作者 主题: 最终进化st手册v1.4  (阅读 9625 次)

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最终进化st手册v1.4
« 于: 2014-12-21, 周日 22:53:13 »
索引:

主楼 v1.4调整列表:
劇透 -   :
-价值调整:
法术/技能(造成1dp 能量/物理 伤害) = 6
普通攻击(造成1dp 能量/物理 伤害)= 8

-底层结构调整:
技能价值计算时
    -lv1时,属性阶梯生效。
    -lv2到lv4时,属性阶梯顺推一个级别
    -lv5到lv7时,属性阶梯顺推两个级别。
    -lv8到lv10时,属性阶梯顺推三个级别。
    -之后以此类推。
-由D级别开始,每提升一个字母级别,属性阶梯额外顺推一个级别。(例如,D级别的lv1效果计算价值时,属性阶梯顺推一个级别。
技能价值计算时,多属性惩罚不生效。

-技能的标准持续和冷却时间
劇透 -   :
    - 伤害类技能:冷却时间 = 4回合
    - 冷却时间的价值: 每降低一个回合,技能的价值就增加40%/当前冷却时间,冷却时间每提高一个回合,技能的价值就降低40%/(当前冷却时间+1)。
        参考列表:
            -无冷却  183%
            -1回合   143%
            -2回合   123%
            -3回合   110%
            -4回合   100%
            -5回合   92%
            -6回合   86%
            -7回合   80%
            -8回合   74%
            -9回合   70%
            -10回合 66%
            -11回合 62%
            -12回合 59%
            -13回合 57%
            -14回合 56%
            -15回合 55%
            -16回合 54%
            -17回合 53%
            -18回合 52%
            -19回合 51%
            -20回合 50%
            -1小时   45%
            -2小时   43%
            -4小时   41%
            -8小时   39%
            -12小时 37%
            -24小时 35%

-技能的施法距离
    - 法术类技能:距离 = 精神*3 米
    - 施法距离的价值: 系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
        - 精神*2: 80%
        - 精神*1: 60%
        - 精神*0: 40%

-技能的标准dc
    - dc = 某属性
    - dc = 20
     之后提升dc则需要支付对应的代价(参考价值列表)

1楼:价值公式修订
2楼:技能的每等级每潜能点价值表
3楼:装备和谐列表
4楼:技能的价值计算
5楼:世界难度和怪物强度
6楼:宝箱掉落
7楼:装备的价值计算
8楼:多人游戏的修正
9楼:称号与成就
10楼:随机遭遇与剧情
11楼:裸装属性突破的阀值和奖励
12楼:功勋值,军衔,传说度
13楼:通关评价与通关奖励的计算

« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 18:00:52 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #1 于: 2014-12-22, 周一 14:51:03 »
-------价值公式v1.4----------------------------
以10点积分为1个基础点。

传说属性
劇透 -   :
绝对优先级 拥有绝对优先级的属性价值额外提高100%
属性转化 临时性地进行裸装属性之间的转换,每1回合转换1点任意属性,需要每回合持续消耗1点精神力。停止转换后冷却时间为1天。转换的属性效果持续1天,之后重置 = 500
英雄属性
劇透 -   :
力量:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
受到伤害后,使得对方同时受到50%的反弹伤害(任何类型,空间/时间除外) = 100
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,立刻进行一个新的回合(该回合不再投掷d10) = 50
敏捷:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
在战场移动时,不会受到借机攻击 = 100
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,立刻进行一个新的回合(该回合不再投掷d10) = 50
体质:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
受到伤害后,使得对方同时受到50%的反弹伤害(任何类型,空间/时间除外) = 100
受到的物理伤害-50% = 100
感知:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
在战场移动时,不会受到借机攻击 = 100
渐隐 在三个回合内,若是没有攻击/使用技能,你将进入隐蔽状态。隐蔽状态时你无法被作为目标锁定,但是依旧受到范围伤害。目标可以每回合以一个标准动作进行一个dc=你的隐藏等级+15 的d10+侦查等级的判定,来发现你的踪迹,或者在被动的场合,每回合对方自动进行一个dc=你的潜行等级+15 的d10+聆听等级的判定 若是成功,则你显露出形迹。显露形迹之后的三个回合内,若是没有进行攻击/使用技能,你将再次进入隐蔽状态 = 100
免疫重击 = 75
智力:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
智慧之刃 普通攻击时附加10%的人物智力的空间类型伤害 = 150
精神:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
1点能量伤害吸收 = 75
魅力:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
价值不高于100的召唤技能
通用:
劇透 -   :
某战斗技能等级+1 = 99
领域优先级 拥有领域优先级的属性价值额外提高75%
罕见属性
劇透 -   :
力量:
劇透 -   :
在普通近战攻击命中目标时,额外获得5点积分 = 25
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个标准动作 = 25
近战重击概率+1 (在可以判定重击时,额外投掷一个d10,出现10的场合视为重击)= 25。
近战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力, 且对方体力受到等量的伤害(精神类型) = 23
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
近战普通攻击时,额外造成1点物理/能量伤害 = 20
力量+1 = 20
敏捷:
劇透 -   :
在针对指向性技能以及攻击时(对方需要投掷命中和你的闪避对抗的场合),有额外5%的概率闪避该次技能或者攻击 = 30
普通远战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 25
远战重击概率+1 (在可以判定重击时,额外投掷一个d10,出现10的场合视为重击)= 25
远战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力, 且对方体力受到等量的伤害(精神类型) = 25
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个标准动作 = 25
远战普通攻击时,额外造成1点物理/能量伤害 = 20
敏捷+1 = 20
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个移动动作 = 20
体质:
劇透 -   :
普通攻击造成伤害后,吸取1dp体力 = 40
在被近/远战攻击命中时,结算伤害之前,立刻回复1点体力 = 35
1点物理伤害吸收 = 30
1点物理伤害抗性 = 20
体质+1 = 20
感知:
劇透 -   :
免疫要害攻击 = 50
战场移动时,每回合可以避免一次借机攻击的机会 = 40.
击杀怪物后获得10点积分 = 20。
感知+1 = 20
攻击加速 每回合投掷d10,出现10的场合,额外获得一个迅捷动作 = 10
在先攻投掷上拥有优势 = 10
智力:
劇透 -   :
减低1点精神消耗(不得低于1) = 25
智力+1 = 20
法术/类法术技能命中后,损耗目标1dp的精神力, 且对方体力受到等量的伤害(精神类型) = 20
法术爆击 你的法术和类法术技能的爆击几率+1(每次计算法术伤害时额外投掷一个d10,出现10的场合视为爆击,爆击时造成额外50%的同类型伤害,最低为1)= 20。
法术延展 你的法术和类法术技能的施法距离+4米 = 10
精神:
劇透 -   :
1点能量伤害抗性 = 50
普通攻击造成伤害后,吸取1dp精力 = 35
1点空间/时间伤害抗性 = 30
在被近/远战攻击命中时,结算伤害之前,立刻回复1点精力 = 20
精神+1 = 20
(一次性)在某地放置一个侦查之眼,持续10分钟,其间你获得该地区范围50米内的高空视野。侦查之眼处于隐形状态,侦查dc为15 = 20
法术节能 你的法术和类法术技能,若其消耗大于0点精神力,则每次施放的时候,均有10%的概率立刻回复1点精神力 = 15
魅力:
劇透 -   :
在普通近战攻击命中目标时,额外获得5点积分 = 25
宝箱掉落质量额外增加5% = 20
投掷钥匙有无时的基础投掷点数+1 = 20
击杀后获得额外10点积分 = 20。
魅力+1 = 20
价值不高于50的召唤技能
通用:
劇透 -   :
普通优先级 拥有普通优先级的属性价值额外提高50%
形态切换(在拥有多种属性的情况下,每多一个选择,价值增加10%)
战场移动时,每回合可以避免一次借机攻击的机会 = 40.
任意通用技能等级+1 = 25
任意通用技能等级+1 (上限不超过10级) = 20
击杀后获得额外10点积分 = 20
制造一格地形障碍(地面类型,耐久为10, 防御为10) = 15

