咳……继续继续,这貌似4次也不一定能做完,太拖戏了
前面的背景其实介不介绍没差,因为应用面很窄,而且GP的问题是规则几乎都没和背景紧密结合的,所以换个现代背景开团也没什么问题(指游戏中深受规则以前的背景的投骰烙印和扮演影响等),比如最近的电影EXAM就比较适合(伪男权和种族主义,我要姓马名伯庸一定会很不厚道地剧透结尾)
进入规则介绍部分,按常规横比,背景、规则、【马赛克】三部分中的规则,又可以大致分为属性、技能和【克赛马】,然后这规则他就没有属性,而是用样貌(Aspects)取代了(Fudge也没这么干),然后我就流出了感动的眼泪
但是这可能是第三个不能流行的主要原因,因为属性不存在了OTL,这也意味着所有参与者无法以一个较为客观的标准来标记来行动:人物究竟有多强壮多聪明?游戏时他的行动修正值又要怎么算?常规的属性(或者属性加值)加技能在这里完全行不通了。我第一印象就是这规则往自由游戏和扮演方向的野心很大,首先玩家的精力重心转移了,不再是估算自己的骰子运与加成后的事成率,而是把注意力都集中在了样貌调用上,这也意味着游戏能更快更顺畅地进行
对我来说,这三个原因没有什么大问题,背景可以更换,而规则的无属性处理我只会更喜欢,但GP依然会有GP的问题,这周跑完神秘博士团后再回头来看规则
DracheK9的更多介绍,之后我看看是德累斯顿档案还是Don't Rest Your Head比较好翻,可能会挑其中一个做介绍翻译(因为这个规则已经有人在翻译了所以就不重复劳动了)
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?showtopic=31025跑团应有的
每人(其实一共4个就够)4个Fudge骰子(记作4dF),六面骰,每两面分别记为减号,空格和加号,图片可以见下链接(如果失效那么搜索GOOGLE或百度图片,关键词Fudge dice),可以专购也可以用D6代替
http://www.google.com.hk/images?client=ope...hl=zh-CN&tab=wi角色卡,空白纸也可以
写作工具(Writing implements,这不就是笔么,翻译什么的已经阻止不了我吐槽了!)
友人们,跑团2至6人为佳,而对于做卡来说,人越多越好
可有的
一些筹码或玻璃珠(作为FP的代币用)
记录跑团中的小卡片
零食饮料什么的
层级(ladder)
用以描述事物的形容(不仅限于技能的描述,也包括难度),比如一个优秀的驾驶,那就是+3层级。为了参与者方便考虑,可以直接以数字取代,也可以只用形容描绘(然后自己去查对应),或者一起表示出来。在这里,不错(Average)代表着某人日常经常在干的事,且他可能干的很专业,但也没有到杰出的程度(所以Average不翻成平均而翻成不错)
有不错技能的人可能就是靠相关来谋生了,比如科学之于科学家。而Pulp heroes远比普通百姓要强力,且久经考验
传奇8
史诗7
奇幻6
卓越5
伟大4
优秀3
良好2
不错1
普通0
贫乏-1
糟糕-2
+8: Legendary
+7: Epic
+6: Fantastic
+5: Superb
+4: Great
+3: Good
+2: Fair
+1: Average
0: Mediocre
-1: Poor
-2: Terrible
投骰
因为是4DF所以区间在-4到4之间,加上相关技能就是最终结果了
其实这就是个4D3判定(但是4D3的区间是4到12,虽然也是9个间隔)
让我们看下4DF的分布
http://hill-kleerup.org/pmwiki/FATE/FUDGEDice与2D6和3D6分布相对比
http://www.www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?show...ndpost&p=246929可以看到就单个的间隔来看,它是在两个之间,FATE系统有更少的间隔和中等的戏剧概率(实际上不一定是这样的结果,因为判定难度可能是跳级的,3.6.9.12这么上去,实际可能是几个间隔合并在一起才有实际效果,另外还有其他如样貌调用等的修正)
*这规则所谓的SRD就是把背景和举例都去了的SOC,想看举例的还要找原版
难度
和一般D6一样,判定都有一个难度,投骰和修正要大于等于这个难度才算成功。开动汽车难度是0,而修理一辆严重损坏的汽车的难度则是3,细节难度叙述见GM部分
努力结果(effect,投骰结果)和额外成功(shifts,投骰结果每高于难度1点称为1shift,一般没有负的,额外成功可以做一些额外的事,比如缩短时间,提升做事的质量,以及增加被探知的难度),之后有具体章节叙述
技能
角色拥有技能,如车枪球,以层级的形式来表示,角色一般做事就是丢相关的技能骰。一般角色拥有的技能层级就是他所能干的程度,技能也可以联动使用。如果角色没有相关技能或相关技能不存在,那么默认为普通(0:Mediocre)
样貌
这就是这个规则的属性了,但是他没有一个具体分法(如SPECIAL),而是一个广幅的元素集合而来的画像描写(展示了角色是怎么样一个人,与什么事物相关联,对他来说又有什么事情是重要的)。
样貌可以是关联,信仰,妙语,描述,外物或者其他恰当的能构成角色肖像画的要素
如急智,绣花枕头(好骗的漂亮脸蛋),粗野笨拙,绅士恶魔,倔驴等
印第安纳囧死的装备也可以作为样貌而存在(皮鞭和呢帽)
样貌在符合情景时可以耗费一点FP来给予加值,如绅士样貌在魅惑时就适用(这一行为被称为调用样貌)
样貌还可以为角色取得更多的FP,如顽固之于辩论,不要忘记在游戏中向GM提出。同样地,GM也可以做相同的事(称为强制样貌),很明显这就是个双刃剑,GM PC都可以(为了偏向自己的游戏目的而)利用,也就是说“不利用样貌就吃亏”,以此来顺滑游戏,这很快速,很乐趣(fast and fun)
*很想翻成外貌但外貌明显不太合适,样貌也不太合适。算了不管了
绝技
玩家可以利用绝技来延伸或打破规则,也是角色特殊的花招,暗藏的王牌。玩家开始有5个绝技,详细见相关章节
命运点数
玩家开始有若干命运点数,多少样貌就是多少命运点(FP)。所以一般开始是10FP(人物建立是5步,每步2个样貌)。
不要把零食拿来做FP的记录代币,恩恩……
FP可以用来直接取得加值,调用样貌,标记样貌,做宣告,或是为绝技充能
取得加值,可以在任意一掷中给数值加1,或是给努力结果(effort)+1(如攻防)。而实战中这只是FP的最没有效率的使用方法,当熟练游戏后甚至可以完全屏蔽这种用法(野心那……)
调用样貌,上面简单说过要怎么用了,详细在样貌章节。
调用样貌可以
重投骰并采用新结果或
在投骰结果后+2
允许在同个情景(situation)中多次调用样貌(只要角色有多个样貌),但是不能把同个样貌反复用在同个技能中,每次使用样貌都需要耗费1FP