作者 主题: 试验团:寒冰界II  (阅读 12222 次)

副标题: 探索设计,及其过程中的一些有趣发现

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试验团:寒冰界II
« 于: 2014-03-29, 周六 09:07:23 »
我们知道线性故事将之转化为团,将会遇到的困难还有着许多的未知
我将我将会尝试多种多样的结构,通过不断测试得到一些新奇的结果,我将会分享这些结果。
另一名富有经验的游戏设计师H也将参与, :em032我相信这会是一次充满激情的旅程
凡是遇到的挫折,解决方案,我都会总结、提出,我想这是我们在面临问题时所最需要的
——如何提出一个解决方案,如何执行。

劇透 -   :
↑ 事实上,我刚刚发现这个图片竟然是可以即时更新的
« 上次编辑: 2014-04-13, 周日 23:58:18 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: 试验团:卡徒
« 回帖 #1 于: 2014-03-29, 周六 09:11:55 »
1.实验周
劇透 -   :

团要开始了,我并没有做好足够的准备,甚至连规则也没有构架起来
我所拥有的,就只有一个完善的剧本
我并不想复制和粘贴,我将会亲手进行打字,替代概念为我理想中的模式

偷换概念的过程:
卡片世界观→寒冰结晶世界观

原重点是“卡片”,对这个概念进行干预的是行为集{观察、理解、刻画结构},和对象集{材料、调制、卡师、卡片、卡槽、能量卡、战斗卡、幻卡...}等。
我们可以通过对概念本质的所有根进行修改,达到偷换的结果
↑ 以上设计思路失败,我们最终决定独立创作

引用
团被迫停止,我并没有足够的把握开始这个团,我对PC表达了抱歉的心情,我需要开始设计
« 上次编辑: 2014-04-03, 周四 04:45:57 由 TTG »
劇透 -   :
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Re: 试验团:卡徒
« 回帖 #2 于: 2014-03-30, 周日 03:58:31 »
第一天设计成果。
  今天我的大脑处于前所未有的清醒状态,所有东西如此快的流过,我只能用脑图将它们记录下来
  在记录过程中我和另一名设计者面临一个问题:写下来的,究竟是记录文字,还是记录了自己的想法

因为大脑无法进行完整的抽象思考,因此需要将问题变成适合思考的模式——公式化[/spoiler]
结构实验:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66768.msg618984#new
其他记录
劇透 -   :
思路似乎卡住了,让我们先搞清楚我们正在对啥玩意儿搞设计,现在需要一个功能性的结构图作为基本框架。
1.霜语是一个什么东西
它是一种行动(按下引爆键)、是一种指令、是一种词语、是一种信息?
哪一种会最有趣?
一个酷的设计需要有足够的内涵和外延,我们干脆把以上四者混合起来吧!


我想每个人都有不同的学习方式,施法方式应该多种多样。
设计稿件
劇透 -   :
------------------ 原始邮件 ------------------
主题: 回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

我的时间属于乱串状态,基本没什么可能长时间稳定某件事上面,特别是要打字打出来的……
嗯,说道平衡数据,我给你个游戏,是放置类游戏里面不错的一个,国产。(刚开始的进度条跳完点右下角,中间的是广告……)
放置类游戏你知道不?这种游戏剧情什么的背景设定什么的完全可以无视,只需要一个优秀的游戏机制以及数据平衡就好。你有没有兴趣玩或……做?这是个很好的实验工具哦。


------------------ 原始邮件 ------------------
主题: Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

啊?没有,我这边最近比较忙着做数据和战斗系统的设计,毕竟这个东西PC是最直观的,而且还属于硬指标,不像故事套啥进去都行。
数据系统(战斗能力系统)实在太庞大所以我想找个人一起搞

或者你做背景我做系统也行
比如寒冰法术的生活应用体系

我最近脑子都放在平衡数据上面了,pc跑的就是这个,所以不太抽得出身来做背景
你怎么想


------------------ Original message ------------------
Subject: 回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

啊呀呀,我其实一直没打算用来干嘛……单纯地设计一个世界而已。
嗯,假如你要使用的话,那你不妨尝试通用设定。
举个栗子:金大侠的小说《天龙八部》《射雕英雄传》《神雕侠侣》等等虽然是不同年代的不同故事,但是很明显他们之间有很多很重要的脉络,也就是共同点。最突出的就是随着年代发展,同样一本武学秘籍,学会的人越来越少,威力也越来越弱。
嗯……扯远了?回归正题,这里说的通用设定指的是不同的设定世界之间交错的部分,该部分可以使用略作调整的通用设定。比如你在现在已有的团里面加入一个小故事,大意是召唤师打通了通向一个更高级的“寒冰位面”的通道,从而大量召唤出另一种人们不熟知的寒冰生命。这些寒冰生命是寒冰世界的本土生命,被召唤后也在本世界形成一个冰雪遗迹,吸引着许多冒险者。不拉不拉

嗯……这似乎就是你说的套用。哎呀呀,那你直接弄吧。

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主题: Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

我觉得这是完全可以的
就是我感觉按照目前的工作量来说,单纯是设计寒冰世界就会消耗……大半年的时间才能搞好个雏形,数据啊技能啊一大堆。
(短时间内这个团是跑不起来了。

