所有魔杖。
  继续下一个话题:抄录法术。玩家对于普通的检定失败只会一笑而过,即使是不可重试的检定;但是,假如投骰结果会永久或半永久地影响PC的人物卡——例如抄录法术,那就是另一回事了。拿生命骰来说,当你的Fighter / Barbarian连续投出许多个1和2时,你简直无法忍住撕卡的冲动。等级吸取也是这样。死后复活是最严重的——5000金币加掉1级的永久惩罚,可能就此毁掉整个游戏。我的个人意见是:取消这类永久性的惩罚(不要让玩家仅因骰运不好就受到惩罚——DMG);升级时每个生命骰至少取到半数。
  使用他人法术书的新规则有利于低级Wizard,对配备了祝福书的高级Wizard几乎没有影响。我希望这会增加法术书(除了失窃之外)的上镜率。毕竟,它们本应是Wizard们最珍贵的宝物。
  最后,法术辨识房规区分了奥术和神术。它们是各自独立的两个系统,在原版规则的许多方面都有表现,唯独在Spellcraft上,二者奇妙地融合在一起。我猜想,设计者可能考虑到Cleric那些技能点未必够加Spellcraft,于是让Wizard代为辨识神术。房规解决了这个问题,因此把辨识奥术交还给奥术施法者、把辨识神术交还给神术施法者,也是顺理成章的改动。
« 上次编辑: 2011-01-07, 周五 21:35:38 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #3 于: 2009-11-21, 周六 14:51:28 »
ATHLETICS
(Str; 防御检定减值)


取代:Climb, Jump, Ride, Swim
基础职业:Barbarian (m), Druid, Fighter (m), Monk (m), Paladin, Ranger (m), Rogue
进阶职业:Arcane Trickster, Assassin, Blackguard, Eldritch Knight, Horizon Walker (m)
特殊:习得Mounted Combat专长的人物可使用骑乘规避功能;Athletic专长为Athletics技能提供+1专长加值;Athletics等级在疲劳状态下-1、力竭状态下-2。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 跳跃
  跳跃并不是一个独立动作,你可以将它看作地面移动的一条附带属性,即中途越过障碍的能力。
  Athletics技能决定了人物的最大跳跃距离。计算时,将人物的基础速度乘以下表列出的距离系数;基础速度为4、6和8的情况在此一同列出。
  表格中默认为助跑跳跃(起跳前在跳跃方向上直线移动至少2个身位)。立定跳跃时,将最大距离再乘以1/2。
  跳跃距离算在移动距离内,有些跳跃至少要用整轮移动才能实现。
  如果最大跳跃距离小于1格,你无法越过任何障碍。
  最大跳跃高度为最大跳跃距离的1/4。

Athletics等级   距离系数   速度4    速度6    速度8
低劣(1)     1/4      1      1      2
平凡(2)     1/2      2      3      4
英雄(3)     3/4      3      4      6
典范(4)     1       4      6      8
传奇(5)     1-1/4     5      7      10

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 攀爬、游泳
  攀爬或游泳时,将人物的基础速度乘以下表列出的速度系数。基础速度为4、6和8的情况在此一同列出。攀爬的默认难度相当于爬一棵合抱粗的树。
  攀爬和游泳时,速度会降低,除此之外与地面移动和空中移动并无区别。但请注意,在基础速度受到减值时,不能进行奔跑、冲锋或快步。
  如果最终速度小于1格,你无法移动。
  人形生物在攀爬时,双手将被占用。

Athletics等级    速度系数   速度4    速度6    速度8
低劣(1)      0      0      0      0
平凡(2)      1/4     1      1      2
英雄(3)      1/2     2      3      4
典范(4)      3/4     3      4      6
传奇(5)      1      4      6      8
*容易攀爬的结构(如梯子)使攀爬速度提高1~3级。*难以攀爬的结构(如围墙)使攀爬速度降低1~3级。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Important Rules
  攀爬、游泳、跳跃、滚翻、潜行、奔跑、冲锋、快步……它们之中哪些可以同时进行?速度和相关DC如何计算?在原版规则中这些是非常麻烦的问题。这套房规整理、简化和澄清了这些令人眼花缭乱的移动方式。
  首先,请记住一条非常重要的原则:只要生物的基础速度受到了任何惩罚(除去盔甲、负重和移动模式因素),哪怕这惩罚被其它奖励抵消了,它都将无法进行奔跑、冲锋和快步。

<基础移动方式>
  首先,让我们撇去被动移动,以及掘穴、传送等罕见的移动方式(其实它们反而不容易令人迷惑),把注意力集中于那些与PC密切相关的,甚至出现在技能列表中的主动移动方式。
  主动移动的定义是——生物使自身的空间坐标发生变化。它分为4种:标准移动、奔跑、冲锋,和快步。
  1. 标准移动:用一个移动动作,沿着任意路线移动,路线总长不超过基础速度。
  2. 奔跑:用一个整轮动作,沿着直线路线移动,路线总长不超过4倍基础速度。
  3. 冲锋:用一个整轮动作,沿着直线路线移动,路线总长不超过2倍基础速度,并在移动结束后作出一次攻击。
  4. 快步:不耗动作,移动1格。
  以上只是一番粗略的描述,我假设你已经从PHB中熟悉了它们的所有特性。现在你可以看出:这4种移动互不兼容,在同一时刻,你只能声明进行其中的1种。因此,它们并列为主动移动的4种“基础移动方式”。
  下面是一个小问题——整轮移动。它是指你在1回合行动中连做2次标准移动。整轮撤退也是同一回事,只是你必须一开始就声明它。因此,整轮移动包含2次Acrobatics移动检定。

