作者 主题: 杂七杂八  (阅读 5838 次)

副标题: 七上八下

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杂七杂八
« 于: 2010-06-12, 周六 17:01:50 »
进阶职业:

愤青(Radical)
愤怒!怀着对特定事物的敌视与仇恨,愤青,发誓将与宿敌永久斗争,直至其灭亡。以狂热的愤怒作为他们的力量,愤青借由手中的武器,能够施展无情的打击。
愤青源于他们的信仰或观念,这一点与致力打击邪恶的圣武士有些相似。然而愤青并不一定是善良阵营的一员,敌视的对象亦不仅限于邪恶。事实上愤青可能是任何阵营——除了那些自诩中立的墙头草——毫不奇怪,愤青在激进的人群中(LG、LN和LE)出现的比例更高。愤青更多的依据主观确定其宿敌,而不是教条。一旦确立其信念,愤青将不遗余力、甚至是奋不顾身地消灭敌人。敢于阻挡他们的人都将被无尽的怒火轰至支~离~破~碎~!

善良阵营的愤青很容易和圣武士找到共同语言,二者也常常展开合作。然而,有时候愤青的行为准则会和严格的圣武士起冲突。邪恶阵营的愤青很自然的倾向于黑暗卫士作同盟军。愤青也会和队伍里的巡林客交流对付宿敌的心得——尽管二者颇有差异。一些牧师,特别是惩罚之神的牧师,与愤青也很谈得来。至于其他职业,要么不能理解愤青的狂热,要么干脆就是漠不关心。

生命骰D8

进阶要求:
想要进阶为一名愤青,角色必须全部满足以下要求:
阵营:任意非中立
基本攻击加值+5
技能:收集信息 4级,察言观色 4级,威吓4级
特殊:愤青必须选择一类特定的对象作为其宿敌。

本职技能:
愤青的本职技能为:
专注(体质)、手艺(智力)、收集信息(魅力)、交涉(魅力)、跳跃(力量)、攀爬(力量)、游泳(力量)、专业(感知)、搜索(智力)、察言观色(感知)、知识(与所选宿敌相关)。
每次升级技能点数:4+智力修正。

职业特色:

武器以及装甲熟练:
愤青擅长使用所有的简单武器和军用武器,也擅长使用轻甲和盾牌(除了塔盾)。

宿敌(Ex):类似巡林客的同名能力,除了以下不同:愤青不能选择植物、虫类、动物、魔法兽和泥型生物作为宿敌。一旦选定,无法更改,也不能获得第二宿敌。
愤青在面对宿敌时,强烈的愤恨会驱使其试图优先解决宿敌,而不是一旁的其他对手,并竭尽全力战斗,非万不得已决不撤退。

钢铁意志:1级时,愤青自动获得本项专长,而不需要选择它。

气冲斗牛(Ex):愤怒使愤青永远斗志昂扬,在对抗恐惧时豁免检定有+4怒气加值。

雷霆震怒(Su):每天一次,愤青可以在一次近战攻击中对一个他认为和宿敌有牵连的生物使用此能力,他将在伤害上额外加上相当于他愤青等级的数值。与圣武士的破邪斩不同,愤青可以只凭自己判断来痛击任何他认定是宿敌帮凶的生物,愤青如何使用此能力只凭借他本人的世界观来判断,一个越愤怒的愤青就越倾向于使用此能力。
3级起和之后的每3级,愤青每天可以增加一次愤怒打击,9级时达到最多每日4次。

怒不可遏(Ex):2级起,忿怒的愤青会陷入一种不受抑制的状态。和蛮战士的狂暴能力相同。如果愤青从其他职业获得狂暴能力,其愤青等级可以累加计算入狂暴等级。
愤青在6级时每天可使用该能力2次,10级时可使用3次。

出离愤怒(Ex):4级起,愤青免疫所有魅惑类法术以及类似效果。内心中充斥着熊熊怒火的愤青高歌猛进,以至于没有什么能够软化引诱他。

舍身取义(Su):5级起,每天一次,愤青可以近战中花费一个整轮动作进行一次攻击,倘若命中,自动造成双倍伤害,但愤青本身也将承受一半数值的伤害。

无情怒火(Su):6级起,愤青从敌人的倒下中获得好处。愤青指定一个宿敌或他认为和宿敌有牵连的生物,随着愤青指定生物死亡,愤青将在强韧和反射豁免检定上获得+1的怒气加值。该加值持续24小时,但愤青必须要用他的雷霆震怒能力来攻击这个生物,当愤青运用该能力对其进行近战攻击时,可以以目视来指定该生物为宿敌或帮凶.愤青不需要自己杀死生物.这个能力每天只能使用1次,并且,愤青不能指定多个生物来获得额外的好处。

金刚怒目(Su):8级起,每天一次,愤青可以仅仅通过注视他的对手就传递出无尽的愤怒。这是一种凝视攻击,需要一个标准动作并且可以影响距离100尺范围内的某个生物,效果取决于该生物与愤青的HD差异。无视觉的生物和无心智的生物免疫此能力。
0~-2,恐惧,3轮内攻击和豁免-2士气
-3~-5,颤栗
-6~-9,不顾一切地逃跑10轮,如不能则畏缩
更少,进行一次意志检定,DC=10+愤青等级+愤青魅力调整值,失败则当场被吓死。

极怒爆发(S):10级时,愤青可以以一个标准动作将聚积于身的怒气爆发出来,对他周围30尺球面内的所有生物造成5D6点怒气伤害,这个伤害不可被能量抗力所削弱因为它是纯粹的愤怒。愤青在使用此能力的24小时内,无法再次使用。

兼职信息:选择成为愤青的圣武士可以继续提升其圣武士等级。


等级 攻击检定 强韧 反射 意志
1 +1 +2 +0 +2
2 +2 +3 +0 +3
3 +3 +3 +1 +3
4 +4 +4 +1 +4
5 +5 +4 +1 +4
6 +6 +5 +2 +5
7 +7 +5 +2 +5
8 +8 +6 +2 +6
9 +9 +6 +3 +6
10 +10 +7 +3 +7 
 

