作者 主题: 【自设规则】The destined General on the cloudy sky  (阅读 20277 次)

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【自设规则】The destined General on the cloudy sky
« 于: 2013-10-13, 周日 21:42:57 »
 :em012 请为空战团做一份贡献,把所有能找到的要用的空战相关贴进来供筛选吧
« 上次编辑: 2014-03-09, 周日 13:08:05 由 幸福的米分 »

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #1 于: 2013-10-13, 周日 22:01:57 »
现实中特技飞行的动作

劇透 -   :
      特技飞行是指按照某种固定的操作顺序实施的机动飞行,飞机的姿态和运动轨迹都具有显著的特征,特技飞行按照飞机运动轨迹的空间特点,可以分为水平机动、垂直机动和空间机动三种。水平机动的动作主要是盘旋。盘旋是指飞机在水平面内改变360度方向的飞行,是实现方向性机动的基本动作。盘旋又分为稳定盘旋和不稳定盘旋两类。稳定盘旋是飞机做等高度、等速度和等半径的曲线运动。不稳定盘旋通常是指减速盘旋或盘旋上升、下降。俯冲和跃升则属于典型的垂直机动动作,是实现飞机垂直机动性的基本动作。俯冲是指飞机沿着比较陡的倾斜轨迹向下作直线加速飞行。跃升是飞机利用动能转换成势能迅速增加高度的飞行。
      另一个垂直机动的特技是筋斗,筋斗是飞机沿着近似椭圆形的轨迹同时绕飞机的机体横轴仰翻360度的飞行。由于该动作是俄罗斯飞行员聂斯切洛夫于1913年首先发明并完成的,所以又称“聂斯切洛夫筋斗”

 横滚是指飞机绕机体纵轴滚转360°的动作,由于其运动轨迹是一条空间曲线,故被列为空间机动动作。横滚和盘旋、筋斗一样,是飞机的作战和训练的基本动作。是许多特技动作的基础。横滚按其滚转周期的长短,氛围快滚和慢滚;按轨迹俯仰角的变化分为上升横滚、水平横滚、下降横滚。装有先进飞行控制系统的现代战斗机,还可以做多边横滚。做横滚时,飞机的运动轨迹并不是一条直线,飞机在升力和重力的作用下,其轨迹必然发生弯曲。

    半筋斗翻转是指飞机迅速增加高度并改变改变80°方向的动作,它是由筋斗的前半段和横滚的的后半段组合而成的特技动作。由于其大部分时间是在铅垂面内完成的,故被列为垂直机动动作。

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #2 于: 2013-10-14, 周一 10:25:45 »
温故知新 飞行篇
劇透 -   :
飞行
基本的飞行包括转弯, 水平飞行, 爬升, 俯冲, 以及 (通常) 保持最低飞行速度. 飞行生物的机动性决定了它完成这些基本动作的质量., 如同城主指南表2-1中所示. 因为飞行生物改变方向的能力有限, 而且因为飞行发生在三维空间中, 所以你必须知道生物的机动性, 飞行速度, 飞行方向, 以及飞行高度来正确处理飞行.

机动性的说明在怪物手册312页. 城主指南表2-1以及相关文字定义了在不同的机动性下, 处于空中的生物可以做哪些事. 额外的说明如下 (使用鸟妖为例):

飞行速度: 飞行速度是飞行生物在一轮的移动过程中可以穿过的方格数目. 有些飞行动作 (例如急转弯)会用掉飞行移动但并不提供飞行速度. 许多飞行生物必须在每一轮保持最低飞行速度. 如果它们失败, 那么他们会失控 (见最低飞行速度).

飞行方向: 虽然在DND游戏里并没要求你一直留意生物面向何方, 但是飞行移动通常会限制它们转弯的能力并且确实需要你一直留意它们的朝向. 从飞行移动的角度出发, 生物总是面对着它们移动的方向. 当生物在一回合中结束了它的飞行移动时, 在方格上做一个记号以便你知道它在朝哪个方向飞行. 当生物可以再次移动时, 可以假设它继续在那个方向上移动.

生物的飞行方向并没有限制它可以进行近战攻击或远程攻击的地点. 飞行的生物 (如果武装了的话) 可以危险周围的空间无论其机动性或飞行的方向.

飞行高度: 这表示了飞行生物距离地面有多高. 如果一直留意飞行生物相对地面的高度是很不方便的, 选取其他的一些参考点, 但是要确定在空中相遇的所有生物都用相同的参考点来衡量高度.

飞行高度是从地面 (或其他参考点)起一直到飞行生物所占空间的底部为止 (见第五部分空中战斗的生物). 生物所在空间的顶部通常紧贴其高度之上, 并且生物向上所及通常比那要远. 如果空中遭遇包括了大于中体型的生物, 那么标明每个生物所占空间高度会很有帮助.

因为地图和战场方格通常是二维的, 所以你必须在每一个飞行生物结束其移动后写下它的飞行高度. 通常最好直接把高度标记在方格上.

一些飞行生物可以占据相同的方格如果它们不在同一高度的话.

最低飞行速度: 如果飞行生物没能保持它的最低飞行速度, 那么它必须降落来结束其移动. 如果它距离地面太高而无法降落, 那么它会失控.

失控的生物会笔直地坠落, 并且在第一轮坠落150英尺. 如果这个距离让它着地, 那么它要承受坠落伤害. 如果坠落并没有让生物着地, 那么它必须花费下一个回合来从失控中恢复过来. 它必须做一个成功的DC20的反射检定来恢复. 否则它会继续坠落300英尺. 如果它着地, 则承受坠落伤害. 否则的话, 它在下一个回合有另一个机会来恢复.
按照回合来留心最低飞行速度, 而不是按照移动. 例如, 鸟妖的飞行速度为80而且有着普通的机动性. 鸟妖的最低飞行速度为40英尺, 用一个移动动作向前移动了20英尺的鸟妖不会坠落, 如果在同一回合中它用另一个移动动作又向前移动了20英尺的话.

如前所述, 只有从方格到方格的移动才算最低飞行速度. 花费在原地的移动并不算.

在有些情况下, 生物必须在地面上 (或者飞行坐骑上或者飞行类装置上) 花费掉它回合的一部分. 如果生物在地面上使用了移动或标准动作, 那么当它飞到天上时它只需要保持它最低飞行速度的一半. 如果飞行类生物在地面上移动然后以同一个移动动作的一部分进入空中, 那么它必须保持它所有的最低飞行速度来避免失控.