<动作模式——基本概念>
  现在,让我们设想一下——你可以调整体态和脚步,使自己获得某些额外特性——这种举动我称为开启“动作模式”。在这份房规中,存在着3种动作模式:半速模式、滚翻模式、潜行模式。
  1. 半速模式:使基础速度x1/2,但是Acrobatics得到+1表现加值。
  2. 滚翻模式:使基础速度x1/2,但是移动中有机会免受借机攻击,还有机会穿越敌人。
  3. 潜行模式:使基础速度x1/2,但是获得自动搜索能力,且做任何动作都有机会躲过他人注意。
  这些模式不仅能配合移动使用,还能配合其它动作使用。
  同一时间只能开1种模式。实际上,这3种模式在逻辑上并不相斥,如此规定是为了简便。1基础移动 + 1移动模式,直观易懂,有助于玩家和DM迅速解决移动问题,进入更美妙的攻击骰阶段。
  你可以在自己回合的任何动作前声明开启某种动作模式,并立即开始享受该模式的效果。你只能在一个动作之前(而不是之中或之后)开启模式;你可以在一个动作之前或之后(而不是之中)关闭模式。
  一旦本轮行动结束时某种模式处于开启状态,那么它会一直保持到下一轮你的行动前。

<动作模式——强制终止>
  当你的任何行动被打断时,会强制终止开启中的动作模式,例如移动检定失败、穿越敌人失败、防御式施法失败等等。如果此时你的本轮动作已经用完,就没有机会再开启动作模式了。
  另一些情况一旦发生,在任何时候都会强制终止开启中的动作模式。它们主要包括受到伤害(可进行Concentration检定以维持专注)、被绊摔、擒抱,以及中上某些异常状态。如果你在移动中被强制终止了动作模式,则该次移动即告结束。
  会强制终止动作模式的异常状态包括:Confused, Dazed, Dead, Disabled, Dying, Fascinated, Panicked, Paralyzed, Petrified, Stunned, Turned, Unconscious。

<动作模式——默认模式>
  这里有一个小窍门:人物可以在执行移动以外的动作前,声明开启某种行动模式。这样,他将立刻得到模式带来的好处。动作完成后,他可以关掉模式以便正常移动;如果本轮已没有动作,他就会在下一轮行动前一直保持该模式的效果。
  实际上,DM可以主动咨询每个PC平时默认开启的动作模式。通常的选择是潜行模式(为了自动搜索能力)。

<攀爬、游泳和跳跃>
  我们再来看看攀爬和游泳。这套房规对此的答案是:乘以一个速度系数,完毕!除了慢一些以外,它们与一般移动没有区别。不用检定,这对游戏的流畅性很有好处。
  现在,只剩下跳跃了。它更简单,就是地面移动的一项属性。只要最大跳跃距离达标,你就能在地面移动中越过障碍,就好像它是平地一样;没有达标,就过不去。不用检定。再见吧,跳跃DC表!

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 避免跌落
  在攀爬中,如果受到伤害,则立刻进行Athletics检定以避免跌落,这不耗动作。

伤害值       DC         成功      失败
1~5        平凡(2)      保持原状    跌落
6~10        英雄(3)     保持原状    跌落
11~20       典范(4)      保持原状    跌落
>20        传奇(5)      保持原状    跌落

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 水中行动
  在水中,人物每轮行动前需要进行Athletics检定,这不耗动作。
  如果检定成功,则人物可正常行动;如果失败,人物失去本轮行动;大失败时,人物立即下沉2格,开始应用窒息规则。

水域情况      DC        成功       失败      大失败
平静        低劣(1)    正常行动     失去行动    下沉2格
湍流        英雄(3)    正常行动     失去行动    下沉2格
海啸        传奇(5)    正常行动     失去行动    下沉2格

DM Tip
劇透 -   :
  这里给出的DC与原版规则不同。实际上,这类表格的作用只是提供一种尺度,协助你衡量千奇百怪的实际情况。
  你完全可以自设难度为平凡或典范的水域,即使它们没有写在表格中。但是对照表格你就明白:平凡难度的水域,其流速在“平静”和“湍流”之间。这样你就能正确地把它描述为“较急的河流”,而不是“一潭死水”或“凶猛的激流”。
  这类表格中的DC上下限特别值得注意。在突破它们所代表的边际之前,请慎重斟酌。
  先说下限,譬如:水域的最低难度为低劣,表明普通人游泳没有危险;避免跌落的最低DC为平凡,表明普通人受伤时有跌落风险。这些下限多以普通人作为参考标准,符合日常经验,突破它们可能令玩家,甚至DM自己困惑。
  至于上限,通常在传奇和至难之间选择。至难是那些无论如何不让PC做到的事情。在设置这个难度之前,请再考虑一下——它真是必需的吗?假设PC竟然做成了,有没有可能反而令故事变得更有趣?好点子往往就来自这样的思考。而一旦设置为传奇级难度,你的3级团队就很可能真的把它解决了,对此要做好充分准备。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 骑乘规避
  修得Mounted Combat专长的人物在骑乘时,可以用Athletics检定规避坐骑受到的攻击,每轮最多尝试1次。该检定无需动作,但必须在对方投攻击骰之前声明。
  如果检定成功,则避开该次攻击;如果检定失败,对方照常投攻击骰,对抗坐骑的AC。