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杂七杂八
« 回帖 #1 于: 2010-06-12, 周六 17:02:21 »
半死者(Half-dead)(模版)
徘徊于生死之界,挣扎于死与不死之间,既不是正常的活物,也不是冰冷腐朽的尸骸——半死者,背负着受诅咒般的命运存活下去。半死者的身上同时表现出生与死的特质,正、负能量在其体内交织共存。半死者非常的罕见,只有那些经历过死亡、或者已经摸到鬼门关的人(曾经死亡或生命值达到-10)的人,才有可能出现。死亡在其肉体上留下了不可磨灭的印记,半死者的部分躯体和死尸别无二致,苍白、冰冷、枯萎、腐朽,而健康的部分和常人一样。没有两个半死者是相同的,一些仅仅是皮肤发白,另一些看上去就像活物和不死生物的怪异拼凑体。
半死者的灵魂同样反映了那段可怕的经历。因为无法调和并存的生与死,许多半死者性情大变,甚至陷入精神分裂。非生非死使得它们为所有文明所排斥,只有最宽容的社会或是对死灵有特殊认同的群体(如信仰奈落的小团体)愿意接纳半死者。一些半死者苦苦寻求治愈,希望回复完整的生命;另一些漠然绝望,仅仅是麻木的活着;有的寻找解脱,一死了之;而那些堕入邪恶者,既痛恨生命,更惧怕死亡,往往踏上了不死之路。
半死者对于生命有着特殊的理解。它们羡慕或痛恨活物,同样痛恨不死,更痛恨自己的境遇。
经历死亡、发现自己成为半死者的事实是一种无法形容的体验,意志薄弱者无法承受这样的巨变,半死者在复活后都必须做一次意志检定(DC=15),失败心智受损(感知-2),变成中立邪恶(NE)阵营。

创造一个半死者
半死者是一种能够添加到任何类人生物、人形怪物、巨人和异界生物之上的模版(以下将它简称为“基本人物”)。此生物的种类不变。它使用基本生物的所有数值与特殊能力,除了以下几点。
防御等级:半死者的躯体部分尸化,他获得+2天生防御。
能量抵抗:半死者获得5点寒冷抗力。
属性:魅力-2,若意志豁免失败,感知-2。半死者的生理不再正常,不可调和的矛盾存在既影响内在,也影响外表。
豁免:强韧+2,半死者或多或少体现出不死生物的特性,除非该效果可作用于物体(如解离术)。
负能量浸染(Ex):半死者的坏死部分中活跃着负能量,因而半死者比常人更能承受负能量。对于即死效果、死灵法术效果、属性伤害、属性吸取、等级吸取,半死者在豁免中额外获得+2加值。对于不允许豁免的效果(如衰弱射线、造成伤害等),半死者仅承受一半效果。换句话说,负能量只对活物的那一半起作用。
半死身躯(Ex):半死者的躯体类似正常生物和不死生物的混合。半死者获得部分护命效果(50%免疫重击),仅承受一半的瘀伤,遭受巨创时检定+4。
双重活力(Ex):半死者的生理需求会大幅度减少。他每天只消费十分之一正常食物和水的数量――一些幼虫和一口水便是充足的一餐。他每晚仅睡眠两个小时就能解除疲劳(虽然施法者仍需要正常的休息时间恢复法术)。原本所需的能量缺额由负能量提供。半死者同时具有活物和不死生物的运作方式。
生命流失:半死者每个生命骰损失1点hp(之前和以后)。这是由其特殊的经历造成的,没有任何方法可以追回流失的生命值。
专长:半死者自动获得坚忍专长。
-------------------------------------------------------
气候/地形:与基本生物相同
组织:与基本生物相同
挑战级数:基本生物+1
等级调整:+1
阵营:与基本生物相同
宝物:与基本生物相同
进化:与基本生物相同

半死者人物
半死者人物通常是孤独存在的个体,为社会所排斥,它们或想对世人发泄它们的愤怒,同时也想逃避世人惊异的目光。少数心智扭曲者憎恨一切生命。半死者可能是任何职业。

半死者范例
略。

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杂七杂八
« 回帖 #2 于: 2010-06-12, 周六 17:03:02 »
基础职业:街头斗士(Street Fighter)

城市的大街小巷并不总是像看上去那样平静,浮华背后潜藏着此起彼伏的暴力与斗争。街头斗士,一群依此为舞台的家伙,在这里赢得名声或是销声匿迹。

人们常把街头斗士和游荡者混为一谈,尽管二者相似之处很多,也有许多街头斗士兼职游荡者,但并不是一回事。街头斗士更注重打斗,为了财富、名声、女人或仅仅是为了证明自己比别人强大。街头斗士可能是闲散的游民,市井无赖,混混,流氓,失业者,流浪汉,黑帮分子,穷极无聊的傻瓜,甚至是那些不以常规手段行事的执法者……任何参与街头暴力的家伙。街头斗士在打斗中不择手段,取胜是唯一的目的(某些情况下可能会有不成文的规定或达成协议,比如双方都不许使用武器等等)。

街头斗士可能是任何阵营,不过大多数倾向于中立或混乱,守序的不多,街头斗士未必邪恶,只是守序善良的实在少见。
最有可能和街头斗士合拍的莫过于游荡者了,街头斗士欣赏野蛮人的力量和战士的作战能力,尽管在后者看来街头斗士缺乏严格的训练。武僧的修行与街头斗士的殴斗相距甚远,偶尔也会在拳脚上交流一下心得。圣武士的行为准则和街头斗士格格不入——对于街头斗士而言,一场公平的战斗意味着插眼踢裆勒脖子——同一支队伍里,二者能保持脆弱的和平就不错了。街头斗士对能医疗自己的牧师有所尊敬,但大多对信仰不感兴趣。德鲁伊和巡林客徜徉于自然,而街头斗士混迹于城镇,没有多少共同点。至于法师和术士,极少屈尊参与肉搏,因而街头斗士没有特殊的看法。

阵营:任意
生命骰:D8

本职技能:
街头斗士的本职技能(和各技能的关键属性)为:收集信息(魅力)、交涉(魅力)、唬骗(魅力)、威吓(魅力)、滚翻(敏捷)、平衡(敏捷)、脱逃(敏捷)、躲藏(敏捷)、潜行(敏捷)、手上功夫(敏捷)、绳技(敏捷)、侦察(感知)、聆听(感知)、跳跃(力量)、攀爬(力量)、游泳(力量)、搜索(智力)、察言观色(感知)、知识(本地)(智力)。
1级人物起始技能点:(6+智力修正)x4
升级技能点数:6+智力修正。

