作者 主题: 佔坑  (阅读 6574 次)

副标题: 團無關

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佔坑
« 于: 2010-04-01, 周四 14:05:17 »
龍與地下城有兩大部分,一部份是讓人沉醉的奇幻世界,另一部份是角色解決難題的規則,例如戰鬥規則。
本文將簡介基礎的四版規則,簡稱 D&D 4e 或者 4e。

我們首先會看看怎樣运用人物卡,和常見的戰鬥狀態。通常這足夠你加入團,只要有人肯替你做卡。
本文的第二部分會詳述怎樣創造人物卡,讓你可以用自己的想像建立角色。

廢話少說,讓我們立刻開始第一部份。

規則的一切從人物卡開始,我們先來看看一張簡單的範例卡,看看怎樣运用它。

引用
五月天 中立 男性人類 戰士 1
D&D 4e 的等級上限是 30, 一般從一個職業開始, 並且於 11 級有典範(一轉),21 級有傳奇(二轉)。
正常視力   偵察 12,洞察 12   先攻 +0   速度 5
視力決定你在甚麼光照條件下看得清楚。這兒的偵察和洞察是被動值,亦即一般數值。
戰鬥開始時投一次 d20,加上先攻調整,數字高的人先動作,依次進行戰鬥回合。速度是移動格數(方格),鈄向移動算一格。
你可以在自己的回合裡移動一次,攻擊一次,也許還能做一個小小的額外動作。又或者移動兩次加一次小動作。

hp 30  浴血門爁 15  恢復力 7 次,每次恢復 7 點
職業決定 hp 和恢復力。恢復力可以用各種方法花費,用來恢復 hp。浴血,又譯半血,代表 hp 只餘一半或以下的狀態。
D&D 的所有數字都向下取整。

AC 19 = 基礎 10 + 護 甲 7 + 盾牌 2
強韌 17 = 基礎 10 + 力/體 4 + 種族 1 + 職業 2
反射 14 = 基礎 10 + 敏/智 1 + 種族 1 + 盾牌 2
意志 13 = 基礎 10 + 感/魅 2 + 種族 1

攻擊通常針對以上四項防禦之一。如果你的防禦值比對方的攻擊骰總和高,對方的攻擊就沒有直接命中,通常沒有效果。
AC 是護甲防禦力,強韌是身體的健壯度,反射是閃避攻擊的反應,意志是精神防禦力。

───────────────────────────────────────────能力值-
力量 18 (+4)   敏捷 10 (+0)   感知 14 (+2)
體質 12 (+2)   智力 12 (+2)   魅力 12 (+1)

能力值採用點購分配,然後加上種族加值。() 內的是能力調整值,算法是 (能力值-10)/2,向下取整。
能力值一般很少直接採用,但卻影響幾乎所有其他數值。普通人類的平均能力值是 10,下限 3,上限 18。

────────────────────────────────────────────技能─
受訓技能: 运動 +8 , 堅忍 +5 , 醫療 +7 , 市井 +6

跳躍,攀爬,易容,捱過暴風雪,辨識魔法,辨識動植物,急救,醫病,收集情報等是技能使用的例子。
不同職業可以挑不同技能受訓。當要使用技能時,投一次 d20 加上所列的調整值得出檢定結果。

武器熟練:簡易近戰、簡易遠程、軍用近戰、軍用遠程
護甲熟練:布甲、皮甲、厚皮甲、鍊甲、鱗甲、輕盾、重盾

不同職業熟練使用不同的裝備。施法者還會有法器的熟練,例如法杖、聖徽、圖騰等。
────────────────────────────────────────────特性─
戰士:單手武器命中 +1。
戰士:攻擊時可以標記敵人到你下回合結束。
戰士:被標記的鄰接敵人快步或違反標記時可以用即時中斷對他進行近戰基礎攻擊。
戰士:機會攻擊命中 +2,被機會攻擊打中的敵人立刻停止移動。

特性由種族和職業決定,有繁有簡。戰士的特性其實不簡單,需要先掌握各種戰鬥規則才能搞懂。
簡單的說,以上特性組合起來之後,戰士有令到攻擊目標寸步難移的能力。特性某程度上決定了職業的風格。

────────────────────────────────────────────專長─
1 實技訓練:可以習得和使用實技演練。
1 武器專精:重刃命中 +1。