盘旋: 盘旋是在空中滞留于某一位置的能力. 如城主指南所示, 拥有灵活和良好机动性的生物总有这个能力. 较差机动性的生物也许可以通过怪物手册的盘旋专长得到这个能力.

拥有灵活机动性的生物可以以一个即时动作盘旋并滞留空中.

拥有良好机动性的生物也可以用一个即时动作盘旋. 他可以用一个移动动作来盘旋, 并且做为移动动作的一部分, 它可以以半速向任何方向移动 (包括直上, 直下, 或者后退). 在它移动之前或之后, 盘旋的生物可以转向任何方向. 当它停止盘旋时, 它可以在任何它通常可以飞行的方向上继续普通的飞行.

那些机动性低于良好并依靠盘旋专长获得盘旋能力的生物, 例如鸟妖, 必须使用一个移动动作来从普通飞行过渡到盘旋. 它可以用另一个移动动作 (如果在当前轮它还有另一个移动动作可用的话) 来以半速向任何方向移动 (包括直上, 直下, 或后退). 再它进行盘旋移动之前或之后, 生物可以面朝任何方向. 当它停止盘旋时, 它可以在任何它通常可以飞行的方向上继续普通的飞行.

如果生物以盘旋开始它的回合, 那么它可以在该回合中原地盘旋 (无论其机动性如何)并且进行整轮动作. 盘旋生物不能用翅膀攻击, 但是它可以用其他的肢体或它可以用于整轮攻击的假肢进行攻击. 生物可以使用喷吐攻击或施法来代替物理攻击,  如果它通常可以这么做的话.

向前飞行: 这是无需转弯向前飞行的能力.

后退速度: 拥有良好机动性的生物使用5英尺来开始向后飞行.

转向: 在完成所述距离后生物可以转向的幅度. 例如, 鸟妖有着普通的机动性, 那么它向前每移动5英尺, 便可以向左或向右转45度. 生物移动到一个方格中, 然后转弯. 为了完成一个整圈的飞行, 鸟妖要穿过8个方格.

急转弯: 拥有良好或普通机动性的生物可以使用它们速度的一部分来进行急转弯. (这代表生物必须减速来进行急转弯). 花费在转向上的额外的移动并不算在最低飞行速度里, 以较低速度转弯转地太急的生物会失控.

鸟妖有着普通的机动性, 所以它可以在一格中花费5英尺的移动来转过45读.

最大转向: 生物在一个空间单位中能够转向的程度. 无论生物花费在转向上的移动是多少, 它在一个方格内改变方向的程度都不能超过这个.

鸟妖有着普通的机动性, 所以它在一个方格内的最大转向为90度. 要这么做, 鸟妖必须飞进方格中然后花费5英尺的移动转过45度, 然后转过另一个45度而并没有向前飞行. 鸟妖只需穿过4个方格即可完成一个整圈, 但这仍然需要花费鸟妖40英尺的移动 (所穿过方格的20英尺以及转向的20英尺). 如果鸟妖这么做的话, 就不满足它的最低飞行速度 (40英尺), 即使它已经花费了40英尺的移动. 鸟妖必须向前再飞20英尺以避免失控. 鸟妖可以飞过另一个小圆圈来实现它.

仰角: 仰角是生物在空中爬升的最大角度. 拥有60度仰角的生物每爬升10英尺必须向前至少移动5英尺. 拥有仰角45度的生物每爬升5英尺必须向前至少移动5英尺. 鸟妖有着普通的机动性, 所以仰角为60度.

上攻速度: 上攻速度是当生物获得至少10英尺高度时它可以移动得多快, 这代表了飞行生物在爬升时失去的能量. 生物不能花费比其上攻速度所允许的更多的移动, 即使该移动不是向前移动.

如果生物在同一回合爬升和俯冲, 那么来自俯冲的任何加值都不会受到生物上攻速度的限制.

例如, 鸟妖有着普通的机动性, 所以它的上攻速度是半速, 或40英尺. 它的最低飞行速度也是40英尺. 所以如果它在爬升时花费了额外的移动来转向它就可能会失控, 除非它进行双倍移动.

俯角: 俯角是生物在空中俯冲的最大角度. 拥有仰角45度的生物每俯冲5英尺必须向前至少移动5英尺. 鸟妖有着普通的机动性, 所以其俯角为任意角度.

下攻速度: 任何飞行生物都可以以两倍于普通飞行速度的速度向下飞行. 进行俯冲移动的一个简单的办法是每下降5英尺, 允许一个5英尺的奖励移动, 到至多两倍于其普通飞行速度. 生物可以把这个额外的移动用做它通常可以做的任何类型的飞行移动, 除了盘旋.

失控或自由落体中的向下移动并不增加生物的速度. 相反, 生物以一恒定的速率笔直坠落.

升降缓冲: 机动性为普通, 不良或笨拙的飞行生物必须在下降之后, 上升之前, 水平飞过一段最短距离 (但是它可以转向). 任何飞行生物可以在爬升之后立刻俯冲而无需一段距离的水平飞行.

鸟妖的机动性为普通, 所以在俯冲之后它必须飞过一段至少5英尺的距离后才能停留在某一高度上.

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #3 于: 2013-10-14, 周一 10:27:32 »
MM1怪物专长
劇透 -   :
飞越攻击(FLYBY ATTACK)  [一般专长]
先决条件:飞行
效果:飞行时,生物能在移动中的任何时候作标准动作。
正常:没有此专长,生物只能在移动前或移动后作标准动作。

盘旋(HOVER)  [一般专长]
先决条件:飞行。
效果:飞行时,生物能以一个移动等效动作在空中盘旋。然后它能以半速飞向任何方向,包括直上直下,且忽略飞行机动性。
生物盘旋时,可以在盘旋地点进行整轮动作。盘旋中的生物不能使用翅膀攻击,但在全力攻击中可以使用身体其它部分。允许的话,生物也可以使用喷吐攻击和施展法术取代物理攻击。
大体型或更大的生物在布满碎片和瓦砾的地面上空飞行时,若飞行高度低于20英尺,则在生物翅膀周围半径60英尺的半球区域内会产生沙尘。沙尘能吹熄火炬、小堆营火、无盖提灯和其它无遮盖的非魔法小火焰。处在沙尘中时,视力范围只有10英尺。造成沙尘的生物对抗处在15到20英尺内的对手时拥有隐蔽效果(20%失手几率)。对手处在25英尺以外时,生物获得全隐蔽(50%失手几率,且对手无法用视力确定生物所处位置)。
正常:没有该专长的生物在飞行时必须不停移动,除非它的飞行机动性是完美。