稀有属性
劇透 -   :
力量:
劇透 -   :
近战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力 = 14
被近战击中并受到伤害时,对攻击者造成1dp的物理伤害 = 12
在近战重击时,伤害乘数+0.25 = 9
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
敏捷:
劇透 -   :
被远战击中并受到伤害时,对攻击者造成1dp的物理伤害 = 15
远战普通攻击命中后,损耗目标1dp的精神力 = 15
在远战重击时,伤害乘数+0.25 = 9
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
体质:
劇透 -   :
受到伤害后对对方造成1dp(任何属性,空间/时间类型除外)伤害 = 15
1点格挡时物理伤害抗性 = 15
自然不良状态持续时间-10% = 10
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
感知:
劇透 -   :
无视1点物理抗性 = 20
无视1点物理吸收 = 30
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
智力:
劇透 -   :
无视1点任意属性的能量吸收 = 15
法术/类法术技能命中后,损耗目标1dp的精神力 = 12
无视1点任意属性的能量抗性 = 10
法术/类法术对抗dc+1 = 8
持续时间+1 = 额外的10%加值
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
精神:
劇透 -   :
1点任意属性能量吸收 = 15
非自然不良状态持续时间-10% = 10
1点任意属性能量抗性 = 10
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
魅力:
劇透 -   :
每天一次的一次性伤害转嫁(需要预备动作) = 10
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
通用:
劇透 -   :
击杀后回复1点精力 = 15
任意通用技能等级+1 (上限不超过4级) = 15
一格快步 迅捷动作现在可以用来进行移动距离为一格的一次移动,该次移动只有25%的几率触发借机攻击 = 15
击杀后回复1点体力 = 12

普通属性:
劇透 -   :
力量:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
近战普通攻击时,造成1dp物理属性伤害 = 8
近战攻击力 = 5
在近战重击时,额外回复1点精神力 = 3
在近战重击时,额外造成1点物理伤害= 2.5。
在近战重击时,额外回复1点精神力,该效果每30秒只能触发一次 = 2
敏捷:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
远战普通攻击时,造成1dp物理属性伤害 = 8
远战攻击力=5
移动速度= 5
4米射程 = 5
在远战重击时,额外回复1点精神力= 3
在远战重击时,额外造成1点物理伤害= 2.5。
在远战重击时,额外回复1点精神力,该效果每30秒只能触发一次 = 2
1点下落伤害减免 = 1
体质:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
防御力 = 5
1点体力上限= 5
1点格挡防御 = 4
对某不良自然状态对抗+1 = 1
感知:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
回避 = 3
命中 = 3
先攻 = 2
要害部位1点闪避值 = 1.5
智力:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
近/远战普通攻击时,造成1dp能量属性伤害 = 8
1点法术强度 = 7
法术攻击时,造成1dp能量属性伤害 = 6
1点法术精准 = 2
单一法术类技能的对抗dc+1 = 4
单一法术或类法术技能的施法距离+4米 = 4
精神:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
1点精神 = 5
1点精神自然回复速度= 2
对某不良非自然状态对抗+1  = 1
魅力:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
1%的声望物品价格优惠 = 6
npc商人价格优惠 = 6
1%的任务额外收益 = 6
某类别怪物的宝箱掉落质量额外增加5% = 5
获取声望的速度提高2.5% = 3
贵重品出售价格提高2%  = 3
通用:
劇透 -   :
击杀后产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*持续时间/1小时*效果每可叠加次数
某单一类型的对抗优待 = 5 (d20) 3 (d10)

