作者 主题: FATE魔改规则,西格玛8版  (阅读 5829 次)

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FATE魔改规则,西格玛8版
« 于: 2015-04-14, 周二 00:03:17 »
最初发布在fate区是因为,之前的版本仅仅对原规则做出一些小删减和改动;然而随着时间推进,个人独特的主持方式使部分规则逐渐淡出设计蓝图,最终sigma发展出了和fate差异巨大的机制;与月玲老爷讨论了一下之后,我们都觉得这个规则离fate有点远了,发到原创区比较合适些。
谢谢w


引用
简介
(这一段里隐藏起来的词条可跳过,对借鉴没有帮助)


为什么我写这个规则
劇透 -   :
大家好这里是海豚,我是FATE(命运交织)规则的爱好者,使用它进行了很多次开团
和许多人一开始就从完整的规则开始不同,我在2012年网上接触到了BOZAR老爷的《从Fudge 到Fate》,当时就从这篇文章中所提到的规则细节作为核心来开团了;直到今天三年多,每隔不久我和玩者们就会发现一些新的命运交织规则资料,于是规则也在渐渐完善(sigma进化史)
我们从空缺的、不完整的规则开始用起;也就是这样,才给了我一个非常特别的创作过程,在这个过程中我能够看到规则更深的层面,我被强迫去拆分和组合不同的规则模块,我需要进行更多思考才能将它做到更好;许许多多尝试中,我逐渐理解了规则中哪些部分是好的、方便的、有效率的,哪些部分是繁复的、限制的、不那么有趣的;随着Sigma的逐渐成长,我开始更深、更深的理解到FATE作者一些设计的意图,并且从这个角度重新审视命运交织这个规则。
现在看来,FATE真是像艺术一样的规则;但我想有些地方它做的还不够好,至少我和我的玩者们在使用时对这些细节并不感到欢快。


这次魔改,会是结合我所有知识的一次精炼和总结;我很喜欢它现在的形态——高度浓缩,每一个玩法都同时实现了多种效果,每个工具都有着众多用途,每個用途都为了效率最大化而努力。不过谁知道呢,或许明天就会看到一个崭新的设计刷新三观。
希望大家能有所收获,希望大家能从新的角度看待FATE这个艺术品,它教会我们的东西远不止这些
引用
西格玛8.0核心规则
西格玛规则是一个强扮演社交向规则,它尽可能试图保持精简直接,它的核心结构围绕着“玩者面对情景,做出应对”而被设计出来。




引用
如何创建角色
想要从本次团中获得的乐趣:
角色名、衣冠外貌、随身物品:


背景:顺心写出角色的简单背景,他从经历中学会成为一个什么样的人。有着何种原则/信念。如何看待人和事(以及偏见)。他拥有哪些习惯。对社会标签有着哪些喜恶。回忆是人格最基础的组成之一,因为这可以帮助主持人创建剧情、理解你的乐趣点,并且让你自己更理解角色,在早期就找到角色基线,进一步优化扮演体验,所以我们去写它。


做派:在你所做行为与某种做派相符时,由任何一人提出后,GM同意做派就对本次检定带来加减值影响;每次检定限使用一种;主持人可以提出做派减值。
你拥有【+3,+2,+1,-1,-2,-3】六个加值,请随意匹配,但每个做派只能获得一种数值。
•细心Carefull:你关注细节并耗费足够长的时间来把事情做好。如精心瞄准长距离射箭、聚精会神地站岗、解除银行的警报系统。
•明智Clever:你迅速思考、解决难题、或计算复杂变量。如寻找对手剑术风格的弱点、寻找要塞城墙的薄弱环节、修电脑。
•显赫Flashy:你吸引周围人的注意。这做派充满个人风格和派头。例如:向你的军队进行一次激动人心的演讲、在决鬥中羞辱你的对手、表演一场魔法宴会秀。
•强迫Forceful:这做派并不巧妙,完全是强硬的力量。例如:与熊搏鬥、威吓恶棍使其屈服、施展强力攻击魔法。
•快速Quick:你快速而灵巧地行动。例如:闪避箭矢、抢先出手、在最后关头解除定时炸弹。
•隐秘Sneaky:误导、欺骗或潜行。例如:用谈话技巧来避免被捕、扒窃、佯攻。


简介:介绍你的角色擅长什么、能做什么,其实就是写一句简短好记的广告语。
创作时请以形像、好记、有趣为主。什么样的角色能力刚好适合你,怎样的能力能让你玩得最开心。这些都是非常宝贵的信息,主持人能够利用它们理解你的期望,并且构建更有趣的剧情;这些信息又可以作为形象来使用,消耗命运点并获得行动加值。


指定的重要关系:写几个你认识的人。然后介绍你们相互之间的对彼此的看法和影响。请只写你觉得与本次故事有重要关系的人。


介绍现在的他:用一段小故事讲出你最近的情况,当下生活如何。内心在渴求着什么。为什么想获得这样那样的改变。准备做些什么。


麻烦:写两个总让你卷入麻烦的东西。它可能是反复出现的敌人、或是重要的义务、责任——任何使你的生活复杂化的东西。可以被你简单解决掉,或者你在扮演中会去无视的麻烦不要写进来,因为那很无聊。