对方攻击加值    DC       成功      失败
<0         低劣(1)   避开攻击    攻击照常进行
0~5        平凡(2)    避开攻击    攻击照常进行
6~10        英雄(3)   避开攻击    攻击照常进行
11~20       典范(4)    避开攻击    攻击照常进行
>20        传奇(5)    避开攻击    攻击照常进行

DM Tip
劇透 -   :
  在原版规则下,修满的技能总是比其它大多数数值高出一个档次。现在,这种优势几乎消失了,因此房规减轻了骑乘规避失败的后果。在Acrobatics的挣脱擒抱检定中增加大成功奖励,也是一种类似的弥补。
  一旦某项任务拥有大成功或大失败特性,投骰频率就会成倍增加,因为技能与DC相差1级的人物也需要投骰了。通常,这种情况能避免则避免。但是大成功特性会鼓励PC尝试;大失败特性会抑制PC尝试。DM可以善加利用它们,以达到引导的作用。
  原版Ride的功能被精简到仅剩1项。你总是可以命令坐骑奔跑、跳跃,无须检定;取消马刺功能;上下坐骑均为移动动作。
« 上次编辑: 2011-01-07, 周五 21:48:26 由 mimir »
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« 回帖 #4 于: 2009-11-21, 周六 15:09:12 »
CONCENTRATION
(Wis)


取代:Concentration
基础职业:Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster, Archmage, Assassin, Blackguard, Dragon Disciple, Duelist, Dwarven Defender, Eldritch Knight, Hierophant, Loremaster, Mystic Theurge, Red Wizard, Thaumaturgist
特殊:Meditator专长为Concentration技能提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 提升表现
  Concentration可以为人物带来提升表现能力。在开始进行一次技能检定之前,人物可以声明使用该能力,并通过集中精神,令那项技能在该次检定中得到+1表现加值。这是一项特异能力,不消耗动作,有每日使用次数限制。
  无意识中进行的技能检定(如自动搜索)不可使用该能力。
  这项能力可以作用于Concentration本身的检定。

Concentration等级      每日使用次数
低劣(1)          0
平凡(2)          0
英雄(3)          1
典范(4)          2
传奇(5)          3

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 防御式施法
  在动作受限的条件下,你必须使用防御式施法来施展带有姿势成分的法术。这种施法方式无论成败,均不会引发借机攻击。但如果检定失败,你会失去该法术,且视为行动被打断。

法术等级       DC        成功         失败
0~3         平凡(2)     成功施法       失去法术
4~6         英雄(3)     成功施法       失去法术
7~9         典范(4)     成功施法       失去法术
纠缠、擒抱      +1
震动         +1

DM Tip
劇透 -   :
  在原版规则下,由于Concentration每级加1点,施法DC每2级才加1点,因此这个检定仅对低级施法者才有意义。 现在,DC的增长与技能增长几乎持平,任何等级的施法者都将倍感压力。
  防御式施法是战斗中的常用动作,因此附带情况的DC调整不由DM自定,必须有确定的数值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 维持专注
  许多任务都需要持续专注,它们主要包括施法、所有耗时长于1个标准动作的技能功能,以及3种特殊动作模式(半速、滚翻、潜行)。当正在进行这类任务或处于这些模式下的人物受到伤害,他必须立即通过维持专注检定,否则任务就被打断而自动失败,或者动作模式被强行中止。此检定不消耗动作。

伤害值      DC       成功         失败
1~5       平凡(2)    继续任务       任务失败
6~10       英雄(3)    继续任务       任务失败
11~20      典范(4)    继续任务       任务失败
>20       传奇(5)    继续任务       任务失败

DM Tip
劇透 -   :
  由于人物经常在两轮行动之间——最容易受伤的时候——开着某种动作模式,因此按照严格判法,这个检定会出现过多次。
  解决办法是:不要一受伤害就进行该检定。如果之后确要用到模式功能,才补上该检定,以判断模式还在不在。回合间用到各模式功能的情况分别为:
  开着半速模式的场合——意外位移。
  开着滚翻模式的场合——意外位移,且被敌人威胁。
  开着潜行模式的场合——该人物尚未被敌人发现;或者有未被发现的事物移入人物的1格范围内。
  若没有发生这类情况,就忘记专注检定吧。这样,就不会影响游戏节奏了。
  顺便说一下……你可能会觉得:若让动作模式只限用于各类移动,规则就可以变得简单一些。但那其实是行不通的。回合制的最大弱点之一,就是把连续的行动割裂为一段段,使人产生不实的印象。实际上,移动和其它动作是同时进行的,这很重要。因此在回合制下,必须让这些动作模式能被带到其它动作上、带到回合之间,否则就会出现荒谬、错误的现象。(在Stealth的潜行模式一节中,相信你会认同这一点。)
  然而我也承认,动作模式是这套房规中最纠结的一段。我暂时无法想出比现在更好的规则结构。至少,现在的房规是正确而可行的,已经比原先的混乱状态好了很多。
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 22:32:03 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #5 于: 2009-11-21, 周六 15:14:51 »
DIPLOMACY
(Cha)