属性的阶梯:
劇透 -   :
阶梯1 = 基本值
阶梯2 = 基本值*2
阶梯3 = 基本值*3
阶梯i = 基本值 *i

普通属性每3点为1阶梯,稀有属性每2点为1阶梯,罕见及以上属性每1点为1阶梯。

负属性的价值:

劇透 -   :
负属性提供的价值 = 其原价值的50%
« 上次编辑: 2014-12-30, 周二 07:49:25 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #2 于: 2014-12-23, 周二 18:18:53 »
技能的每等级每潜能点价值表-------v1.4

▓基础技能价值
基础技能的每等级价值参考表格: 11 - 16- 22- 34- 27 - 29 - 51 - 27 -27 - 60
基础技能的每等级每潜能点价值参考表格: 11 - 8- 7.33- 8.5- 5.4 - 4.83 - 7.29 - 3.375 -3.0 - 6

▓战斗技能价值乘数
E-  = 1,      E = 1.1,   E+ = 1.2
D-  = 1.3,  D = 1.45,  D+ = 1.6
C-  = 1.75, C = 1.95, C+ = 2.15
B-  = 2.35, B = 2.6,   B+ = 2.85
A-  = 3.1,   A = 3.4,   A+ = 3.7
S-  = 4,      S = 4.4, S+ = 4.8
SS- = 5.2, SS = 5.6, SS+ = 6.0
SSS- = 6.5, SSS = 7

▓回合系数 (备忘)
1 - 1.67 - 2.11 - 2.41 -2.60 -2.73 -2.82 -2.88 -2.93 -2.95 - 3
« 上次编辑: 2014-12-23, 周二 18:29:14 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #3 于: 2014-12-23, 周二 19:56:19 »
v1.4 装备和谐列表:
劇透 -   :
-Agent NO.001型 附件003 效果和谐为:攻击时造成5dp的物理伤害,命中+6。可兑换825点积分。介绍:这是白色装备之中的王者,你值得拥有。Agent NO.001型Agent常以此拳套为它的自豪。

-术者长袍 效果和谐为 体力上限+5, 防御力+3, 法术强度+2 可兑换700点积分。介绍:这是诺莫瑞根侏儒法师学院的校服,也是侏儒法师学校学生野外冒险生存率的保证。

-巡猎者短弓 效果和谐为 射程30米 远战攻击力+3,命中+5,战场移动每回合避免一次借机攻击 普通攻击命中后对方防御力-2,持续3回合,可叠加3次。可兑换积分1030分。介绍:咻咻咻~我又跑走咯。

-破烂的山魈皮护腿 效果和谐为 闪避 +5,体力上限+1. 可兑换285点积分。不得不说,这块破烂上还留着点山魈的味道。

-猎手腰带 效果和谐为 在击杀了一名强度不低于你50%的有效目标后,攻击力+4,命中+4,效果持续60分钟,不可叠加。在远程爆击时,额外造成1点物理伤害。可兑换500点积分。 介绍:我将继续狩猎!

-坚韧的头巾 效果和谐为 效果:防御力+3,体力上限+4,可兑换480点积分。介绍:朴实而有效的防御你的头部。
« 上次编辑: 2015-01-01, 周四 01:16:07 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #4 于: 2014-12-28, 周日 02:05:31 »
技能的价值计算:

战斗技能分为 主动与被动两种类型。其中主动战斗技能按照其效果的类型,分为属性增益/减益技能,伤害/治疗技能,召唤技能和混合类型技能。

▓▓▓▓被动技能
   被动类型的技能,其价值 = 其附加属性的价值和

▓▓▓▓属性增益技能
劇透 -   :
▓属性增益技能的基础价值(V)计算
   - 持续时间以回合计算的增益技能:
      - 回合价值(v_i): = 增益属性价值/3
      - 基础价值(V): = 5/6*sum_i v_i (2/3)^(i-1)
   - 持续时间以分钟计算的增益技能:
      - 平均价值(v):= 时间平均增益属性价值
      - 时间系数(c):= 持续时间/(持续时间+10分钟)
      - 基础价值(V):= v*(5/6+1/6*c)

▓属性增益技能的效果修正系数(K)计算
      - 仅能作用自身的技能:
          -k = min(1, sqrt(增益效果持续时间/技能冷却时间))
      - 能作用于其他目标的单一技能:
          -k = sqrt(增益效果持续时间/技能冷却时间)
      - 能作用于其他目标的多目标技能:
          -k = sqrt(作用目标数*增益效果持续时间/技能冷却时间)
      - 能作用于其他目标的范围技能:
          -k = sqrt(作用格子数*增益效果持续时间/技能冷却时间)
      - K值的最终修正:
          -K = max(k,0.1)

