在有限空间中的爬升和俯冲
不能笔直向上飞行的生物通常可以以盘旋方式上升. 因为大多数无法笔直向上飞行的生物所有的最低飞行速度为其基本飞行速度的一半, 并且爬升时只能以半速移动, 对它们来说爬升时急转弯很困难因为这样做需要它们付出额外的不算做飞行移动的移动 (虽然许多生物可以利用双倍移动来这么做). 生物的仰角也决定了它在一次移动动作中可以爬升多高.
同样, 不能直接下向飞行的生物可以盘旋下降. 因为那些有着有限俯角的生物不能急转弯 (见城主指南表2-1), 所以它们盘旋下降的半径不能小于它们通常转弯允许的半径.
因为飞行的生物下降的速度是其上升速度的2到4倍 (大多数生物以半速爬升而以倍速下降), 所以它们失去高度的速度远快于它们获得高度的速度.
失控和自由落体
失控代表着飞行生物无法振翅来维持其浮空的状态. 规则关于失控时的情况有些简略, 所以这引起一些非官方的讨论.
失控的生物会坠落, 但是它的翅膀会提供可观的粘滞阻力来减缓生物的坠落. 如前所述, 生物会在失控发生时的第一轮坠落150英尺, 其后每轮坠落300英尺. 没有翅膀而失控的飞行生物仍然会有一些粘滞阻力因而比非飞行生物坠落的慢.
因为被击晕, 被麻痹, 被魔法定身, 或因其他一些原因而无法行动继而无法保持最低飞行速度的飞行生物会在这些令人变得虚弱的情况发生后的第一轮失控.
失控的生物不能采取任何行动, 除了从失控中恢复以外. 失控中的生物会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如前所述, 从失控中恢复需要进行反射豁免 (DC 20).
失控的生物会或多或少地笔直的坠落, 但是它也会不定的翻滚和自旋. 对失控生物的近战或远程攻击均有20%的失手率.
非飞行生物 (或者从空中坠落的飞行生物)并非失控而是自由落体. 自由落体的生物会在第一轮坠落500英尺, 并在其后每一轮坠落1000英尺. 当自由落体时, 生物可以每一轮尝试一个动作. 它必须进行一个敏捷或力量检定 (生物自己的选择, DC 15)来避免丢掉它所使用的任何物品. 施法是可能的, 但是生物必须进行一个专注检定 (DC 15 + 法术等级), 并且如果法术有材料成分, 它必须做第一个检定来决定它是否会丢掉该材料成分.
有意识的自由落体: 飞行生物可以停止飞行来让自己象块石头一样坠下. 结束自由落体需要一个整轮动作 (在这期间生物可能坠落500或1000英尺). 有灵活机动性的生物可以自动结束自由落体, 较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 20). 如果检定失败, 则生物会失控 (即使它没有最低飞行速度), 但是在下一轮它可以在坠落300英尺后尝试从失控中恢复.
有普通, 不良, 笨拙机动性的生物会在其结束自由落体时 (或在其结束自由落体的尝试失败时)因身体所受的压力而承受3d6点的非致命伤. 以飞行速度进行自由落体的生物可以自动从自由落体中恢复就象它有羽落术一样, 但只能在坠落60英尺后, 生物也不会因恢复而受伤.
快速自由落体: 有飞行速度的生物可以用一个移动动作来推动自己向下, 在其自由坠落的距离上加上其速度的两倍. 有灵活机动性的生物可以自动进行快速自由落体, 但是较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 15). 如果豁免失败, 则生物失控. 在成功的检定下生物在一个整轮中进行快速自由落体.
抓取: 以一个整轮动作, 飞行生物可以抓住自由落体的生物或物体, 或者失控的生物, 只要坠落的生物或物体比尝试抓取的生物要小至少一个体型规格.
进行抓取, 生物必须做一个成功的近战接触攻击来抓住坠落的生物或物体. 如果抓取成功, 进行抓取的生物必须做一个反射豁免 (DC 25)来保持飞行. 如果豁免低于4或以下, 生物会丢下坠落的生物或物体. 如果豁免低于5或更多, 抓取者会丢下坠落的生物或物体并如果它有最低飞行速度则会失控. 如果抓取者没有最低飞行速度, 它会坠落1d4 x 10英尺.