那么,世界观就拍案了。
接下来应该要解决的问题是社会体系,之前你提到了生活方面的变化,实际上我是感觉如果就这样直接设定世界背景啊,环境什么的,可能最近期的几个团用不上。

目前来看,我的想法是先不直接把故事套进寒冰世界里面,而是先将体系弄好,然后用这个体系套进一个我们已经熟悉的世界里面。
比如先来一个(寒冰法师闯异界),然后改良成(寒冰城的故事),并且在过程中不断完善设定,思考设计等。接着是(探索寒冰城的废墟),这段时间我们可以好好做背景设定,最后是(寒冰世界的故事)。
像这样慢慢来
你怎么想


------------------ Original message ------------------
Subject: 回复:Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

那你看这样可不可以:
这个世界极其庞大。从天文角度来看,是这个星球有一个足够大的半径。硕大的体积带来的不仅仅是生存面积,更多的是环境的多样性。也就是说,所有的环境因素都能在这个星球混合,雷电与海洋,寒冰与熔岩,大陆及云彩……当然,这些只是用来说明环境的独特,而重要的则是广阔而单一的环境下的生命种类。
寒冰世界就是这么一个大陆。哦,你问为什么叫“寒冰”、“世界”?你看看这片大陆的位置就知道了,寒冰大陆基本位于这个星球的极圈内,在极地的特殊环境下,造就了这片大陆万年不化的冰川。不过生命总是顽强的,即便实在如此寒冷的环境下,这片大陆也有着令人瞠目的物种数量,更重要的是,这片大陆上还有许多高度文明的智慧生命——人类。在这个冰川比山多的大陆,用“世界”来称呼不是很自然的么?
忘了说,这个星球拥有我们梦寐以求的魔幻力量,这些力量广泛分布在星球的各个角落,并且种类丰富。某种程度上来说,这个星球独特而丰富的环境也与这些繁杂的魔幻力量有关。
寒冰世界就是一个充满寒冰力量的环境,其他绝大部分力量都被隔绝而显得十分稀少,哪怕是大地力量,也在冰川的隔绝下少之又少。(这里的大地依旧是土壤,但是整片大陆的土壤下有一整块远古留下的巨大冰川,也许比不上地壳,但是也足够将真正的大地与地面隔离了。)在这样的寒冰世界中,生命用它们顽强的适应力融合了寒冰力量,也因此,这个大陆的力量体系就是以寒冰力量为基础的一系列运用。
不拉不拉布拉……

这样一来设定上大家还都是正常的能够以现实世界为参考的生命,但是在魔幻角度上那就是实打实的寒冰元素界了。
灰字的设定是我临时想的,这个设定的好处是强化寒冰的主导地位并不放弃金土、水源、植物以及火。但是其缺点也就是没有岩浆带来的地热,也就是说这片土地上的温度是从地面向下变高(保温作用),但是到下面一定距离就会因为万年寒冰而逐渐降温。嗯……也许地面温度才是最高的,因为太阳照射……哦,对了,这里是极地,还有极昼极夜……


------------------ 原始邮件 ------------------
主题: Reply:回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

你这么一说我倒是想起来了,好像确实有寒冰元素世界这种说法。
设计的初衷是单纯觉得寒冰武器的视觉效果很酷,比如DNF剑魂的最终形态有一招叫做【万剑归宗】,以及超能战联里面的【寒冰路易斯】,或者dnf的【冰结师】,亦或者光剑类的武器(我感觉光剑完全没有实质感,所以换成了晶莹剔透的冰光剑)

目前觉得虽然要说革新,要与众不同,但是也要能够被接受
创新也意味着更为难以接受,而代入感又实在太重要了,这我就比较难取舍,毕竟不是游戏,只要有不错的视觉效果就能融汇贯通

我的想法是:一切设定以突出寒冰风格为主。
火焰只能为寒冰世界增添色彩,强化【冰】的风格,而不能够干扰它。
阴在阳之内,不在阳之对。


------------------ Original message ------------------
Subject: 回复:Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

寒冰世界对火的态度确实很令人头大。但是既然都是冰,那么太阳的热量会很好的散布的吧?那么是不是没有那么寒冷?话说写到这里真是怀疑这寒冰世界的设定是不是自寻烦恼了啊。因为确实很多东西难以建立在现实的基础上进行改编。
所以还坚持的话,那只能抛弃现实世界的设定了。把寒冰世界完全从头推演,不该有的舍去,再创造新的形式。
嗯,还有生命的构成。比如参考亡灵世界的设定。血液什么的确定要?没准大家都是寒冰受灵化后诞生,然后反而需求太阳热量,在体内转化为神秘能量反而强化稳固自身形态。好比阳神出窍,吸收月华、日精,道行不够果断破灭。

关于液体。我觉得要是他们有“吃饭”的话,用液体的力量溶解调和食材也不错,饭就是汤了哈哈。另外液体也是一种内劲,假设寒冰人身体是类似冰的结构,嗯……就算不是也差不多,驱动体内的液态结构化为内劲使用。不仅如此,液体的话又扯到水了,你知道水比冰更丰富奇特,所以……

等等,你知不知道有种魔幻世界的设定除了主世界外还有元素界?这个寒冰世界不就是冰元素界了么……无非就是诞生智慧生命。
------------------ 原始邮件 ------------------
主题: Reply:回复:Reply:回复:寒冰世界