專長是一些特殊能力,有的強化特性,有的強化技能或攻擊,有的給予新特性或能力。等級越高專長越多,選擇也越多。
不同的專長組合可以做出職業間的差別,例如斧戰士擅於重擊敵人,盾戰士擅於防禦。

────────────────────────────────────────────裝備─
右手 長劍 傷害 1d8,熟練 +3 (重刃,靈活)
遠程 標槍 傷害 1d6,熟練 +2 (矛槍,重投 5/10)

1d8 代表 1 粒 8 面骰。熟練指的是熟練時獲得的攻擊加值,而不是傷害加值。()內的是武器分類和特性。
左手 重盾 AC +2,反射 +2,檢定 -1
護甲 鱗甲 AC +7
道具 回復藥水 x1

裝備欄有正手,副手,頭,頸,身,雙臂,腰,腳,左指環,右指環,聖徽,紋身等。魔法盾牌同時佔用副手和雙臂。
每項裝備的每天威能(下述)一天只能用一次。每個欄只能有一件魔法裝備。
高級冒險者努必要先購入手,頸,身三大裝備,因為直接影響攻防數值。

─────────────────────────────────────────隨意攻擊─
角色的戰鬥能力以"威能"為主。威能又分攻擊,輔助,和裝備三類,本卡只有攻擊類。
依照使用頻率,威能又分隨意(無頻率限制),遭遇(每戰可以用一次),每天(每天可以用一次)三種。

- 近戰基礎攻擊 +9 vs AC 1d8+4 傷害。
- 遠程基礎攻擊 +7 vs AC 1d6+4 傷害。

以上是最簡單的攻擊。近戰打身邊的人,遠程打遠方的人。有時你可以進行機會攻擊(OA),這時你只能用近戰基礎攻擊。
進行攻擊時,投 d20 加上命中加值(+9 vs AC 的 +9),如果等於或大於目標的防禦就算命中。戰士基本上只包括對 AC 的攻擊。

1 精確攻擊 +11 vs AC 1d8 傷害。
1 剖割攻擊 +9 vs AC 命中 1d8+4 傷害,失手 2 傷害。

每個職業都有獨特的攻擊,以上是戰士的其中兩項隨意攻擊威能。威能一旦選定了不能隨意更換。
攻擊前的 1 是等級,1 級角色只有 1 級能力。
剖割攻擊的效應分命中和失手兩個獨立部份,視乎命中與否決定用那一個。其他威能都只有命中效果。
有時武器威能的傷害會寫 [W],代表武器傷害骰,長劍是 d8。2[W] 就是 2d8,如此類推。

─────────────────────────────────────────遭遇攻擊─
1 下盤攻擊 +9 vs AC 1d8+4 傷害,並使目標倒地。

遭遇威能每次戰鬥可以各用一次,效果比隨意攻擊好些,可以優先使用。隨等級提升,角色的各種威能會漸漸增多和升級。
─────────────────────────────────────────每日攻擊─
1 重振攻擊(醫療、可靠) +9 vs AC 2d8+4 傷害,可花費一次恢復力。

每天威能是效果優異的大招,用了的話就要等睡覺恢復,通常有需要時才會用。
"醫療"和"可靠"都是威能的特性,例如"可靠"指攻擊打失時不會消耗,之後可以再用。

─────────────────────────────────────────遭遇輔助─
- 英雄壯舉 當攻擊打失或豁免失敗時,該攻擊骰或豁免骰 +4。無動作。

輔助威能是非攻擊性的小招式,通常消耗移動動作或小動作。
以上這個人類獨有的種族輔助威能是條件性觸發的,並且不佔動作,不常見。

──────────────────────────────────────────消耗品─
1x回復藥水‧醫療 次微動作。花費一次恢復力。

恢復力在戰鬥時不能想用就用。恢復藥水是其中一種使用的途徑。次微動作也就是上面說的"額外小動作"。
一些主持人可能會要求你先從背包將藥水翻出來,算作一次移動。嚴格的甚至會要求你要有空手才可以取藥。也有些不會管,因人而異。

─────────────────────────────────────────實技演練─
1 臨時修補 花 1 恢復力,需時 10 分鐘,修復一件長闊高不大於 10 尺的物件,讓它正常运作 24 小時。
1 旅行觸感 花 1 恢復力,需時 10 分鐘,從天色準確預測 50 里內明天的天氣。