攫取(SNATCH)  [一般专长]
先决条件:体型为巨型或更大。
效果:当生物成功进行爪抓或啮咬攻击时,可以选择进行擒抱,效果如同具有精通擒抱专长。擒抱生物的体型比被擒抱生物大三个尺寸等级或更多时,每轮会自动对被擒抱生物造成啮咬和爪抓伤害。被擒抱生物被吞入擒抱生物口中时,不能使用反射豁免对抗擒抱生物的喷吐攻击(如果有的话)。
生物放开被擒抱生物是即时动作,把被擒抱生物扔飞是标准动作。被擒抱生物将被扔飞1d6x10英尺,每10英尺造成1d6伤害。如果是在飞行中扔出被擒抱生物,则取前文中的伤害和坠落伤害两者中较高者。

空中横转(WINGOVER)  [一般专长]
先决条件:飞行
效果:飞行时,具有此专长的生物每轮能以一个即时动作改变飞行方向。无论飞行机动力如何,生物都可在原有转弯能力上再转180度。生物使用该专长时无法拉升高度,但可以俯冲。
改变飞行方向会消耗10英尺飞行移动力。


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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #4 于: 2013-10-17, 周四 11:21:47 »
龙书(Draconomicon)中与飞行有关的专长

劇透 -  龙类专长:
灵活空袭(Adorit Flyby Attack)[一般]
 你可以在空袭后快速飞离。
  先决条件:飞行速度90呎,空袭(flyby attack),盘旋(Hover)或翻转(Wingover)。
  效果:当你飞行并进行攻击动作时,你能在攻击前或攻击之后移动,只要总移动距离不超过你的飞行速度。你在使用此专长飞行移动时,不会引发攻击目标的机会攻击。

提升机动性(Improved Maneuverability)[一般]
 你提升了飞行的机动性。
  先决条件:飞行速度150呎,盘旋(Hover)或翻转(Wingover)。
  效果:你的机动性提升一阶,从笨拙到不良、不良到普通、普通到良好(见《城主指南》第20页的「空中战术移动」)。
  特殊:你可重复选取此专长。每当你选取本专长时,你的机动性就提升一阶(但无法提升至完美)。

猛力攀升(Power Climb)[一般]
 只要你保持直线飞行,你就能在飞行移动时比其它同类更容易攀升。
  先决条件:力量17,飞行速度(机动性普通)。
  效果:你在飞行时,只要你以直线飞行,便能以全速攀升。
  正常:若无此专长,你必须以半速来攀升(见《城主指南》第20页的「空中战术移动」)。

猛力俯冲(Power Dive)[一般]
 你能从空中朝对手进攻。
  先决条件:力量15,飞行速度(机动性普通)。
  效果:你在飞行时,你能朝地面上的一个目标进行俯冲并造成额外伤害。这是一个标准动作,而且只对体型小于你的生物有效。进行一次闯越(overrun)检定,但对手不能选择躲开你。如果你击倒对手,便能进行一次挥击,造成下表的伤害再加上1/2力量调整值。由于对手倒地,你这次挥击的攻击检定有+4加值。
    体型  俯冲伤害  体型  俯冲伤害
    超微型 1d2   大型  1d8
    微型  1d3   超大型 2d6
    超小型 1d4   巨型  2d8
    中型  1d6   超巨型 4d6
  正常:若无此专长,你只能使用一次天生武器,而且无法击倒对手。
  特殊:若你在闯越对抗检定中失败且反遭阻拌,你反而会倒地,并对自己造成上述的挥击伤害。

提升速度(Improved Speed)[怪物]
 你比同族要快。
  先决条件:力量13,龙。
  效果:你的飞行速度(如果有的话)增加20呎;你所拥有的其它速度都增加10呎。
  (E:此专长是从donkey所翻译的封神之龙上撷取下来的。)

飞翼暴风(Wingstorm)[怪物]
 你能以翅膀造成气流并吹倒目标。
  先决条件:体质13,龙,飞行速度20呎,盘旋(Hover),体型大型以上。
  效果:以一个全回合动作,你在原地盘旋并用翅膀造出圆柱状气流,气流的半径与高度为「你的每年龄层 × 10呎」。
  这阵风以你的身体为中心,朝圆柱外围与底部吹动。
  暴风的强度取决于你的体型,如下表所示。欲知风力造成多少影响,请见《城主指南》第95页的表3–24。
    龙体型 风力
    大型  烈风(Severe)
    超大型 暴风(Windstorm)
    巨型  飓风(Hurricane)
    超巨型 龙卷风(Tornado)
  由于气流只维持你这一轮,因此对手可以忽视受阻效果,除非对手在空中(在空中的生物会被吹退1d6×5呎)。
  特殊:你可以选择维持该轮的气流效果。若你决定维持,风持续到你的下一轮(下一轮时你还能选择延续效果),任何身处或进入圆柱里的生物都会受到影响。因为你产生了连续的气流,因此在风持续吹动时,受阻效果便正常地产生作用(受阻的生物无法逆着气流向前移动,若生物在空中会被吹退1d6×5呎)。

劇透 -   :
龙类自然变身(Dragon Wild Shape)[一般]
 你能获得龙的型态。
  先决条件:感知19,知识(自然)15级,自然变身能力。
  效果:你能以自然变身能力变形成小型或中型龙。当你取得龙的型态时,你获得该型态所有的特异与超自然能力,但不获得任何法术型能力与施法能力。