劇透 -   :
引用
想要从本次团中获得的乐趣
这就是扮演的出发点和最终归宿,如果双方对这件事达成了共识,团的旅程会特别有趣
我们知道该对故事做出什么样的期待,并且通过辛勤来收获它,多好啊。
至于为什么要将这点写出来,公布于众,因为GM和PC都需要心知肚明彼此的方向,那样就可以相互扶持,往正确的路上越走越远。


引用
名字、衣冠外貌、随身物品
每个人都是由许多标签所决定的,这些就是角色的一些标签,它们暗示着人的身份、地位、心性,多数首先设定出这些东西来的玩者,在后续的背景创作中都会更加顺畅;从主持方面来说,拥有一些标签能够帮助你从更深层面上“感受到”这个角色,进而为主持和设计做出提醒。
在之前的版本中并没有问到随身物品,本次增加它有多个原因——从机制上是因为在玩者提出“从口袋里掏出一把小刀”时,我曾经非常尴尬,因为即没有任何前提说他可以这样做,也没说他不能这样做;加入这个提问之后事情好多了。从玩者叙事上,他们需要可以时常提醒自己的工具,以感受到角色是个什么样的人,并在需要的时候利用这些前提展开策略。


引用
背景
最早只是让玩者自由的写出角色背景,但在多次开团中,逐渐发现了特定角色卡写下某件事之后,这个玩者在扮演上获得了更好的体验,又或者是身为主持人我更容易设计故事、情景和梗概,因而最终在多次增添、考验、修改、淘汰之后,形成了今天的样式。


引用
做派
在Σ8中做派取代了角色形象,因为固定的角色形象栏目已经被一种新的,更具优势的结算方式所取代,现在我们可以提出任何角色设定里的事项,并作为形象使用;因此传统角色个性栏目失去了存在意义。


引用
介绍现在的他
有一次我问自己这个问题:“如果我要让玩者的角色卡上加一句话,这句话将对我接下来的带团很有帮助,那它会是什么?”
我找到答案了。『一句话介绍你角色现在的情况』这个问题,可以告诉我玩者的一系列戏剧关系,告诉了我玩者想要什么样的开始,我可以结合其他设定看出他想要什么样的故事体验。经过多次尝试和修改后,我还发现有一系列的固定问题可以极大帮助到主持活动和后续体验,这些问题终于在第四次角色建卡时成型,并扩充为当下的必填项。
一个答案多种用途,我喜欢这样。


引用
麻烦
在7.0中这项选择性的被遗忘掉了,当时我认为让玩者写下自己的麻烦简直是疯了,我是故事叙述者,我才应该带给他们麻烦。直到有一次随着游戏进行,玩者因写下的背景牺牲,精彩之余我开始意识到麻烦对于一个冒险戏剧的重要性,我喜欢看到更多这样玩者积极主动创造出戏剧性的情景,于是它被加入到建卡项目中。


引用
指定的重要关系
简单来说就是GM可以动用的“棋子”,可以在这个棋盘上编织出许多有趣的戏剧关系,然后进一步牵动PC,牵动他们的思绪,牵动整个故事。
然而相比你为他们引荐一个完全陌生的棋子,用他们自己设定好的不是更合适吗?


引用
角色初始会获得一些基础数值,它们是:
生理值 9/9
命运 5/5


生理值:是一个评估值,它告诉你,你还能承受多少伤害就会出局
出局:角色没有了改变接下来故事走向的能力,换句话说任由GM摆布
恢复:每天结束时,如果有良好的饮食和休息,恢复4df的生命,负值视为0;没有良好的饮食休息则不恢复。


命运:一个很奇妙的数值呢w
形象:有时候检定所得到的数值并不理想,这时你可以使用形象,消耗1命运,并向GM解释为什么这个形象会对当下的情况有帮助。GM感受当下情况,并且做出判断(GM不同意+0、勉强/许可+1、同意+2、非常赞许+3)。如果GM不同意,所消耗的命运会被退回。
恢复:简单来说就是给自己找麻烦;如果因为角色的某个形象使你在故事中陷入了麻烦的情景时,若GM认为符合,恢复一些命运。温和或无恶劣危害的(0),蛮棘手的(1),非常痛苦、艰难和残酷的(2)
强迫:有时候GM认为“按照这个形象,你的角色应该这么做”,这时GM可能会提出强迫——如果接受强迫,你恢复1命运,但你的角色就必须要这么扮演了。
劇透 -   :
引用
生理值
生理值是一个评定玩者能承受多少次危险的数值,我们希望玩者必定能在“有效生存次数”满足之前活着
因为4df的最高能够出现+4的结果,如果PC也出了一个-4检定结果,那就会造成8伤害
『GM:你死啦』
『PC: (╯°□°)╯︵ ┻━┻』
为了有效的避免PC掀桌,从以上角度来说,8+1的生理值刚刚好不多不少。
放弃了原FATE中的○○○○是因为,这里是网团,修改数字比圆圈容易,而且更容易被理解,更容易解释。
此外也未采纳精神和社交生存力,在之前的主持经验中我和我发现用到它们的机会少之又少,玩者也很不喜欢“用数值决定谈话结果”这种做法;另外我想如果要实现COC的疯狂,那么用临时形象就好了,不必要专门弄出一个系统来,这样很没效率的样子。