取代:Bluff, Diplomacy, Intimidate, Sense Motive
基础职业:Bard (m), Cleric, Monk, Paladin, Rogue
进阶职业:Arcane Trickster, Assassin, Blackguard, Dragon Disciple, Hierophant (m), Loremaster, Mystic Theurge, Shadowdancer, Thaumaturgist (m)
特殊:半精灵在Diplomacy技能上获得+1种族加值;Negotiator专长使Diplomacy技能得到+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 砍价
  每当人物购物时,根据他的Diplomacy技能等级,可享受折价优惠。主修Diplomacy的PC可以代全队购物。下表列出节省下来的资金比例。手工计算时,先按标准价格扣钱,再返还这些资金,这样较为快捷。
  某些商品和店家不接受砍价,这由DM决定。

Diplomacy等级         节省资金
低劣(1)           0
平凡(2)           0
英雄(3)           10%
典范(4)           20%
传奇(5)           25%
*珍稀商品的折扣率降低1~3级

DM Tip
劇透 -   :
  我希望这项功能可以终结DM和玩家在店铺中的拉锯战。很少有DM喜欢讨价还价,因为就算讲赢了,也没有好处。一个确定的优惠比例能让玩家高兴,同时也让Diplomacy技能得到基本的实用性保证。
  如果你担心PC财产超标,那么请看下文。首先,PC的物品并不都是买来的。自制物品可以节约50%资金,比砍价还要实惠;捡来的更不必说。DM应该对这3类物品的比例有个大致印象。如果购买的物品不超过总财产的一半,那么砍价就不会产生明显的影响。
  其次,物以稀为贵,在奇货可居的优势地位下,拒绝降价是完全正常的。聚居地规模越大,购物越方便,珍稀商品的价格标准也水涨船高。这里给个粗略的价格参考:村落——50金币;乡镇——400金币;城市——7500金币;都会——50000金币;达到或高于这个价格的商品,折扣率降低1~3级。以上只作为参考,具体哪些商品属于珍稀商品,由DM决定。
  再次,商会和政府经常会对某些商品进行价格控制,包括限制降价。DM可以自由规定某种商品的降价上限。
  以上种种手段,应该足以保证你对PC财产的控制了。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 通敌交涉
  人物可以消耗一个整轮动作,通过种种任你想象的手段,令一名处于6格以内的、智力达到3或以上的敌人停止攻击。此动作会引发借机攻击,包括你指定交涉的那名敌人。此检定可重试。
  如果交涉成功,该敌人会将你和所有在场队友从“敌对名单”中排除,直到你们任何一人做出具有威胁性或妨碍性的行动。至于这具体指哪些行动,不同的敌人有不同的理解。
  请注意,只要核心冲突没有解决,最后你们免不了重新成为敌对关系。
  如果PC中了该技能,效果只持续1轮。

对象意志豁免加值   DC      成功           失败
<0          低劣(1)   令对象停止攻击      无效果
0~5         平凡(2)   令对象停止攻击      无效果
6~10         英雄(3)   令对象停止攻击      无效果
11~20        典范(4)   令对象停止攻击      无效果
>20         传奇(5)   令对象停止攻击      无效果
语言不通       +1
对象有团队纪律    +1~3
仇恨         +1~3
*如果你或你的队友已经打伤了该敌人,或杀伤了它的同伴,通常就会产生仇恨。当然,还有许多种情况也会产生仇恨,这里不一一列举。

DM Tip
劇透 -   :
  通敌交涉类似于Charm或Sanctuary法术。它只对1名敌人有效,并且是一个整轮动作,但也有自己独特的优势:
  1. 无限使用。
  2. 对单体效果强于Sanctuary,几乎赶上Charm。
  3. 不受SR和精神免疫的影响,不能被反制、解除。
  4. 在各种等级都能保持较高且稳定的成功率。
  综上,这项功能不啻为战力相对较弱的交涉专家(这类角色毕竟是诱人的)另开一条门路。一旦检定成功,你就赢得了时间去进行真正的交涉,如果DM和队友配合,就能以你自己的方式解决战斗(所有人照常获得XP)。
  和Charm系列法术不同,这种方式不具破坏力,也没有遗留问题,DM可以轻易地正常推动剧情。(相对地,DM很难处理NPC意外中了Charm之后的情节发展。)

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Important Rules
  其它一些相对于原版规则的改动:
  1. 虚招改为双方对抗远程攻击检定(BAB + Dex调整值)。
  2. 取消游戏机制内的威吓功能。说实在的,它完全没用。
  3. 取消Gather Information检定。如果你需要情报,去酒馆就行。如果酒馆里的人不理你,就掏钱请他们喝酒。我的意思是——PC知道得多一些没什么坏处。DM经常自以为PC已经知道/推断出一些事情,其实根本不是那么回事。
  4. 取消Disguise检定。乔装改扮应该交给DM的剧情设计,而不是技能检定。
  对于真正的交涉,房规将不予涉及。交涉是角色扮演的核心,一项技能等级和一个d20在其中究竟占多少分量,只能由每一位参与者自己决定。
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 22:35:42 由 mimir »
Aa' i'sul nora lanne'lle
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #6 于: 2009-11-21, 周六 15:21:16 »
MECHANICS
(Dex; 需受训)


取代:Disable Device, Open Lock
基础职业:Ranger, Rogue (m)
进阶职业:Arcane Trickster, Assassin, Loremaster
特殊:习得Open Lock专长的人物可使用开锁功能;Nimble Fingers专长为Mechanics技能提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 布置陷阱
  受训了Mechanics技能的人物可以布置Mechanics陷阱。