越顶突击(Overhead Thrust)[一般]
 你对任何试图压碎或辗过你的生物都能造成严重的伤害。
  先决条件:近距离战斗,猛力攻击,基本攻击加值+6。
  效果:当敌人打算从高处对你攻击时(像是闯越、践踏、猛力俯冲或龙的压碎攻击),你能使用挥砍或穿刺武器对其进行机会攻击。若你迟滞或已经被擒拿时,无法使用专长。此专长无法使你在该轮进行额外的机会攻击,当你无法进行机会攻击时,此专长也无法帮助你。
  你根据对手体型获得特殊的攻击调整值,如下表所示。如果你的攻击命中,你造成三倍伤害。
    对手体型 加值
    超巨型  +16
    巨型   +12
    超大型  +8
    大型   +4
    中型以下 +0
  特殊:任何由你的攻击所造成的额外伤害骰(像是偷袭能力或武器特殊能力)不会因此专长而加倍。
  如果你这次攻击造成致命一击,致命一击的额外伤害与由此专长所获得的额外伤害相迭加。按照一般规则(见《玩家手册》第304页的「相乘[Multiplying]」规则)将伤害乘数加总。例如,如果你的武器在致命一击时造成两倍伤害,当你使用此专长造成致命一击时会造成四倍伤害。
[21:27]<奥兰多>   .r d20+4 穿刺·死棘之枪
[21:27]<DiceBot>   奥兰多进行穿刺·死棘之枪检定: d20+4=1+4=5
[21:27]<奥兰多>   (我就是嘴贱
[21:27]<emma>   (哈哈哈哈哈

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #5 于: 2013-10-17, 周四 11:29:54 »
龙之族裔(RotD)中与飞行有关的专长

劇透 -   :
龙翼(Dragon Wings)
 你的龙类血统以一对翅膀显露,能帮助你跳跃并让你滑翔。
  先决条件:龙血亚种,限定1级。
  效果:你拥有能帮助跳跃的翅膀,你在跳跃检定上获得+10种族加值。
  另外,你能使用翅膀来滑翔,使你从任何高处墬落而不受伤,并让你每下降5呎就能往前滑翔20呎。你的滑翔速度为30呎,机动性为普通。即使你的机动性提升,你也不能在滑翔时盘旋。当你中度或重度负重时无法滑翔。
  若你身处半空中时变得无知觉或无助,你的双翼会自然展开,有力的韧带会使双翼保持硬挺。你以紧密的螺旋式移动落下并受到1d6点墬落伤害,这无关乎你实际的落下距离。
  特殊:与大部分专长不同,此专长必须在创建人物时,于人物1级取得。具有龙类进化专长的狗头人能改在3级才选择此专长。

高负重飞翼(Heavyweight Wings)
 你优越的力量使你能在高度负重时飞行。
  先决条件:力量15,强化飞翼,飞翼以及滑翔或飞行速度。
  效果:你能在重度负重与穿着重型盔甲时飞行,你的速度仍然会因为防具与总重量的妨碍而降低。
  正常:飞行生物无法在重度负重与穿着重甲时飞行。

进阶龙翼(Improved Dragon Wings)
 你的龙翼现在允许你飞行了。
  先决条件:龙血亚种,龙翼,6HD。
  效果:你可以30呎速度飞行(机动性普通),但当你处于中度与重度负重,或是疲乏与力竭时都不能飞行。
  你能稳定地连续飞行的轮数等同于你的体质调整值(最少1轮),你能尽力飞行最多两倍的时间,但你会在飞行结束后变得疲乏;你每天飞行的时间总计超过10分钟时也会变的疲乏。因为你能在实际飞行的轮数之前、之后或之中滑翔,因此你能长时间在空中停留,即使你一次只能飞行1轮也不会因此变的疲乏。
  当你达到12HD时,你拥有足够的耐力与能力进行更长时间的飞行。你能以30呎速度飞行(机动性普通),且飞行时不会比走路或跑步更费力。
  你能进行俯冲攻击。俯冲攻击的作用如同冲刺,但你必须最少飞行30呎并下降至少10呎。你只能在使用穿刺武器时进行俯冲攻击;若攻击命中,造成两倍伤害。
  你能在飞行时使用跑步动作,但必须保持直线飞行。

强化飞翼(Reinforced Wings)
 你增强了自己飞翼的肌肉。
  先决条件:力量13,飞翼以及滑翔或飞行速度。
  效果:你能在中度负重与穿着中型盔甲时飞行,但你的速度仍然会因为防具与总重量的妨碍而降低。
  正常:飞行生物无法在中度、重度负重与穿着中甲、重甲时飞行。

龙脉之翔(Draconic Flight)[龙脉]
 你揭露了龙类飞翔的奥秘,使你得到不时飞翔的能力。
  先决条件:龙之血脉,术士1级。
  效果:当你施展施法时间为「1标准动作」的秘法术后,你将在自己回合的剩余时间内获得你刚施展的法术每等级10呎的飞行速度。
飞翼达人(Wing Expert)[战术]
 你能利用自己的飞翼产生各种效果。
  先决条件:空袭(Flyby Attack),飞翼以及滑翔或飞行速度。
  效果:飞翼达人专长能让你使用以下三种战法。
  飞翼冲击(Wing Buffet):要使用此种战法,你必须朝对手冲刺。在冲刺后的下一轮,当你对你冲刺的同一名对手进行单次或多次的近战攻击时,你能拍动飞翼分散对方注意力。如果对手在DC 20的反射豁免上检定失败,你这轮对该分心对手的所有近战攻击检定都有+2加值。你必须进行另一次冲刺后才能再次使用飞翼冲击。
  飞翼防御(Wing Defense):要使用此种战法,你必须已经采取专心防御(total defense)动作。在你专心防御后的下一轮,若你没有使用飞翼飞行,你能在该轮藉由拍动飞翼来获得隐蔽。
  飞翼造风(Wing Fan):要使用此种战法,你必须在前一轮至少使用过一个移动动作并飞行或滑翔至少30呎。在下一轮时,你能以整轮动作拍动飞翼,在30呎范围内产生与法术「造风术(gust of wind)」完全相同的效果。使用此专长会造成你疲乏;若你力竭了便不能使用此战法。
[21:27]<奥兰多>   .r d20+4 穿刺·死棘之枪
[21:27]<DiceBot>   奥兰多进行穿刺·死棘之枪检定: d20+4=1+4=5
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[21:27]<emma>   (哈哈哈哈哈

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #6 于: 2013-10-22, 周二 23:00:06 »
机动性表格
劇透 -   :
战术空间移动(Tactical Aerial Movement)

有时会出现复杂的三维空间立体场景,这种场景牵涉到空中滞留、转向与保持速度等变化情形。大多数飞行生物在转弯时都必须减速,其中有许多还必须绕一大圈才能转向,而且必须要保持一个最低向前速度。每种飞行生物都具有不同的机动性,详情可查阅表:机动性。