液体可以是利用急速冷却和各种液体的凝点达到不同的效果,例如塑形 变硬 以及质量突然膨胀&缩小所产生的能量等
冰翼人的身体内部设定也需要做些改动,因为和这个世界上的正常人相比,他们不用火,不吃热食,体温大概也是很低的
更倾向于冷血动物,而且消化系统也可强化和改进恩



------------------ Original message ------------------
Subject: 回复:Reply:回复:寒冰世界

你的QQ也有人盗?奇葩

我发觉你的设定一直是在完善一个完整的战斗攻防体系;而我则常常幻想那样体系下的世界,更偏向与生活。
另外任何系别的力量发展到极致都是可以泛用化的:元素、电离(雷)、结晶(土)、聚凝(冰)、液化(水)……所以我说创造难度和理解难度才是关键。
(既然是寒冰世界,那么寒冰的基本属性必须充分利用,并且无法无视。)

嗯,我脑子里过了很多东西,不过很难一一写下来。总结来说就是对你来提个point:设定的东西可以根据“原理”给出能够做什么,再在这个框框下演变。比如路飞的橡胶果实,岸本的发掘绝对是超乎想像的。我也很喜欢这样的发掘,你要是中意的话也不妨试试。
比如以下:
1.使用者可以根据天赋选择修习的功法,进而习得合适的“霜语”。 → 满足整个设定世界人物种类丰富的“霜语”;
2.使用者运用习得的“霜语”,可以 在肢体表面能量大量富集处凝聚冰霜,并一定程度地按使用者意识形成延伸结构。
3.使用者运用习得的“霜语”,可以 在凝结的延伸结构内构建传导系统(“霜纹”),来进一步强化、控制外延结构。
4.使用者运用习得的“霜语”,可以 将能量汇集在肢体、延伸结构末端,通过“尖端放射效应”散发极能影响天地间能量。一定条件下,有特殊效果。

【延伸结构】:包括且不限于冰翼。但由于冰霜本身的极限,凝聚的延伸结构无法超出常规极限。极限以外可以考虑神秘力量。外延结构是霜语能量的良导体。
【霜纹】:纯粹运用霜语构建的神秘能量结构,可以以此为中介更有效地运用霜语能量。参考符文、阵法。霜纹在延伸结构内部有最佳使用效率。
【尖端放射效应】:参考电力学的尖端放电。类推该能量“尖端放电”后会有冰晕,可对环境产生特殊影响,该影响短暂延迟后减弱至消失。
------------------ 原始邮件 ------------------
主题: Reply:回复:寒冰世界

不是,我的QQ被人盗了,现在通过恢复搞回来啦
至于为什么是冰翼,我只是觉得这样非常帅气!

目前设计好的有这些:
冰系我觉得是最有可塑性的,它有类似火系的【寒气】分支,有类似土系的【凝结】分支,还有变化多端的【液体】分支,同时具备特征非常明显的【雾】分支。另外又可以接纳雷系变成电冰,还可以跟【血液】分支扯上关系。这样一来变化又更多了。

相比起枯燥的其他派系,水系无疑变化多端,非常有趣。
目前的设计中,是毫无需要考虑到物理符合事实与否的;那么以此为基础,我就创造出了各种各样不同的“特征”,大概就是找一张纸,写下我想要取代的特征,接着赋予一些可能想得到的用法,然后给予视觉效果,与某种物理特征相互关联,然后再根据这两项重新构思它所能够带来的可能用法。接着,根据用法构思不同的派系分支。

如果我想到了一个东西,是借助寒冰所无法实现的,这就意味着我已经限制自己想象力了,不能这样,我需要能够去创造,因而寒冰是具备无限可能性的,只是它的起始点比较高。但事实上,比起多样性更重要的是【风格】,最简单的来源就是视觉效果了。大概设计思路就是这样。

必然,只能是极少数具备有意义特征,有趣的物品要替换成寒冰制成的,或者干脆造出另外一种冰形态事物取代它存在的意义。
霜语等于说是一种解释“神秘力量”的东西,能够让冰块按照控制者的意愿去行动,随时被创造,被滞空;或者创造出很酷的艺术风格和视觉效果来。事实上它就是一种用来填补空白的东西,最后变成什么样我也想不到
设计原理是要“动态的”,“有风格的”,因而我想,一切设计都必须要与使用者的四肢或者语言相互关联,因为这两个是最突出的,它告诉了使用者[ 我很重要 ]。


我下面解析一下各分支
————————————[(凝结)]————————————

冰翼改造:
a。在表面长出许多锋锐的尖刺
b。在关节中储存寒气珠
c。形成中空冰棱储存寒气珠

【【【肩固刃翼:
(一式:固定在背后,非常锋锐,无法移动,刚而易折)
(二式:固定在背后但是可以随时伸缩刺出,需要精力控制)
1。侧身同时背后的冰刃斩出
2。过肩摔的同时刺伤
3。肩撞+冰刺伤害
4。旋转&跳舞