<布置陷阱>
  布置陷阱时,你有2个选择:快速布置和精细布置。快速布置是一个整轮动作,无法隐藏陷阱。精细布置需时10分钟,布置完的陷阱处于隐藏状态,搜索DC等于布置者的Mechanics等级。
  开始布置时,你必须选择一块2x2的相邻地面,并且设定陷阱的最小触发体型。当等于或大于此体型的生物踏入陷阱时,会将其触发。用一个整轮动作,你可以更改自己所设陷阱的最小触发体型。
  你不能在不足2x2的地面上布置陷阱。布置陷阱和更改触发体型都会引发借机攻击。

<陷阱效果>
  Mechanics陷阱会造成3种效果:
  1. 穿刺伤害——根据布置者的技能等级,陷阱对触发者造成相应数字的穿刺伤害。
  2. 丢失1轮动作——陷阱会令触发者失去本轮动作(如果是主动触发),或下一轮动作(如果是被动触发)。这项功能有体型限制,布置者的技能越高,适用体型就越大。
  3. 存储法术——陷阱上可以存储1个射程非自身的法术,触发时,该法术同时生效,目标为触发者或陷阱中心点。你可以事先储存法术,也可以设下之后再储存。存入新的法术会消除之前未触发的法术。你可以请他人代为施法,但你本人必须在场指导。如果你布置陷阱时故意降低Mechanics等级,那么超出等级上限的存储法术自动丢失。
  如果同时有多个生物位于同一个陷阱上,则陷阱触发时,每个生物都受到穿刺伤害和失去动作的效果,储存的法术随机作用于其中1个生物身上(如果它是目标性法术)。

<陷阱装置>
  每个受训人物只有1套陷阱装置,它要么在身上,要么在地上。一旦被触发、解除,或设下后超过24小时,它就会自动回到所有者身上。陷阱装置不出现在用于结算的物品清单中,不用花钱,不占空间或负重。没有任何办法可使1名人物拥有超过1套的陷阱装置。DM可以决定在何种情况下无法使用陷阱,譬如光着身子或被投入监狱时。一旦陷阱被触发,你必须经过8小时休息才能再次布置它。
  虽然具有以上种种特性,但陷阱装置并不是魔法物品。

Mechanics等级     穿刺伤害      丢失动作       最高储存法术等级
低劣(1)       0         小型或以下       0
平凡(2)       10         中型或以下      1
英雄(3)       20         大型或以下      2
典范(4)       30         超大型或以下     3
传奇(5)       40         巨型或以下      4

DM Tip
劇透 -   :
  现在,使用陷阱不再是DM的专利了。Mechanics陷阱威力强大,布置方便,可以随时用于牵制敌人。封锁狭窄通道、绕到敌人背后切断其退路、保护己方脆弱人员——这是几种惯常用法。加上可以储存法术和设定触发体型,它还能用来实现一些灵活的战术。
  精细布置的设定加强了主场优势,这方面PC比NPC获利更大。除了法术,原版规则只向PC提供了寥寥几种实际可行的手段,效果还不能令人满意。现在,一个隐藏起来的Mechanics陷阱能够对入侵者进行沉重的打击。
  原版规则下,一个修满Disable Deivice和Open Lock的人物通常要牺牲一部分战斗力,Mechanics陷阱对此进行了弥补。此外,Ranger也可以训练Mechanics技能,这样更符合他们的形象。现在,DM可以更多地使用全职Ranger和Rogue作为敌人,免去了为凑足战力而给他们兼职的麻烦。当PC面对这类敌人时,会感到一种别样的威胁。我相信这会是个有趣的经历。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 解除陷阱
  受训了Mechanics的人物可以解除陷阱,这要花1分钟时间进行1次检定,并且每轮都要引发借机攻击。若大失败,则将人物移到陷阱上,同时触发陷阱。此检定可重试。
  解除由自己设下的陷阱时,检定必定成功。
  以下列出一些常见陷阱的解除DC:

陷阱种类     DC            成功        失败       大失败
陷坑       英雄(3)         解除陷阱      没有解除     触发陷阱
传动机关     典范(4)         解除陷阱      没有解除     触发陷阱
0~6级魔法陷阱  典范(4)         解除陷阱      没有解除     触发陷阱
7~9级魔法陷阱  传奇(5)         解除陷阱      没有解除     触发陷阱
Mechanics陷阱  布置者的Mechanics等级   解除陷阱      没有解除     触发陷阱

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 开锁
  习得Open Lock专长的人物可以用Mechanics技能进行开锁,这要花1分钟时间进行1次检定,并且每轮都要引发借机攻击。若大失败则不可重试。
  普通锁——绝大多数门锁、抽屉锁、箱子锁都属于这一类。
  防撬锁——监狱、保险箱等所用的锁。
  暗锁——没有包括钥匙孔在内的任何痕迹,只有从另一边才能正常开启的锁。(传奇撬锁者能够通过钻凿拍打等方式震开暗锁……)

锁具种类    DC       成功          失败        大失败
普通锁     英雄(3)   开启锁具        没有开启      不可重试
防撬锁     典范(4)   开启锁具        没有开启      不可重试
暗锁      传奇(5)   开启锁具        没有开启      不可重试
奥法锁     +1
生锈      +1~3

