我倒是觉得在具备最优解的情况下,标准动作怎么用应该不是一个值得过分踌躇的问题。
至于移动是进,是退,次要动作是要做啥,只能说3R也有,当然也许没4E用的这么激烈。
3R的粗犷是数字上的,而不是战术上的,较少的HP和更多的Save or Die让战斗的走向变得更加难以预测,再加上大量彻底的免疫,这绝对不是“简单”,在高等级之后法系之间如果拆招反制就更加复杂了。
相对来说4版的定位让角色分工明确,重点是要算好步数,并且衡量自己在一战中的投入也可打的差不多了。
还有一点就是3R的战斗对比4E,在高等级情况下不是“战术”而是“战略”,战略和战术那个简单我不太确定,我个人觉得战略更难些。
当然,4E我也就刚出的时候跑过几次,后面着实不熟,欢迎来拍。
挑出最優解不是容易的事。很多四版戰鬥時間就是花在等待或討論最優解之上的... 戰:"我應該把他打倒地還是推開他?" 賊:"別推別推我要夾擊" 牧:"可是不推的話他一快步我們就全體吃光環" 賊:"那麼你別動,我用換位打?" 法:"我也可以拉人." 戰:"不可以那是牆角你不能鈄拉" 法:"如果我這樣走的話好像可以拉了但牧師要讓路" 牧:"我走開就罩不住賊?" 然後,過了十多分鐘,大家談好了,戰士投骰,打失... "是時候重新想了."
三版的拆招和反制是複雜。四版把狀態和效應都系統化了,在這方面簡單好多。但所有角色現在都有拆招,而且都變成即時應對。於是 Boss 放大招,骰後 DM 奸笑,"你撲了",這時就會有兩三個人一起舉手叫暫停, 等一下, 查卡, 問攻擊的類型, 然後宣佈沒撲 (有時要再先投個骰), 接下來就是搬弄棋盤。
一切都攞平了,Boss 你可以繼續了。Boss 轉頭尾掃另一個人,因為上一個用反應跑開了,然後又重來一次各種打斷。
三版誤拆一招的後果很致命,越高級越致命。四版剛好倒過來,又煩又多但沒多少是決定性的,越高級越多,一回合一回合地積少成多。人人都有狀態攻擊和被攻擊的應對,每一回合的每個戰鬥員都要煩。平常閉著眼都可以一兩個人蹍壓過去那些還好,大家怎樣打都沒所謂,緊張戰鬥時我看著都感到累...
羊姐姐说得太贴切了…4E太适合做成单机游戏挑战自我了…
做卡和谐一点,boss战的时候就得仔细商量战场位置控制…推拉滑移本身没啥大不了,或许对3版全回合影响更大,但是加上各种墙,职业特效,feat特效,墙本身通过,接近,紧靠骰子数又不一样……3版怪物和pc用的是一个系统(好吧,我只用过mm),熟悉法术列表(好吧,phb)和肉搏射击系统之后基本就能上了,基本战法变化就那些了…4e让武棍翻身踢开神奥做主人,但是现在我真看不出武棍和肉搏有什么对应关系了了,它只是个角色分类名罢了…wotc可以无限折腾下去,只要还有人买书入会什么的。
降低门槛让mm们来跑团吧…还有各种不再有兴趣通读各宝书的(比如我)
ps:发现自己现在完全看不下怪物手册了,有人有同感么?是趣味性真变差了还是我老了?