最低向前速度(Minimum Forward Speed):飞行生物若不能维持其最低向前速度,便必须在移动结束时着陆。若该生物所处位置离地面过高,则他在第一轮中便会笔直地向下坠落150呎。若此距离足以让该生物着地,则该生物受到坠落伤害(Falling Damage)。若此距离不足以使该生物着地,则该生物必须在下一轮从失速坠下的状态回复为正常状态。要从失速中回复,须通过反射检定(DC 20),若未通过便继续向下坠落300呎。若此轮落下距离足以使该生物着地,该生物便受到坠落伤害。倘若此距离尚未足以使该生物着地,则该生物在下一轮中仍能进行失速回复检定。

盘旋(Hover):空中滞留的能力。

倒退飞行(Move Backward):向后方飞行的能力。

倒退(Reverse):具有良好(good)机动性的生物在以其速度开始倒退飞行前必须先消耗掉相当于5尺的移动。

转向(Turn):生物前进特定距离时,可同时转向的最大角度。

急转弯(Turn in Place):生物的机动性若为普通或良好,便能消耗一定速度进行急转弯。

最大转向角度(Maximum Turn):生物在原地转身时的最大转向角度。

仰角(Up Angle):生物向上攀升的最大角度。

爬升速度(Up Speed):生物向上攀升的最大速度。

俯角(Down Angle):生物向下俯冲的最大角度。

俯冲速度(Down Speed):飞行生物能以两倍飞行速度向下俯冲。

升降缓冲(Between Down and Up):机动性为普通、不良或笨拙的飞行生物,在向上攀升前和向下俯冲后必须平飞一段距离。但飞行生物在向上攀升之后便能立即向下俯冲,中间不须再进行平飞的过程。


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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #7 于: 2013-10-22, 周二 23:09:15 »
更多关于飞行

劇透 -   :
在有限空间中的爬升和俯冲
不能笔直向上飞行的生物通常可以以盘旋方式上升. 因为大多数无法笔直向上飞行的生物所有的最低飞行速度为其基本飞行速度的一半, 并且爬升时只能以半速移动, 对它们来说爬升时急转弯很困难因为这样做需要它们付出额外的不算做飞行移动的移动 (虽然许多生物可以利用双倍移动来这么做). 生物的仰角也决定了它在一次移动动作中可以爬升多高.

同样, 不能直接下向飞行的生物可以盘旋下降. 因为那些有着有限俯角的生物不能急转弯 (见城主指南表2-1), 所以它们盘旋下降的半径不能小于它们通常转弯允许的半径.

因为飞行的生物下降的速度是其上升速度的2到4倍 (大多数生物以半速爬升而以倍速下降), 所以它们失去高度的速度远快于它们获得高度的速度.

失控和自由落体
失控代表着飞行生物无法振翅来维持其浮空的状态. 规则关于失控时的情况有些简略, 所以这引起一些非官方的讨论.

失控的生物会坠落, 但是它的翅膀会提供可观的粘滞阻力来减缓生物的坠落. 如前所述, 生物会在失控发生时的第一轮坠落150英尺, 其后每轮坠落300英尺. 没有翅膀而失控的飞行生物仍然会有一些粘滞阻力因而比非飞行生物坠落的慢.

因为被击晕, 被麻痹, 被魔法定身, 或因其他一些原因而无法行动继而无法保持最低飞行速度的飞行生物会在这些令人变得虚弱的情况发生后的第一轮失控.

失控的生物不能采取任何行动, 除了从失控中恢复以外. 失控中的生物会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如前所述, 从失控中恢复需要进行反射豁免 (DC 20).

失控的生物会或多或少地笔直的坠落, 但是它也会不定的翻滚和自旋. 对失控生物的近战或远程攻击均有20%的失手率.

非飞行生物 (或者从空中坠落的飞行生物)并非失控而是自由落体. 自由落体的生物会在第一轮坠落500英尺, 并在其后每一轮坠落1000英尺. 当自由落体时, 生物可以每一轮尝试一个动作. 它必须进行一个敏捷或力量检定 (生物自己的选择, DC 15)来避免丢掉它所使用的任何物品. 施法是可能的, 但是生物必须进行一个专注检定 (DC 15 + 法术等级), 并且如果法术有材料成分, 它必须做第一个检定来决定它是否会丢掉该材料成分.

有意识的自由落体: 飞行生物可以停止飞行来让自己象块石头一样坠下. 结束自由落体需要一个整轮动作 (在这期间生物可能坠落500或1000英尺). 有灵活机动性的生物可以自动结束自由落体, 较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 20). 如果检定失败, 则生物会失控 (即使它没有最低飞行速度), 但是在下一轮它可以在坠落300英尺后尝试从失控中恢复.

有普通, 不良, 笨拙机动性的生物会在其结束自由落体时 (或在其结束自由落体的尝试失败时)因身体所受的压力而承受3d6点的非致命伤. 以飞行速度进行自由落体的生物可以自动从自由落体中恢复就象它有羽落术一样, 但只能在坠落60英尺后, 生物也不会因恢复而受伤.

快速自由落体: 有飞行速度的生物可以用一个移动动作来推动自己向下, 在其自由坠落的距离上加上其速度的两倍. 有灵活机动性的生物可以自动进行快速自由落体, 但是较差机动性的生物则需要一个反射豁免 (DC 15). 如果豁免失败, 则生物失控. 在成功的检定下生物在一个整轮中进行快速自由落体.

抓取: 以一个整轮动作, 飞行生物可以抓住自由落体的生物或物体, 或者失控的生物, 只要坠落的生物或物体比尝试抓取的生物要小至少一个体型规格.

进行抓取, 生物必须做一个成功的近战接触攻击来抓住坠落的生物或物体. 如果抓取成功, 进行抓取的生物必须做一个反射豁免 (DC 25)来保持飞行. 如果豁免低于4或以下, 生物会丢下坠落的生物或物体. 如果豁免低于5或更多, 抓取者会丢下坠落的生物或物体并如果它有最低飞行速度则会失控. 如果抓取者没有最低飞行速度, 它会坠落1d4 x 10英尺.

障碍和碰撞
因为飞行生物不能总是在它们想的时候改变方向, 所以它们必须非常小心以免撞上障碍物或其他生物.

穿越障碍的机动性: 在其高度上转弯以避开障碍物, 飞行生物必须能够急转弯. 如果它不能急转弯, 那么在它和障碍物之间必须有至少5英尺空间如果它想以转弯来避免碰撞的话 (因为在空中转弯是你移入你前方一格再向左或右转过45度). 无论在空中还是地上, 生物都不能用对角移动的方式穿过转角, 所以你做的转弯必须让你在飞过它之前能越过障碍物的转角.

