作者 主题: 内核❸【装殖者模式】——跑团规则书  (阅读 3757 次)

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内核❸【装殖者模式】——跑团规则书
« 于: 2013-09-18, 周三 05:20:21 »
本内核将会采用《天秤算法》作为基础
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=62387.0
采用1d3制度

等级体系:
阶级:从原天秤算法的lv2一直到lv2(max)。


hp=生命
mp=魔能
spi=攻击速率
mspi=倍速数
A=物攻
D=招架
MA=感知
MD=干扰
(生命,魔能,攻击速率,倍速数,物攻,招架,感知,干扰)


《装殖者》这一内核使用了部分固定插件
一个插件会因为其他植入规则的影响而产生改变:


引用
插件:移动速度
(a)。如果你投出的spi(攻击速率)比对方更高,那么就轮到你的回合,此时,你获得同等自身mspi(倍速数)掷点结果的移动点。
(b)。每消耗2移动点,可以移动1米的距离

引用
插件:打断
使用技能的时候,无论是怎样的技能,均由自身所需消耗的spi/mspi值,在释放技能的时候将会按照这个数值来排列,从小到大,决定谁先进行结算,谁后进行结算。

先行动的一方如果使用了可以打断的技能(通常为伤害类,除非特殊指出技能的打断加值),并且对方正在释放一个技能,那么双方各自投技能消耗的spi值,在进攻方掷点大于被攻击方时,其技能当前积累的技能spi/mspi释放值被清零,重新投入spi/mspi将会免除再次消耗mp,不重新投入则可以变招。
劇透 -   :
引用
插件:步法
在进行攻击前,你可以选择一种已经学会的步法使用。
若未指定特殊步法,则视为“无”。
0。(无):这是默认的步法,它不会为你造成任何影响。

攻击步法:每次攻击行动时都可以选择一个使用。
1。(立定):你静静的站着不动,固步自封集中精神进攻;物攻和感知获得+2加值。
2。(弓腿):弓腿拉近距离,同时直腰,稳固武器进行攻击;高度降低25%,攻击距离提高0.5米,物攻获得+3加值,本技能spi/mspi消耗减免3点(最低至1)
3。(前倾):弓腿同时腰身前倾,举全身力气进攻;攻击距离提高1米,物攻获得+4加值,增加本技能spi/mspi需求2点

防御步法:在回合开始时选择,获得一次临时使用,效果通常会延续到下次自己的回合开始,防御步法的机会,除非特别指出,否则只对首次攻击奏效一次。
1。(马步):你的身子稍微向后,集中精神提高力量;高度降低25%,攻击距离减少0.5米,招架获得+4加值,下次进行移动动作/被击退,变更步法,或下回合开始时,效果结束。
2。(蹲伏):忽然蹲下;高度降低50%,招架和干扰获得+2加值,你需要消耗4spi才能重新站起来;你在站起时同一时刻使用的技能获得+2物攻加值。
3。(后仰):身体向后倾斜;对此次攻击在招架与干扰上有+7加值。需要消耗20mspi才能重新直起腰来。
4。(侧身):收起后脚,侧身闪避;对此次攻击在招架与干扰上有+1加值,下一次使用技能时spi/mspi需求减免4点。
5。(跃起):收起双腿向正上方跳跃;高度提升50%,招架受到-6减值,干扰获得+2加值,滞空时感知+4,坠落时物攻+4。
6。(卧倒):立刻卧倒; 高度降低75%,对本次攻击在招架和干扰获得+9加值,但你需要消耗28mspi才能重新站起来。

移动步法:你可以取代使用防御性步法,获得对等的使用机会。或者付出8点spi或者mspi
1。(后跳):保持直立的同时向后迅速跳跃;与敌人之间的距离拉远1米,你可以获得4次临时后跳的机会。
2。(扑杀):全力扑击;攻击距离提高2米,物攻获得+5加值,本技能spi/msp+8点需求。
3。(滑铲):低身向下踢铲;力量获得+4加值,招架与干扰同时获得+2加值,但在这之后,同时敌人将获得8点spi。
4。(前翻):向前迅速翻滚;拉近与敌人的距离1.5米,招架与干扰获得+1加值,可以连续使用两次。
5。(冲跃):快步冲出高高跃起;拉近与敌人的距离2米,力量获得+4加值,招架受到-6减值。

 design#2
劇透 -   :
步法根据类型分为:(站立,跳跃,前倾,后倾,蹲伏,卧倒)
0。(无):这是默认的步法,它不会为你造成任何影响。

(直立,跳跃,前倾,后倾,蹲伏,卧倒)

