GM guide
#1.主持篇
前言
一个时刻想要改善自我的人,会自然在旅途中找到所有对他有帮助的工具。
所以为了让你可以获得全部这些工具,那就先将自己变成那个人。
无论去做什么或者不去做什么,都有关动机;而动机的接收、理解和转化全部都发自内心
所以,我们会从内心开始寻找答案。
为什么使用7.0
与FATE相同,这个规则为延存游戏而做出了很多努力。
创造是非常有趣的事情,7.0试图将基础机制导向一个尽可能最优的初始方向上,那样根生于这些的后续创作,就能更少的走弯路。它的核心试图接近简洁有效,这样主持人的创作就能够将更多的时间投入到有意义的事情上,更少的时间投入到做错的、不该做的、做了也没什么用的事情上。
如果你是第一次开团
新人你好w,主持和跑团对你来说可能是个很不同的体验,但完全不用紧张,主持的秘密也不多,要即刻开始,需要学的也不多。
要找到合适的朋友,可以想想平时聊天时,在什么环境、什么话题下,跟几个人聊是你的舒适区,他们有什么性格特质?看吧,这些事情上,你最懂自己,开团也尽量找类似的条件就好。
花些时间去寻找属于你的人格魅力,然后巧妙运用它;怎么开团怎么主持,别人写的经验你即使不看一个字,也可以在这趟旅程中知晓那些答案。
好好过日子,妥善管理自己的人生;故事源于生活,高于生活;所有心理现象都源自生理因素;活得好才会产生高级趣味。
好多事都并不会一挥而就,战胜拖延症始于点滴,英语从字母学起,想要开团的渴望来自最简单的触动,慢慢来,用心去发现,每一点小小的进步都至关重要。
每次只开一个团,灌注心血,在这个团中讲出你的诗性,直到完成它;即使在很有空的时间里也尽量这样,单调重复一个活动就习以为常,习惯是种毒药,会缓慢腐蚀热情,让它变质,最终形成恶性循环。
不管做什么都将心沉浸进去,追随心,多找乐趣;情感是所有行为的重要驱动力,没有情感的去做,就不可以长久;边学边用、思考用法,会惊讶,会开心,会期盼,这些情感对于学习来说,无论是在速度、成果、续航各方面上,都比刻意的去认真或者按部就班要强大的太多。
跟朋友玩得开心,开心的时候大家相互配合,自然书写出良好的故事。
建立友谊,维护友谊,享受友谊,不要刻意利用它的优势去做什么。
这圈子可能不大,但是人的想法很多;在主持过程中你可能会相信各种各样让团变得更好玩的捷径,然后却惊讶的发现,还有其他不同的主持人在做着不同的事。这没什么,安静的观察、思考、然后学习就可以收获知识;他们能玩的开心当然事出有因,你可以忽略不想,但别去歪曲些什么,别人能玩得好就证明已经是走在了正途上。
如何开团
找一些朋友,相互熟悉了之后,在合适的情景下开始故事的旅程吧
找到合适的人并不容易,即使品格合适,他/她也不一定会对你这个团的主要乐趣点有特别有兴趣。
另外在招募时请告诉玩者们我是一个什么样的GM,想开、要开什么样的团,这样会迎来更理想的玩者。说实话、说到点子上,这样可以尽可能的避免期望落差。以下是个人总结的一些重要因素。
这是一个侧重什么扮演方式的团
这个团的乐趣关键词——绝大多数来跑团的人,都曾获得过特定文学艺术的乐趣,界明乐趣能筛选真正想跑这个团的玩者,也为主持人自己将来的故事指引了方向。
如果你很想讲自己设定好的故事,就别在招募时说我的团很自由;玩者有权利知道世界的真相。
可以直说自己所厌恶的玩者类型是哪些
但世界上不存在刚好合适你的玩者,真的没有,合适与否并不是PC单方面的事情,主持人先降低要求;这具体怎么做并没有定论,我想最好是别把自己想的完美,自知这个团会有很多很多的缺点,设定根本派不上用场,计划会漏洞百出,到场会紧张,自己热爱的点子其实并不受人喜欢,自以为是杰作的团其实各方面都惨不忍睹……直面许多缺憾,然而即使是这样,你依然用心去对待团、故事、你的玩者、和你自己(团内团外)。人真切的去生活了,会向善吧?
