作者 主题: ⊙ 【囚徒困境】定位,简介  (阅读 2817 次)

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⊙ 【囚徒困境】定位,简介
« 于: 2014-04-01, 周二 15:05:10 »
在这里,你们受到强迫,你们受到诱惑。你们反抗,你们镇压。旧的感情死去,心中的罪恶滋生。

引用
“囚犯游戏”是在封闭的“监狱”里再现“看守”和“犯人”心理与相互之间关系的交际游戏。
看守拥有对犯人管制,拷问,镇压的权利,还拥有武器,而且,每天所有看守可以选出一名犯人进行“处刑”或者“释放”。
犯人根据其犯罪类型拥有相应的“能力”。只有自己才知道自己的能力,不得向他人泄露。
有一个犯人罪名叫“杀人犯”。“杀人犯”拥有每晚杀死一个看守的能力。
游戏目的是在自己死之前满足“胜利条件”,逃离监狱。最重要的胜利条件是“让杀人犯失败”,达成该条件后,活着的看守和囚犯全部胜利。
三大原则
引用
在“囚犯游戏”中全部的胜利条件和规则都是由电子控制的综合监控系统自动保留判断和实行的。
“囚犯游戏”所赋予的权利只在“监狱”内有效。到监狱外后,游戏所赋予的权利全部消失。
在“囚犯游戏”中,“失败”意味着死亡。“胜利”意味着离开监狱。
胜利条件
引用
“杀人犯”失败的瞬间判定其他所有参加者胜利。
“看守”全部失败的瞬间判定所有囚犯胜利。
被“释放”的犯人判定胜利。
杀人犯被“释放”的瞬间判定杀人犯胜利,其他参加者全部失败。
到第十天22点为止还胜负未分的参加者全部判定失败

规则
引用
1.各自必须对自己配备的“钥匙”进行管理。在监狱内同行必须用到钥匙,特别是进入夜间单人房。丢失的话,不予补发,判定丢失者失败。
2.各自的钥匙连在钥匙链上,钥匙链内有折叠的金属牌。牌上的字为成员身份,不可被他人看到。若被发现身份泄露的情况,对该钥匙的所有者予以“处刑”,即处死。
3.夜间(22点至次日7点)必须待在各自的单人房内。从21点54分开始,1分钟内所有成员要通过开放的囚犯或看守的门,然后移动到分类房。囚人和看守的分类房各有5个门,按次序一分钟解锁一个门。一个门仅允许通过一个人,当进入后门立刻上锁。所有门均对应一间单人房,需用各自的钥匙打开。
4.早上(7点至9点)所有成员需从单人房中离开,此时可使用钥匙打开单人房房门。超过此期限判定逾时的玩家 失败,即予以处刑。
5.为保证游戏顺利进行和规范的执行,有从事指挥游戏的“执行人”。执行人有权对违反或抵抗执行人指示的成员进行镇压或制裁。
6.对监狱内设备进行故意破坏的或故意遮挡监视系统的行为,执行人有权进行处刑处理。有可能与规范冲突的行为会事前发出警告,对于该会场内部的饮食或与游戏没有直接关系的 消费损耗破坏等行为,不予以处刑。
7.钥匙链上的牌子的话与其他说明,纪律,胜败条件冲突的情况下,以身份牌为最优。
8.判定失败的人即予以处刑
9.游戏最终操纵者为“监狱长”,“监狱长”有权随时更改规则。最终解释权归属“监狱长
劇透 -   :
每个犯人会根据自己犯罪原因的不同获得对应的能力
这些能力都写在钥匙名牌的夹缝中
不能被别人看到
犯人不能随便说出自己的罪因
否则就被判——失败
但是这个规则也有例外
每晚的时候看守会和囚犯分别单独呆在中间有墙壁隔开的屋子里
彼此之间应该不知道对方是谁
也许声音也会有处理设备也说不定
犯人和看守进去房间的走到则是分开的
因此虽然晚上看守可以询问,但却不知道对面的是谁
不过只要直接告知对方,应该就不是问题了
这个时候看守可以在犯人房间里制造噪音来进行“刑法”
但同样在夜晚,杀人犯可以杀掉一名看守
相对的
在白天,看守可以在全员通过的条件下
选出一名囚犯进行处刑或释放
因此对于其他囚犯其实是有两种胜利方式吧
唯一需要注意的是
“这个游戏的胜利和失败也许并非只是单纯本身的意义”
某种程度上,失败或许就意味着死亡