障碍和碰撞
因为飞行生物不能总是在它们想的时候改变方向, 所以它们必须非常小心以免撞上障碍物或其他生物.
穿越障碍的机动性: 在其高度上转弯以避开障碍物, 飞行生物必须能够急转弯. 如果它不能急转弯, 那么在它和障碍物之间必须有至少5英尺空间如果它想以转弯来避免碰撞的话 (因为在空中转弯是你移入你前方一格再向左或右转过45度). 无论在空中还是地上, 生物都不能用对角移动的方式穿过转角, 所以你做的转弯必须让你在飞过它之前能越过障碍物的转角.
如果转弯避开障碍物是不可能的, 那么也许可以爬升或俯冲通过障碍物. 对于最大俯角或仰角为45度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少5英尺 (即便在爬升或俯冲时你也不可以对角移动方式穿过转角). 对于最大俯角或仰角为60度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少10英尺.
穿越生物的机动性: 飞行穿过生物类似于飞行穿过障碍物, 只是你可以用对角移动的方式来穿过生物. 这使得穿越避免碰撞相对简单些.
撞上障碍: 该部分规则也没有明确阐述, 所以以下是一些非官方的讨论.
如果你撞上了一个障碍物并且无法在那降落, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15)来避免伤害. 如果你检定失败, 那么你和物体都会承受伤害, 其伤害值等同于一个相当于你的重量的物体坠落过你碰撞之前所飞行距离的一半所承受的伤害. (如果你不清楚你在碰撞之前的速度是多少, 那么使用你在前一回合中的飞行速度). 如果你撞上的物体的硬度为6或更少, 那么你会受到非致命伤 (物体承受普通伤害).
当你撞上障碍物时, 你的飞行移动就停止了, 迫使你处于失控状态 (即使你没有最低飞行速度), 并且会笔直地坠落. 如果在碰撞后你还是清醒的, 那么你可以做一个攀登检定(DC = 表面的DC + 20)来抓住你自己以避免坠落. 如果表面是斜面, 那么攀登DC 较低 (DC = 表面的DC + 10).
撞上生物: 该处规则也没有详细说明, 所以你可以使用一些非官方的讨论结果.
在空中, 你可以自由穿过你盟友的空间就象在地上一样. 如果你撞上了一个非你盟友的生物, 那么你等效于试图穿越它. 如果你愿意, 你也可以对该生物进行冲撞. 穿越或冲撞通常是一个标准动作. 如果你不小心进入了一名敌人的空间, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15); 如果你失败, 那么你失控 (即使你没有最低飞行速度). 如果你成功了, 那么你可以继续进行你意料之外的冲撞或穿越, 但是你进行穿越或冲撞的所有对抗检定均有-4不利.
和穿越攻击一样, 生物可以决定不阻挡你的移动, 虽然这样也许会造成它的失控 (见穿越部分). 如果这样的话, 你只是简单的穿过该空间 (即使你决定对该生物进行冲撞). 但是你不能停在另一生物的空间中, 如果你的速度不足以让你穿过另一生物的空间, 你必须尝试进行穿越或冲撞.
如果生物太小而无法穿越, 且如果你无法通过它的空间, 那么你必须尝试冲撞.
如果生物太大而无法穿越, 那么你会象撞在障碍物上那样撞上去, 你和该生物都会受到非致命伤. 你和你撞上的生物都要做一个反射豁免 (DC 15) 来避免伤害, 但是你撞上的生物比你每大一个体型规格, 就会得到+4的加值. 你会象撞上障碍物一样失控. 你撞上的生物如果反射豁免失败了也会失控.
如果你比你进入的空间中的生物要小至少3个体型规格的话 (或者如果你是超小型, 微型, 超微型), 那么你可以进入生物的空间而没有碰撞, 冲撞, 或穿越, 但是进入生物的空间会引起借机攻击.
