看了详细的记录后,我觉得DM一点错都没有……有些时候PC非要上天摘月亮然后耽误一个晚上这是谁的错?……不可能过去的障碍是现实存在的啊,4条路肯定不是每条都通的,用脑子想想不行吗,这条不行另一条呗。现实里面也应该想到这样了吧……如果什么障碍DM都要放水通过,这种情况多了之后PC会丧失变通能力,一味撞南墙——因为反正DM会放水,不是吗?
那么为什么要有四条路存在,为什么不是一条路,为什么没有地图,为什么路牌没用,为什么找不到人问路
如果pc真的试了一下觉得过不去就回去换一条路,那么:1,这仍然是毫无意义、无聊愚蠢的几分钟乃至几小时;2,也许pc以后会在某条正确的道路上浅尝辄止,结果同样无法跑完剧情
1.说不定回程中会遇见怪
2.说不定得知有断桥这个信息会给之后的玩家带来帮助。
3.说不定之后可以把敌人故意误导引入这条死路,拖延他们时间等等
4.可以更好的代入RP气氛,对喜欢RP的人这点很重要。
5.说不定玩家走哪一条路都通向这一个结果,全部都是镜像,于是引出一个更大的谜团。
6.说不定返回的路途中遇见修桥的队伍,于是玩家能和他们有个沟通,促进真正的剧情。(如果在路口遇见这支队伍的话玩家可能不会跟他们一起去)
7.根据玩家的表现可以进行奖励,虽然没有通过障碍,但激发玩家想象力,虽然运气差了一点,但很多人觉得这样很有意思。
8.路标为什么坏掉?桥为什么坏掉?说不定就是有人估计损坏,这又可以引出剧情。
9.让玩家走一次岔路也没什么吧……真的,四条路有四条不一样的遭遇,只有这一条是一无所获的,又肿么了?PC们一点都桑不起吗?
10.有一点点挫败感不也蛮好的么?再说这叫什么挫败啊,不就是没找对路么,既然这么爱较真,跟一条路闹别扭,说不定哪天就和一个NPC吵起来吵几个小时,DM拉都拉不住,这样玩游戏还有意思么?
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还有,唉,总有些PC你还真桑不起,一点都桑不起啊
你的结论都是建立在假设的基础上的,或许DM后面有如何如何的设计,但是真实情况就是或许没有。DM确实可以让PC有挫伤感来达到表现某种效果的目的,这确实是一种手法,但是前提一定是有PC绝对的信任,相信你的团最后肯定是个有趣的团,而不是重复无聊的琐事然后莫名其妙结束。
无聊的团就是浪费时间浪费人生在隐形杀人,PC和DM耗不起掀桌何罪之有?
我觉得,浪费那些时间在过河而不是折回去,就是因为PC存在“DM一定会让我过去的,他一定会给个NPC或者在下游建个桥”这样的超游思想,而这种超游思想是不应该被鼓励的。会哭的孩子有糖吃,都是被惯的。
DND团应该是鼓励百花齐放的,如果扼杀这种允许有过不去的障碍的团,那么这个号称“自由”的游戏就失去了另一种乐趣。
我觉得有这种团的存在并不应该被否定,相反,如果PC不喜欢,真的可以去找他喜欢的方式的团,而不是跳出来让大家非要同意你的观点。
地下城的世界应该很丰富多彩不是吗? 有些团你喜欢,有些你不喜欢,这不是正常的事情么?DM妥协之后,一个PC欢喜了,其余的PC和DM郁闷了,这样就好么?为什么不是那个PC带着祝福道别离开呢?这样不是更好么?