【【【力动冰翼:
(一式:关节处有类似弹簧的结构,各节的弯曲程度比较高,具备锋锐软兵器的特征,可以根据主人的意志做出各种行为)
(二式:力动核心软,发力类似肌肉,但末梢为坚硬的冰柱)
(三式:冰棱层层相互包裹保护关节,像爪子一样。攻击方式参考SC凯瑞根/王虫)
(四式:类似生物骨骼的结构,攻击方式类似拳头)
1。扇冰翼拍打敌人,锋锐的棱刺击穿护甲
2。操纵羽翼横向折砍
3。用翼遮盖保护自己
4。支撑身体,代替双腿行走

【【【肢节刃翼:
(一式:力动核心软,发力类似肌肉,但末梢为坚硬的冰柱)
(二式:冰棱层层相互包裹保护关节,像爪子一样。攻击方式参考SC凯瑞根/王虫)
(三式:类似生物骨骼的结构,攻击方式类似拳头)
1。弹出尖钩钉住目标
2。拉扯撕裂
3。连续刺
4。使用尖钩拉扯过来

【【【锐刺冰翼:
(一式:如同翅膀,上面长满棱刺,通过力动或霜语释放小型钉刺,1-5kg)
(二式:翅膀侧面有许多较大的中型棱刺,5-10kg)
1。扇动翅膀甩出散射冰锥雨
2。聚点集射
3。直线扫射(针雨)

【【【百式冰翼:
(一式:长在背后,可以通过霜语/力动拆离)
1。伸手拔出背后的冰刃化成取之不尽的冷兵器
2。变成盾/防护武器

【【【肘固冰翼:
(一式:在手肘底端长出修长锋锐的冰刺)
1。架起手臂,旋转划斩
2。横肘击
3。重砸
4。前刺
(二式:在手臂侧面长出一排坚固的冰刺)
1。横扫格杀
2。手臂架上,抽离切割
3。格挡同时杀伤
4。配合拳击

————————————[(寒气)]————————————

【【【旋冰手:
(一式:搅动空中浑浊的霜气调转源质)
(二式:霜语在节点形成旋圈,触碰吸合&使用)
1。通过冰传播,冰刃飞旋而上,碎裂筋肉
2。触地,冰开始旋转割裂,同时集合升空
3。手侧甩出,不断旋动的冰刃轮
4。冰环绕,依附于手快速旋转,切割物质

————————————[(液体)]————————————
————————————[(雾)]————————————



------------------ Original message ------------------
Subject: 回复:寒冰世界

看到你的邮件的第一眼,是惊讶:异形复活了?!还有小子你说清楚干嘛删我好友
好了。然后是浏览你的设定。关键词:寒冰世界、霜语、冰翼,以及一切寒冰化。(液体、气旋属于后续细看的结果)

所以我第一时间冒出的念头就是这个世界的人的适应性,通过修炼形成冰翼来做一些人体本身不太适宜做的事,比如接触极寒。既然是修炼,那么必然有一些层次上的区别,区别在形态、属性、深层次能力上。
关于形态,首先是疑问为什么只是冰翼?背部的“空地”比较大?嗯,很有可能,还有可能就是人类一直有飞翔的愿望,有机会长翅膀当然不会错过。不过除此以外在肩膀上长出额外的手臂、更合适的灵巧尾巴、腰周额外肢体、甚至全覆盖型盔甲式“冰翼”。这里可以延伸出名字的来源:修炼可以长部件的地方、形态很多,但是假如长冰翼的话,移动能力本质上的“进化”更合算。
关于属性,里面有一点关键是:冰翼的存在是否是按需要形成?如果是,那么这些生命的社会习惯也许跟人类差不多,因为大多数时候生理功能与人类一致。如果否,那么就精彩了,整个人工环境的构造一定是立体且复杂的。因为所有社会群体的行动范围基本都是在一个很大的立体空间内。属性中的其他数据,也就是一些能力上的划分了。比如足够坚韧,才能灵活而不失强度。或者转轴构造,可以足够坚硬而有良好灵活性。还有防冻结,有色避光,动力飞行等功能。
关于深层次能力。这个也许不好理解,但其实就是以冰翼为中心的力量体系。对冰翼除基本的、大众的能力外更深的理解运用。比如体术、拟物……体术也就是武术,将冰翼与格斗结合毫无疑问能发挥更强的威力(翅膀把格斗立体化、三头不行六臂可以啊)。拟物则是需要可以凝造离体的“类冰翼”,以类似的方法单纯地创造出物体,并加以应用(凝出武器可以不?暴雨梨花针什么的爽歪歪。野外钻洞还不如造个房子)。

然后我想到的是什么都寒冰化?打雷下雨、植树点火?有意思。打雷下雨的本质是带电水汽与大地形成电势差落雷,下雨则是大气水循环的必要。植树需要土壤是因为它是个合适的生长环境,但是植物……这个有点伤脑筋,因为牵扯到生命体征,寒冰化的结果就是不伦不类。各种生命、各种资源似乎不能全部变冰做的。全是不同内涵的冰等于白设定。

霜语是怎样存在?能够沟通天地间能量的神秘语言?还是霜能量形成的奇特图文?甚至是由能量构成的文字状的特殊力量?