飞行时的动作
大部分的动作在空中时和在地面时一样; 例外的情况讨论如下.
整轮动作
有最低飞行速度的生物通常不能进行整轮动作, 除非这样的动作允许它们至少以最低飞行速度移动. 例如, 鸟妖 (普通机动性) 可以在飞行时冲锋或奔跑, 但是它不能进行整轮攻击或施展那些施法时间超过一个动作的法术 (见施法时间部分).
施法
飞行的施法者可以施展他们的法术而没有太多的困难, 但是, 在空中的施法者会遇到其他施法者没有的问题.
施法时间: 大多数法术需要一个标准动作来施展. 生物可以移动再施法, 或者施法再移动.
有最低飞行速度的生物在飞行时不能施展施法时间为一轮或更长的法术, 除非它是骑乘在某一飞行坐骑或飞行装置上.
有最低飞行速度的生物利用如下的方式来施展施法时间为整轮动作的法术 (例如术士施展搭配超魔专长的法术): 首先用一个移动动作来移动以此保证其最低飞行速度, 然后用一个标准动作开始一个整轮法术. 下一轮, 生物用一个标准动作结束该法术, 并用一个移动动作来移动以此保证最低飞行速度.
专注: 使用天生飞行能力或使用法术或使用可以让其获得飞行能力的魔法装置, 例如飞行术或翼靴的施法者, 可以在飞行时施法而无需专注检定 (除非是他们在空中所遭遇的其他情况要求他们这么做). 对于使用坐骑或那些功能相当于坐骑的魔法装置, 例如飞毯或飞天扫帚的施法者来说, 必须进行一次专注检定 (DC 10 + 法术等级) 否则会失去该法术. 以乘客身份搭乘坐骑或魔法装置的生物同样必须进行专注检定来施法. 特别是来自坐骑或装置的较大的动静会让专注检定变得更困难 (见玩家手册关于专注检定的说明).
倒地
飞行时的生物无法倒地. 如果飞行生物降落了, 那么它可以用一个即时动作倒地.
奔跑
使用天生飞行速度的生物可以使用奔跑动作. 和其他的奔跑动作一样, 生物必须在一条直线上移动. 使用奔跑动作的飞行者不能获得超过5英尺的高度, 但是它可以失去任何数量的高度, 并且它会因为失去的高度而得到通常的奖励移动 (每下降5英尺会得到5英尺的奖励移动, 最大为其普通飞行速度的两倍). 例如, 鸟妖可以使用奔跑动作在一条直线上飞行320英尺. 这样做的时候, 它得到的高度不能超过5英尺.
5尺快步
飞行的生物不能使用5尺快步的规则除非它有灵活或良好的机动性 (而因此没有最低飞行速度).
撤退
飞行生物可以使用撤退动作如果它们的机动性足够这样做而不会撞上它们的对手.
夹击
夹击的规则适用于空中. 但是, 从顶部或底部夹击也是可能的.
空战中的生物
空战发生在三维空间中, 并且每一个飞行生物都大约占据一个正方体的空间, 并且它可以触及到它自身的上方或下方. 如下表所示:
飞行生物的体型和空间
体型 空间 天然威胁范围
超微小 1/2英尺宽 x 1/2英尺高 0英尺
微小 1英尺宽 x 1英尺高 0英尺
超小 2 1/2英尺宽 x 2 1/2英尺高 0英尺
小型 5英尺宽 x 5英尺高 5英尺
中型 5英尺宽 x 5英尺高 5英尺
大型 (长) 10英尺宽 x 5英尺高 5英尺
大型 (高) 10英尺宽 x 5英尺高 10英尺
超大型 (长) 15英尺宽 x 10英尺高 10英尺
超大型 (高) 15英尺宽 x 15英尺高 15英尺
巨型 (长) 20英尺宽 x 15英尺高 15英尺
巨型 (高) 20英尺宽 x 20英尺高 20英尺
超巨型 (长) 30英尺宽 x 25英尺高 15英尺
超巨型 (高) 30英尺宽 x 30英尺高 25英尺
空间: 在空中, 生物的空间包括长, 宽, 高. 高于5英尺的生物占据一个垂直的包括两个或多个空间的柱体, 其中每个空间为5英尺高.