DM Tip
劇透 -   :
  房规打破了Rogue对开锁和搜/拆陷阱的垄断。仔细想想的话,Ranger和Rogue确实有相通之处。Ranger就像是野外的Rogue,而Rogue就像城市中的Ranger。我的确有意把Ranger拉离Warrior组,归入Rogue的行列中去,否则Rogue就是D&D3版核心中唯一一个没有替代品的职业(不,Bard不行,谢谢)。
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 22:46:25 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #7 于: 2009-11-21, 周六 15:25:07 »
MEDICAL
(Int; 需受训)


取代:Heal
基础职业:Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Monk, Paladin, Ranger, Rogue, Sorcerer, Wizard
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster, Archmage, Assassin, Blackguard, Dragon Disciple, Duelist, Dwarven Defender, Eldritch Knight, Hierophant, Horizon Walker, Loremaster (m), Mystic Theurge, Shadowdancer, Thaumaturgist
特殊:Gifted Healer专长为Medical技能提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 紧急护理
  受训了Medical的人物可以对自己或其它有血肉的活物进行紧急护理,耗时10分钟。它可以完全回复1名受护理者的HP,随着Medical等级上升,还能逐渐获得新的功能。
  该功能每天可以使用1次。

Medical等级             附加功能(叠加)
低劣(1)              无
平凡(2)              治愈外伤造成的各类惩罚,不包括属性伤害
英雄(3)              治愈非魔法的中毒和疾病状态,其已造成的伤害仍保留
典范(4)              治愈所有暂时属性伤害
传奇(5)              受护理者得到1/2 HP最大值的暂时HP,维持1小时

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 止血
  受训了Medical的人物可以为濒死生物止血,该生物必须是有血肉的活物。这是一个整轮动作,会引发借机攻击。

DM Tip
劇透 -   :
  Heal在原版规则下是个不折不扣的无用技能。房规不仅去除了止血功能的失败率,还加入了相当诱人的紧急护理功能。它部分缓解了队伍对神术职业的依赖(正因这点,我才没有干脆删掉Heal),而且达到传奇后,更成了头目战的利器。
  至于把它改为全职业通用,这是因为原版规则下本职拥有Heal的职业,恰好就是最不需要它的职业。房规下也是一样,Medical技能对于非神术职业的人物才有实际意义。再说,D&D冒险者们谁没挂过几百次彩?人人都懂一些疗伤知识是合情合理的事。
« 上次编辑: 2011-01-07, 周五 22:15:42 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #8 于: 2009-11-21, 周六 15:32:08 »
NATURE
(Int)


取代:Knowledge (dungeoneering), Knowledge (local), Knowledge (nature), Survival
基础职业:Barbarian (m), Bard, Druid (m), Monk, Ranger (m), Sorcerer, Wizard
进阶职业:Arcane Archer, Archmage, Dragon Disciple, Horizon Walker (m), Loremaster (m), Red Wizard
特殊:习得Survival专长的人物可使用野外生存功能;习得Wild Empathy专长的人物可使用野性交涉功能;Nature Sense专长为Nature技能提供+1专长加值。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 追踪
  人物可以通过某个生物留下的痕迹来追踪该生物。追踪时不用减速。

Nature等级          可追踪痕迹
低劣(1)           直观(积雪上的脚印)
平凡(2)           清晰(淤泥上的脚印)
英雄(3)           普通(草地上的脚印)
典范(4)           模糊(卵石路上的脚印)
传奇(5)           精微(不用脚印)

DM Tip
劇透 -   :
  就像在Acrobatics的脱逃功能那里讨论过的那样,追踪通常意味着固定情节,为它设置偶然失败率是不明智的。这张表格提供一个参考尺度,帮助DM参照PC能力,合理地安排追踪情节。
  原版规则DC表分得极细,条件一大把,算得人头大。其实DM可以根据剧情安排,迅速估计出一道痕迹是直观、清晰、普通、模糊还是精微,所以只要像上表那样简单排列一下就够了。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 野外生存
  习得Survival专长的人物可使用野外生存功能,在自然环境中,每天自动获得数人份的食物和饮水。可支持人数依照Nature技能等级决定。

Nature等级           可支持人数
低劣(1)           1
平凡(2)           2
英雄(3)           4
典范(4)           8
传奇(5)           16
*极端环境(如特别炎热、特别寒冷或高海拔),技能效果降低1~3级。
*正在发生自然灾害的地带,技能效果降低1~3级。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 辨识异怪、动物、妖精、巨人、类人、魔人、植物、泥怪和虫类
  面对异怪、动物、妖精、巨人、类人、魔人、植物、泥怪和虫类时,辨识出它们的名称和特性。进化过的生物按基础生物计算。该检定无需消耗动作,隔天可重试。
  生物的资料大致可分为4类:主要特性、次要特性、特殊防御、特殊攻击。
  主要特性:名称、种族、亚种及相应的特性。你可以视情况把生物的招牌特性也归入这一类,如巨魔的再生等等。
  次要特性:食谱、习性、特殊移动方式(特别是掘穴和传送)、技能和惯用伎俩。请注意,生物的Int达到3或更高时,无法精确预测其行动。
  特殊防御:自愈、再生、伤害减免、各种免疫和抗性、弱点,极高或极低的HP、AC或某项豁免。
  特殊攻击:非一目了然的攻击方式、各种攻击附带的特殊效果。