魔法儀式和實技演練都是戰鬥外的能力,需要習得,並要花一些資源和時間施展。它們效果廣泛,對日常冒險頗有脾益。
請注意人物卡沒有固定規格,具體格式因人而異。

如果你是新人的話,通常你可以請求主持人或其他玩家代你做一張卡。
如果你想認識更多機制的詳情,你可以繼續讀下去。


一張人物卡大致可以分三部分:基本數值,角色特性,以及 威能/魔法儀式/實技演練。

除了名稱,職業,種族等資訊外,基本數值包括生命值(hp),防禦值,觀察力等。
角色特性包括種族特性,職業特性,技能,專長,裝備等角色的組合元素。
威能有攻擊,輔助,裝備三大類,代表角色的各種戰鬥技巧,例如不同的劍技或者魔法。
法式/實技是非戰鬥用的各種魔法或能力,用途廣泛。

這些部份可以在限制內自由配搭,變化萬千,是創造新角色的樂趣所在之一。

現在讓我們逐一看人物卡的三大部份。為了加快上手,我們會跳過細節,只解釋重點。
請謹記這篇文章的目的是讓你能瞭解和運用卡,沒說明所有規則,不能替代完整規則書。
« 上次编辑: 2011-04-01, 周五 23:47:32 由 Sheepy »
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(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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第一部分:基本資訊
« 回帖 #1 于: 2010-04-01, 周四 14:05:21 »
第一部分:基本資訊

引用
五月天 中立 男性人類 戰士 1
正常視力   觀察 12,洞察 12   先攻 +0   速度 5
hp 30  浴血門爁 15  恢復力 7 次,每次恢復 7 點
AC 19 = 基礎 10 + 護 甲 7 + 盾牌 2
強韌 17 = 基礎 10 + 力/體 4 + 種族 1 + 職業 2
反射 14 = 基礎 10 + 敏/智 1 + 種族 1 + 盾牌 2
意志 13 = 基礎 10 + 感/魅 2 + 種族 1
───────────────────────────────────────────能力值-
力量 18 (+4)   敏捷 10 (+0)   感知 14 (+2)
體質 12 (+2)   智力 12 (+2)   魅力 12 (+1)

人物卡第一行列有名字,陣營,性別,種族,職業,等級等資訊。
人物卡第二行列有角色的觀察力和戰鬥速度。

引用
五月天 中立 男性人類 戰士 1
正常視力   觀察 12,洞察 12   先攻 +0   速度 5
4e 有各種基礎職業(Class),有傳統的戰士,神官,和法師,也有薩滿,劍法師,熾念使,武僧,殺手等職業。
等級(Level)逹到一定程度後可以選擇合符條件的進階職業。不同的種族和職業可以提供不同的特性和體驗。
名字,性別(Gender),和陣營(Alignment)對基本規則沒有直接影響。

視力(Vision)分正常,微光,黑暗三種,由種族決定。當你看不清楚目標時,你會沒那麼易打到對方。
觀察和洞察都是技能,這兒列出平常的值,用以決定你能不能自動發現線索,當然是越高越好啦。
餘下的兩個都是戰鬥數值。

D&D 的戰鬥採用回合制,參戰者順序輪流執行自己的回合(Turn)。當所有人都行動完時就完結一輪,開始新一輪(Round)。
決定回合順序的是先攻權(Initiative),大的數字先走,小的排在後面。
先攻權需要投擲:在戰鬥開始時投一粒二十面骰(d20),加上第二行的先攻調整值,就可以得出角色在這場戰鬥的先攻權。
D&D 4e 的很多變數都由 "d20 + 調整值" 決定,包括攻擊是否命中,效應能否解除,技能是否成功使用等,是最核心的規則。

 先攻調整 = 一半等級 + 敏捷調整值

戰場由方格組成,一名角色通常佔一格,速度(Speed)代表角色一次移動所能覆蓋的格數。鈄向移動算作一格。
如果沒指明移動方式,速度一般指走路的速度。其他主要移動方式包括攀爬,遊泳,飛行,鑽地,和傳送。
速度由種族決定,通常是 6 格。重型護甲會令到速度降低 1。