如何开好一个团
用心(自然会找到恰当的)时间、心态、自主思考、热枕
(这样逐渐会懂得)传递情感、团队管理和沟通、人际关系交涉
(然后会自然理解到)戏剧创作、文字风格和宣传、世设原理、游戏性和交互设计
(最终会自然形成)规则、带团方式
开好一个团的因素很多,它们可以很简单,也可以很复杂。
无论何种,我觉得最重要是用心。
动机有机会的,找些时间真的去静下来,坦诚的去想想,你为什么开团。可以是因为想和朋友建立更好的友谊,想通过主持理解人的运作模式,或者希望借此机会完成世界观设定,甚至可以是来弄明白怎么写剧本,坦诚的自我问答就可以在心底深处找到答案,然后写下来,摆在开团的时候就一定能看到的地方,就时刻提醒你,每一步,你离这个目标都变得更近,更近。
我觉得主持人能尽早想明白动机是非常重要的,因为这是一趟旅程,很长的旅程,那就总会遇上风风雨雨,总有一天你会觉得累了,你会弄不明白做这个的意义何在,想要搁置,想要去敷衍了事;但如果明白自己的动机,如果每一点微小的进步都可以被看作是奖励,就可以阳光积极的继续走下去,而且你的效率和成果会远比其他人高。
时间:开团意味着时间。需要有时间来思考、写设定、做剧本、改房规、和玩者谈、主持。如果做不到划出一天中某些时间去做这些事情
——那就改为思考如何提高创作效率,用十分钟做到一般人要用一小时才能写好的设定
——那就改为思考如何扩大团队,每人十分钟,六人就可以写出一小时才能做好的设定
——那就改为思考如何让其他人代替你思考,例如让玩者写设定、做剧本、改房规
——那就改为如何简化步骤,我该如何用十分钟做到别人写一小时都未必能做到的事。
有句话说:思考是对自己的节约。
做事:最好是可以用心、带着热枕的去对待一切;并且时常内省,放下身份从新的角度去重新探索你的主持、做事方式,有追求然而却不固执于什么,时常找出新的问题和更好的解决方案。
做人:请你善良、包容、有原则。
善良是经得住时间考验的品质。
包容是一种利他行为,这种行为出自热情的自觉。热情、自觉、共赢,永远是好的。
原则是对自己用心、认真所获得的一种态度;它是扶持我前行至今的关键(如果不是最重要的)助力。
沟通:团是一个社交游戏,宣传、建卡、交流、让团快乐的延续下去都需要恰当的社交技巧,但这并不是单靠剧本和设定就能做到的事情,主持人应该理解如何恰如其分的与人沟通。
我们尽可能的让团队沟通过程客观、清晰、连贯、舒适、相互尊重、信任、诚实、注重隐私、使团队统一。具体要怎么做的方法并没有定式,我喜欢先交朋友,有的人喜欢通过讨论剧情的方式,其他又喜欢打闹,只要做出效果就好啦。
*注:团队管理领域中还有更多杰出的模型。
期望:不同玩者在跑团中所期望的东西也不尽相同,我们对各种各样的毛细变化毫无办法,
但却可以概括一些关键、普适的乐趣,它们是:
征服,竞争,破坏,空间谜题,尝试和失败,情感,真实世界,照料,对话和字迷,照实例学习。尽可能做到这些对绝大多数玩者(无论性别人种宗教地域)有极大吸引力的要点,这样即使做的还有缺点,那也至少在起步时走对了方向。设计时只需要将其中一些做到极致,其他不减分就已经是超级棒的团了。
构建交际圈:多和其他主持人建立关系,将来招募时他们说“我认识一个不错的PC正在求团”就会帮到你带来一个优良的玩者;在遇到问题时也方便学习。多和玩者建立关系,如果缺人了可以问问他们是否知道想跑团的朋友。另外团是个小圈子,大家变得更亲近也是好事呢。
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主持故事的风格
个人总结来说,主持故事的风格有许许多多——有按照自己的喜好随便来的随心所欲,有追求高度自由的“模拟器/游戏机”主持人;有不做剧本和预设开团的顺理成章,也有一步步下棋走向心中故事结局的精打细算。它们在不同的方面上各有优劣,分别面向不同的PC种类,只要将每一种做到了最好,那想来都是不错的。
作为一名有好奇心的主持人,我时常在多种主持风格间不断变换,每种确实都有自己的乐趣,能够留存至今的那些,也都有着自己的独到之处。
照本宣读:宣读预设好的故事(例如某本小说),按照规章对事情进行处理(例如处理玩者的战斗数据);主持人将部分宝贵时间用在处理和发布无关紧要的东西上了(你讲这个场景描述的很漂亮,所以又怎样?)以至于玩者并没有体验到乐趣,并且作为主持人也学不到宝贵的交互知识。在全方面的总和上拥有最低的效率。
精打细算:设定好一个剧本,玩者按照剧本来就能够体验到你在上面设置的一系列戏剧。通常来说只要做出一系列故事内诱因,确保玩者入戏,以及团外与GM的默契就能够导致玩者会去选择走你设下的路线;经验总结上来说,玩者越理智越容易被预测(笑)。这种方式最大的特点是双方的高度入戏,以及在契合后体会到行云流水的故事推进速度。对我来说最大的挑战应该是如何将笔下设定真切、完好的传递到玩者心中,因为设定了一些世界观、角色和将它们主持出来在操作上是非常不同的两件事。