13单人房,1大厅,11看守入房的走廊,12囚犯入房的走廊
7:囚犯庇护所8:看守监视所
5,6:仓库
劇透 -   :
仓库里的电器:{微波炉、冰箱、台灯},为经典型号,具有产品的经典功能和特征
食物:{糖、面粉、面条、白米、燕麦、盐、酱油}
特殊物品:{木板、纸箱、很多粉尘、扫把、抹布}
2:厨房
3:浴室
4:厕所
9:处刑室
10:执行人所呆的地方
劇透 -   :
(和你们被墙隔开了,钢铁防爆门,6.0mm-10.0mm碳结钢板,门框100mm*240mm*10.0mm槽钢,门扇152mm-160mm,表面处理采用富锌底漆、金属氟碳漆,100mm*140mm*6.0mm方管骨架,80mm*240mm合页压力轴承式门轴)
系统内电压指数:110伏
« 上次编辑: 2014-04-07, 周一 17:07:19 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖

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Re: ⊙ 【囚徒困境】定位,简介
« 回帖 #1 于: 2014-04-07, 周一 15:26:05 »
引用
裙带关系
所有人的数据由四项组成,数值最大10,最小-10,当然,身为玩家这些数据对你来说是不可见的
『好感度』:对某些、某个人的好感/厌恶是如何的程度,集合必不能为全部存在的、潜在的对象
『信任值』:对周遭信息源头的信任是何种程度;负数倾向囚犯、正数倾向守卫
『危机感』:对未知的一种被迫害感,这导致绝对可靠形象的产生、盲目追随,及加速信息筛选机制的形成
『秩序心』:对自己阵营的倾向和维护程度,接近0则具有跳出规则看待事物的强烈倾向
劇透 -   :
影响性:
(+)=提高, (-)=降低
好感+『信任』-『秩序』
信任+『秩序』-『危机』
危机+『秩序』-『信任』
责任+『危机』-『好感』

因为关系而会发生很多令人无法下结论的现象,以下是可能会出现的一些现象:
1.喜欢一个人,即使对方是罪犯,身为守卫也会为他掩盖真实身份
2.狂热分子会因为自己带领群体的强烈欲望而忽略、扭曲一些现实
3.对问题过度分析的人会引导你看向狭隘的,无法完整的看待事实
4.愿意遵守规则的人将不会同意你的出格举动
5.有强烈自我意识的人将不会同意偏离自己意见的决定、想法
…………等等因为人性不完美而引发的现象

引用
杀害与被害
警示:死亡意味着机体无法供使细胞正常运作,与敌人、武器、环境没有任何必然关系
————————————————————————————————————
所有守卫遵守一个原理:
他们只会在好感度极低、信任值两极分化、危机感极高、责任心严重两极分化以上四者之一的情况下同意处置犯人(这意味着抛弃平等的身份,决定运用权力惩治某人);若所有项目均偏离原本状态25%时,他的意见将会是极其飘渺,难以决定方向的(数值=0)
对于任何难以控制的突发事件,任何关乎人性的冲突,都会导致四项属性走向极端化、恶化。

另外,守卫是可以相互残害的。
————————————————————————————————————
所有犯人遵守一个原理:
囚犯,包括所有杀人犯在内,他们最初都认为这只是一个身份,一个规则,他们无需去遵守。而四项数值走向极端的过程,导致动乱、违反社会原理、平等形象的破灭将是必然结果。
一旦罪犯对自己的身份妥协,无论这是多么轻微的决定,他都会在一定程度上对自身信息进行隐瞒,尤其是对方有可能造成威胁时——所有人都不必被害,所有人都不想被害,所以他们去害人。

另外,犯人是可以相互残害的;
并且,规则只能保证什么是能带来最大安全性,杀死守卫的方法,它无法替代角色可以随时迫害他人、迫害任何人这一事实

引用
信息采集
回到单人房之后,你会与一个“舍友”接触;你们被隔离。
此时,也只有此时他才可以提出自己的『罪名』,无论信任与否前十分钟你可以和对方自由交谈,以及决定主动打开门与否,十分钟后你会丧失呼吸、心跳以外的所有行动能力,眼皮一旦合并就无法张开。
任何时候若对方拿起凶器,大门都会立刻形同虚设。
« 上次编辑: 2014-04-07, 周一 16:54:27 由 TTG »
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
团是献给所有人的游戏,爱是这游戏的一等奖