▓属性增益技能的距离修正系数(D)计算
      - 仅能作用自身的技能:
          -D = 1
      - 能作用于其他目标的技能:
          -默认距离 = 某属性(一般是精神)*3
          -系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
          - 精神*2: D = 80%
          - 精神*1: D = 60%
          - 精神*0: D = 40%
      - 绝对施法距离修正
          -施法距离+10米 = 0.5点系数
          -施法距离-10米 = -0.5点系数
      - D = d + 绝对施法距离修正

▓属性增益技能的动作修正价值(A)计算
   - 标准动作 = 0.6回合,移动动作 = 0.35回合,迅捷动作 = 0.05回合
   - 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
   - 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]

▓属性增益技能的精神力花费修正价值(S)计算
   - 1点精神力 = 4价值
   - 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4

▓属性增益技能的最终价值(G)计算

G = V*K*D - A - S

▓例子1 迅捷lv1:使用一个移动动作,花费1点精神力,使得人物的闪避值额外+5,效果持续4个回合,同等效果不能叠加,冷却时间5个回合。
- v_i = (3*3+6*2)/3 = 7, V = 5/6*v_i*2.41 = 14.06
- K = sqrt(4/5)= 0.89
- D = 1
- A = 7/3 = 2.33
- S = 4
- G = 14.06* 0.89*1 - 2.33 - 4 = 6.18

▓例子2 强击lv1:使用一个移动动作,花费1点精神力,使得人物的攻击值额外+4,效果持续3个回合,同等效果不能叠加,冷却时间4个回合。
- v_i = (5*3+10)/3 = 8.33, V = 5/6*v_i*2.11 = 14.65
- K = sqrt(3/4)= 0.87
- D = 1
- A = 7/3 = 2.33
- S = 4
- G = 14.65* 0.87*1 - 2.33 - 4 = 6.42

▓▓▓▓属性减益技能

劇透 -   :
▓属性减益技能的基础价值(V)计算
   - 持续时间以回合计算的减益技能:
      - 回合价值(v_i): = 减益属性价值/3
      - 基础价值(V): = 5/6*sum_i v_i (2/3)^(i-1)
   - 持续时间以分钟计算的减益技能:
      - 平均价值(v):= 时间平均减益属性价值
      - 时间系数(c):= 持续时间/(持续时间+10分钟)
      - 基础价值(V):= v*(5/6+1/6*c)

▓属性减益技能的效果修正系数(K)计算
      - 作用于单一目标技能:
          -k = sqrt(减益效果持续时间/技能冷却时间)
      - 作用于多目标技能:
          -k = sqrt(作用目标数*减益效果持续时间/技能冷却时间)
      - 作用于其他目标的范围技能:
          -k = sqrt(作用格子数*减益效果持续时间/技能冷却时间)
      - K值的最终修正:
          -K = max(k,0.1)

▓属性减益技能的距离修正系数(D)计算
      - 法术类技能:
          -默认距离 = 某属性(一般是精神)*3
          -系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
          - 精神*2: d = 80%
          - 精神*1: d = 60%
          - 精神*0: d = 40%
      - 绝对施法距离修正
          -施法距离+10米 = 0.5点系数
          -施法距离-10米 = -0.5点系数
      - D = d + 绝对施法距离修正

▓属性减益技能的动作修正价值(A)计算
   - 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
   - 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]

▓属性减益技能的精神力花费修正价值(S)计算
   - 1点精神力 = 4价值
   - 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4

▓属性减益技能的最终价值(G)计算

G = V*K*D - A - S

▓▓▓▓伤害技能

劇透 -   :
▓基础价值(V)计算
   - 1dp伤害 = 6,1点伤害 = 3dp = 18
   - 回合价值(v_i): = 伤害dp数目*6
   - 基础价值(V): = sum_i v_i (10/11)^(i-1)

▓伤害技能的效果修正系数(K)计算
      - 作用于单一目标技能:
          -K = 1
      - 作用于多目标技能:
          -K = sqrt(作用目标数)
      - 作用于其他目标的范围技能:
          -K = sqrt(作用格子数)

▓伤害技能的冷却时间修正系数(C)计算
     C值参考列表:
劇透 -   :
            -无冷却  183%
            -1回合   143%
            -2回合   123%
            -3回合   110%
            -4回合   100%
            -5回合   92%
            -6回合   86%
            -7回合   80%
            -8回合   74%
            -9回合   70%
            -10回合 66%
            -11回合 62%
            -12回合 59%
            -13回合 57%
            -14回合 56%
            -15回合 55%
            -16回合 54%
            -17回合 53%
            -18回合 52%
            -19回合 51%
            -20回合 50%
            -1小时   45%
            -2小时   43%
            -4小时   41%
            -8小时   39%
            -12小时 37%
            -24小时 35%
            -48小时 33%
▓伤害技能的距离修正系数(D)计算
      - 法术类技能:
          -默认距离 = 某属性(一般是精神)*3
          -系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
          - 精神*2: d = 80%
          - 精神*1: d = 60%
          - 精神*0: d = 40%
      - 近战类技能:
          -默认距离 = 近战距离
          -d = 0.8
          -类似地进行增加和减少的0.5点系数进行线性变换。
      - 远战类技能:
          -默认距离 = 远战距离
          -d = 0.9
          -类似地进行增加和减少的0.5点系数进行线性变换。
      - 绝对施法距离修正
          -施法距离+10米 = 0.5点系数
          -施法距离-10米 = -0.5点系数
      - D = d + 绝对施法距离修正

▓伤害技能的动作修正价值(A)计算
   - 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
   - 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]