引用
命运
为什么是5——我希望玩者有更多的机会使用形象,感受到形象的力量~这样他们会更乐意的给自己找麻烦,找麻烦对主持和跑团两边来说都有着更多惊喜,更好玩,我特别喜欢w。但是命运太少可能玩者就没有这个机会去挥霍,而且时常处于紧缺状态,不停的找麻烦又不好玩。


引用
出局
传统的规则中,HP0意味着死亡
这样强制的规则不留任何空间,它了允许一些对双方来说都不太理想的事情发生
我相信死亡不应该是一种威胁,它应该是一种噱头,一种让跑团变得更加刺激、有趣的东西,但又不会对游戏本身产生严重威胁。
FATE规则在这点上做的特别好,出局也因此被继承下来。


引用
生理值恢复
恢复的方式和速率没有任何规定,但是……
1.高难度的挑战意味着玩者更容易损失生命,而低生命意味着玩者必须要用更加有创造性的方法去面对威胁;并不是谁都有能力这么做的,况且失败的惩罚还那么高
2.恢复的方式应该和故事题材更贴近,某些写实向的团可能会认为严重损伤跟生命值没什么关系(后遗症),某些写实团可能会觉得生命值就代表你所受的损伤
3.当前的恢复设定是冷冰冰的,它只是按部就班行事而已,没有涉及任何情感因素,它很无聊。希望让它变得有趣的主持人可以从人际交互角度重新思考它,改变它
在设定时可以稍微考虑上面这些因素。
为什么放弃了重振机制——重振是复杂的捆绑概念,理解这个概念就需要理解它所捆绑的一切子项,这不单对刚接触FATE规则的主持人来说困难,也对新玩者困难;我想将这些概念重拆,恢复自然状态,然后筛选出并不那么好玩的部分替代掉,这会实现更好的结果。


引用
新形象系统
原FATE系统中的形象,是一个非常棒的机制,它在使用(向GM解释为什么适用)、决定效果(商议为什么它应该得到更多加值)、产生结果(这加值会如何改变这件事)三个环节上都是非常有趣的;这三个项目上它做的极其精妙,脱颖出众,这使得它相比起技能和凡人特技来说有趣程度更高了一个次元。
细心的FATE使用者应该会发现,7.0中没有玩者个人的技能表(力量敏捷视觉手上功夫等),这是因为我们有远更加优秀的机制——形象;那么让形象取代技能就好了。在旧版中我们已经介绍过海豚的设计原则,如果一个效果可以被合并,如果可以节省步骤去做到完全相同的事情,那为什么不这么做呢?为什么要绕远路呢?
允许+0~+3的原因是因为,主持人应对根据解释决定效果这种模糊的问题,应该要拥有更多的周旋空间。


引用
恢复方式1:给自己找麻烦
使用形象而消耗命运的真意就在这里:随着玩者使用形象并获得优势,他越来越迫切的需要主动创造戏剧冲突以使自身回归常态。
就和其他项目一样,找麻烦这个要素被留存至今的唯一原因是,它能在一次使用中同时实现多种优势,能达成多种优良的效果。
找麻烦这个玩法,同时实现了“玩者叙事”、“有惊喜更快乐”、“戏剧冲突创造更好的故事”这些被先辈证实为实在、有趣、有效率的细节,何乐而不为?


并不是每个麻烦都得是带来艰险的,只要创造出了更有趣的故事就好,而且这样玩者使用的机会更可控
“我平地摔一下恢复命运点!” ←_← ...这当然不行
“手里拿着病毒不小心平地摔了一下_(:з」∠)”  哦哦,这样故事才有趣嘛,对不对


引用
恢复方式2:GM帮你找麻烦
我们都被这样的事情困扰过——PC遇到大困难了,但他的命运不够用。
遭,这是要灭团的节奏
灭团意义何在?!
强迫这个大救星来啦,现在给他们找麻烦吧w

引用
策略
◇妨害策略:有时候你会想预防敌人的特定行为(推倒柜子阻止对方前进),或者弱化敌人(割伤他的腿使之移动困难),这时进行恰当的相关检定,并指定预防的特定行为,合理时结果作为预防值。对方在进行此类行为时,他必须先将预防值削弱至零,然后才能对你造成威胁。

◇辅助策略:为了让自己更好的去战斗,你集中精神准备狙击,你测量风速提高精度……检定成功时此事获得暂时的+1加值;检定难度可能会因情景而增加;玩者越是想通过这种方法获得多个加值,难度越高。辅助策略的效果通常是非常短暂的。