最近闲暇时写一些东西,记录些想法。关于单体系世界的东西,暂时只写了斗罗大陆的设定。我还有个设定也许有点雷同,不过还算有意思吧,力量体系是“昆”“虫”。“虫”的话看看《虫师》吧。


------------------ 原始邮件 ------------------
主题: 寒冰世界

最近我正在设想一个寒冰世界,大部分人使用【霜语】来推动一切

出现了一种人,他们的背后长出冰翼,用作各种奇葩的攻击方式。
目前设定有三大体系:{冰翼,液体,气旋}
冰翼:(肩固,百式,力动,肘固,曲形)
液体:()-待设定
气旋:(旋冰手)
然后将现实生活中的一切都替换成是寒冰制成的东西。

能写出名字的都有一些技能设定了,有空我拆分,你看看有没有什么新想法
« 上次编辑: 2014-04-01, 周二 15:54:33 由 TTG »
劇透 -   :
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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #3 于: 2014-03-31, 周一 02:54:29 »
第二天设计成果:
我们参照了冰翼,那是美的
充满神秘、美感的寒冰的世界总是如此令人神往
当然我可不想住在那里……除非有暖炉……不,暖炉也不行……除非那地方对我来说不冷。嗯。
劇透 -   :




↑冰翼的艺术原型
劇透 -   :









在设计过程中我们也面临许多问题——当两个设计师同时有了概念,如何统一,如何取舍?
幸好我们一起合作了六年之久,历经各式各样的项目,磨合的七七八八了(成为了彼此真正意义上的好基友)
我相信我们的经验不足,因此去搜索了更好的答案
劇透 -   :
个人经验,团队里一旦就角色、流程划清楚界限,做事的效率就急剧的下降。倒不是责任心的问题,而是一旦一件事情的完成依赖了别人,就不可避免的要按照别人的日程进行等待,然后在等待的时间去完成别的任务,最终就会导致任务的碎片化。所有人都在干一件事,等待几个人,被几个人等待。
我觉得你们团队里后端工程师可以写些前端代码是好事。知乎内部的情况和你们正相反,我们的前端工程师经常会修改后端代码。以近半年来的经验看,在具备可复用的组件和数据接口的情况下,前端工程师一般可以独立完成重构和编写新的后端组件。如果现有组件的实现代码可读性强,前端工程师都可以仿照同样的思路自己编写。写出来的代码后端工程师Review 后问题都不大,但是所花的时间大大缩短了。
至于你说的“全面控制接触的所有代码”,从确保质量上看是好的,但是全面控制不一定是完全自己来写。如果能够通过技术手段引导后端程序员写出符合规范的代码,并且把出错的灾难减到最小,代码由谁写出来都一样。

1、主动,即便是美女,也应主动搭话;
2、定时,最好一个月有一次乃至更多;
3、放松,找好让人放松的时间方式地点;
4、倾听,在沟通中让人充分表达;
核心的,是以尊重对方,共同成长的心态解决问题。

“伟大的艺术来自细节”。光彩夺目的细节自然而然地从游戏中流露出来,就好像它们当初从第一道灵感中闪现光芒一样。但是,一旦你进入实际的执行阶段,细节的火花往往容易熄灭。

(一流的程序师):“我这样做要花两周的时间。或者我可以小调整一下,只要五小时。”
总是不忘问另种方法和所需时间。然后表明你的倾向——如果有时间就这样做,否则就做罢。

8、允许修改。灵感和创意往往与兴奋和乐趣同在,我已经警告你要防止闷死这种灵感和自然的创意。你得允许设计文件被你自己或其他人(但愿是有才能的人)修改。真相是,无论在纸上看起来有多好的东西,被置于现实世界的客观解读之下,最棒的专家仍然会修改它。虽然如此,你不想目睹自己的设计和梦想被无情地篡改。你希望自己的灵感以一种自然的姿态成长——永远是那颗你播下的种子,它的成长不经过外来根枝的嫁接。
以下技巧可以帮助你制作出一份可接受修改,又不会中断原始想法或扼杀开发进程的文件:
·如果某方面是游戏概念的重点,确保大家牢记于心。
·确保所有人领会游戏的灵魂及各个细节的用意。
·如果有信息重复,必须互相参照。否则,如有改变,就会产生矛盾指示。

以下是实际执行阶段的技巧:
当有人提出改变时,回头检查你的设计文件,看看它是否和游戏的“灵魂”一致。
检查这是否是独立的改变,或它是否产生系统性影响(牵一发而动全身)。如果是后者,就在下一份计划中拯救它吧。
及时更正设计文件,包括修改的原因。或如果你不想修改,明确指出并解释原因。
修改、删除和否绝想法应该保留在主控文件中,以免重复讨论相同的事。
所有人都必须以相同的版本作为工作对象。过去的版本应该销毁。
重要的、关键的和紧急的一点:设计文件必须置于一人且仅有一人的监管之下。
冰剑和冰翼一直是我们所向往的,那简直太酷了!但是该如何解释它的原理?H决定根据原理出发进行设计,我决定从实现了什么出发设计;所以H的文章总是比我写得好,但是我有看家本领——流程图

iiiiiiiiiiiiiiiiiiiicce!!!
劇透 -   :