职业特性:

武器以及装甲熟练:
街头斗士擅长使用铁手套(各种)、匕首、拳匕、指虎*、镰刀、轻弩、手弩、短剑、木棒、木棍、狼牙棒/钉头槌、闷棍、飞镖、手斧、短矛、投石索,也擅长使用轻甲,但不擅长盾牌。

徒手打击:1级时,街头斗士获得此能力。类似武僧的同名能力,然而并不能增加徒手打击伤害(也就是 ,中型生物的徒手打击伤害仍然是1d3)。

偷袭:街头斗士决不放过任何打击对手的机会,如同游荡者的同名能力。如果街头斗士从其它职业获得偷袭能力,这伤害可以叠加。

单挑(Ex):街头斗士通过大声辱骂、瞪视、吐口水、做下流手势等方式,挑衅一名对手与其单挑。该名对手必须具有3以上的智力,至少懂得一门语言,并能看到和听到你。它必须做一个意志豁免检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的魅力调整值,如果没有共同语言,则豁免上有+2优势)。若失败,对手会被你激怒,在接下来的单挑持续时间内与你战斗而不是对付其他有效的目标(即便这样做明显没有好处)。单挑效果持续的轮数等于5+魅力加值(如果为正)。
尝试单挑是一个自由动作,每天你可以使用此能力的次数为你的人物等级+魅力调整值(如果为正)。尝试使用单挑能力失败并不计入每日使用次数,你可以在下一轮继续尝试。
你可以在对抗此目标时在意志鉴定,攻击检定上获得+1的士气加值。5级时,从此能力获得的奖励变为+2,10级上升到+3,15级增至+4,20级+5。

骂街:纷扰不堪(Su):街头斗士以最恶毒的语言大声辱骂,恐吓侮辱敌人,使其士气低落。受影响的生物必须具有3以上的智力,至少懂得一门语言,并能听见街头斗士骂街。任何在街头斗士60尺范围内的非盟友生物,都必须做一个意志豁免检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的魅力调整值),若失败则在接下来的1分钟内,攻击、豁免和技能检定上承受-1士气减值。8级及之后每6个街头斗士等级,该加值会增加1(8级+2,14级+3,20级+4)。

骂街:灭敌威风(Su):街头斗士以最恶毒的语言大声辱骂,恐吓侮辱敌人。受影响的生物必须能听见街头斗士骂街(无需懂得语言)。任何在街头斗士60尺范围内的非盟友生物,都必须做一个意志豁免检定(DC=10+1/2你的人物等级+你的魅力调整值),若失败则陷入恐惧,效果取决于该生物的HD与街头斗士HD之差,0~-4HD战栗1d4轮,-5~-10HD惊惧,-10以下恐慌。
骂街是一种影响心灵的能力,使用该能力是一个标准动作,不会引发借机攻击。尽管如此,你不可以在同一轮内使用单挑和骂街。每天可使用的骂街次数等同于你的街头斗士等级。

明了街区(Ex):街头斗士比任何人都要熟悉如何在危险的街区生存。他在搜集信息和知识(地区)的检定上获得+2的对抗加值。11级时,这一加值变为+4。16级+6,20级+8。

惯用临时武器:街头斗士惯于运用各种手边的物品打斗,从酒馆的桌椅到路边的石块。在使用临时武器战斗时,承受的减值只为-2,而非通常的-4。

精通临时武器:9级时,街头斗士已经是使用临时武器的大师,任何东西在他们手中都能变成致命的武器。他们可以不受惩罚地使用临时武器,并可以投掷适当大小的物品,射程10尺。

顽强:7级时,街头斗士自动获得此专长。街头斗士在残酷的战斗中学习屹立不倒。

直觉闪避、精通直觉闪避、精通反射闪避:街头斗士在一定的等级自动获得这些专长。具体情况见下表。

眩晕击:如果街头斗士以偷袭命中敌人,可以选择放弃1d6的伤害,而选择痛击其要害(如猛击太阳穴或踢裆),对方必须做一个强韧检定(DC=10+街头斗士等级+1/2力量调整值),失败则眩晕1轮。在一次偷袭中你只能造成一次成功的眩晕击。

血光击:如果街头斗士以偷袭命中敌人,可以选择放弃1d6的伤害,而选择撕开一个流血不止的伤口,每轮造成1点流血伤害(如同血光效果),直到受害者通过DC=15的医疗检定或者得到法术与其他类法术效果的治疗为止。此效果可叠加。在一次偷袭中你只能造成一次成功的血光击。

致残击:如果街头斗士以偷袭命中敌人,可以选择放弃2d6的伤害而让敌人的基本速度减半。造成的减速效果在24小时或一次成功DC=15的医疗检定或任何治疗神术或任何魔法形式的治疗后会消失。免疫偷袭或者没腿、腿不止四条的生物免疫此效果。要对有四条腿的生物生效则要成功命中两次。其他速度(飞行,挖洞等等)不受影响。此能力每轮可以使用1次。

倒地作战:街头斗士精于肉搏战,即使倒地也能有效地战斗,可以在俯卧姿势下攻击而不受处罚。

混战:街头斗士习惯于群殴,狭窄的空间也不会影响其打斗。你可以和一个不大于中等体型同伴一起只占据5尺的空间而不受惩罚(尽管该同伴仍然受到惩罚)。如果你在肉搏中遭遇一个大型或更大的生物,而且另外一个拥有此专长的同伴也能够威胁这个生物,则你的攻击获得1点士气加值。每多一个拥有此专长的同伴,攻击就再获得1点加值。攻击奖励不能超过你的敏捷调整值。

迷踪步:在长期的混战中街头斗士锻炼出惊人的技巧,能够在冲锋中转弯从而避开障碍物或绕过街角。你可以在奔跑或冲锋时作出不大于90度的转弯,然而在转弯前后都必须至少移动10尺。