▓伤害技能的精神力花费修正价值(S)计算
   - 1点精神力 = 4价值
   - 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4

伤害技能的命中方式修正系数(H)计算
   - 需要命中的技能 H = 1
   - 使用属性对抗类型来减免一半伤害的技能 H = 1
   - 一定命中的技能 H = 2(数值待调整)

▓伤害技能的最终价值(G)计算

G = V*K*D*C *H- A - S

▓例子1: 火焰射线lv1:
使用一个标准动作,花费1点精神力,由任意一个手指尖端对目标发射一个火焰射线,射击距离为人物精神x2米,射击时采用远程攻击命中(被法术精准加成),命中后使得目标受到2dp的火焰伤害。冷却时间=1回合。
V = 12
K = 1
C = 143%
D = 80%
H = 1
A = 4
S = 4
G = V*K*D*C * H - A - S = V*1.144 - A - S = 5.73


▓▓▓▓治疗技能

劇透 -   :
▓基础价值(V)计算
   - 1dp治疗 = 6,1点治疗 = 3dp = 18
   - 回合价值(v_i): = 治疗dp数目*6
   - 基础价值(V): = sum_i v_i (10/11)^(i-1)

▓治疗惩罚系数(P)值
   -P = 1.33
▓治疗技能的效果修正系数(K)计算
      - 仅仅作用于自身:
          -K = 0.8
      - 可作用于其他目标:
          -K = 1
      - 作用于多目标技能:
          -K = sqrt(作用目标数)
      - 作用于其他目标的范围技能:
          -K = sqrt(作用格子数)

▓治疗技能的冷却时间修正系数(C)计算
     C值参考列表:
劇透 -   :
            -无冷却  183%
            -1回合   143%
            -2回合   123%
            -3回合   110%
            -4回合   100%
            -5回合   92%
            -6回合   86%
            -7回合   80%
            -8回合   74%
            -9回合   70%
            -10回合 66%
            -11回合 62%
            -12回合 59%
            -13回合 57%
            -14回合 56%
            -15回合 55%
            -16回合 54%
            -17回合 53%
            -18回合 52%
            -19回合 51%
            -20回合 50%
            -1小时   45%
            -2小时   43%
            -4小时   41%
            -8小时   39%
            -12小时 37%
            -24小时 35%
            -48小时 33%
▓治疗技能的距离修正系数(D)计算
      - 法术类技能:
          -默认距离 = 某属性(一般是精神)*3
          -系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
          - 精神*2: d = 80%
          - 精神*1: d = 60%
          - 精神*0: d = 40%
      - 绝对施法距离修正
          -施法距离+10米 = 0.5点系数
          -施法距离-10米 = -0.5点系数
      - D = d + 绝对施法距离修正

▓治疗技能的动作修正价值(A)计算
   - 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
   - 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]

▓治疗技能的精神力花费修正价值(S)计算
   - 1点精神力 = 4价值
   - 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4

▓治疗技能的最终价值(G)计算

G = V*K*D*C*P - A - S

▓▓▓▓召唤技能

劇透 -   :
▓召唤技能的基础价值(V)的计算
-V = 召唤生物的总强度 +其小于等于5部分的属性和

▓召唤技能的效果修正系数(K)计算
      -k1 = sqrt(同时间拥有的召唤生物数目上限)
      -k2 = sqrt(召唤物持续时间/技能冷却时间)
      - K值的最终修正:
          -K = max(1,min(k1,k2))

▓召唤技能的冷却时间修正系数(C)计算
     C值参考列表:
劇透 -   :
            -无冷却  183%
            -1回合   143%
            -2回合   123%
            -3回合   110%
            -4回合   100%
            -5回合   92%
            -6回合   86%
            -7回合   80%
            -8回合   74%
            -9回合   70%
            -10回合 66%
            -11回合 62%
            -12回合 59%
            -13回合 57%
            -14回合 56%
            -15回合 55%
            -16回合 54%
            -17回合 53%
            -18回合 52%
            -19回合 51%
            -20回合 50%
            -1小时   45%
            -2小时   43%
            -4小时   41%
            -8小时   39%
            -12小时 37%
            -24小时 35%
            -48小时 33%

▓召唤技能的持续时间修正系数(D)计算
   -d =召唤生物持续时间 /20分钟。
   -D = min(max(d,1),5)。

▓召唤技能的动作修正价值(A)计算
   - 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
   - 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]

▓召唤技能的精神力花费修正价值(S)计算
   - 1点精神力 = 4价值
   - 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4

▓召唤技能的最终价值(G)计算

G = V*K*D*C - A - S

▓例子:召唤骷髅lv1
使用三个需要持续维持专注的全回合动作,每回合消耗1点精神力,召唤一个骷髅战士,持续时间为40分钟,同一时间内只能有一个骷髅战士,已经存在骷髅战士时进行召唤将立刻驱散当前存在的骷髅战士。骷髅战士平时接受一个模糊的指令,例如跟随/攻击/防御/移动,但是在战斗中完全接受你的指挥,骷髅战士不可以离开人物魅力x4米的距离。冷却时间2个小时。

骷髅战士:
劇透 -   :
类别:不死生物
属性:力量8 敏捷6 体质8 感知8 智力2 精神2 魅力2
装备: 破碎的单刀(攻击力+3),破碎的盾牌(格挡防御力+3)
技能:
基础近战lv1 攻击力+1,命中+1,格挡防御+1.
低等亡灵血脉lv1 完全免疫D级别以下的心智类不良效果。