如果转弯避开障碍物是不可能的, 那么也许可以爬升或俯冲通过障碍物. 对于最大俯角或仰角为45度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少5英尺 (即便在爬升或俯冲时你也不可以对角移动方式穿过转角). 对于最大俯角或仰角为60度的生物来说, 它每爬升或俯冲5英尺, 它和障碍物之间的距离就得保持至少10英尺.

穿越生物的机动性: 飞行穿过生物类似于飞行穿过障碍物, 只是你可以用对角移动的方式来穿过生物. 这使得穿越避免碰撞相对简单些.

撞上障碍: 该部分规则也没有明确阐述, 所以以下是一些非官方的讨论.

如果你撞上了一个障碍物并且无法在那降落, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15)来避免伤害. 如果你检定失败, 那么你和物体都会承受伤害, 其伤害值等同于一个相当于你的重量的物体坠落过你碰撞之前所飞行距离的一半所承受的伤害. (如果你不清楚你在碰撞之前的速度是多少, 那么使用你在前一回合中的飞行速度). 如果你撞上的物体的硬度为6或更少, 那么你会受到非致命伤 (物体承受普通伤害).

当你撞上障碍物时, 你的飞行移动就停止了, 迫使你处于失控状态 (即使你没有最低飞行速度), 并且会笔直地坠落. 如果在碰撞后你还是清醒的, 那么你可以做一个攀登检定(DC = 表面的DC + 20)来抓住你自己以避免坠落. 如果表面是斜面, 那么攀登DC 较低 (DC = 表面的DC + 10).



撞上生物: 该处规则也没有详细说明, 所以你可以使用一些非官方的讨论结果.

在空中, 你可以自由穿过你盟友的空间就象在地上一样. 如果你撞上了一个非你盟友的生物, 那么你等效于试图穿越它. 如果你愿意, 你也可以对该生物进行冲撞. 穿越或冲撞通常是一个标准动作. 如果你不小心进入了一名敌人的空间, 那么你必须做一个反射豁免 (DC 15); 如果你失败, 那么你失控 (即使你没有最低飞行速度). 如果你成功了, 那么你可以继续进行你意料之外的冲撞或穿越, 但是你进行穿越或冲撞的所有对抗检定均有-4不利.

和穿越攻击一样, 生物可以决定不阻挡你的移动, 虽然这样也许会造成它的失控 (见穿越部分). 如果这样的话, 你只是简单的穿过该空间 (即使你决定对该生物进行冲撞). 但是你不能停在另一生物的空间中, 如果你的速度不足以让你穿过另一生物的空间, 你必须尝试进行穿越或冲撞.

如果生物太小而无法穿越, 且如果你无法通过它的空间, 那么你必须尝试冲撞.

如果生物太大而无法穿越, 那么你会象撞在障碍物上那样撞上去, 你和该生物都会受到非致命伤. 你和你撞上的生物都要做一个反射豁免 (DC 15) 来避免伤害, 但是你撞上的生物比你每大一个体型规格, 就会得到+4的加值. 你会象撞上障碍物一样失控. 你撞上的生物如果反射豁免失败了也会失控.

如果你比你进入的空间中的生物要小至少3个体型规格的话 (或者如果你是超小型, 微型, 超微型), 那么你可以进入生物的空间而没有碰撞, 冲撞, 或穿越, 但是进入生物的空间会引起借机攻击.

飞行时的动作
大部分的动作在空中时和在地面时一样; 例外的情况讨论如下.

整轮动作
有最低飞行速度的生物通常不能进行整轮动作, 除非这样的动作允许它们至少以最低飞行速度移动. 例如, 鸟妖 (普通机动性) 可以在飞行时冲锋或奔跑, 但是它不能进行整轮攻击或施展那些施法时间超过一个动作的法术 (见施法时间部分).

施法
飞行的施法者可以施展他们的法术而没有太多的困难, 但是, 在空中的施法者会遇到其他施法者没有的问题.

施法时间: 大多数法术需要一个标准动作来施展. 生物可以移动再施法, 或者施法再移动.

有最低飞行速度的生物在飞行时不能施展施法时间为一轮或更长的法术, 除非它是骑乘在某一飞行坐骑或飞行装置上.

有最低飞行速度的生物利用如下的方式来施展施法时间为整轮动作的法术 (例如术士施展搭配超魔专长的法术): 首先用一个移动动作来移动以此保证其最低飞行速度, 然后用一个标准动作开始一个整轮法术. 下一轮, 生物用一个标准动作结束该法术, 并用一个移动动作来移动以此保证最低飞行速度.

专注: 使用天生飞行能力或使用法术或使用可以让其获得飞行能力的魔法装置, 例如飞行术或翼靴的施法者, 可以在飞行时施法而无需专注检定 (除非是他们在空中所遭遇的其他情况要求他们这么做). 对于使用坐骑或那些功能相当于坐骑的魔法装置, 例如飞毯或飞天扫帚的施法者来说, 必须进行一次专注检定 (DC 10 + 法术等级) 否则会失去该法术. 以乘客身份搭乘坐骑或魔法装置的生物同样必须进行专注检定来施法. 特别是来自坐骑或装置的较大的动静会让专注检定变得更困难 (见玩家手册关于专注检定的说明).

倒地
飞行时的生物无法倒地. 如果飞行生物降落了, 那么它可以用一个即时动作倒地.

奔跑
使用天生飞行速度的生物可以使用奔跑动作. 和其他的奔跑动作一样, 生物必须在一条直线上移动. 使用奔跑动作的飞行者不能获得超过5英尺的高度, 但是它可以失去任何数量的高度, 并且它会因为失去的高度而得到通常的奖励移动 (每下降5英尺会得到5英尺的奖励移动, 最大为其普通飞行速度的两倍). 例如, 鸟妖可以使用奔跑动作在一条直线上飞行320英尺. 这样做的时候, 它得到的高度不能超过5英尺.

5尺快步
飞行的生物不能使用5尺快步的规则除非它有灵活或良好的机动性 (而因此没有最低飞行速度).

撤退
飞行生物可以使用撤退动作如果它们的机动性足够这样做而不会撞上它们的对手.

夹击
夹击的规则适用于空中. 但是, 从顶部或底部夹击也是可能的.