顺理成章:如果时刻注意如何让PC“上钩”让你感到疲累了,那么可以试试看另外一种讲故事的方法:回忆开这次团想要讲出的、对你来说最重要的那一幕、一个瞬间,稍微阅读一下你设下的NPC和背景,它们将会成为你的棋子,带你的PC走向故事高潮。这个方法对我来说和事先写好剧本在结果上相差无几,并且效率更高(零浪费率),时至今日,它依然是我最爱的主持方式。
我来玩玩:完全即兴的主持方式,在事先找到那种略带些兴奋,但却很冷静的状态会很有帮助;进行过程中注意维持自己的好心态,心态能带来好的即兴创作,也能毁掉它。自己的感觉当然重要,可以顺带让PC开心那就最好不过啦。我选择这种主持方式的思想预设是:能带好团是自己的原因,设定时能想出来的现场一样可以想出来,如果不能带好团,那再多准备也没用。
随心所欲:完全不做任何预设(极端例子中事先甚至不知道自己想开什么东西)开团。这样的主持方式是即兴创作,随机是很冒险的,然而这并非大难临头,只是需要换个思考角度解决问题。
一种方法是可以转而尝试“玩者叙事”,既然玩者自己最了解自己想要什么,那完全可以用玩者本身提出的点子、和团内玩者为根本展开整个团的戏剧(或者由玩者来创造戏剧)。这样的主持请放下脸面和玩者携手进行设定,这做好了也会是很棒的;
当前在这方面总结得最全面的大概是Fiasco。
第二种方式,我们发现随心所欲面临的主要问题是容易带出玩者并不满意的团,那就功利些,融会贯通的理解玩者乐趣关键,用这些作为指导,结合自己一不小心讲出来的故事,有时候可以一不小心的带出好团来。。。或许本质上主持就是即兴活动吧。
高度自由:认为应该展现出写实、自由,继而尽少做出有很强牵引力的引导“让玩者按我想要的剧情走”;其实高度自由并不是无引导,恰恰相反,它必须将引导做的更好。我想这种玩法的关键不应该放在“主持人将他想要的自由施予玩家”,反而应该专注于“让玩者按照他们想要的方式来和你一起创造故事”,这个思想方式可以追溯到游戏设计理论中的Freedom和Agency之别,这个理论指出,玩者在说他们想要自由的时候,其实他们想要的是“恰到好处的反馈”。对这句话的理解决定了团的乐趣,我觉得最理想的反馈应该能让自己和玩者都喜欢它,只要做到这点,怎么做都无所谓吧w。
然而问题也是存在的,大多数玩者来跑团的时候,根本不清楚他们想要什么行动方式,所以这也是设置一个高度自由团的重点——在建卡时,去鼓励他们创造一些强烈的需求(魔王弄哭我朋友我要战胜魔王!),并且与PC讨论、设置他们的关系网,这样他们就能更好地理解自己能做什么、该做什么、想做什么;如果他们不懂,那就去牵动他们,玩者体会到按自己的想法来行动是可行的、被奖励的,他们就会勇于执行。
绝对自由:主持人不做任何引导,只发布事实,甚至发布的事实也没有任何目的,然而这并没有什么用。长久以往都没戏,因为玩者没有回应的必要,没有进行的必要,没有参团的必要,他们会退团;可能会退圈。不带目的就去描述事实不会产生恰当的结果,浪费了宝贵时间;绝对自由对于您和玩者来说都是费力不讨好的行为,请不要再做了。想要拟真那去玩电子游戏不更好吗?既然来带团,为什么不将团的优势发挥出来呢?那团的优势是什么呢?你这么想,为什么来跑团,来跑团玩的是什么……玩的是开心,玩的是人啊……
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如何写故事
说来话长……FATE不如DND能够以战斗为主;不如粉红书能以情色为主;在前面那两种规则下,即使没有故事也能战得痛快、玩的开心(那样的规则本身就能玩起来),然而FATE我们轻规则这一系不同,对我们来说戏剧性相当重要。这并不是坏事,以取胜为目的很快要走向结束,而戏剧与创作不同,它们有着延续自身、不断扩展、不断成长的天性;创作戏剧,是一种无限的游戏。一个以如何做好戏剧、如何做好创作为主的规则,也希望是能够助长这种不受限的天性吧。
讲故事是有窍门的,大部分善于学习接纳和改变的人,在用心尝试后都能讲出很好的故事。
在我最迷茫的时期,陈秋平老师的编剧理论指引了我,他的思路朴实、好用,是锐利的经验总结,时至今日我创作故事时依然要经常翻看学习;并且经常在开团结束后,我也常总结自己讲出来的故事,然后对照编剧要点、确认我自己还有哪些需要改进的地方。(谷歌搜索 陈秋平 编剧理论)
豆瓣和知乎以及各种各样的书籍中都有很多关于讲故事、写作技巧的资料,各派大师也都有他们自己的笔记总结;另外网络文学那一系的理论有些也很实用(看起来功利,但毕竟是很多很多实践总结出来的),都去搜搜看吧?