卑劣一击:街头斗士懂得如何在战斗中保持高效率,从不会在被击倒的敌人身上浪费时间。你可以用一个标准动作对无助的敌人发动致命一击。这样做仍然会正常引发借机攻击。

秋风扫落叶(Su):街头斗士能从对手的倒下中获得鼓舞。必须是街头斗士曾经单挑过的对手(无论尝试成功与否)并至少造成1点伤害,随着该对手的死亡,街头斗士将在命中和豁免检定上获得+2内在士气加值。该加值持续至此次战斗结束。这个能力每次遭遇只能使用1次,并且,街头斗士不能从多个对手的死亡获得额外的好处。

不死小强(Ex):街头斗士此时已经历无数战斗而岿然不倒,生命值在-1~-9时也能如常战斗且不会受到每轮-1的额外伤害。此外,在战斗中受伤时,对于可能的打击伤害(必须是武器或其他打击造成,不能是法术或特殊能力),街头斗士可尝试做一次强韧检定,DC=所受到的伤害,成功则仅受到一半的瘀伤,失败则照常受到伤害。使用此能力不需要提前预知。此能力每天可用的次数等于5+1/2体质调整值。

伤害减免(Ex):8级起,街头斗士获得伤害减免。在受到武器或天生武器攻击时受到的伤害要减少1点,11级起每三级(11,14,17,20级)该伤害减免都会增加一点。伤害减免可以让伤害降低到0,但是不能低于0。

奖励专长:街头斗士在3、8、13、18级时,可获得奖励专长。必须在以下专长中选择:盲斗,战斗反射,精通擒抱,精通卸武,精通虚招,精通冲撞,精通摔拌

等级 BAB         强韧 反射 意志    特殊
1  +1             +2   +2   +0     徒手打击,单挑,偷袭+1d6
2  +2             +3   +3   +0     骂街:纷扰不堪,反射闪避
3  +3             +3   +3   +1     奖励专长
4  +4             +4   +4   +1     直觉闪避,偷袭+2d6
5  +5             +4   +4   +1     惯用临时武器,眩晕击
6  +6/+1          +5   +5   +2     明了街区+2
7  +7/+2          +5   +5   +2     顽强,偷袭+3d6
8  +8/+3          +6   +6   +2     精通直觉闪避,伤害减免1/-,奖励专长
9  +9/+4          +6   +6   +3     精通临时武器,倒地作战
10 +10/+5         +7   +7   +3     血光击,偷袭+4d6
11 +11/+6/+1      +7   +7   +3     混战,伤害减免2/-,明了街区+4
12 +12/+7/+2      +8   +8   +4     骂街:灭敌威风
13 +13/+8/+3      +8   +8   +4     奖励专长,偷袭+5d6
14 +14/+9/+4      +9   +9   +4     迷踪步,伤害减免3/-,精通反射闪避
15 +15/+10/+5     +9   +9   +5     致残击
16 +16/+11/+6/+1  +10  +10  +5     卑劣一击,明了街区+6,偷袭+6d6
17 +17/+12/+7/+2  +10  +10  +5     秋风扫落叶,伤害减免4/-
18 +18/+13/+8/+3  +11  +11  +6     奖励专长
19 +19/+14/+9/+4  +11  +11  +6     偷袭+7d6
20 +20/+15/+10/+5 +12  +12  +6     不死小强,伤害减免5/-,明了街区+8

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*指虎,轻型近战异种武器,1d3,*2,1/2磅,钝击

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« 回帖 #3 于: 2010-06-12, 周六 17:04:02 »
基础职业:少林武僧(Monk,Shaolin)
阵营:守序善良,守序中立
种族限制:人类、只有人类
生命骰:d8
 
本职技能
武僧的本职技能(和各技能的关键属性)为:平衡(敏捷),攀爬(力量),专注(体质),手艺(智力),交涉(魅力),脱逃术(敏捷),躲藏(敏捷),跳跃(力量),知识(神秘)(智力),知识(宗教)(智力),聆听(感知),潜行(敏捷),专业(感知),察言观色(感知),侦察(感知),游泳(力量),滚翻(敏捷)。

1级人物起始技能点:(4+智力修正)x4
升级技能点数:4+智力修正。

职业特性:(与普通武僧相同之处不再另写)
少林武僧自动获得“异种武器擅长:禅杖”、“异种武器擅长:戒刀”。

佛法修行:每一级,少林武僧都必须在“知识:宗教”上投入一点技能点,用以修身养性、自我完善。

梵语精通:1级时,少林武僧自动习得梵语,作为宗教经典的书面和祈祷用语。对少林武僧来说,梵语是正常语言外的奖励,不用占据一个语言位。

坚忍:1级时,少林武僧自动获得本项专长,而不需要选择它。

戒律:少林武僧必须严格遵守僧侣戒律(内容略),否则将受到惩罚,失去所有职业能力。

天下武学,宗归少林:少林武僧在每一等级均获得1点基本攻击加值。(取代原有的BAB)

护体罡气(特异): 当不穿甲也没负重拖累时,少林武僧可以将其感知加值(如果有加值)加在他的AC上。在对抗接触攻击或者武僧措手不及时该加值依然起作用。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。
另外,通过刻苦修炼,5级少林武僧AC上可以获得+1加值,此为无名加值。之后每5个武僧等级该加值都将增加一点(10级+2,15级+3, 20级可以获得+4)。在对抗接触攻击或者武僧措手不及时该加值依然起作用。此加值在任何情况下都不会失去,因为罡气早已与少林武僧的躯体融为一体。
(取代原有的“AC加值”条目)

斗气击(超自然):4级起,少林武僧的徒手攻击中灌注着气。在对具有伤害减免的怪物造成伤害时,他的徒手攻击同时视为守序、魔法武器。斗气击的力量会随着武僧等级提升而增强。8级起,少林武僧的徒手攻击视为+1武器(命中、伤害确实+1,此加值为内在加值)。12级起,少林武僧在攻击具有伤害减免的怪物和攻破硬度时徒手攻击视为精金武器。
(取代原有的“斗气击”条目)