空战中的生物
空战发生在三维空间中, 并且每一个飞行生物都大约占据一个正方体的空间, 并且它可以触及到它自身的上方或下方. 如下表所示:




飞行生物的体型和空间
体型               空间                  天然威胁范围
超微小         1/2英尺宽 x 1/2英尺高      0英尺
微小           1英尺宽 x 1英尺高         0英尺
超小           2 1/2英尺宽 x 2 1/2英尺高   0英尺
小型           5英尺宽 x 5英尺高         5英尺
中型           5英尺宽 x 5英尺高         5英尺
大型 (长)       10英尺宽 x 5英尺高        5英尺
大型 (高)       10英尺宽 x 5英尺高        10英尺
超大型 (长)     15英尺宽 x 10英尺高       10英尺
超大型 (高)     15英尺宽 x 15英尺高       15英尺
巨型 (长)       20英尺宽 x 15英尺高       15英尺
巨型 (高)       20英尺宽 x 20英尺高       20英尺
超巨型 (长)     30英尺宽 x 25英尺高       15英尺
超巨型 (高)     30英尺宽 x 30英尺高       25英尺

空间: 在空中, 生物的空间包括长, 宽, 高. 高于5英尺的生物占据一个垂直的包括两个或多个空间的柱体, 其中每个空间为5英尺高.

天然威胁范围: 天然威胁范围是生物在飞行中可以威胁多远. 靠自己的能力飞行中的生物可以威胁到从自身出发, 在该距离内的区域, 包括上方和下方. 骑乘坐骑或飞行装置的生物可以威胁到周围所有空间, 除了被坐骑或装置挡住的空间以外.

较高的生物: 较高的生物是两足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为10英尺的便属于”高” (除非它使用长程武器).

较长的生物: 较长的生物是四足的或类似的生物. 在DND游戏里, 生物并不是以”高”或”长”来设计的. 但是, 你自己可以通过观察它的威胁范围一项很轻易地分辨出来. 例如, 大型生物的威胁范围一项为5英尺的便属于”长”.

空中的特殊攻击
飞行生物在空中时可以尝试各种特殊攻击. 总的来说, 这和在地面上时类似. 例外情况罗列如下. 规则对于这部分讨论并不详细, 所以其中的大部分可以被视为非官方的讨论结果.

冲撞
空中的冲撞需要攻击者猛击敌人, 这对于攻击者和防御者都是危险的.

开始和进行空中冲撞: 你以在地面上进行冲撞同样的方式开始.

进行空中冲撞, 要进行对抗力量检定或对抗敏捷检定 (所涉及的每一生物选择使用哪一个). 每一个对手均使用如玩家手册中所注明的体型调整值, 即使当使用对抗敏捷检定时. 在空中冲撞时, 没有生物可以使用稳定加值.

空中冲撞的结果: 在空中冲撞中被移动的生物必须立即进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果攻击者在空中冲撞中没能移动防御者, 那么它会倒退5英尺, 如同在冲撞说明中指出的一样并且它必须立刻进行一个反射豁免 (DC 20) 否则会失控 (即使它没有最低飞行速度).

意外的空中冲撞: 如同在碰撞部分所述, 你所用来处理和敌人碰撞的所有对抗检定均有-4不利.

冲锋
飞行生物可以使用冲锋动作. 飞行冲锋必须在一条直线上并且至少为10英尺 (2格). 飞行者可以在俯冲时冲锋, 但是当获得的高度超过5英尺时则不可以 (除非飞行者有灵活的机动性可以在不降低速度的情况下爬升).

如果飞行者进行了至少30英尺的俯冲冲锋且失去了10英尺或更多的高度, 那么它只能利用爪部或穿刺武器或挥砍武器攻击, 但是, 这些攻击会造成双倍伤害.

擒抱
空中擒抱对于攻击者和防御者都很危险. 除了以下所述的例外, 空中的擒抱攻击和地面时一样.

谁在飞行谁被抱住: 如果你有最低飞行速度或者如果你依赖翅膀或其他肢体悬浮在空中, 那么如果另一生物抱住了你, 你便不能飞行了 (参见下文悬挂的部分). 抱住你的攻击者必须能够承载你的重量, 否则你们俩都会坠落. 在空中擒抱的过程中, 必须承载每个人重量的参战者每一轮都可以不同. 最后一个抱住的生物必须能够维持擒抱所涉及所有人的重量, 否则所有人都坠落.

擒抱体型小两号或更多的敌人: 如果你抱住了在空中的敌人, 并且如果它有最低飞行速度, 那么你的敌人失控.  如果它的体型比你要小两个或更多的体型规格, 你可以仅仅抓住生物 (只要敌人的重量, 加上你携带的任何装备的重量, 没有超过你的轻载). 当你抓住敌人的时候, 你的飞行移动不受影响. 每一轮, 你可以进行一个移动动作并且同样可以使用一个标准动作来进行针对敌人进行擒抱.

擒抱体型并非小两号或更多的敌人: 你可以试着边飞行边抓住一名体型和你相当, 或比你小一号, 或比你大一号的敌人. 要想这么做, 你必须针对擒抱中涉及的每一个敌人做一个成功的对抗擒抱检定. 擒抱检定是一个标准动作, 但是移动是这个标准动作的一部分. 进行攻击的飞行者在成功的检定下并不造成擒抱伤害. 如果攻击者失败, 它无法移动并且失控即使它没有最低飞行速度, 它必须放开它抓住的每个生物.

在成功的检定下, 你抱住的所有敌人算做你负载的一部分 (生物只能在轻载状态下飞行). 如果你过载, 你必须丢下所有敌人否则会失控, 即使你没有最低飞行速度. 如果你选择抓住不放, 那么你会失控并且你抓住的所有敌人也都会跟着你坠落. 你不能从失控中恢复直到你除去多余的负载.


丢下敌人: 在你的回合中, 如果你放开一名你抱住的飞行生物, 那么如果它有最低飞行速度, 它会失控, 否则, 它会继续正常飞行. 你扔下的非飞行的生物会自由落体. 你丢下的任何生物都可以试着抓住不放, 见悬挂部分.

在空中时逃脱擒抱: 在空中时如果你逃脱了敌人的擒抱, 你可以以正常的飞行飞走如果你有飞行速度的话. (假设你在你认为方便的时候逃脱).