关于团的消息:
劇透 -   :
幸运的是,团开起来了。效果还不错呃只是世界观有点太大了。
我尝试将角色代入这个世界中,方法是告诉他,你这个角色是什么样的定位,他小时候如何,今天什么样子,为什么是这样。
团中多次提及了钱财问题,为了助兴,我加入了让PC算算还剩多少钱,想像一下这个角色日常生活是什么样子的环节
幸好PC是一位极品,不然搞砸了也说不定。。
 总之第一章~第二章在2小时内完成了,但是怎么说呢……
 :em032 这可是传说中有630章的团!
« 上次编辑: 2014-04-03, 周四 05:10:41 由 TTG »
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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #4 于: 2014-04-01, 周二 03:11:47 »
第三天:
如果回头观察合作过程,我们可以发现很多有趣的现象:

1.一旦此时此刻我们确立一个决策,它就会改变未来我们所做出的所有决策
  这能很明显的从我们合作的过程中看出来,如果我提出了一个根本概念,我说它的集合是,它的关联是;所以我做了一个决策。接下来当H向我解释他的根本概念时,无论我处于何种程度上的接受,在未来的某一时期,这一个我事先确立的决策一定会以某种方式回归。
  例如当我做出了一个假设,那么无论它是如何的不实用,不合理,只要我不从全面性的角度去看,我不从其他可能性的角度去看,那么我会建设出一大堆以此为基础,达到解释某种效果的设定。每当这种时刻来临,我总是尝试找些什么东西提醒自己去往最经典的模式上设计;啊……我想我找到方法了,那就是模型。
  该现象数十次的反复发生,几乎可以由假设跳到理论了……也许我们可以称它为定律?但我由衷、迫切的希望能看到一次特例
愿我们能在每次做出决策时,能够看到这一决定带来的所有后续影响,而不单单将之看作一个结果。

2.只要是文字,就会被忽略。
  我们彼此讨论了许许多多的观念,但在最后,唯独确立融入了我们个人体系中的、或者写进了流程图的,才会保留下来。
至于一些讨论过的东西……我想我们基本上忘得七七八八了

3.原理使合作陷入争议
  我们尝试了原理讨论、模型讨论、现象讨论……但最终,凡提及事物运作原理的,无论是设定,还是设定方法,均会引起争议。
最大化降低争议的方法尚未找到,但实事求是的执行(而不是提出解决方案),是一种我们可以观察到争议率很低的方法。
但同时,在某些争议后(我们尚未确立这个现象的原理),我们能够更全面的看到整个问题,也更容易接受新的体系概念。也许这是因为契合度的问题,也许它是争议本身的某种机制起了作用,我们并没有足够的次数下一个断定,为何会引起该现象,但这现象是存在的。
——尽管争议让合作变得及其疲惫

4.对一个流程的,概念上的缺失,导致沟通极其困难
  我们需要流程图!
任何讨论都基于事实、流程,离开了流程图,除非我能掌握对方体系的所有关联,否则必定有所遗漏,这也将导致困难的概念沟通,更不用谈建设了。
并且,对于不认同的,原作者会以原体系为基础,构建一个框架以成立更大的集合,不断的更替导致了一定程度上的信息丢失。

5.原理固然重要,但我们是视觉动物
http://dnf.duowan.com/s/jnmn/ngj.html
http://www.bilibili.tv/video/av439878/
http://cp.tiancity.com/homepage/v3/material/charater.html
原理可以帮助我们建设世界观……,但它是否真正的高效却尚无法下断定,只是我们知道,应用上的设定若能基于视觉所见,产量效率是很高的
例如我们试图用原理建设一些寒冰世界观在生活上的应用,但一天的成果远低于观看10分钟【DNF】战斗动画(视觉风格)的成果
毕竟艺术总得基于点什么之上,我想。

6.提高创意
目前发现奏效的方法,因为现象样本数不足,这些假设将来极有可能被推翻:
  对着某个地方发呆十秒,什么也不想
  观看艺术作品

引用
分歧
由于种种原因,最终我们的原理体系最终决定相互独立,而不孤立。
为了不干扰到对方的操作,我们将彼此的距离拉开,并且截断了“世界观侵蚀”的长线——它实际上没什么用了
引用
事物模型化记录1
劇透 -   :
humm,冰以外的世界是如何的?
我们来想像冰是枪支,效能大于其他所有东西
那么让我们忽略其他的东西吧
好吧,那冰是量子计算机
普通的就是计算机
我们可以看看这两个例子有何同质化:
1.枪支易用、高杀伤、远距离
2.刀要技巧、难以致命、近距离
它们的共同目的是杀人
人只要大脑、身躯无法工作就会被杀死,具有相同目标的刀在不满足条件的情况下,有更好选择的情况下会被抛弃。
同样的现象发生在计算机上。
二者均为资源转化为目标的一种
按照同一原理,这也可以应用到世界观的设计上

假设子弹vs刀→抽离出为何刀不是最优选择的原理→概念化,模型化→运用于世界观设计

子弹vs刀并不是最好的模型→解释它为何不完美→运用于???
引用
模型化2:纸团
劇透 -   :
我想要用纸球砸他
材料(纸张)→捡起→碾→成球→瞄准→砸→击中

【材料(纸张)→捡起】原理部分
【捡起→材料】也可以,两个是所有后续发展的前提

碾,出现句子效果的第一因
碾是做功,使纸张质变为球
因此满足了“我想要用纸球砸他”的条件
接下来就是“用”,和“砸他”