对象CR     DC      成功           大成功            失败
0~5      平凡(2)   主要特性和特殊防御    次要特性和特殊攻击      无法辨识
6~10      英雄(3)   主要特性和特殊防御    次要特性和特殊攻击      无法辨识
11~20     典范(4)   主要特性和特殊防御    次要特性和特殊攻击      无法辨识
>20      传奇(5)   主要特性和特殊防御    次要特性和特殊攻击      无法辨识
首次遭遇    +0~1
特别常见    -1~3
特别罕见    +1~3

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 野性交涉
  习得Wild Empathy专长的人物可以消耗一个整轮动作,通过种种任你想象的手段,令一名处于6格以内的、智力为1或2的敌人停止攻击。此动作会引发借机攻击,包括你指定交涉的那名敌人。此检定可重试。
  如果交涉成功,该敌人会将你和所有在场队友从“敌对名单”中排除,直到你们任何一人做出具有威胁性或妨碍性的行动。至于这具体指哪些行动,不同的敌人有不同的理解。
  请注意,只要核心冲突没有解决,最后你们免不了重新成为敌对关系。

对象意志豁免加值   DC      成功         失败
<0          低劣(1)  令对象停止攻击    无效果
0~5         平凡(2)   令对象停止攻击    无效果
6~10         英雄(3)  令对象停止攻击    无效果
11~20        典范(4)  令对象停止攻击    无效果
>20         传奇(5)   令对象停止攻击    无效果
对象遵从主人的命令  +主人的Nature等级(不超过传奇)
对象有团队纪律    +1~3
仇恨         +1~3
*如果你或你的队友已经打伤了该敌人,或杀伤了它的同伴,通常就会产生仇恨。当然,还有许多种情况也会产生仇恨,这里不一一列举。

DM Tip
劇透 -   :
  原版规则下的Diplomacy表很少被真正投入使用,成功率也偏低,以至于连累了Wild Empathy。新的房规可以真正实现Druid和Ranger面对野生动物的优势,他们有把握在1、2回合内解决同等CR的独居动物,甚至一些强大的魔兽(所有人照常获得XP)。
  房规让Barbarian也得到Wild Empathy,进一步显示他们的文化特色。
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 23:05:11 由 mimir »
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Ar'Selu'Arvandor
« 回帖 #9 于: 2009-11-21, 周六 15:37:47 »
PERCEPTION
(Wis)


取代:Listen, Search, Spot
基础职业:Barbarian, Bard, Druid, Monk, Ranger, Rogue
进阶职业:Arcane Archer, Arcane Trickster, Assassin, Dragon Disciple, Duelist, Dwarven Defender, Horizon Walker, Shadowdancer
特殊:精灵在Perception技能上获得+1种族加值,且无须潜行模式即可自动搜索;Alertness专长为Perception技能提供+1专长加值;Perception等级在视野受限状态下-1;目盲状态下-2,且所有事物都视为隐形状态。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 重投隐蔽失手率
  当人物的Perception达到典范或传奇时,一旦他攻击隐蔽生物(包括高Stealth生物)时失手,他可以获得相应次数的重投机会。此功能与其它给予重投能力的效果叠加。
此功能只能对已被发现的目标使用。

Perception等级     重投次数
低劣(1)        +0
平凡(2)        +0
英雄(3)        +0
典范(4)        +1
传奇(5)        +2

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[基础功能] 决定突袭轮
  当2队敌对人马从远处互相靠近,以至DM声明进入回合制时,所有参战生物中Perception等级最高的那些可以在突袭轮行动。如果一方有数名生物的Perception高于对方最高者,那么这些生物都能在突袭轮中行动。
  譬如,双方都有几个Perception为典范级的生物,也都有几个英雄级的生物,那么所有典范级的生物可以在突袭轮中行动。
  如果其中一方最高只有平凡级Perception的生物,那么另一方凡达到英雄级或以上的生物都得到突袭轮。以此类推。
  如果双方所有生物的Perception都相同,则无突袭轮。
  视野受限的生物排到所有未受限的生物之后才考虑,这通常意味着它得不到突袭轮,除非双方所有生物的视野都受限。目盲的生物排在视野受限的生物之后考虑,或根本不用考虑(如果它的Perception未达到传奇,就无法发现任何事物)。
  该功能不适用于双方在近处突然照面的场合。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 主动搜索
  人物可以用一个整轮动作,对半径6格范围内,且未被遮挡的每个隐藏对象各进行一次Perception检定以决定是否发现。此检定由DM暗投,但PC可以事先声明使用Concentration的提高表现功能。
  如果对象同时处于超过1种的隐藏状态(如挂着Invisibility法术的陷阱或潜行生物),则针对每种隐藏状态都要各进行1次检定,全部通过才能发现。
  一旦被发现,除非对象处于隐形中,否则在它留在人物视野中的时段内,就一直处于被发现的状态。如果该事物离开视野,或赋予其隐藏状态的原因改变(如潜行者被发现后对自己使用Invisibility法术),那么人物就必须再次搜索以重新发现它。
  如果对象处于隐形中,那么每次成功的Perception检定将使它处于被发现状态整整1轮。1轮后,它将处于被定位状态,你必须再次进行搜索检定以重新发现它。
  发现者可以立即向队友指出各隐藏事物的位置,这不耗动作。这样做会立即破坏潜行效果,使队友发现潜行者。
  关于隐藏、被定位、被发现3种感知状态,详见Perception技能的Important Rules栏目。
  常见的隐藏事物有3种:各类陷阱、潜行中的生物、隐形物体或生物。