然而跨行如跨山,很多理论跟主持很近,但团和小说毕竟不一样,我们本土内总结出来的东西,在自己的领域内会有远更大的优势;团又千变万化,一个人的宝物可能对另一个人来说并不认同;所以最重要的,我想是不要盲从理念,多从实际出发,该用什么用什么。
个人自己在用的剧情创作方式并不是固定的,通常会在三种或更多方式之间徘徊,或者多种技巧混合在一起。大家有兴趣的就点开看看吧
现在常用的
以前常用的
劇透 - :
3*3*3确立故事的三幕(第一幕、第二幕、第三幕)
确立玩者的三个目标(具体目标、情感目标、精神目标)在三幕设下和目标有关系的全部“棋子”。
确立棋子之间的戏剧关系
设置三条故事线(主线、暗线、隐线),故事线是三个发展趋势,主线用于展露在玩者眼前,暗线用于创造转变;隐线是一个精妙的提示,从这一点上放射出无限的可能性,将故事深度提升到一个新的层面上。
将故事线展开,重新理解通过这些故事,角色的哪些目标得到了解答。
最后反观最初设下的三幕,确定按照这三线走下去确实能走到三幕,引导和高潮都没问题,确定你的棋子够用、好用。
情感、线和坐标系找某张白纸,画上三个坐标系,在上面随便画些线条。
1.
故事骨架
情感线:高峰是欢欣、低谷是压抑
紧张线:高峰是紧张、低谷是放松;虽然名字叫紧张线但其实跟大纲用法差不多,能够整个故事的大致走向。
2.
英雄之旅
暗线关注度:藏在表面故事下的秘密,越高越引人注目,越低藏的越深
角色弧:角色的成长线,代表角色的精神状态,正向还是负向,含义是什么自行确立。
3.
情感曲线
主弧度,按照第一坐标图中,这个阶段的故事应该是什么样的弧度
紧张度,细致绘出本次故事中,紧张度的趋势
故事线,高峰是发展顺利,低谷是故事发展困难
4.
补正
根据紧张度趋势,根据情感正负、强度,为各个节点定义感情标签例如1章、1节:厌烦
1章、2节:紧张+轻松
这也解释了故事(线)所应该带来的感情体验。
5.
主持
看线条可以想到“我这次团大概要带出什么效果”;然后再回顾一下自己拥有的棋子和设定,想到“这次团可以这么带”;最后想想我要讲的是什么,得到“这次团我要这么带”。在思想过程中自然的产生了一系列地点、设定和棋子,大概十分钟就可以完成全部准备。
关键字排列列出一堆可能自己都不知道是什么意思的词语和字,将它们关联起来,然后用这个对关系的理解方式来主持。
每写下一个词,它都和之前的词组合、关联起来,随着词越来越多,之前写下的东西会具有强烈的倾向,并“指引出”下一个词;随着这样的情绪越加深重,你逐渐感受到这次要带的团大概是什么。这种情感能够指明路,能调动自己的积极性,而且还兼具简洁有效。
例:
书包、蜡烛、竹刀……我想到了在黑暗中保护自己,唔,是个鬼怪题材(
香皂、靴子、手机、鼻子……嘶好可怕的故事
让这个故事成立需要一个地方、一些人、一点想法、去做些事;简单想想就能得到答案,并且开出不错的团;整个准备过程只需要两分钟,不单方便随时补充,还容易记住自己的初衷,非常即兴和高效的方式w
大纲Beatsheet,光影工业的一把尖刀,流程直截了当,概念精炼实用
下棋细纲有很多种写法,我自己喜欢一种比较独特的方法,我叫它下棋;优势在于它设下了棋子的指向:
1.
写下本次团重要的人、地点、目的
例如:小王的工会缺钱了,他在郊外思索着怎么坑玩家一笔
因为很多个人,带着很多的想法交织到一起,就形成了故事。
2.
简单的在脑海中想好基本设定
例如
小王-缺爱的孩子
工会-驻扎在城外,矮小简朴
如果脑袋装不下,那写下来也没关系;不过要花的时间就比较多了吧,而且容易在书写过程中忘掉刚落笔时那种强烈的感情。
3.
确立高潮,以及其相关的一系列设定。高潮为一系列铺垫做出了解答,和下棋搭配刚好。另外如果实际带起来才发现自己不在状态,准备好高潮,那至少这个团不会让人失望。
让故事健康的延续下去
让团延续
自我改进