取-20: 拥有精通擒抱能力的攻击者可以试着用它身体的一部分进行擒抱, 这样做, 如怪物手册所述, 会让攻击者的擒抱检定有-20的不利. 承受-20不利的飞行中的擒抱者不需要使用标准动作来继续移动, 但是它可以抓着敌人继续飞行. 即便这样, 被抓住的敌人也要算做攻击者负载的一部分.

因为攻击者没有用一个动作来进行擒抱检定, 所以它也不会对它抱住的敌人施加伤害, 或进行压制, 或施加任何需要一个成功的擒抱检定的效果. 敌人也可以在它自己的回合中尝试利用擒抱检定来逃脱.

压制: 在空中, 你不能压制和你相同体型或比你大的生物.

悬挂: 有些参战者不喜欢被擒抱住或被丢弃, 特别是如果那样意味着随后会象铅锤般直直落地的话. 如果被丢弃的生物比丢弃它的生物要小至少两个体型规格的话, 它可以试着进行一个DC 20的攀登检定来避免坠落. 如果攀登检定成功, 那么被丢弃的生物可以因某种原因悬挂住, 并且无论是进行了成功攀登检定的生物还是它所悬挂住的生物都不被认为是处于擒抱中. 但是, 悬挂着的生物必须至少用一只手抓住, 它无法使用盾牌, 会失去对AC的敏捷加值 (如果有的话). 如果在悬挂中受到伤害, 必须做一个攀登检定 (DC 20) 否则会坠落.

如果较大的生物在它的动作中移动了, 那么悬挂的生物会随之一起移动. 较大的生物可以用一个对抗悬挂生物的攀登检定的擒抱检定扔掉悬挂中的生物 (一个标准动作).

穿越
飞行生物可以用穿越攻击飞过一名对手.

避免穿越: 飞行生物可以避免空中的穿越就好象陆地生物一样. 如果生物有最低飞行速度, 它必须进行一个反射豁免 (DC 15)来避免在突然的机动动作之后失控. 如果防御者决定避开, 那么你可以穿过它的空间无论它失控与否.

阻挡穿越: 如果对手决定阻挡, 做一个对抗的力量检定或对抗的敏捷检定 (所涉及的每个生物决定用哪一个). 体型的加值和不利和普通的穿越一样, 无论生物做的是哪种检定. 此外, 每个生物会根据其机动性水平不同而得到不同的加值: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.

稳定加值并不适用于空中的穿越.

穿越结果: 空中穿越和普通穿越有着相同的结果, 只是被撞倒地的生物现在是失控 (即使它没有最低飞行速度). 如果穿越的攻击者赢得了对抗检定, 它可以对防御者施加徒手攻击伤害而并非让其失控. 有天然武器的生物可以使用它主要攻击手段之一的伤害率作为徒手攻击的伤害.

摔绊
大多数使用翅膀或其它肢体飞行的生物可以被摔绊. 拥有灵活机动性的虚体生物, 以及不依赖其肢体飞行的生物在飞行中不能被摔绊.

进行摔绊尝试: 攻击者进行力量检定. 防御者利用力量检定或敏捷检定来对抗该尝试, 每个生物会获得基于其机动性的加值如下: 灵活+12, 良好+8, 普通+4, 不良+0, 笨拙-4.

稳定加值不适用于空中的摔绊.

摔绊结果: 成功的摔绊会让防御者失控 (即使它没有最低飞行速度), 而不是让其倒地.

离线 伊人君

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #8 于: 2013-11-02, 周六 14:10:08 »
团队能力:
位置:
在4名pc中,共计有六名位置
分别为
指挥官:——为团队提供增益的角色;
游击战士:——能独自完成空战,不需要他人分心帮助的角色
领航员:——引领航行,规避恶劣天气的角色
侦查员:——带领队伍躲避敌人拦截追击的角色
重火力战士:——能够实现远程或中距离火力打击的角色
医疗师:——为队伍进行治疗的角色

认领了这些位置的pc可以使自己的对应能力值获得100%增益。
一个人可以认领多个位置。
不可以多人认领同一位置。
不可以有人不认领位置。

能力值算法:
将每级职业的能力值加和。

例子:一名5级游侠,3级医师,他的能力值为5X游侠每级能力值+3X医师每级能力值。

阵型设置:不使用阵型将失去所有的团队值增益,每次开战前自动按照该阵型摆放角色,
你发现有些阵型中有多于4个单位,是因为除了pc,将军还有一些卫队以及你们可能有的召唤物
分为5类阵型:

团结一致:
在该阵型中,团队指挥值+10%,团队医疗值加10%,可以获得指挥值与医疗值的增益
   
       其它
其它 指挥位 医疗 其它
     其它


紧急远航:团队领航值+20%,可以获得领航值的能力

       侦查       
     领航
其它 其它 其它


情报至上:
在该阵型中,团队侦查值+10%,团队游击值+10%,可以获得侦查与游击值的增益,

侦查
其它 游击
其它
其它


全力猛攻:
侦查,指挥,火力
其它,其它
在该阵型中,团队火力值+10%,团队游击值+10%,可以获得火力与游击值的增益,

各自为战:团队幸运值+20%,可以获得幸运值的增益
任意摆放

团队能力值的算法与作用:
1.每个人将自己的每个等级能力值加和,得到A
2.认领位置
3.将自己的个人能力值A,按照位置加成,得到B
4.将全队伍的B值加和,得到团队总值C
5.配置阵型
6.按照阵型,将C加成为D。
7.按照最终结果D,得出团队能力的效果

指挥值:团队中的角色获得 团队值/25的命中加值

机动值:团队中的角色获得 团队值/5 尺,(四舍五入)的额外移动速度

侦查值:团队中的角色获得 团队值/30的先攻加值

领航值:团队的赶路速度获得 (团队值/100)的速度百分比加成

火力值:团队的重火力位角色获得 (团队值/100)的伤害百分比加成,游击位获得(团队值/200)的伤害百分比加成,身兼此两位者不叠加

医疗值:团队的医疗位角色获得 (团队值/100) 的治疗百分比加成

幸运值:团队获得 团队值/100 的技能加值


此外——少量敌人也拥有团队值效果
« 上次编辑: 2013-11-02, 周六 18:53:11 由 伊人君 »

离线 伊人君

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Re: The destined General on the cloudy sky
« 回帖 #9 于: 2013-11-02, 周六 16:57:17 »
能力值表格
« 上次编辑: 2013-11-12, 周二 19:49:56 由 伊人君 »