人物卡第三行是生命值和相關數值,第四到七行是四項防禦值。

引用
hp 30  浴血門檻 15  恢復力 7 次,每次恢復 7 點
AC 19 = 基礎 10 + 護 甲 7 + 盾牌 2
強韌 17 = 基礎 10 + 力/體 4 + 種族 1 + 職業 2
反射 14 = 基礎 10 + 敏/智 1 + 種族 1 + 盾牌 2
意志 13 = 基礎 10 + 感/魅 2 + 種族 1
生命值(hit point,hp)代表角色承受傷害的能力,
當角色受到傷害時,hp 會下降,下降到 0 或以下就會昏迷。角色受到醫療時會恢復 hp。
怪物 hp 0 就算作被幹掉。玩家角色的 hp 負到浴血門檻亦會傷重失救。

當 hp 等於或低於浴血門檻時,角色進入浴血狀態(Bloodied)。有時,一些特性或攻擊在浴血時會有更好效果。
浴血門檻是滿 hp 的一半,向下取整。除非有特別說明,否則 D&D 數值都向下取整。

恢復力(Healing Surge,hs)是角色的蓄備生命力,可以用各種方式花費,通常用來恢復 hp。
恢復力在睡覺時會恢復滿,每次可恢復的 hp 通常是浴血門檻是的一半,亦即是最大 hp 的四分一。
當 hp 是負數時,受到醫療的話 hp 會無視負數,直接應用恢復量。例如 -8 hp 的角色受到 7 點醫療的話,hp 會復到 7。

hp 及 hs 數量由職業決定。

防禦值有四項,分別是AC(Armor Class,護甲),強韌(Fortitude),反射(Reflex),和意志(Will)。
當角色受到攻擊時,如果相應防禦值比對方的攻擊高,那麼攻擊就不會直接命中,通常就失去效果。

 AC   代表護甲等級,用以扺抗依靠物理入侵做成傷害的攻擊,例如劍斬或箭擊。
 強韌   反映身體抵抗干涉的能力,用以扺抗毒素、吸能、點穴等針對肉體的攻擊。
 反射   反映迴避廣域攻擊的能力,用以抵抗爆炸、散彈、魔箭等講求閃避的攻擊。
 意志   反映心靈抵抗擾亂的能力,用以扺抗迷惑、幻術、嘲諷等打擊精神的攻擊。

防禦的計算方法不複雜,主要基於等級和能力值(下述):

 AC = 10 + 一半等級 + 護甲加值 + 盾牌加值;如果護甲是輕型的話,再加上 敏捷/智力 兩者當中的較高調整值
 強韌 = 10 + 一半等級 + 力量/體質 兩者當中的較高調整值
 反射 = 10 + 一半等級 + 敏捷/智力 兩者當中的較高調整值 + 盾牌加值(輕盾 +1,重盾 +2)
 意志 = 10 + 一半等級 + 感知/魅力 兩者當中的較高調整值

種族和職業都可能有額外的加值,例如人類給強韌、反射、意志提供 +1 加值。
總的而言,一名角色通常會有些特別好的防禦。例如戰士的AC和強靱都很優良,而施法者普遍意志堅定。



人物卡的第八到十行是能力值。

引用
───────────────────────────────────────────能力值-
力量 18 (+4)   敏捷 10 (+0)   感知 14 (+2)
體質 12 (+2)   智力 12 (+2)   魅力 12 (+1)

能力值有六項,代表角色在六方面的最基礎的能力指標。

 力量(Str, Strength   ):肉體的力量。越高,揮劍就越有力,肌肉也通常越多。
 體質(Con, Constitution):肉體的健康。越高,hp 和恢復力越多,肉體也越能捱苦。
 敏捷(Dex, Dexterity  ):肉體的敏捷。越高,反應越快,手眼協調越好,射箭越準確。
 智力(Int, Intelligence):精神运算力。越高,反應越快,記性越好,智識也越多。
 感知(Wis, Wisdom    ):精神的感知。越高,越能感同身受,觀察力越好,通常也會較賢慧。
 魅力(Cha, Charisma   ):精神的自我。越高,越能確認自我,越能影響他人,也就是越有魅力。

人類的平均數值是 10。但你是特別的,所以角色的能力值通常採用點購。
點購的能力值從 10 開始,先挑一項降到 8,然後花費購點隨意提升能力值,標準是 22 購點。

 8 升到 13 的能力值要花 1 購點換 1 點能力
 13 升到 16 的能力值要花 2 購點換 1 點能力
 16 → 17 要花 3 購點,17 → 18 要花 4 購點,上限 18