直觉闪避(特异):3级起,少林武僧在措手不及时或被不可见的攻击者攻击时依然保留AC上的敏捷加值。不过如果他不能动,他还是会丢掉AC上的敏捷加值。

驱散(超自然):2级起,凭借着对佛法的修为,少林武僧可以通过手持佛珠(普通念珠或者颈上所佩戴的)驱散不死生物或者邪恶的异界生物。作用方法类似牧师的驱散能力,然而其驱散等级仅为少林武僧等级的一半,且只有驱散效果,无法摧毁不死生物。

前少林武僧
脱离守序,彻底堕入邪恶,或者严重违反僧侣戒律的少林武僧将失去所有的武僧能力(包括所有超自然能力,但是不包括武器擅长)。他也不再能提升任何少林武僧等级。只有当他弥补了自己的所作所为之后才能恢复能力并有可能继续提升等级(见赎罪术(atonement)说明)。

和其他职业一样,少林武僧也可以兼职,但是兼职少林武僧有特殊的限制。一旦少林武僧获得一个新的职业,或者提升另外一个职业等级(如果他之前已经兼职),那么他将再也不能提升少林武僧等级,但是所有少林武僧能力还继续保留。

描述:
剃着光头、衣着朴素,这些来自神秘东方少林寺的僧人同时兼具苦行者和武术家的身份。他们信仰坚定,行为严格,专注于自我修行。尽管他们大都少言寡语,与人为善,但那些愚蠢到冒犯他们神圣信念或是恣意犯恶的家伙很快就意识到他们面对的是如此可怕的敌人:坚如磐石,快如闪电,决不留情。矫健的身手与奇异的武学令大多数见过少林武僧的冒险者印象深刻。
少林武僧一般随身携带一卷或几卷经书,以便随时研读。他们也一定会有一串佛珠,有些人还带着袈裟或是禅杖。然而,很少有少林武僧会拥有奢侈品。
冒险动机:少林武僧可能为了修行而云游四方,也可能是为了普及教化,或是行善驱恶。任何两个少林武僧都视对方为同道好友,决不会与对方为敌。

附:武器介绍
禅杖:异种双手近战武器,1d8/1d8,*3,15p,挥砍,50g
戒刀:异种单手近战武器,1d8,*2,6p,挥砍,20g
 

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« 回帖 #4 于: 2010-06-12, 周六 17:04:47 »
小白(Munchkin)(模版)
小白是一种常见而又特殊的存在。小白大多是天生的,很难通过后天学习得来,一些人早早就表现出小白特征,另一些,则是在生活中逐渐发现自己的潜质。小白更多的是一种异于常人精神状态和行为方式,因而就生理方面,小白和他周围的人并没有很大的区别。任何种族都有可能出现小白,然而,人类当中出现小白的可能性最大,绝大多数小白也都是人类。

创造一个小白
小白是一种能够添加到任何类人生物、人形怪物、巨人和异界生物之上的模版(以下将它简称为“基本人物”)。此生物的种类不变。它使用基本生物的所有数值与特殊能力,除了以下几点。
属性:感知-2魅力-2,其它任意一项属性+2。小白既不敏锐也不讨喜,和周围的人格格不入,不过好歹他们有自己的长处。
小白思想:小白对惑控系法术或效果的豁免判定有+4加值。小白的思维方式与常人不同,因而此类法术难以奏效。同样的,非小白在面对小白时,交涉、唬骗和威吓检定具有-2减值,反之亦然。
小白速度(Ex):小白的陆上速度比他的同种族正常速度快10尺,且此加值无论如何不会失去。小白总是在不停的跑来跑去,著名的口号“小白在行动(Munchkin on move)”也可以理解为“小白在乱跑”。
专长:小白自动获得坚韧专长。
类法术能力:随意使用,律令:随你便。施法者等级相当于小白的人物等级。问题是,此法术只对DM有效……别跟我谈什么超游……
小白的法术列表:如果一名小白是施法者,那么当他达到相应的施法者等级时,可以将下列法术作为新增法术,加入其已知法术列表。
0(戏法):无——戏法?别开玩笑了,你什么时候见过小白使用这种东西。
1~2:无——还是很无聊的级别……
3:火球术——有哪个小白不喜欢这个?
4:强效火球术——没错,不是+2,而是+1等级法术位。小白就是小白。
5:有限逆天术
6:强效连环闪电——小白可不是只知道火球,你这个柴
7:死亡一指——没什么好说的,正常的7级法术
8:律令:死亡
9:逆天术
-------------------------------------------------------
气候/地形:与基本生物相同
组织:与基本生物相同
挑战级数:基本生物+1
等级调整:+1
阵营:与基本生物相同
宝物:与基本生物相同
进化:与基本生物相同

小白人物
小白的出现无法解释,反正就是有那么多的小白满地乱跑。

小白的范例
略。

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杂七杂八
« 回帖 #5 于: 2010-06-12, 周六 17:08:18 »
奇物
部分在以前的团里出现过或没出现过的东西:

维卡托的爆裂
+1钢质巨斧,命中骰D100,效果如下
1~70,无特殊效果
71~90,+2d6火焰伤害
91~98,同上,使用者也受到同样的火焰伤害
99~100,爆出火球,10尺范围内所有生物受到5d6火焰伤害,反射DC=13减半。
维卡托是个手艺与脾气同样出名的火矮人工匠,这把武器忠实地反映了制作者的性格。一些人对于这把时不时会失控的家伙敬而远之,另一些,尤其是不少蛮战士,视之如命,睡觉时也枕在脑袋下。

马林骨刺
马林是个落入巴特兹之手的倒霉蛋,拷打他的某个魔鬼用他的骨头——谁知道是肋骨还是别的什么——磨成一根细长的骨刺,用来当牙签。其他魔鬼觉得那家伙叼着牙签的样子很有趣,很快这一举动就在一小撮魔鬼中流行开来,接着传播到了下层界的几乎每一个角落。在上层位面居民的眼中这无非是低劣堕落种族的又一粗鲁行为,但在邪恶生物看来,简直妙不可言。“吃、吃完你、你的肉再用、用、用你的骨、骨头剔牙、牙,真、真是幽、幽默……”一个结巴的罗斯魔比划着解释道。
邪恶阵营的使用者叼着马林骨刺时,魅力获得+1表现加值。