◇范例:杰克拿起木板试图预防手枪的射击,他投4df=-1,负数是要失败的,但他想起之前的剧情中提到,这是非常好的防弹木板,因此杰克消耗1命运使用这个形象;GM觉得非常赞同,结果+3。于是杰克获得了2点对枪械预防(如果对方使用喷火器或者其他手段绕开这个预防,加值,甚至这个预防本身可能会失效)。炮火声伴随硝烟贯彻房间,敌人又发动了一次进攻(4df=4),杰克拿起木板防护(4df=2),子弹成功击中,预防-2。当下变成0枪械预防,下次进攻对方很可能会直接绕开木板对杰克造成伤害;不管怎么说总算保住了一命,杰克擦擦汗,冲锋迎敌。

◇多重行动:你想翻滚躲过箭矢,同时出剑进攻敌人;那就在一回行动中合理的检定很多次,但是随着行动数的增加,难度也会逐渐升高。


以上就是Sigma7.0规则的全部。
可以开团了。
[/quote]
« 上次编辑: 2016-02-17, 周三 09:49:57 由 海豚 »
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Re: 【研究探讨】fate魔改最终完成版∑7.0
« 回帖 #1 于: 2015-04-14, 周二 00:03:58 »
PC Guide

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基本的操作

行动:
我向前走三步,看看情况.

对话:
“今天天气真不错”

吐槽:
(23333 简直无法直视)

超游:
(我要不要投点?)

检定:GM可能会告诉你投力量,投闪避,投视觉;不管遇到什么情况,不管GM说要投什么,丢4df就好。手头做不到的那就用d6-d6,或者2d6-7也行。
——————————————————————————
如何快乐的跑团

我相信跑团是一种社交、团队合作、沟通、戏剧性和乐趣的艺术:
玩者对扮演的态度应当用心些,用心的态度不但能让你扮演的更好,还令你的GM更开心,团队更融洽,也使你找到一个更快乐、更积极的自己——体会到变强的乐趣。试想一下,既然你要花这么长的时间在这个团上,为什么不专心致志将自己的扮演做到恰当,以获得更多快乐、更好的结果、更深刻的理解?


以下是海豚自己在主持和游戏时发现的一些细节

◇真诚的希望你能在跑团这个游戏中找到自己的快乐,无论什么方法,无论什么规则、什么样的世界观,只要你找到了快乐、友谊,和那些正面向上的乐趣,那就算是一个很成功的团了。对此我能给出最好的建议是:用心呵护身体,善待你自己。诚如心理学家所说:“Everything psychological is simultaneously biological”,一切心理上的结果,都源自生理因素。善待身体才有机会透过那窗看到阳光灿烂。

◇慢慢来。跑团地久天长,快乐是越挤越少的东西,懂得节制,懂得给自己寻找限制;懂得恰到好处,才是懂得快乐之道的人。

◇尽可能创造恰当的角色
用心感受一下,什么样的角色最适合你去跑本次团?
这样的角色会为你带来一场欢快的旅程!而不是那个完美无双的龙傲天。
恰当意味着恰到好处,对你来说刚好满足——太强没乐趣,太弱没滋味,完美无缺更是无聊透顶;那么该如何创作一个刚好能让你淋漓尽致的角色呢?我觉得每个人内心都有一个声音告诉你这样的角色是谁,只是需要用心去倾听——心啊,告诉我,什么样的角色最适合我?

◇阅人,体谅
大家都会犯错,不经意的冷漠可能并不是他心性阴暗,并没有表现出往常的友善可能只是他今天有点忙,今天在扮演上的不合意也许只是他明天要交论文了;读懂你的队友,读懂你的主持人,理解人之后,才能够去体谅人。

◇善用感情:感情让人做出利他的有趣举动;理性让人衡量利弊,让故事变得无趣。让角色在合理范畴内冲动的去做点趣事,这带来了戏剧冲突,创造了更有趣的故事,也让团队合作变得生机盎然。

◇用心思考,如何让GM理解你的意图。用心思考,如何让团更顺畅的延续下去。

◇一切可以通过扮演来解决的东西,都尽可能的在扮演中解决。
意思是你可以不问『GM我旁边有什么东西』,反而直接扮演『我看看四周有什么』
然而这个扮演方式还有一个问题:GM不知道你这样做的目的是什么,他可能说了一大堆东西,唯独没说到点子上,于是你抱怨GM不理解人意,GM抱怨你拖剧情。你想了想,发现对双方来说都更合适的扮演方式是『我看向四周,搜寻一根绳子』。
如果再进一步思考,绳子还并不是解释清楚了目的,所以……『我看向四周,搜寻一根可以套住野马的绳子』。这样做,GM和你的队友才会心知肚明,团队合作也就会流畅许多了。这个结果在一开始并不是显而易见的,它也不会一直是最恰当的作法,用心感受、随心改动吧。

◇多进行团队扮演交流
多和你的同伴聊聊,以角色的身份在团内进行讨论,这能暖场、拉近你们彼此的关系,并让主持人感到更舒适。不要孤立、无视你的队友,大家是朋友对吗?如果不能成为朋友你们来跑一个团是为了什么?很明显成为朋友之后会获得共赢,所以希望你们放下自己高贵圣洁的身价,和队友打成一片,和谐融洽的在一起玩。