因此,你可以購出以下組合,隨意分配到六項能力:

 16,14,13,12,11,10 (標準組合,頗平均)
 16,16,12,10,10,10 (雙主能力)
 17,15,11,11,10, 9 (單數能力,適合中級卡)
 18,14,11,10,10, 8 (單極能力)

分配好之後,就可以應用種族的調整。例如人類可以自選一項能力 +2。

將能力值減十除二,就可以得出能力值的調整值。
 假設魅力為 16,魅力調整值 = ( 16 - 10 ) / 2 = +3
 例如體質為 8,體質調整值 = ( 8 - 10 ) / 2 = -1

在等級 4, 8, 14, 18, 24, 28,你可以自選兩項能力值各提升 1 點。
在等級 11, 21,你的所有能力值提升 1 點。
« 上次编辑: 2010-09-28, 周二 14:10:51 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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第二部分:技能,特性,專長,裝備
« 回帖 #2 于: 2010-04-01, 周四 14:05:26 »
第二部分:技能,特性,專長,裝備

引用
────────────────────────────────────────────技能─
受訓技能: 運動 +8 , 堅忍 +5 , 醫療 +7 , 市井 +6
武器熟練:簡易近戰、簡易遠程、軍用近戰、軍用遠程
護甲熟練:布甲、皮甲、厚皮甲、鍊甲、鱗甲、輕盾、重盾
────────────────────────────────────────────特性─
人類:後三防 +1。
戰士:單手武器命中 +1。
戰士:機會攻擊命中 +2,被機會攻擊打中的敵人立刻停止移動。
戰士:攻擊時可以標記敵人到你下回合結束。
戰士:被標記的鄰接敵人快步或違反標記時可以用即時中斷對他進行近戰基礎攻擊。
────────────────────────────────────────────專長─
1 實技訓練:可以習得和使用實技演練。
1 武器專精:重刃命中 +1。
────────────────────────────────────────────裝備─
右手 長劍 傷害 1d8,熟練 +3 (重刃,靈活)
遠程 標槍 傷害 1d6,熟練 +2 (矛槍,重投 5/10)
左手 重盾 AC +2,反射 +2,檢定 -1
護甲 鱗甲 AC +7
道具 回復藥水 x1



接下來先看角色的技能和裝備熟練。

引用
────────────────────────────────────────────技能─
受訓技能: 運動 +8 , 堅忍 +5 , 醫療 +7 , 市井 +6
武器熟練:簡易近戰、簡易遠程、軍用近戰、軍用遠程
護甲熟練:布甲、皮甲、厚皮甲、鍊甲、鱗甲、輕盾、重盾

技能

技能包括各種冒險技能,有的適用於城市,有的適用於野外,有知識性也有實用性。

你的職業會提供一定數量的技能訓練,可選技能視乎職業。你需要在一級時選擇你在甚麼技能上受訓。
部分技能的一些技巧只能在接受訓練後才可以使用。

以下是所有技能:
 運動 Athletic - 進行困難的攀爬或游泳,或看看能跳多遠的技巧。攀爬和游泳的速度是移動速度除二。受力量影響。
 堅忍 Endurance - 持續閉氣,捱餓,忍耐極端天氣等的技巧。受體質影響。
 體操 Acrobatic - 各動體操特技動作如翻滾,走鋼線,冰上行走,減輕墜落傷害等技巧。受敏捷影響。
 潛行 Stealth - 躲藏起來以及保持不被發現地移動的技巧。受敏捷影響。
 盜術 Thievery - 開鎖,解除陷阱,妙手空空等技巧。受敏捷影響。
 奧秘 Arcana - 對於魔法技術和各種神秘事物的知識。受智力影響。
 歷史 History - 對於歷史的知識。受智力影響。
 宗教 Religion - 對於宗教和諸神的知識。受智力影響。
 地城 Dungeoneering - 對於地城等建築的經驗和知識。受感知影響。
 自然 Nature - 對於自然郊野,例如森林或沙漠,的經驗和知識。受感知影響。
 洞察 Insight - 洞察交涉對像的情緒意向等的能力。受感知影響。
 偵察 Percenption - 用五官觀察環境異常,尋找特定目標的技巧。受感知影響。
 醫療 Heal - 對傷者進行急救和護理的技巧。受感知影響。
 暪騙 Bluff - 欺騙的技巧,包括說謊,易容,偽做文書等能力。受魅力影響。
 交涉 Diplomacy - 正當交涉的手腕。受魅力影響。
 威嚇 Intimidate - 威嚇的社交手腕。受魅力影響。
 市井 Streetwise - 在城市內生活的手腕,例如市內定向或搜集資訊。受魅力影響。