达·马托之眼
达·马托,毫无疑问是个呆头,总是抱怨看的不够清楚,他的热心的巴特兹合伙人为了满足他的愿望,给了他一只魔眼。达·马托将魔眼安放在自己身上,高兴的使用了20年,然后嘛,如常言所说,“交易就是交易”,他为此得付出点什么——为此他的灵魂在巴托受着永恒的苦役。
希望使用达·马托之眼的人必须挖出自己的一只眼睛,将其安放在新鲜的伤口上,魔眼会自动融合,仿佛就是天生的。佩戴者获得60尺黑暗视觉(如原有黑暗视觉,距离增加30尺)、持续的识破隐形能力、和侦测阵营能力。在佩戴者眼中,善良生物的轮廓外沿有白色的辉光,中立者呈绿色,邪恶者为蓝色,辉光不会干扰正常视觉。“隐匿阵营”法术和防止侦测等效果都无法阻挡此能力。
然而,使用者看到的事物都是被扭曲了的,美好的被忽略和丑化,丑恶的被放大,只有邪恶的一如既往的鲜明。佩戴者总是看到阴暗面,本身也变得堕落。佩戴者每周都要进行一次意志检定,初始DC=13,以后每月DC增加1。检定失败则堕入邪恶阵营并陷入疯狂。
邪恶阵营的异界生物和智力6以上的其他邪恶生物一眼就能辨认出达·马托之眼,并对佩戴者持起码的敬意或畏惧,无论佩戴者当前的阵营如何。佩戴者在面对以上生物时,交涉、威吓和唬骗技能检定中有+2加值。
达·马托之眼安装上之后就无法取下,直到佩戴者死亡,自动脱落。要取下眼球,必须施展“移除诅咒”或“许愿术”、“奇迹术”。而失去的眼睛需要另一道法术才能复原。

咆哮权杖
这是一根扭曲的黑铁权杖,顶端被铸成一个张嘴怒吼的怪异头颅。该权杖的能力如下:
每天3次,40尺锥状音爆,强韧DC=17,失败伤害5d6,耳聋2d6轮,晶体物品或生物伤害7d6;成功则伤害、耳聋减半。
每天1次,60尺爆发,强韧DC=15,伤害3d6,耳聋1d6轮,震慑1轮,晶体物品或生物伤害5d6;成功则免于震慑,伤害、耳聋减半

奥吉卡之抑郁
小型+1魔法反曲刀,被击中的生物必须通过一次意志检定DC=13,否则被无尽的虚无和绝望所包围,在接下来的1分钟内,攻击和所有豁免检定
描述:这把周身灰色的反曲刀即使在火焰的炙烤下也冰凉如故,它也许代表了所来自位面灰色废墟的永恒的冷漠与绝望

牙医的嗓门
铁皮喇叭,每天一次,声音极响,可以使包括使用者在内30尺内的所有有听觉的生物,过强韧检定DC=15,否则震慑2轮

金杯(制造圣水,每天一次治疗轻伤,一次移除诅咒,邪恶阵营的生物持有,将遭受2个负向等)

念珠“无尘”,+2感知,佩戴者免疫“魅惑人类”
这串光滑的乌木念珠笼罩在一片柔和的光晕中,仅仅看上一眼就使人心静平和、远离尘世

缚魂权杖
铅灰色的权杖沉重而冰冷,长不逾尺,由钢铁铸成。杖身布有细密的列状纹盲从头一直延伸至末端。杖首铸有三个扭曲呐喊的人面像,表情仿佛承受着永恒的痛苦。
权杖具有羁绊灵魂的可怕力量,只要目标的死亡时间不超过生前每HD一轮,权杖的持有者可强迫逝者的灵魂滞留在躯体内一分钟之久,无条件服从持有者的命令。权杖对植物,构装体,元素和不死生物无效。使用者在一天内无法再次使用该权杖。
这种违背了生命法则的行为妨碍了灵魂走向归宿,不仅被束缚的灵魂充满了对持有者的怨恨,某些神祗也视之为对自己信徒和权威的挑衅。诸多善良生物拒绝使用甚至是触碰这不洁之物,自然对持杖者不会有什么好感。


精髓汲取者
这是一个只手可握的沙漏,灰白色的砂粒状骨灰静静地躺在容器内。只要将之接触刚死去的生物,沙漏就会汲取残存的生命力(每HD一点),骨灰也变成耀眼的红色。
使用者将其倒置,紧握手中,感到一股温暖的力量注入体内,使用者在一天内保有额外的生命。在此过程中,砂粒逐渐退色,直至恢复原状。
每次使用者必须通过意志检定,初始DC=13,之后+1/两次,失败则因为无法抵御侵蚀而趋于邪恶。例如,初始阵营为LG,第一次失败后变为LN,在此失败则转变为LE。

亢奋头带
每天一次,穿戴者可以一个自由动作启动头带刺激脑部,诱发亢奋状态,+2力量,持续5轮。后遗症是由于过于亢奋,语言中枢受抑制,使用者在启动后的2分钟内不能正常说话。

大脚兔子皮靴
穿着者除了感到舒适与温暖,更会像兔子一样蹦跳,获得+2跳跃

管线工腰带
专为管线工设计,取用工具方便。可以外挂不至多3个轻型武器,或类似大小重量的物体,取用时视为即时动作

勤奋的突击队员面甲
穿戴者可以如同面甲的第一任所有者那样,发出战呼,激发士气。冲锋时,命中+1士气加值

牙医的非秩序之圈
+1乾坤圈,对守序阵营的生物,额外+1混沌伤害;非混乱阵营生物持有此物,承受-1等级。

专著眼镜
这副眼镜用皮带绑在头上。佩带者用目光锁定一个目标,并喊道“就是他”,眼镜大声回答“打丫小样”,在接下来的一分钟内对该目标的攻击具有+1士气加值,但佩带者对于其他目标失去威胁范围,无法进行借机攻击或提供夹击。启动该能力是一个自由动作,一次只能锁定一个目标。当持续时间结束或该指定目标倒下,可重新启动。

灵魂熔灯
看上去只是一盏普通的油灯,透过灯罩,你能隐约看到一个被锁链束缚着的人形在火焰中哭嚎挣扎。
以灵魂为燃料的灯,照亮范围如同油灯,不会被风或者水熄灭,如同“不灭明焰”,但也不会被反魔法场所压制。
在照亮范围内,逝者灵魂、隐形和虚体生物也会被迫显型。
« 上次编辑: 2010-06-12, 周六 17:23:47 由 bdwsk »