◇正面地看待问题!
团内会出现各种各样的问题,有时候GM开的团并不是很让你欢喜,不太喜欢队友的做法,你可能会养成负面的思考方式。
“这个GM真烂”“队友不靠谱”——别·抱·怨,在心里抱怨也不行;。
那就赶快改为思考“我不太喜欢这点,我和他们讨论一下要怎么应对”,



这些结果并不是一开始就显而易见的,它来自身处玩者位置去进行不断的换位思考、适应团队,它由人创作,也会因人而改变。
« 上次编辑: 2015-05-12, 周二 15:45:44 由 海豚 »
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Re: 【研究探讨】fate魔改最终完成版∑7.0
« 回帖 #2 于: 2015-04-16, 周四 07:18:06 »
GM guide

#1.主持篇

引用
前言
一个时刻想要改善自我的人,会自然在旅途中找到所有对他有帮助的工具。
所以为了让你可以获得全部这些工具,那就先将自己变成那个人。
无论去做什么或者不去做什么,都有关动机;而动机的接收、理解和转化全部都发自内心
所以,我们会从内心开始寻找答案。

引用
为什么使用7.0
与FATE相同,这个规则为延存游戏而做出了很多努力。
创造是非常有趣的事情,7.0试图将基础机制导向一个尽可能最优的初始方向上,那样根生于这些的后续创作,就能更少的走弯路。它的核心试图接近简洁有效,这样主持人的创作就能够将更多的时间投入到有意义的事情上,更少的时间投入到做错的、不该做的、做了也没什么用的事情上。

引用
如果你是第一次开团
新人你好w,主持和跑团对你来说可能是个很不同的体验,但完全不用紧张,主持的秘密也不多,要即刻开始,需要学的也不多。
要找到合适的朋友,可以想想平时聊天时,在什么环境、什么话题下,跟几个人聊是你的舒适区,他们有什么性格特质?看吧,这些事情上,你最懂自己,开团也尽量找类似的条件就好。
花些时间去寻找属于你的人格魅力,然后巧妙运用它;怎么开团怎么主持,别人写的经验你即使不看一个字,也可以在这趟旅程中知晓那些答案。
好好过日子,妥善管理自己的人生;故事源于生活,高于生活;所有心理现象都源自生理因素;活得好才会产生高级趣味。
好多事都并不会一挥而就,战胜拖延症始于点滴,英语从字母学起,想要开团的渴望来自最简单的触动,慢慢来,用心去发现,每一点小小的进步都至关重要。
每次只开一个团,灌注心血,在这个团中讲出你的诗性,直到完成它;即使在很有空的时间里也尽量这样,单调重复一个活动就习以为常,习惯是种毒药,会缓慢腐蚀热情,让它变质,最终形成恶性循环。
不管做什么都将心沉浸进去,追随心,多找乐趣;情感是所有行为的重要驱动力,没有情感的去做,就不可以长久;边学边用、思考用法,会惊讶,会开心,会期盼,这些情感对于学习来说,无论是在速度、成果、续航各方面上,都比刻意的去认真或者按部就班要强大的太多。
跟朋友玩得开心,开心的时候大家相互配合,自然书写出良好的故事。
建立友谊,维护友谊,享受友谊,不要刻意利用它的优势去做什么。

这圈子可能不大,但是人的想法很多;在主持过程中你可能会相信各种各样让团变得更好玩的捷径,然后却惊讶的发现,还有其他不同的主持人在做着不同的事。这没什么,安静的观察、思考、然后学习就可以收获知识;他们能玩的开心当然事出有因,你可以忽略不想,但别去歪曲些什么,别人能玩得好就证明已经是走在了正途上。

引用
如何开团
找一些朋友,相互熟悉了之后,在合适的情景下开始故事的旅程吧
找到合适的人并不容易,即使品格合适,他/她也不一定会对你这个团的主要乐趣点有特别有兴趣。

另外在招募时请告诉玩者们我是一个什么样的GM,想开、要开什么样的团,这样会迎来更理想的玩者。说实话、说到点子上,这样可以尽可能的避免期望落差。以下是个人总结的一些重要因素。

这是一个侧重什么扮演方式的团
这个团的乐趣关键词——绝大多数来跑团的人,都曾获得过特定文学艺术的乐趣,界明乐趣能筛选真正想跑这个团的玩者,也为主持人自己将来的故事指引了方向。
如果你很想讲自己设定好的故事,就别在招募时说我的团很自由;玩者有权利知道世界的真相。
可以直说自己所厌恶的玩者类型是哪些

但世界上不存在刚好合适你的玩者,真的没有,合适与否并不是PC单方面的事情,主持人先降低要求;这具体怎么做并没有定论,我想最好是别把自己想的完美,自知这个团会有很多很多的缺点,设定根本派不上用场,计划会漏洞百出,到场会紧张,自己热爱的点子其实并不受人喜欢,自以为是杰作的团其实各方面都惨不忍睹……直面许多缺憾,然而即使是这样,你依然用心去对待团、故事、你的玩者、和你自己(团内团外)。人真切的去生活了,会向善吧?