如果我们要设计一个魔法,那么它必定拥有“我想要用纸球砸他”的所有特质,所有流程。
否则,就一定缺失了什么
« 上次编辑: 2014-04-01, 周二 15:54:44 由 TTG »
劇透 -   :
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We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #5 于: 2014-04-02, 周三 14:17:21 »
本次文稿地址
引用
https://www.lucidchart.com/publicSegments/view/533c7ad3-def0-4440-b004-08540a005084/image.pdf

我们找到了一个非常非常有趣的绘制工具,它可以让我们随意绘制这种叫做霜纹的东西,你可以到这个站点去看看这种新奇工具
引用
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=66875.0

↓ 霜纹:(持续更新中)
劇透 -   :


新的消息是,第二次团也结束了!
在这次团中,PC逐渐掌握了许多新的创冰系晶体结构;
而学习是有代价的,第一次学习我会让PC投1d10的智慧,这个数值会决定PC入校两年来都得到了多少的研发点数,并且从此以后,这个数除以2(年),就能够得到一个常数:该PC想要在该领域上得到这么多的研发点数,将会消耗他多少年。
这是很有趣的,因为学派林立,分支繁杂,如果全部学完就会让这位年轻貌美的PC变成一位老太婆,最后衰老而死

有趣的事情是,在第一次投点PC就出了2,这意味着投入1年,会得到1点幻冰结构研发点数。而一星幻冰结构的阈值是5,二星幻冰结构是25,三星幻冰结构是75 。
这意味着PC如果要钻研幻冰体系,她恐怕要吊在一棵树上老死;幸运的是,除了幻冰结构之外,未来还会遇到很多独特的结构,从这一点上她是幸运的。

故事发展到现在,PC的资料是:
劇透 -   :
●【制造】→成本价(成功阈值)
——[一星能量晶体制造技术]→98
·单晶结构
——[一星幻冰结构制造技术]→3333(5)
·三角结构
●【结构】:
0.自创结构(省钱4.08%)
1.回形压缩结构(压缩产能的技术)
2.巴克斯结构(一星能量晶体工业化量产技术)
3.螺纹结构(呈现特定视觉假象)→
« 上次编辑: 2014-04-03, 周四 12:28:58 由 TTG »
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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #6 于: 2014-04-03, 周四 00:48:52 »
好吧我没看懂你在说什么……我觉得寒冰世界的设定还是很酷的,但是为什么被你弄得这么复杂?
简言之,霜语=魔法(说出来就生效),霜纹=魔法阵(必须预先画好,持续生效,用霜语启动,不同霜纹的持续时间不同)
这是一个充满冰的世界,神赐予了第一对冰元素霜纹,并在他们耳边吹了生的霜语。此后的繁衍就需要父亲的霜语和母亲的霜纹。
剩下的随便设计就好。魔法的类型比如塑冰,操水,控汽之类都可以

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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #7 于: 2014-04-03, 周四 12:06:20 »
好吧我没看懂你在说什么……

首先谢谢关注,谢谢鼓励! :D 我们一定会尝试将最酷的元素加入进去
(当然这有可能导致风格的崩溃,我们也在尝试解决艺术风格相性上可能出现的问题)

设定了这么多好像才把想法说明白,我的语文应该在小学水平了,汗!
劇透 -   :
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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #8 于: 2014-04-03, 周四 12:32:54 »
第四天:

引用
灵魂
随着基础原理设定逐渐变得更加完善,新的问题摆在我们面前——我们越来越难以找到作品的灵魂,以至于出现了面对着成果无从下手的感觉。因此,我试图寻找这一作品的真正灵魂所在;原先我们尝试过将“创造力至上”替代,但这显然不够,需要一个更好的目标

设定是提供研究合理化和提供其他带团过程中必要的资料来源以及交互资源,其最终目的是应用。
仅仅由这个进行了五天的项目就可见,它正向两个方向发展:
1.随设计逐渐走向成熟,逐渐跳出设定,逐渐发展出归属感的Trigger
2.另一方面是不断向新的思路、新的体系渗透,逐渐研究和解决所遇的新问题
引用
选择
我们同时也面临着“接下来要做什么”的挑战。我们是要完善世界观?原理外延?思维模式?星球和地理?生物?
引用
我们做出了几个关于时代的设想:
寒冰世界是有历史的,而PC无论加入任何一个时段的历史,他都会体验到非常独特、有趣的故事
而不会在任何时代,都具有完全相同的故事特质。这意味着每个时期都有着独特的时代焦虑,面临着截然不同的人性挑战
引用
创意
我们发现了一个很有趣的现象;无论处于如何创造力贫乏的阶段,只要能够去想象,通过以下公式就能够创造出新的东西来:
劇透 -   :
1.我们需要一个角色

2.我们需要一个动态
这阶段有时候可以和3合并,因为有些动态图片同时包含了行为,以及视觉效果。

3.我们需要一个视觉效果(同上,有些时候可以和2合并)