- V = 36 + 4 = 40
- k1 = 1, k2 = sqrt(20/120) = 0.58, K = 1
- C = 0.41
- d =1, D = min(max(2,1),5) = 2
- A = 20/3*2.11(3回合的持续动作) = 14.07
- S = 3*4 = 12
- G = V*K*D*C - A - S = 40*1*0.41*2 - 14.07 - 12 = 6.73


▓▓▓▓混合类型技能
劇透 -   :
混合类型技能的价值 = 各种效果拆分计算之后的价值和。

▓例子1 鹰眼lv1 E+级别主动技能 你的精确可视范围+5米,模糊可视范围+10米. 你的要害命中+3. 同时,你可以使用一个全回合动作,耗费1点精神力,使得你的精确可视范围+30米,模糊可视范围+120米,并将你的视野转化为高空视野(该视野的出发点距离你所在的高度差距最多为100米),高空视野不会被地表的障碍物阻挡,但是并不能达到透视的效果,该主动效果持续5分钟,冷却时间为1个小时。

这是一个被动+属性增益技能。
- 被动技能价值 = 1+1+4.5 = 6.5
- 增益技能价值计算:
- v_i = (3+3*2+3*3+4*3+3+3*2+15(高空视野))/3 = 18, V = v_i*3*(5/6+1/6*(5/15)) = 48.06
- K = sqrt(5/60)= 0.29
- D = 1
- A = 20/3 = 6.67
- S = 4
- G = 48.06* 0.29*1 - 6.67 - 4 = 3.27

总价值 = 6.5+3.27 = 9.77
« 上次编辑: 2015-01-01, 周四 22:00:33 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #5 于: 2015-01-02, 周五 17:55:39 »
世界难度表格(括号里为对应的难度等级):
劇透 -   :
初世界难度 E+(3)
一世界难度 D-(4)到D(5)
二世界难度 D(5)   到D+(6)
殖猎者挑战 C-(7)(精英)
三世界难度 C(8)   到C+(9)
四世界难度 C+(9)到B-(10)
苏醒者挑战 B(11)(精英)
五世界难度 B+(12)   到A-(13)
六世界难度 A-(13)到A(14)
锤炼者挑战 A+(15)(精英)
七世界难度 S-(16)   到S(17)
八世界难度 S(17)到S+(18)
执行者挑战 SS-(19)(精英)
九世界难度 SS(20)到 SS+(21)
十世界难度 SS+(21)到SSS-(22)
仲裁者挑战 SSS (23)(精英)

PC/怪物强度计算公式:

劇透 -   :
PC强度分数   = 裸装属性点数超过5的部分之和 + (装备+物品价值积分+人物拥有的积分)/150 + 拥有以及使用的潜能点数 + 8
怪物强度分数 = 裸装属性点数超过5的部分之和 + (装备+物品价值积分)/150 + 拥有以及使用的潜能点数

世界强度分数,精英世界强度分数与世界难度等级的关系:

劇透 -   :
世界强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级-1)
精英世界强度分数 = 3.5 *世界难度等级 *世界难度等级

世界强度,不同怪物的强度与怪物强度分数的关联:
在世界中,会出现杂兵-普通-精英-小boss-中boss-大boss者六种不同难度的怪物。
怪物的强度分数:(怪物的属性,携带装备和技能,将按照它们的强度分数来进行生成,每项占据的比例不能超过50%)
普通世界:
劇透 -   :
杂兵的强度分数 = 对应的低一等级的世界强度分数 = 3.5 * (世界难度等级-1)*(世界难度等级-2)
普通的强度分数=同等级世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级-1)
精英的强度分数 =  同等级精英世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*世界难度等级
小boss的强度分数 = 高一等级的世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级+1)
中boss的强度分数 = 高一等级的精英世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+1)
大boss的强度分数 = 高两等级的世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+2)
精英世界:
劇透 -   :
杂兵的强度分数 = 对应的同等级的世界强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级-1)
普通的强度分数=同等级精英世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*世界难度等级
精英的强度分数 =  高一等级的世界的强度分数 = 3.5 * 世界难度等级*(世界难度等级+1)
小boss的强度分数 = 高一等级的精英世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+1)
中boss的强度分数 = 高两等级的世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+1)*(世界难度等级+2)
大boss的强度分数 = 高两等级的精英世界的强度分数 = 3.5 * (世界难度等级+2)*(世界难度等级+2)
怪物的难度等级:(决定它们的掉落价值)
普通世界:
劇透 -   :
杂兵的难度等级 = 世界难度等级-1
普通的难度等级 = 世界难度等级
精英的难度等级 = 世界难度等级
小boss的难度等级 = 世界难度等级+1
中boss的难度等级 = 世界难度等级+1
大boss的难度等级 = 世界难度等级+2
精英世界:
劇透 -   :
杂兵的难度等级 = 世界难度等级
普通的难度等级 = 世界难度等级
精英的难度等级 = 世界难度等级+1
小boss的难度等级 = 世界难度等级+1
中boss的难度等级 = 世界难度等级+2
大boss的难度等级 = 世界难度等级+2

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #6 于: 2015-01-02, 周五 17:56:32 »
宝箱掉落流程