引用
如何开好一个团

用心
(自然会找到恰当的)时间、心态、自主思考、热枕
(这样逐渐会懂得)传递情感、团队管理和沟通、人际关系交涉
(然后会自然理解到)戏剧创作、文字风格和宣传、世设原理、游戏性和交互设计
(最终会自然形成)规则、带团方式


开好一个团的因素很多,它们可以很简单,也可以很复杂。
无论何种,我觉得最重要是用心。


动机
有机会的,找些时间真的去静下来,坦诚的去想想,你为什么开团。可以是因为想和朋友建立更好的友谊,想通过主持理解人的运作模式,或者希望借此机会完成世界观设定,甚至可以是来弄明白怎么写剧本,坦诚的自我问答就可以在心底深处找到答案,然后写下来,摆在开团的时候就一定能看到的地方,就时刻提醒你,每一步,你离这个目标都变得更近,更近。
我觉得主持人能尽早想明白动机是非常重要的,因为这是一趟旅程,很长的旅程,那就总会遇上风风雨雨,总有一天你会觉得累了,你会弄不明白做这个的意义何在,想要搁置,想要去敷衍了事;但如果明白自己的动机,如果每一点微小的进步都可以被看作是奖励,就可以阳光积极的继续走下去,而且你的效率和成果会远比其他人高。


时间:开团意味着时间。需要有时间来思考、写设定、做剧本、改房规、和玩者谈、主持。如果做不到划出一天中某些时间去做这些事情
——那就改为思考如何提高创作效率,用十分钟做到一般人要用一小时才能写好的设定
——那就改为思考如何扩大团队,每人十分钟,六人就可以写出一小时才能做好的设定
——那就改为思考如何让其他人代替你思考,例如让玩者写设定、做剧本、改房规
——那就改为如何简化步骤,我该如何用十分钟做到别人写一小时都未必能做到的事。
有句话说:思考是对自己的节约。


做事:最好是可以用心、带着热枕的去对待一切;并且时常内省,放下身份从新的角度去重新探索你的主持、做事方式,有追求然而却不固执于什么,时常找出新的问题和更好的解决方案。


做人:请你善良、包容、有原则。
善良是经得住时间考验的品质。
包容是一种利他行为,这种行为出自热情的自觉。热情、自觉、共赢,永远是好的。
原则是对自己用心、认真所获得的一种态度;它是扶持我前行至今的关键(如果不是最重要的)助力。


沟通:团是一个社交游戏,宣传、建卡、交流、让团快乐的延续下去都需要恰当的社交技巧,但这并不是单靠剧本和设定就能做到的事情,主持人应该理解如何恰如其分的与人沟通。我们尽可能的让团队沟通过程客观、清晰、连贯、舒适、相互尊重、信任、诚实、注重隐私、使团队统一。具体要怎么做的方法并没有定式,我喜欢先交朋友,有的人喜欢通过讨论剧情的方式,其他又喜欢打闹,只要做出效果就好啦。
*注:团队管理领域中还有更多杰出的模型。


期望:不同玩者在跑团中所期望的东西也不尽相同,我们对各种各样的毛细变化毫无办法,但却可以概括一些关键、普适的乐趣,它们是:征服,竞争,破坏,空间谜题,尝试和失败,情感,真实世界,照料,对话和字迷,照实例学习。尽可能做到这些对绝大多数玩者(无论性别人种宗教地域)有极大吸引力的要点,这样即使做的还有缺点,那也至少在起步时走对了方向。设计时只需要将其中一些做到极致,其他不减分就已经是超级棒的团了。


构建交际圈:多和其他主持人建立关系,将来招募时他们说“我认识一个不错的PC正在求团”就会帮到你带来一个优良的玩者;在遇到问题时也方便学习。多和玩者建立关系,如果缺人了可以问问他们是否知道想跑团的朋友。另外团是个小圈子,大家变得更亲近也是好事呢。



————————————————————————————————————————————————


引用
主持故事的风格
个人总结来说,主持故事的风格有许许多多——有按照自己的喜好随便来的随心所欲,有追求高度自由的“模拟器/游戏机”主持人;有不做剧本和预设开团的顺理成章,也有一步步下棋走向心中故事结局的精打细算。它们在不同的方面上各有优劣,分别面向不同的PC种类,只要将每一种做到了最好,那想来都是不错的。
作为一名有好奇心的主持人,我时常在多种主持风格间不断变换,每种确实都有自己的乐趣,能够留存至今的那些,也都有着自己的独到之处。


照本宣读:宣读预设好的故事(例如某本小说),按照规章对事情进行处理(例如处理玩者的战斗数据);主持人将部分宝贵时间用在处理和发布无关紧要的东西上了(你讲这个场景描述的很漂亮,所以又怎样?)以至于玩者并没有体验到乐趣,并且作为主持人也学不到宝贵的交互知识。在全方面的总和上拥有最低的效率。