以上技能中,運動、堅忍、體操、潛行、盜術 屬於物理系技能,會受厚重的護甲和盾影響。
奧秘、歷史、宗教、地城、自然 是知識技能,可以辨識怪物和憶起情報。市井也可以用來收集情報。

當你使用技能時,你想逹成的目標會有一個困難度(DC, Difficult Class),越高越難。
例如基礎急救是 DC 15,攀爬磚牆是 DC 20,野外覓食(五人分量) DC 25。
你要投擲一次技能檢定,如果總結果大於或等於 DC 你就成功。技能檢定一般是:
  d20 + 一半等級 + 能力值調整 + 受訓的話+5

因為這些加值是固定的,所以通常會預先計算成固定數字。沒受訓也沒加值的技能,結東和普通的能力值檢定一樣。
以下為五月天的受訓技能的加值:
 運動 +8 = 一半等級 0 + 力量調整 4 + 受訓 5 - 盾牌 1
 堅忍 +5 = 一半等級 0 + 體質調整 1 + 受訓 5 - 盾牌 1
 醫療 +7 = 一半等級 0 + 感知調整 2 + 受訓 5
 市井 +6 = 一半等級 0 + 魅力調整 1 + 受訓 5

熟練

除了技能外,職業也會提供基本的武器和護甲訓練。

當你使用你熟練的武器時,你的命中會獲得 +2 到 +3 的武器熟練加值。
當你穿載你不熟練的護甲時,你的命中要承受 -2 減值。
當你持用你不熟練的盾牌時,盾牌不提供防禦加值(但技能減值不變)。
如果你是施法者,你可以用任何你熟練的法器施放法術。



技能之後是角色的特性,一般代表角色在基礎規則之上附加的額外能力。

引用
────────────────────────────────────────────特性─
人類:後三防 +1。
戰士:武器命中 +1。
戰士:機會攻擊命中 +2,被機會攻擊打中的敵人立刻停止移動。
戰士:攻擊時可以標記敵人到你下回合結束。
戰士:被標記的鄰接敵人快步或違反標記時可以用即時中斷對他進行近戰基礎攻擊。

特性

特性主要來自種族,職業,典範之道(一轉),和傳奇命運(二轉)。
一些卡會將特性融合到其他部分裡保持精簡,甚至將專長和特性結合。為清楚起見,這張卡列出了所有特性。

在這兒,我們有一項人類特性,以及四項戰士特性。其中頭兩項特性都是簡單的數值加減,已經算在數值裡。
餘下的三項需要先認識戰鬥規則。

你在自己的回合中一般可以進行三次動作:
 一個標準動作 Standard Action,通常用以攻擊
 一個移動動作 Move Action,通常用以移動
 一個次微動作 Minor Action,通常用以輔助戰鬥

標準動作可降格為移動動作,移動動作也可以降格為次微動作。動作次序沒有限制。因此在一個回合中你可以:
 、原地攻擊, 或
 、移動,然後攻擊, 或
 、攻擊,然後移動, 或
 、先用輔助技,再攻擊,然後移動, 或
 、移動兩次,用一次輔助技, 或
 、其他動作組合。

當你持有武器時,你對身邊的敵人構成威脅。如果牠們試圖逃跑或使用弓箭/魔法進行遠程攻擊,你可以乘機進行攻擊。
這就是機會攻擊 Opportunity Attack,每個人在每回合最多能做一次。
  走開的怪物會觸發機會攻擊。而戰士不單止有命中加值,而且打中了的話對方就用完這一次移動。
於是,戰士的第三項特性能阻止怪物離開自己身邊。
不過怪物可以小心地走一格才不會觸發機會攻擊。這"走一格"是稱為快步 Shift 的一個移動動作。