一.判断掉落的宝箱次数
劇透 -   :
1. 根据击杀怪物的难度类型,在下表查找掉落基础次数调整系数c:
劇透 -   :
杂兵:0.67
普通:1
精英:1.33
小boss:2
中boss:3
大boss:4
2.计算pc人数加值 p: p = 1+10% x (pc人数-1)
3.计算遭遇强度差减值d:d = max(0.1, min(1, 2 * 怪物方强度/pc方强度 - 1)), 此处双方强度的计算请参考多人修正部分。
4.计算最终的物品掉落次数C = c * p * d
5.根据C值,决定掉落的宝箱数目。例如C = X + 0.3 (X为一个整数)时,投掷d10,出现8以上时,视为掉落了1+X个宝箱,否则则掉落了X个宝箱。
-例子:
劇透 -   :
克拉泽(强度74)与月夜(强度66)杀死了魅(强度70,普通怪物),那么我们有:c = 1, p = 1.1, d = 2*70/(70*1.25) = 0.60, C = 1*1.1*0.60 = 0.66 约等于0.7(四舍五入)。那么我们需要投掷d10,出现4以及以上的数字时,掉落1个宝箱。

二:对每个宝箱进行如下流程:
劇透 -   :
1.进行品质投掷 1ww
2.按照以下公式计算宝箱的基础价值:基础价值 = 怪物难度等级*50 + 怪物难度等级 * 钥匙品质*6
3.根据击杀怪物的难度类型,在下表查找难度调整系数:
劇透 -   :
杂兵:0.5
普通:1
精英:1.5
小boss:2
中boss:3
大boss:4
4.单个宝箱的最后价值 = 基础价值 * 难度调整系数 (点积分)
5.生成补给品和贵重品占有的比例。
劇透 -   :
分别投掷d5, 两者占有的比例为其结果*2, 如果得到的积分结果最后小于10点,则该宝箱不掉落补给品/贵重品。
6.判断宝箱掉落的物品, 首先按照如下表格进行d20投掷,决定出现物品的稀有度。
劇透 -   :
   
           杂兵  普通  精英 小boss   中boss  大boss
灰色     25%     5%     
白色     70%     40%     5%
浅蓝       5%     40%     30%     5%
深蓝                 10%     45%    25%    5%
黑色                   5%     15%    45%    15%   10%
银色                             5%      20%    50%   35%
浅绿色                                     5%      25%   35%
金色                                                   5%    20%       
7. 然后投掷d50, 参考下表决定物品类型
劇透 -   :
1-6  武器
7-8  盾牌
9-12  头部
13-16  上身
17-18  下身
19-20  护腿
21-24  鞋子
25-27  手套
28-30  护手
31-32  肩部
33-34  披风
35-37  腰带
38-39  项链
40-41  戒指
42       勋章 
43       挂坠/手镯/耳环
44       内甲/纹身/围巾
45       背囊/面具/眼镜
46       道具
47-50  技能卷轴
投掷到道具或者技能卷轴时,稀有度自动按照下表替换为技能/道具等级。
劇透 -   :
灰色 F
白色    E
浅蓝    D
深蓝    C
黑色    B
银色    A
浅绿色 S
金色    SS
8. 然后投掷d3, 决定物品品质 
劇透 -   :
1 = 下等,2 = 中等,3 = 上等。
9. 然后投掷2d8, 决定物品倾向
劇透 -   :
第一个结果代表主倾向,1-7分别对应基本属性,8则代表无任何倾向。第二个结果代表副倾向。
10. 然后按照击杀怪物的类型,特点,进行生成物品。物品的实际价值的计算,和掉落价值的关系,参考第9楼。

任务奖励/惩罚
劇透 -   :
任务奖励的价值点 = 任务难度(精英任务+0.5) *100(点积分)*完成度 * (2-战斗比例)* 魅力加值
任务可以获得特殊的任务物品
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 20:05:36 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #7 于: 2015-01-02, 周五 17:56:44 »
物品的掉落价值,实际价值和出售价值:
劇透 -   :
物品的掉落价值,也就是在投掷宝箱品质之后,决定的归属于该物品的价值。举例,某pc在击败一个E+等级怪物后,宝箱品质投掷出了5,st查表(看上面那一楼)后,得出这个宝箱的掉落总价值为225. 扣除掉落的其他物品(比如贵重品,回复物品)之后,宝箱的剩余掉落价值为180.这180就是即将用于生成装备的掉落价值。

物品的实际价值,是根据物品的掉落价值,和物品的稀有度等级+品质,计算修正之后得出的物品的实际价值。(计算方法参考下面物品稀有度和品质对实际价值的调整。)物品的实际价值用于生成该物品所携带的属性。

物品的出售价值=物品的实际价值。

物品的等级
劇透 -   :
稀有度以及其对应的实际价值计算方法:
劇透 -   :
灰色 实际价值=掉落价值*50%
白色 实际价值=掉落价值*80%
浅蓝 实际价值=掉落价值*100%
深蓝 实际价值=掉落价值*120%
黑色装备 实际价值=掉落价值*150%
银色剧情装备 实际价值=掉落价值*190%
浅绿色装备(可成长装备)实际价值=掉落价值*240%
金色剧情装备 实际价值=掉落价值*300%

品质:(在根据稀有度计算完物品的实际价值之后,再进行品质所对应的调整值计算)
劇透 -   :
下等 -10%
中等 不变
上等 +10%


装备的价值计算公式:
劇透 -   :
装备的价值 = (装备上携带的各属性的价值和+装备上携带的所有技能的价值和)*(1+同时拥有多属性的调整值+同时拥有多技能的调整值+装备类型的调整值+装备品质的调整值+装备稀有度的调整值)

