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我觉得这样可否考虑,给每个NPC发放剧情点数,按时间重置,有很好的表现可以额外获得,然后可以消耗剧情点数来实现类似于DM的效果,然后NPC在自己家里也没有DM权限,只是能更广泛和便宜的运用剧情点。另外,是否可以在做卡的时候分开财富标准,因为核心的标准是按照无家可归的冒险者指定的,能不能单发一笔钱但是只能买家具和给家里修点静态防御?
引述: 芦苇 于 2012-08-27, 周一 07:33:10我觉得这样可否考虑,给每个NPC发放剧情点数,按时间重置,有很好的表现可以额外获得,然后可以消耗剧情点数来实现类似于DM的效果,然后NPC在自己家里也没有DM权限,只是能更广泛和便宜的运用剧情点。另外,是否可以在做卡的时候分开财富标准,因为核心的标准是按照无家可归的冒险者指定的,能不能单发一笔钱但是只能买家具和给家里修点静态防御?剧情点很好用的感觉喵咻,npc可以攒剧情点放超大遭遇XD关于财富。大家的财富显然不可能一致。比如有的npc建立的其实是教会,有的是图书馆,他们理论上并不会得到很多金钱,相对来说他们获得的是人脉,信徒数量或者声望等等。然后,我希望用大福币(或者剧情点?只是感觉剧情点单纯用来制造突发事件比较好?)来给予npc初始状态(即车卡的时候的总资金&等级&门面财产等等)
作为游戏,一般对于玩家有一个[限制],这个限制也是玩家争取的目标,比如说等级,金钱,杀伤力,声望之类的.这个小镇我觉得就是缺少一个[限制],玩家作为dm,一开始就拥有了所有的资源,串门聊天之后就失去了争取的目标,也就没有了动力.一般城市建设,限制在于金钱,声望,土地大小这类的.我建议可以采用环团的形式,作为pc话费剧情点,作为dm得到剧情点,然后让pc去dm的团.只不过这些团子的剧情是有这个dm在小镇上的人物所引发的.