天然威胁范围: 天然威胁范围是生物在飞行中可以威胁多远. 靠自己的能力飞行中的生物可以威胁到从自身出发, 在该距离内的区域, 包括上方和下方. 骑乘坐骑或飞行装置的生物可以威胁到周围所有空间, 除了被坐骑或装置挡住的空间以外.
较高的生物: 较高的生物是两足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为10英尺的便属于”高” (除非它使用长程武器).
较长的生物: 较长的生物是四足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为5英尺的便属于”长”.
空中的特殊攻击
飞行生物在空中时可以尝试各种特殊攻击. 总的来说, 这和在地面上时类似. 例外情况罗列如下. 规则对于这部分讨论并不详细, 所以其中的大部分可以被视为非官方的讨论结果.
冲撞
空中的冲撞需要攻击者猛击敌人, 这对于攻击者和防御者都是危险的.
开始和进行空中冲撞: 你以在地面上进行冲撞同样的方式开始.
进行空中冲撞, 要进行对抗力量检定或对抗敏捷检定 (所涉及的每一生物选择使用哪一个). 每一个对手均使用如玩家手册中所注明的体型调整值, 即使当使用对抗敏捷检定时. 在空中冲撞时, 没有生物可以使用稳定加值.
空中冲撞的结果: 在空中冲撞中被移动的生物必须立即进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果攻击者在空中冲撞中没能移动防御者, 那么它会倒退5英尺, 如同在冲撞说明中指出的一样并且它必须立刻进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度).
意外的空中冲撞: 如同在碰撞部分所述, 你所用来处理和敌人碰撞的所有对抗检定均有-4不利.
冲锋
飞行生物可以使用冲锋动作. 飞行冲锋必须在一条直线上并且至少为10英尺 (2格). 飞行者可以在俯冲时冲锋, 但是当获得的高度超过5英尺时则不可以 (除非飞行者有灵活的机动性可以在不降低速度的情况下爬升).
如果飞行者进行了至少30英尺的俯冲冲锋且失去了10英尺或更多的高度, 那么它只能利用爪部或穿刺武器或挥砍武器攻击, 但是, 这些攻击会造成双倍伤害.
擒抱
空中擒抱对于攻击者和防御者都很危险. 除了以下所述的例外, 空中的擒抱攻击和地面时一样.
谁在飞行谁被抱住: 如果你有最低飞行速度或者如果你依赖翅膀或其他肢体悬浮在空中, 那么如果另一生物抱住了你, 你便不能飞行了 (参见下文悬挂的部分). 抱住你的攻击者必须能够承载你的重量, 否则你们俩都会坠落. 在空中擒抱的过程中, 必须承载每个人重量的参战者每一轮都可以不同. 最后一个抱住的生物必须能够维持擒抱所涉及所有人的重量, 否则所有人都坠落.
擒抱体型小两号或更多的敌人: 如果你抱住了在空中的敌人, 并且如果它有最低飞行速度, 那么你的敌人失控. 如果它的体型比你要小两个或更多的体型规格, 你可以仅仅抓住生物 (只要敌人的重量, 加上你携带的任何装备的重量, 没有超过你的轻载). 当你抓住敌人的时候, 你的飞行移动不受影响. 每一轮, 你可以进行一个移动动作并且同样可以使用一个标准动作来进行针对敌人进行擒抱.
擒抱体型并非小两号或更多的敌人: 你可以试着边飞行边抓住一名体型和你相当, 或比你小一号, 或比你大一号的敌人. 要想这么做, 你必须针对擒抱中涉及的每一个敌人做一个成功的对抗擒抱检定. 擒抱检定是一个标准动作, 但是移动是这个标准动作的一部分. 进行攻击的飞行者在成功的检定下并不造成擒抱伤害. 如果攻击者失败, 它无法移动并且失控即使它没有最低飞行速度, 它必须放开它抓住的每个生物.