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杂七杂八
« 回帖 #6 于: 2010-06-12, 周六 17:14:00 »
奇物-翻译

达巴斯头盔
这顶带角的青铜头盔可使穿戴者以浮现图像的形式(译注:达巴斯的语言)进行交流。达巴斯对那些“说”他们语言的人分外热情,使穿戴者面对达巴斯时交涉获得+4表现加值。此外,头盔还能使穿戴者理解任何语言和文字,包括图像语。目前已知仅有一定这样的头盔存在,为渴望成为笼城内归环赠予会首领的唠叨者Jeremo 所有。(参见 笼子内:印记城指南,40-41页有关Jeremo的更多资料)

奇物
市值:4,000
施法者等级:4
制作花费:2,000
重量:3磅



恶魔碗
一种捕获和拘禁位面间不洁灵魂的方法。

这牢笼是黑暗艺术与强力法术的结合,
里面是被诱惑的恶魔,
他们,连同他们的魅力与魔力,
诅咒和祈祷,
都被拘于Ishtar-Hahid之子、Bahram-Gushnasp的牢笼之内。
征服并凌驾于恶魔之上,
无论在地面或天堂,
征服了星辰与群星,
易如反掌。

这些碗源自某个洪荒的时代,那时牧师与法师们通力合作,保卫他们的神庙,同时也是贮藏财物之处。商人们投资购置此项物品,以保护自己免遭外界的打扰。
恶魔之碗是做工精致的陶器制品,直径一尺。与其阔开口相比碗显得很浅,质地坚固。碗的内沿精细绘写的符文将之与其它粗陋的餐具区分开来。具有保护和束缚作用的符文环绕着一个中心螺旋向下镌刻,中央的图案往往是一个被链条束缚的恶魔。
恶魔之碗能够捕获和拘禁一定范围内的炼狱生物。该生物被吸进碗内(如同一阵浓烟被吸入其中)。被拘生物的能力受到了严格的限制。碗的限制作用可以被解除魔法消除或反魔法(场)所压制。简单的打碎碗也可以释放该生物。恶魔之碗一次只能拘禁一个生物。
纯炼狱生物一旦走进距离碗60尺内就必须通过一次意志检定DC=22,失败则被吸入其中。即便通过检定,该生物也因不得不努力抗拒碗的吸引而处于颤栗状态。即便在作用范围内逗留,炼狱生物也仅需在第一次进入时作检定。
被拘禁的生物仍可使用心灵感应能力与周围交流,但它的其它能力被完全的制约了。它不能移动或说话(发出声响)。
碗还可以叠加起效,只要将一只碗盖在另一只上面。此时碗的效果得到增强,意志检定的DC达到40。若盖子被打开,其中的生物可经由一次DC=22的成功检定立即逃脱。

奇物
市值:200,000
施法者等级:15
制作花费:40,000
重量:3磅  

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Re: 杂七杂八
« 回帖 #7 于: 2012-11-02, 周五 21:21:12 »
奥法追寻者/萨阿迪学派法师/奥法之道

无知者敬畏魔法,愚者膜拜魔法,狂人滥用魔法,信徒曲解魔法,只有奥法追寻者正确对待魔法。

沿着萨阿迪大法师开辟的奥法之道,探索最纯粹和基本的奥术之力,奥法追寻者在法师中也颇为罕见。这些不倦的钻研者从不停下自己的脚步,他们相信魔法的规则终将被掌握。魔法是这个构成这个世界的基本,它无处不在,驱动一切。透过变化万千的表象,不要被划分的森严壁垒所惊惧,探究其不变的本质,奥法之道将揭示规律中的规律,核心中的核心。

对神明保持应有的敬意,不需要迷信,神明受自己的角色所限,永不可能抵达正确的终点。将它们推崇为魔法的发明和引导者更是可笑,魔法之神是了不起的魔法使用者,也仅此而已,在抽取魔法能量时,你和他,和神明都是一样的。献身于错误的信仰虽然不免遗憾,向神明祈求法术却是可悲的行为。因此奥法追寻者与魔法之神的信徒关系总是有些微妙。

奥法追寻者可能来自任何种族,虽然其中人类的比例尤其高。同样,奥法追寻者的阵营五花八门,但出于对规律和本质偏好,守序阵营的人数更多。需要苦学的法师比源自天赋的术士更有可能踏入奥法之道,其他类型的施法者,如诗人,往往旁骛太多;罕有牧师会放弃自己的信仰成为萨阿迪学派的法师,但这些通晓奥术的前信徒一旦步入正道,往往比其他人更狂热和努力。

生命骰:d4

先决条件
要成为奥法追寻者,人物必须符合以下全部条件。
技能:知识(神秘)8级,辨识法术8级。
专长:任意一种超魔专长。
法术:可施展至少2个学派的5种奥术,其中有2种必须是3级或3级以上的。
特殊:信奉奥法之道;进阶前,专精法师的禁止学派不得多于2个。*
 

本职技能
奥法追寻者的本职技能(括号中为该技能的关键属性):专注(体质),知识(所有方面,需逐个选择)(智力),专业(感知),法术辨识(智力),手艺(智力)。
升级技能点数:2+智力调整值。

职业特性
下述均为大法师进阶职业的职业特性:

武器和防具擅长:奥法追寻者不获得任何武器或防具的擅长。

每日法术数量/可知法术:奥法追寻者每次升级,每日法术数量及可知法术都会增加,就像之前奥法追寻者能够施展奥术的职业获得提升一样,但不能获得之前施法职业的其它能力。若人物在成为奥法追寻者之前拥有多个可施展奥术的施法职业,则必须选择要将此升级的奥法追寻者等级加在哪一种施法职业上,以决定新的每日法术数量。

奖励专长:在1、4、7、10级时,奥法追寻者都可以获得一个奖励专长,这些专长可以是任意超魔专长,奥术专长,物品制造专长,但不包括龙脉专长。奥法追寻者必须达到这些专长的前提条件才能选择。