精打细算:设定好一个剧本,玩者按照剧本来就能够体验到你在上面设置的一系列戏剧。通常来说只要做出一系列故事内诱因,确保玩者入戏,以及团外与GM的默契就能够导致玩者会去选择走你设下的路线;经验总结上来说,玩者越理智越容易被预测(笑)。这种方式最大的特点是双方的高度入戏,以及在契合后体会到行云流水的故事推进速度。对我来说最大的挑战应该是如何将笔下设定真切、完好的传递到玩者心中,因为设定了一些世界观、角色和将它们主持出来在操作上是非常不同的两件事。

顺理成章:如果时刻注意如何让PC“上钩”让你感到疲累了,那么可以试试看另外一种讲故事的方法:回忆开这次团想要讲出的、对你来说最重要的那一幕、一个瞬间,稍微阅读一下你设下的NPC和背景,它们将会成为你的棋子,带你的PC走向故事高潮。这个方法对我来说和事先写好剧本在结果上相差无几,并且效率更高(零浪费率),时至今日,它依然是我最爱的主持方式。

我来玩玩:完全即兴的主持方式,在事先找到那种略带些兴奋,但却很冷静的状态会很有帮助;进行过程中注意维持自己的好心态,心态能带来好的即兴创作,也能毁掉它。自己的感觉当然重要,可以顺带让PC开心那就最好不过啦。我选择这种主持方式的思想预设是:能带好团是自己的原因,设定时能想出来的现场一样可以想出来,如果不能带好团,那再多准备也没用。

随心所欲:完全不做任何预设(极端例子中事先甚至不知道自己想开什么东西)开团。这样的主持方式是即兴创作,随机是很冒险的,然而这并非大难临头,只是需要换个思考角度解决问题。
一种方法是可以转而尝试“玩者叙事”,既然玩者自己最了解自己想要什么,那完全可以用玩者本身提出的点子、和团内玩者为根本展开整个团的戏剧(或者由玩者来创造戏剧)。这样的主持请放下脸面和玩者携手进行设定,这做好了也会是很棒的;当前在这方面总结得最全面的大概是Fiasco
第二种方式,我们发现随心所欲面临的主要问题是容易带出玩者并不满意的团,那就功利些,融会贯通的理解玩者乐趣关键,用这些作为指导,结合自己一不小心讲出来的故事,有时候可以一不小心的带出好团来。。。或许本质上主持就是即兴活动吧。

高度自由:认为应该展现出写实、自由,继而尽少做出有很强牵引力的引导“让玩者按我想要的剧情走”;其实高度自由并不是无引导,恰恰相反,它必须将引导做的更好。我想这种玩法的关键不应该放在“主持人将他想要的自由施予玩家”,反而应该专注于“让玩者按照他们想要的方式来和你一起创造故事”,这个思想方式可以追溯到游戏设计理论中的Freedom和Agency之别,这个理论指出,玩者在说他们想要自由的时候,其实他们想要的是“恰到好处的反馈”。对这句话的理解决定了团的乐趣,我觉得最理想的反馈应该能让自己和玩者都喜欢它,只要做到这点,怎么做都无所谓吧w。
然而问题也是存在的,大多数玩者来跑团的时候,根本不清楚他们想要什么行动方式,所以这也是设置一个高度自由团的重点——在建卡时,去鼓励他们创造一些强烈的需求(魔王弄哭我朋友我要战胜魔王!),并且与PC讨论、设置他们的关系网,这样他们就能更好地理解自己能做什么、该做什么、想做什么;如果他们不懂,那就去牵动他们,玩者体会到按自己的想法来行动是可行的、被奖励的,他们就会勇于执行。

绝对自由:主持人不做任何引导,只发布事实,甚至发布的事实也没有任何目的,然而这并没有什么用。长久以往都没戏,因为玩者没有回应的必要,没有进行的必要,没有参团的必要,他们会退团;可能会退圈。不带目的就去描述事实不会产生恰当的结果,浪费了宝贵时间;绝对自由对于您和玩者来说都是费力不讨好的行为,请不要再做了。想要拟真那去玩电子游戏不更好吗?既然来带团,为什么不将团的优势发挥出来呢?那团的优势是什么呢?你这么想,为什么来跑团,来跑团玩的是什么……玩的是开心,玩的是人啊……

————————————————————————————————————————————————

引用
如何写故事
说来话长……FATE不如DND能够以战斗为主;不如粉红书能以情色为主;在前面那两种规则下,即使没有故事也能战得痛快、玩的开心(那样的规则本身就能玩起来),然而FATE我们轻规则这一系不同,对我们来说戏剧性相当重要。这并不是坏事,以取胜为目的很快要走向结束,而戏剧与创作不同,它们有着延续自身、不断扩展、不断成长的天性;创作戏剧,是一种无限的游戏。一个以如何做好戏剧、如何做好创作为主的规则,也希望是能够助长这种不受限的天性吧。