在成功的检定下, 你抱住的所有敌人算做你负载的一部分 (生物只能在轻载状态下飞行). 如果你过载, 你必须丢下所有敌人否则会失控, 即使你没有最低飞行速度. 如果你选择抓住不放, 那么你会失控并且你抓住的所有敌人也都会跟着你坠落. 你不能从失控中恢复直到你除去多余的负载.
丢下敌人: 在你的回合中, 如果你放开一名你抱住的飞行生物, 那么如果它有最低飞行速度, 它会失控, 否则, 它会继续正常飞行. 你扔下的非飞行的生物会自由落体. 你丢下的任何生物都可以试着抓住不放, 见悬挂部分.
在空中时逃脱擒抱: 在空中时如果你逃脱了敌人的擒抱, 你可以以正常的飞行飞走如果你有飞行速度的话. (假设你在你认为方便的时候逃脱).
取-20: 拥有精通擒抱能力的攻击者可以试着用它身体的一部分进行擒抱, 这样做, 如怪物手册所述, 会让攻击者的擒抱检定有-20的不利. 承受-20不利的飞行中的擒抱者不需要使用标准动作来继续移动, 但是它可以抓着敌人继续飞行. 即便这样, 被抓住的敌人也要算做攻击者负载的一部分.
因为攻击者没有用一个动作来进行擒抱检定, 所以它也不会对它抱住的敌人施加伤害, 或进行压制, 或施加任何需要一个成功的擒抱检定的效果. 敌人也可以在它自己的回合中尝试利用擒抱检定来逃脱.
压制: 在空中, 你不能压制和你相同体型或比你大的生物.
悬挂: 有些参战者不喜欢被擒抱住或被丢弃, 特别是如果那样意味着随后会象铅锤般直直落地的话. 如果被丢弃的生物比丢弃它的生物要小至少两个体型规格的话, 它可以试着进行一个DC 20的攀登检定来避免坠落. 如果攀登检定成功, 那么被丢弃的生物可以因某种原因悬挂住, 并且无论是进行了成功攀登检定的生物还是它所悬挂住的生物都不被认为是处于擒抱中. 但是, 悬挂着的生物必须至少用一只手抓住, 它无法使用盾牌, 会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如果在悬挂中受到伤害, 必须做一个攀登检定 (DC 20) 否则会坠落.
如果较大的生物在它的动作中移动了, 那么悬挂的生物会随之一起移动. 较大的生物可以用一个对抗悬挂生物的攀登检定的擒抱检定扔掉悬挂中的生物 (一个标准动作).
穿越
飞行生物可以用穿越攻击飞过一名对手.
避免穿越: 飞行生物可以避免空中的穿越就好象陆地生物一样. 如果生物有最低飞行速度, 它必须进行一个反射豁免 (DC 15)来避免在突然的机动动作之后失控. 如果防御者决定避开, 那么你可以穿过它的空间无论它失控与否.
阻挡穿越: 如果对手决定阻挡, 做一个对抗的力量检定或对抗的敏捷检定 (所涉及的每个生物决定用哪一个). 体型的加值和不利和普通的穿越一样, 无论生物做的是哪种检定. 此外, 每个生物会根据其机动性水平不同而得到不同的加值: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.
稳定加值并不适用于空中的穿越.
穿越结果: 空中穿越和普通穿越有着相同的结果, 只是被撞倒地的生物现在是失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果穿越的攻击者赢得了对抗检定, 它可以对防御者施加徒手攻击伤害而并非让其失控. 有天然武器的生物可以使用它主要攻击手段之一的伤害率作为徒手攻击的伤害.
摔绊
大多数使用翅膀或其它肢体飞行的生物可以被摔绊. 拥有灵活机动性的虚体生物, 以及不依赖其肢体飞行的生物在飞行中不能被摔绊.
进行摔绊尝试: 攻击者进行力量检定. 防御者利用力量检定或敏捷检定来对抗该尝试, 每个生物会获得基于其机动性的加值如下: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.
稳定加值不适用于空中的摔绊.
摔绊结果: 成功的摔绊会让防御者失控 (即使它没有最低飞行速度), 而不是让其倒地.