4..我们需要一个场景

恭喜!只要联系以上四者,以及你独特的世界观体系(在我们的例子中是寒冰世界),那么你就可以迅速而且方便的创造出一些原理、设定、交互、规则了。当然,这个方法并不是最能适用于设计世界观(你应该看很多的场景图)、物品(找图标和物件与效果之间的结算方式,比如游戏中的一些可交互物体)、人物等。对于这些方面,我们在该项目上暂无涉及,因此先避而不谈
现在,我需要你来试试看这个方法:
劇透 -   :
1.我们的角色

2.我们的动态

3.我们的视觉效果

4.我们的场景


随机创意生成完毕,done。 It's That Simple。
引用
发现
在摸索过程中,我们同样发现了一些该工具的新功能:它可以记录note和comment。
我决定将详细设定放入note,但这会带来一些问题;我能感受到经过一段时间的深入合作之后,我能够更全面的看问题了
劇透 -   :
我的想法是,设定的时候看的资料要少,想的要多。
所以化成note的话,无论是画面简洁性,或者让我们避免被更多信息干扰上都有帮助

另一面是,当我们在查找设定而不是做设计时,这样的方式反而会导致极低的效率。
同样,利弊共存,这样也会迫使设计者将这些设定融入自身体系中,不然可能就会被绊倒在门槛上
« 上次编辑: 2014-04-03, 周四 17:25:29 由 TTG »
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Re: 试验团:寒冰界II
« 回帖 #9 于: 2014-04-04, 周五 04:42:06 »
第五天:
引用
世界观
劇透 -   :
在无形的力量推动下,我们开始在脑图的基础上进行世界观建设。
尽管接下来设计从何开始都是极难界定的,我们一直是随心之所向而执行,甚至很难说有正确与错误之分,这些点子只是在不经意间就出现了;我最终放弃了按照某种固定流程去进行建设的思路,我想关键并不是如何去形成,而是如何去调整使之更贴合【寒冰世界】的灵魂——应该去考虑那些由于我们某些执念而自然形成的,根深蒂固的观念。
这些设定如此自然的出现在我的体系之中,以至于我会不知不觉的以为要非那样不可,这也为我们的配合产生了许多争执、讨论;我想我们都需要一些时间,仔细想想什么应该坚持,什么应该削弱。
我们的建设主要会经历三个阶段:
1.描述世界种种物质、动量变化的原理
2.描述生命形成与运作的原理,什么决定了生物的存在方式、环境和生物内在的机理与生物圈
3.描述智慧生物(暂称“人”)的思想、思想的改变、什么决定了决定了人类的群体和个体的行为、什么决定了社会的面貌
【4.混合阶段】:将以上三者首先单一关联,然后串联起来。按照{什么,如何,为何}&{原理、生命、人}&{输入、映射、输出},可以到一个描述状态之间干预模式的公式;其中映射代表了由输入到输出的关系,如何代表了从为何到什么的关系。
劇透 -   :
世界原理→{输入、映射、输出}→{什么、如何、为何}→生命原理
生命原理→{输入、映射、输出}→{什么、如何、为何}→人
人→{输入、映射、输出}→{什么、如何、为何}→世界原理

找到上述公式的描述对象后,将流程逆向即可得交互模式
引用
限制
但根据经验,一般来说,世界观是不断完善、不断更新的,只能不断去“形成”,而不能达到“完成”状态。
理解到这点之后,我们决定将故事设定在“现代”,然后在多次的带团过程中,逐渐跑远古、古代、未来、超未来的故事,并在这过程中逐渐演变、为世界观补充更多的筹码。
引用
初始
我想起了我们决定在前期就进行世界观设计的原因——
在设计前期,我们会跳跃式的设计战斗体系等,这些最酷的东西,但风格往往无法统一,只有模型而缺少细节,我们需要一些什么东西来提升脑补效率……中期,我们将会涉及到团法术、规则、系统、交互模式上的设计,这些需要高度功能化、关联化的事物急需世界观来统一方向……再者,若是寒冰世界成为了我未来要带的数百个团的躯干,那么我想它将会是重要的。
引用
契合
一旦两个世界观出了差异,在没有警觉性的情况下经常会有一方发展成说服、驳斥、或者拒绝赞同的状态,接着就进入了拉锯战,最终目的是看谁的结构成立;我想一个解决方法是达成某种意识上的共同观点,这会让合作变得越来越投机*(至少在这一项上),无需争辩或者表达出自己与对方的差异,却也做到了不同。
当然,若你投入了更多的思考,具有更加完善的体系,这会让世界观处于更高的层面上,这会促进对方加速完善自我体系,最终达到相互吸收、近似化的结果;或者导致双方体系的蜕变、成长。无论从哪一个角度看都是好的,只是方向也许与我们所预料的不同。
我们争论,往往是为了去证明与对方的观点不一致,但有些事情,不需要一味的去证明

我总站在我的角度去思考问题,正如之前所说,我设计的体系来的如此自然,以至于会以为它非要如此不可。接着若与不同的观点对碰,我会开始考虑对方说了什么,做了什么,应该如何回复才好。但远在他做任何事情之前,这样的一个思想、流程就已经构架好了;因此去考虑他构建的根源能更好的促进理解。
引用
其他
:em032 尽管如此,我们还是应该考虑自己正在干啥。只有世界观可留不住人,我们急需进行中期建设。
« 上次编辑: 2014-04-04, 周五 15:55:54 由 TTG »
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Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


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