纯粹之道:追寻奥法之道必然是纯粹而排他的,其它的信仰将会动摇,进而放弃,无论原信仰是神祗、恶魔、理念还是更罕见的熵或虚无。一名奥法追寻者将失去那些需要信仰为前提的职业的职业能力及特性(如成为前牧师),或遵循前职业的规则描述。
相对的,放弃了奥法之道的前奥法追寻者可以重拾旧路,参见下文“前奥法追寻者”规则。

施法免材:1级时,奥法追寻者自动获得该专长。成为一名奥法追寻者的第一步就是熟悉奥术能量的流动法则,他不再需要材料来辅助引导。

亲和之道(Ex):2级起,奥法追寻者将逐渐与奥术之力同调,在他体内流淌的不仅是血液,还有奥术能量,这为他提供了额外的保护。获得10+人物等级的法术抗力。如人物之前有任何方式获得的法术抗力,两者取其高。

融汇之道:随着奥法追寻者更加了解魔法的内在,法术学派间的藩篱变得越发模糊。2级起,奥法追寻者可以将一种学派的法术专攻专长效果推广到另一种学派上。之后每3级他可以再选择一个学派。5级时他可以推广高等专攻专长效果,前提是目标学派已享有法术专攻。奥法追寻者不能同时推广法术专攻和高等专攻,每次只能选择一样。

贯通之道:任何法术都建立在共通的基础之上,对于逐步掌握魔法本质的奥法追寻者而言,禁止学派也不再是不可触摸。3级起,在决定升级时的可知法术时,奥法追寻者可以选择学习一个禁止学派的法术,将它添加在自己的法术列表上,该法术等级不得超过1/2奥法追寻者等级。奥法追寻者依然不能学习和施展禁止学派的其他法术,也不能使用相应的卷轴或魔杖。6级起他可以选择另一个禁止学派的法术。

通彻之道:纯粹的奥术能量是奥法追寻者手中强大的武器之一,通过对能量的运用,奥法追寻者可以模拟任何他曾经接触过的法术的效果。4级起每3级,奥法追寻者可以学习和复制任意一个法术,加入自己的法术列表。即使是他的禁止学派,或属于其他职业的法术(如神术)。该法术等级不得超过1/2奥法追寻者等级。奥法追寻者必须将它作为仿真法术**抄写在自己的法术书上,如常支付经验和费用。该法术不占用升级时的可知法术位。

掌控之道:奥法追寻者改变一个魔法的表现效果如同运用自己的手指一般简单自如。5级起,奥法追寻者可以将积攒的奥术能量灌注到自己的法术中,搭配一项或多项已知的超磨专长,完成超魔效果。奥法追寻者如同普通的超魔运用一样,需在每天准备法术时就决定被灌注的法术(假如他需要准备法术),或在施法时花费整轮时间(假如他不需要准备法术),被灌注的法术不再占用更高等级的法术位,如同该法术未被超魔。每天可运用的能量不超过奥法追寻者等级。例如,一名5级的奥法追寻者法师可以准备一个强效(+2)并极效(+3)的火球术,或者准备一个默发的冰冻射线(+1),和一个瞬发的高等隐身(+4)。

精粹之道(Su):6级时,奥法追寻者对奥术能量的操控炉火纯青,他可以以一个自由动作,在施法前决定将法术的伤害类型替换为纯粹的魔法能量,法术依然需要克服目标的法术抗力,但不再受能量伤害减免类型的影响。该能力每天可使用次数不超过1/2奥法追寻者等级。

升华之道(Ex):9级时,奥法追寻者与魔法本质的融合让他变成了活的魔力源泉。他将变成异界生物,而不是原来的生物类型。和其他异界生物不同,踏入升华之道的奥法追寻者依然可以被复活或复生,如同他还属于之前的生物类型一样。

奥法追寻者
等级  基本攻击加值  强韧豁免  反射豁免  意志豁免  特殊能力                                   每日法术数量/可知法术
 1         +0                 +0          +0           +2       纯粹之道,施法免材,奖励专长   现有施法者等级+1
 2         +1                 +0          +0           +3       亲和之道,融汇之道+1               现有施法者等级+1
 3         +1                 +1          +1           +3       贯通之道+1                               现有施法者等级+1
 4         +2                 +1          +1           +4       通彻之道+1,奖励专长               现有施法者等级+1
 5         +2                 +1          +1           +4       融汇之道+2,掌控之道               现有施法者等级+1
 6         +3                 +2          +2           +5       精粹之道                                    现有施法者等级+1
 7         +3                 +2          +2           +5       通彻之道+2,奖励专长               现有施法者等级+1
 8         +4                 +2          +2           +6       融汇之道+3                               现有施法者等级+1
 9         +4                 +3          +3           +6       升华之道                                    现有施法者等级+1
 10       +5                 +3          +3           +7       通彻之道+3,奖励专长               现有施法者等级+1

特殊
*成为奥法追寻者后,不得再选择新的禁止学派。否则被视为偏离了奥法之道,成为前奥法追寻者。
**仿真法术:仿真法术是奥法追寻者运用基本的奥术法则对其他法术的模拟,该目标法术被称为源法术。要掌握一个仿真法术,必须通过法术辨识(DC=15+源法术等级,如果是学习卷轴或法术书/20+源法术等级,如果是由他人施展,或属于禁止学派/25+源法术等级,如果目标法术不在奥法追寻者的职业列表中),可重复尝试,成功则模拟了源法术的精髓。

仿真法术事实上是由奥法追寻者发明出来的新法术,因此掌握仿真法术不等于掌握源法术。对奥术追寻者而言,这就足够了。

仿真法术和由此制作的卷轴、魔杖等属于奥术范畴。只有奥法追寻者才可以学习已有的仿真法术,法术辨识难度为DC=15+目标仿真法术等级。任何拥有职业法术列表的奥术使用者可以尝试施法者等级检定(DC=15+制作者施法者等级)以施展仿真法术卷轴。以“使用魔法装置(UMD)”技能可以正常启动由仿真法术制作的魔法装置,技能检定难度不变。

前奥法追寻者
背弃了信奥法之道的奥法追寻者将失去所有的职业特性,除了奖励专长及已知法术。他也不能再获得奥法追寻者等级,直到他重拾正确的道途并赎罪为止(见赎罪术(atonement)说明)。