注:1+所有调整值之和的下限为50%。
注:出现属性减值时,该属性的价值视为其对应的加值的价值的三分之一取负数。
注:携带技能的价值和,参考战斗技能价值的计算。

多属性的调整值:
劇透 -   :
装备上每拥有一条不一样的属性(比如闪避+1,命中+1),都将获得额外的10%的多属性调整值
多技能的调整值:
劇透 -   :
装备上每拥有一条技能,都将获得额外的20%的多技能调整值
装备部位的调整值:
劇透 -   :
双手近战武器:                                         -10%
单手近战武器:                                            0%
远战武器:                                                  0%
防具1(头部/盾牌/上身/鞋子/手套/护手/腰带)    0%
防具2(下身/护腿/护肩/披风/项链/戒指)          5%
防具3 (勋章/耳环/手镯/围巾/挂坠/纹身/内甲)  10%
防具4 (背囊/面具/眼镜)                             20%
装备品质的调整值列表:
劇透 -   :
下等品质装备,将获得额外的10%调整值惩罚(同样属性的下等装备,现在所需求的实际价值更高了;也就是说,同样的实际价值下的装备,上等的装备会比下等的装备属性更好。)
中等品质装备,额外品质调整值为0%
上等品质装备,额外品质调整值为-10%。
装备稀有度的调整值列表:
劇透 -   :
灰色 +10%
白色 0%
浅蓝 -10%
深蓝 -20%
黑色装备 -30%
银色剧情装备 -40%
浅绿色装备 -50%
金色剧情装备 -60%

装备上可以容许出现的属性以及阶梯(按稀有度),以下列表是按照E+世界的标准,每提高两个世界难度等级,所有对应的属性最大阶梯数值提高1, 同时每提高三个世界难度等级,所有对应的属性最大允许数目的数值提高1。
劇透 -   :
灰色 只会出现普通属性,不同属性数目上限为1,属性最大阶梯上限为1(也就是说不会出现任何属性超过其第一阶梯的情况).
白色 只会出现普通属性,不同属性数目上限为2,属性最大阶梯上限为2.
浅蓝 装备上至多会出现一个稀有属性,不同属性数目上限为3,属性最大阶梯上限为3。
深蓝 装备上至多会出现两个稀有属性和一个罕见属性,不同属性数目上限为4,属性最大阶梯上限为4,携带技能的数目上限为1,技能的对应等级上限为D。
黑色装备 装备上至多会出现三个稀有属性和两个罕见属性,不同属性数目上限为5,属性最大阶梯上限为5,携带技能的数目上限为1,技能的对应等级上限为C。
银色剧情装备 装备上至多会出现四个稀有属性,三个罕见属性和一个英雄属性,不同属性数目上限为6,属性最大阶梯上限为7,携带技能的数目上限为2,技能的对应等级上限为B(但是不可能同时出现两个B等级技能)。
浅绿色装备 装备上至多会出现五个稀有属性,四个罕见属性和两个英雄属性,不同属性数目上限为7,属性最大阶梯上限为8,携带技能的数目上限为2,技能的对应等级上限为A(但是不可能同时出现两个A等级技能)。
金色剧情装备 装备上至多会出现六个稀有属性,五个罕见属性,三个英雄属性和一个传说属性,不同属性数目上限为8,属性最大阶梯上限为10,携带技能的数目上限为3,技能的对应等级上限为S(但是不可能同时出现多余一个的S等级技能)。

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #8 于: 2015-01-02, 周五 17:57:17 »
多人游戏的修正规则

怪物的战斗属性修正:
劇透 -   :
怪物的全部战斗属性(攻击力,防御力,命中,闪避,法术强度,法术精准,先攻)获得5%x(pc人数-1)的加成。

怪物的体力修正:
劇透 -   :
怪物的体力获得25%x(pc人数-1)的加成。

pc强度分数的计算修正
劇透 -   :
pc强度 = 各pc强度的平均值 * (1+25%*(pc人数-1))

怪物强度分数的计算修正(在一次遭遇中遇见多个怪物的场合)
劇透 -   :
多个怪物强度 = 各不同难度阶级的怪物的强度和
相同阶级的多怪物的强度= 它们强度的平均值 * (1+25%*(它们的数量-1))
例如:一个强度为105的精英怪物+3个强度为70的普通怪物,这次遭遇的怪物强度 = 105 + 70 * 1.5 = 210
« 上次编辑: 2015-01-02, 周五 19:59:00 由 华空空 »

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Re: 最终进化st手册v1.4
« 回帖 #9 于: 2015-01-02, 周五 17:57:22 »
称号和成就列表(不断完善中):

名词定义:
劇透 -   :
杀死:       你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的60%,且必须完成最后一击。
协助杀死: 你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的50%。
参与杀死: 你对该目标造成的伤害应该大于其总体力值的30%。
见证死亡: 在该目标死亡的时刻,你必须处于其附近的你的精确可视范围内,且你与该目标之间不可以有任何视线的阻挡。

成就列表:
劇透 -   :
冰与火之歌(中古类型的低魔幻世界):
劇透 -   :
异鬼杀手:                 你杀死了一个异鬼
尸鬼克星:                 你杀死了五个尸鬼
虔诚信仰:                 你接触并信仰了某个宗教,并且通过了相应的考验。           
维斯特洛漫游者:         你进入了以下城池中的两座:临冬城 · 奔流城 · 鹰巢城 · 凯岩城 · 高庭城 · 君临城 · 风息堡 · 阳戟城
肉老板:                    你杀死了三种不同的中型野兽。