攻击步法:每次攻击行动时都可以选择一个使用。
1。(立定)-站立:你静静的站着不动,固步自封集中精神进攻;物攻和感知获得+2加值。
2。(弓腿)-站立/蹲伏:弓腿拉近距离,同时直腰,稳固武器进行攻击;高度降低25%,攻击距离提高0.5米,物攻获得+3加值,本技能spi/mspi消耗减免3点(最低至1)
3。(前倾)-前倾:弓腿同时腰身前倾,举全身力气进攻;攻击距离提高1米,物攻获得+4加值,增加本技能spi/mspi需求2点

防御步法:在回合开始时选择,获得一次临时使用,效果通常会延续到下次自己的回合开始,防御步法的机会,除非特别指出,否则只对首次攻击奏效一次。
1。(马步)-站立/蹲伏:你的身子稍微向后,集中精神提高力量;高度降低25%,攻击距离减少0.5米,招架获得+4加值,下次进行移动动作/被击退,变更步法,或下回合开始时,效果结束。
2。(蹲伏)-蹲伏:忽然蹲下;高度降低50%,招架和干扰获得+2加值,你需要消耗4spi才能重新站起来;你在站起时同一时刻使用的技能获得+2物攻加值。
3。(后仰)-后倾:身体向后倾斜;对此次攻击在招架与干扰上有+7加值。需要消耗20mspi才能重新直起腰来。
4。(侧身)-站立:收起后脚,侧身闪避;对此次攻击在招架与干扰上有+1加值,下一次使用技能时spi/mspi需求减免4点。
5。(跃起)-跳跃:收起双腿向正上方跳跃;高度提升50%,招架受到-6减值,干扰获得+2加值,滞空时感知+4,坠落时物攻+4。
6。(卧倒)-卧倒:立刻卧倒; 高度降低75%,对本次攻击在招架和干扰获得+9加值,但你需要消耗28mspi才能重新站起来。

移动步法:你可以取代使用防御性步法,获得对等的使用机会。或者付出8点spi或者mspi
1。(后跳)-跳跃/站立:保持直立的同时向后迅速跳跃;与敌人之间的距离拉远1米,你可以获得4次临时后跳的机会。
2。(扑杀)-跳跃/前倾/卧倒:全力扑击;攻击距离提高2米,物攻获得+5加值,本技能spi/msp+8点需求。
3。(滑铲)-前倾/卧倒:低身向下踢铲;力量获得+4加值,招架与干扰同时获得+2加值,但在这之后,同时敌人将获得8点spi。
4。(前翻)-跳跃/蹲伏/前倾:向前迅速翻滚;拉近与敌人的距离2米,招架与干扰获得+1加值,可以连续使用两次。
5。(冲跃)-跳跃/前倾:快步冲出高高跃起;拉近与敌人的距离4米,力量获得+2加值。
« 上次编辑: 2014-03-01, 周六 03:01:49 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: ✪ 内核3【阶位模式】——跑团规则书
« 回帖 #1 于: 2013-09-18, 周三 05:36:53 »
开始时赠送:
储物空间(次元袋)×1,可以储存包括自身装备在内的12件物品
自选一件职业对应的初始装备

你可以用拖车装一百件装备拉着走,但是只能够同时激活三件,只有被激活的装备才会有效果
无论你装备与否,只要是带在身上的东西,就算做占用格数
死亡后会在已激活装备中随机保留一件,次元袋中的其他物品全部被销毁。如果你正在击杀一个人,在他死前pc须投一个1d2,决定他是否在临死前取消激活,将所有装备放入次元袋中一同销毁,因而没有任何收获。

装备分为:
引用
灰色(废品)
白色(普通):一项附加能力
蓝色(精良):三项附加能力
???(隐藏):七项附加能力,一个专属技能
???(隐藏):(隐藏)
???(被禁止):(被禁止)

隐藏资料将会在跑团过程中逐步解锁

精良以上的装备(不包括精良)可以进行强化,每次强化需要吞噬四件前一级的,至少强化过一次的装备。
« 上次编辑: 2013-09-19, 周四 04:35:00 由 TTG »
劇透 -   :
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Re: ✪ 内核3【阶位模式】——跑团规则书
« 回帖 #2 于: 2013-09-19, 周四 04:50:24 »
引用
技能相关:
每次抵达一个新的阶位,可以学习一个传承技能。
开始时选择一个传承技能