隐藏事物         DC           成功          失败
陷坑           英雄(3)       发现该事物       未发现该事物
传动机关         典范(4)       发现该事物       未发现该事物
0~6级魔法陷阱      典范(4)       发现该事物       未发现该事物
7~9级魔法陷阱      传奇(5)       发现该事物       未发现该事物
精细布置的Mechanics陷阱 布置者的Mechanics等级 发现该事物       未发现该事物
潜行模式下的生物     生物的Stealth等级   发现该事物       未发现该事物
隐形物体或生物      传奇(5)       发现该事物       未发现该事物
掩蔽           +1

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 自动搜索
  当人物处于潜行模式时,每当有隐藏事物进入其1格范围以内,则立即进行1次Perception检定,以决定是否发现它。此检定由DM暗投,PC不能使用Concentration的提高表现功能。
  如果隐藏事物停留在搜索者的1格范围以内,那么每轮行动前进行1次Perception检定,以决定是否发现它。
  如果搜索者和非全掩蔽的隐藏事物处于同一格,则自动将其定位。
  精灵无须进入潜行模式即可自动搜索。
  DC表同主动搜索。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
[检定功能] 遇袭搜索
  当人物受到来源不明的攻击时,立即针对攻击者进行一次搜索检定。此检定由DM暗投,PC不能使用Concentration的提高表现功能。若检定成功,则人物发现攻击者。
  例外:如果攻击者距离人物1格以内,即使搜索检定失败,攻击者也将自动被定位。
  DC表同主动搜索。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————
Important Rules

<感知状态——基础>
  感知状态指一件特定事物被一个特定生物所感知到的程度。被感知的事物称为“感知对象”,进行感知的生物称为“感知者”。只有在确定了感知对象和感知者的前提下,才能判断感知状态。
  感知状态分为3种:隐藏、被定位、被发现。
  1. 隐藏——感知者不知道对象的准确位置(或者甚至不知其存在),当然更没有进一步的信息。若对象攻击感知者,则感知者视为措手不及状态。
  2. 被定位——感知者知道对象的准确位置,但没有进一步的信息。对象一旦移动,感知者不会自动得知其新位置。若对象攻击感知者,则感知者视为措手不及状态。若感知者与对象处于同一格中,则自动定位对象。
  请注意:若仅仅依靠猜测或别人的指点,即使对象的确在那一格,也不算被定位。
  3. 被发现——感知者知道对象的位置、形象和动向。当对象处于感知者的视野中时,这才是正常状态。

<感知状态——判断原则>
  接下来,我归纳一下这3种状态通常分别在何种情况下发生。
  导致感知对象对感知者隐藏的情况:
  1. 对象处于视野外(包括全掩蔽、全隐蔽,但不包括塔盾造成的全掩蔽)。
  2. 对象处于视野中,但开着潜行模式(详见Stealth)。
  3. 对象处于视野中,但处于隐形状态。
  4. 对象为精细布置的陷阱。
  导致感知对象被感知者定位的情况(对象必须处于搜索者的视野中):
  1. 对象本来隐藏,但是从1格内的距离向感知者发动了攻击。
  2. 对象本来隐藏,但是和感知者处于同一格。
  3. 对象本来隐藏,但是距离感知者在6格以内,且感知者拥有Scent。
  4. 对象本来因为隐形而隐藏,但是感知者拥有Blindsense。
  导致感知对象被感知者发现的情况(对象必须处于搜索者的视野中):
  1. 普通状况。
  2. 对象本来隐藏,但是感知者搜索成功。

<视野受限和目盲>
  实际上,视野受限也是针对感知对象和感知者而言的。你可能对于某个对象视野受限,而对其它对象不受限,例如Web法术就能造成这种情况。
  在判断突袭轮时,只有在你对全部敌人均视野受限的情况下,才会遭受视野受限带来的惩罚。
  目盲就不仅是一种相对状态了,它作用于单个生物身上,使得该生物的最大视野成为6格,Perception等级-2,且对于该生物而言,所有感知对象都视为处于隐形状态。由于发现隐形物体的DC是传奇,所以他很难发现任何东西。

DM Tip
劇透 -   :
  在原版规则下,判断什么时候该投Spot或Listen是个棘手的问题。这套房规的解决办法,实质上是削减“需要检定才能发现的事物”的种类和数量。
  许多DM惯于不时让PC投检定,然后告诉他们一些关于环境的信息。实际上,别去检定,把你准备的所有此类信息直接告诉PC才是上策。在99%的团中,环境信息是太缺乏而不是太多余。即使你的团属于那1%的情况,玩家投出高骰反而得到了迷惑性的冗余信息,也是很荒谬的。所以,进一步管制信息毫无必要,在惩罚了玩家的同时也惩罚了你自己——你浪费了花在准备上的时间。如果你害怕过多透露有关敌人的蛛丝马迹,那么我的建议是:DM就是要透露这些蛛丝马迹,多多益善,这样会令游戏变得更有趣。
  搜索房间也是个恼人的小陷阱。许多PC会先投一次Search,然后不管找到了什么,都取20再搜一次。这类步骤完全可以跳过。DM不妨事先安排,譬如搜查一间卧室需要10分钟、大厅需要半小时等等。只要PC决定搜查,就经过相应时间,并给出所有非故意隐藏的事物作为结果。
« 上次编辑: 2010-09-11, 周六 23:20:14 由 mimir »
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