而且,戰士每次進行攻擊時都可以標記目標。
標記 Marked 是一種戰鬥狀態。每一名角色可以被最多一名其他角色標記,被標記的角色會被標記者牽制住。
如果被標記者發動不包括標記者的攻擊的話,標記被違反,命中需要 -2。戰士的標記不單止有這功能,還能追加攻擊。
當戰士標記了一名敵人,那敵人打其他人的話會被打,快步的話也會被打,普通移動的話會觸發機會攻擊照樣捱打。
於是,敵人最低風險的選擇是攻擊戰士,而戰士皮硬肉厚,很耐打。
所以戰士是防禦者,能以身作盾拉住怪,保護其他隊友。

注意戰士對違反標記的追加攻擊是個即時中斷動作 Immediate Interrupt。這動作每輪能進行一次。



專長可以想像成一些可以自選的特性。專長可以給予你新能力,增強你的能力,或者改變你的能力。

引用
────────────────────────────────────────────專長─
1 實技訓練:可以習得和使用實技演練。
1 武器專精:重刃命中 +1。

專長

專長是自選的,你能從海量的選擇中挑選任何符合條件的專長。
在 1,11,21 級,你可以獲得一個專長。你也在每個雙數級獲得一個專長。
人類在 1 級時可獲得額外專長,所以五月天有兩個專長。

其中實技訓練給予他習得和使用實技演練的能力,而武器專精可以強化他的攻擊的命中。

相同的,起始裝備也大體上是自選的,只要有錢。

引用
────────────────────────────────────────────裝備─
右手 長劍 傷害 1d8,熟練 +3 (重刃,靈活)
遠程 標槍 傷害 1d6,熟練 +2 (矛槍,重投 5/10)
左手 重盾 AC +2,反射 +2,檢定 -1
護甲 鱗甲 AC +7
道具 回復藥水 x1

裝備

戰鬥是很危險的事。為提升勝算,一名戰士需要保護自己的護甲,以及攻擊對手的武器。

一級時,每名角色有 100 gp 可以用來購買裝備。

引用
右手 長劍 傷害 1d8,熟練 +3 (重刃,靈活)
遠程 標槍 傷害 1d6,熟練 +2 (矛槍,重投 5/10)

以上是武器的資料。標槍並不是主武器,不握在手裡,使用前需要先從背上拿到手裡(次微動作)。
長劍的基礎傷害是 1d8,標槍的基礎傷害是 1d6。 +2/+3 是武器的熟練加值(見上)。
之後的是武器的分類,特性,和射程。
長劍是重刃系武器,有靈活特性可以雙手持用(不過五月天要拿盾)。
標槍是矛槍系武器,有重投特性可以用蠻力投出,射程 5/10。
這代表對 5 格內(近射程)的目標可以如常攻擊,對 6-10 格內(遠射程)的目標命中 -2,超過 10 格就打不到啦。
武器有很多特性,不在此詳述。

引用
左手 重盾 AC +2,反射 +2,檢定 -1
護甲 鱗甲 AC +7

盾牌可以提升 AC 和反射,但會給物理性技能帶來不便,在檢定上做成減值。一般而言都是值得的代價。
護甲可以提升 AC,同樣可能仿礙行動。規則上鱗甲比較方便行動,沒有減值。

引用
道具 回復藥水 x1

回復藥水是消耗性的魔法道具,五月天有一支。
這兒沒寫出藥水的功效,因為會在"威能"部分說明。通常戰鬥時會參考到上的有基本數值,特性,和威能三部分。
大部分魔法裝備都不是消耗性的,佔裝備欄。被動應用一般寫在特性或數值裡,主動應用一般都作為威能列出。
« 上次编辑: 2012-11-07, 周三 11:31:44 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #3 于: 2010-04-01, 周四 14:05:30 »
佔坑:第三部分:威能
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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« 回帖 #4 于: 2010-04-01, 周四 14:05:34 »
佔坑:第四部分:法式及武訓
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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« 回帖 #5 于: 2010-04-01, 周四 14:05:38 »
佔坑:參考列表
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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« 回帖 #6 于: 2010-04-01, 周四 14:05:43 »
佔坑:結語及備用
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
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« 回帖 #7 于: 2010-04-01, 周四 14:05:47 »
佔坑:備用
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佔坑
« 回帖 #8 于: 2010-04-01, 周四 16:12:21 »
/ME 于是坐了实质性意义上的沙发!
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

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佔坑
« 回帖 #9 于: 2010-04-01, 周四 16:24:53 »
尾行布布,并围观……
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