引用
自创技能:
每次跑团结束后,pc都可以设计自创技能,它必须是基于现有技能的衍生产物,要有一定的关联性
效果在经过dm的审阅后决定是否通过,收益越大,带来的损失也越大
一个完整的技能应该包括以下部分:
1。发动的视觉效果&预兆
2。发动时的效果描述
3。它的收招
4。指明它的实际效果(能力属性)
5。你需要在技能的最后写出它来自哪些现有技能
6。每个技能必须要消耗spi或者mspi

如果这是一个你本身领悟的技能,它的技能效果会是普通的
如果技能是依附于武器本身而存在的(精良以上装备自带技),它的效果会成倍提高

在没有技能的初始阶段,你需要为自己的角色设计格斗技能。
否则你的角色将不会拥有足够强大的战斗力以求生存。

在设计自创技能的时候,也可以是一个由现有自创技能衍生出来的招式

当然了,DM将会帮你确定这个技能的数据准确性,通常来说你只需要说出它的具体效果就行

引用
临时创造技能:
你可以临场设计技能,将敌人的脑袋往地上砸,或者投掷石头。
但效益全部等同1d3伤害,spi消耗=8。
也许实际效果不会是伤害,但须相信天秤系统是公平的
劇透 -   :
你认为抛沙能够让红龙-2hp?

引用
技能改良:
每个传承技能都可以被你进行一次改良,你可以随意修改它的效果,或者添加一些新的什么东西进去,但它必须能够保持原来的功能,跃翔是不能够被改造成火球术的。
你需要选择一个单字,然后加上一个“式”,作为这个改良技能的前缀。
例如:原技能(跃翔)改良为(天式跃翔)
« 上次编辑: 2013-10-08, 周二 11:22:46 由 TTG »
劇透 -   :
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Re: ✪ 内核3【阶位模式】——跑团规则书
« 回帖 #3 于: 2013-09-24, 周二 03:27:30 »
引用
(lv1-8)
1:初始能力(16,16,16,16,4,4,4,4),装备栏=1,决定初始装殖,
2:选择两项属性,每项各+4自由点数,+1魂,装备栏=3,下级事件解锁,
3:+4魂,装殖进阶[ 生存系/生活系 ],
4:+5魂,+1特性点(生存系),储物空间+1,中级事件解锁,
5:+5魂,+1特性点(生存系),储物空间+1,
6:+5魂,+1特性点(生存系),储物空间+2,上级事件解锁,
7:+5魂,+1特性点(生存系),储物空间+2,
8:+10魂,+2特性点(生存系),储物空间+3,最上级事件解锁,
9:???

无论任何阶段,只要获得了100%经验值,就能够升级。

挑战-2级经验=1%
挑战-1级经验=10%
同等级遭遇=100%
越级遭遇=100%
越2级遭遇=100%

经验值:
1:100
2:1000
3:10000
4:100000
5:1000000
………以此类推
« 上次编辑: 2013-10-12, 周六 05:22:19 由 TTG »
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Re: ✪ 内核3【装殖者模式】——跑团规则书
« 回帖 #4 于: 2013-10-09, 周三 01:37:06 »
标准行动(默认情况下可以使用的行动):

拼命(8spi),1d3伤害。
防御(x mspi),每投入一次,下次自身回合开始前,对下一个以你为目标的伤害进行A&D结算。
规避(y mspi),每投入一次,在受到特殊攻击时可以进行一次MA&MD防御判定
移动(z mspi),每投入1点,移动0.5米距离
跳跃:跳起身高的25%高度,消耗1mspi


x同与使用者的D同等,y与使用者的MD同等,z是一个任意数量的自定义数值。

防御判定就是A&D;
在《装殖者》模式下,你需要投入对应的mspi以进行防御
在进行防御结算时,防御方会得到投入mspi的部分加成,因此D/MD会得到一定量的提升。
如果你没有事先投入,则你会成为一个站着发愣的好靶子(生存能力剧减)。
如果你事先投入过度,则很有可能会造成mspi的浪费(同样生存能力剧减)。
是的,这意味着如果你没有进行防御行为,则100%会被命中
嘿,猜猜你的敌人下次会做出什么行动?预估低了,你会变成靶子。预估高了,你会浪费宝贵的行动力。

移动有什么用?好吧,技能是有距离限制的;同时你也可以用它来制约对方,使其因为mspi的不足,无法释放部分技能;另外如果你所在的区域被大范围魔法锁定了,那么可以跑出锁定范围,然后这东西就对你无效了。
« 上次编辑: 2013-10-12, 周六 05:00:37 由 TTG »
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