讲故事是有窍门的,大部分善于学习接纳和改变的人,在用心尝试后都能讲出很好的故事。
在我最迷茫的时期,陈秋平老师的编剧理论指引了我,他的思路朴实、好用,是锐利的经验总结,时至今日我创作故事时依然要经常翻看学习;并且经常在开团结束后,我也常总结自己讲出来的故事,然后对照编剧要点、确认我自己还有哪些需要改进的地方。(谷歌搜索 陈秋平 编剧理论)
豆瓣和知乎以及各种各样的书籍中都有很多关于讲故事、写作技巧的资料,各派大师也都有他们自己的笔记总结;另外网络文学那一系的理论有些也很实用(看起来功利,但毕竟是很多很多实践总结出来的),都去搜搜看吧?
然而跨行如跨山,很多理论跟主持很近,但团和小说毕竟不一样,我们本土内总结出来的东西,在自己的领域内会有远更大的优势;团又千变万化,一个人的宝物可能对另一个人来说并不认同;所以最重要的,我想是不要盲从理念,多从实际出发,该用什么用什么。

个人自己在用的剧情创作方式并不是固定的,通常会在三种或更多方式之间徘徊,或者多种技巧混合在一起。大家有兴趣的就点开看看吧  :)

现在常用的
劇透 -   :
模块
1.
带着特殊感情去想到许多的“精彩瞬间”
2.
将这些片段按照特定潜在逻辑排列在一起
3.
使这些片段之间可以被合理的衔接
4.
补足所有使衔接得以成立的设定
5.
用关键词将这些关系写下来(以避免刻板印象)

模块法的关键点在……
·注重创造衔接的可能性,尽少创造衔接的因果;玩者的行为复杂而难以预测,这样自然会更好玩(惊喜和学习的乐趣),但这种环境也使得被强制衔接因果的模块变得脆弱,容易出错。
·避免刻板印象,未受思维模型训练的主持人很容易因此僵化创造力,可能导致焦虑、怯场,并诱发防御机制,导致后续主持活动的不健康运作。
·保持灵活,维护创作的灵动;快乐、效率、创造的乐趣、避免负面心态、方便……有太多的理由这么做。
·尽可能的维持多变性;这可以通过“即时寻路”来做到,典型的例子是根据玩者的行动,结合之前确立的模块和潜在逻辑(加快构架的效率和准确性),即时创作故事。

以前常用的
劇透 -   :
3*3*3
确立故事的三幕(第一幕、第二幕、第三幕)
确立玩者的三个目标(具体目标、情感目标、精神目标)
在三幕设下和目标有关系的全部“棋子”。
确立棋子之间的戏剧关系
设置三条故事线(主线、暗线、隐线),故事线是三个发展趋势,主线用于展露在玩者眼前,暗线用于创造转变;隐线是一个精妙的提示,从这一点上放射出无限的可能性,将故事深度提升到一个新的层面上。
将故事线展开,重新理解通过这些故事,角色的哪些目标得到了解答。
最后反观最初设下的三幕,确定按照这三线走下去确实能走到三幕,引导和高潮都没问题,确定你的棋子够用、好用。

情感、线和坐标系
找某张白纸,画上三个坐标系,在上面随便画些线条。
1.
故事骨架
情感线:高峰是欢欣、低谷是压抑
紧张线:高峰是紧张、低谷是放松;虽然名字叫紧张线但其实跟大纲用法差不多,能够整个故事的大致走向。
2.
英雄之旅
暗线关注度:藏在表面故事下的秘密,越高越引人注目,越低藏的越深
角色弧:角色的成长线,代表角色的精神状态,正向还是负向,含义是什么自行确立。
3.
情感曲线
主弧度,按照第一坐标图中,这个阶段的故事应该是什么样的弧度
紧张度,细致绘出本次故事中,紧张度的趋势
故事线,高峰是发展顺利,低谷是故事发展困难
4.
补正
根据紧张度趋势,根据情感正负、强度,为各个节点定义感情标签
例如1章、1节:厌烦
1章、2节:紧张+轻松
这也解释了故事(线)所应该带来的感情体验。
5.
主持
看线条可以想到“我这次团大概要带出什么效果”;然后再回顾一下自己拥有的棋子和设定,想到“这次团可以这么带”;最后想想我要讲的是什么,得到“这次团我要这么带”。在思想过程中自然的产生了一系列地点、设定和棋子,大概十分钟就可以完成全部准备。

关键字排列
列出一堆可能自己都不知道是什么意思的词语和字,将它们关联起来,然后用这个对关系的理解方式来主持。
每写下一个词,它都和之前的词组合、关联起来,随着词越来越多,之前写下的东西会具有强烈的倾向,并“指引出”下一个词;随着这样的情绪越加深重,你逐渐感受到这次要带的团大概是什么。这种情感能够指明路,能调动自己的积极性,而且还兼具简洁有效。
例:
书包、蜡烛、竹刀……我想到了在黑暗中保护自己,唔,是个鬼怪题材(
香皂、靴子、手机、鼻子……嘶好可怕的故事
让这个故事成立需要一个地方、一些人、一点想法、去做些事;简单想想就能得到答案,并且开出不错的团;整个准备过程只需要两分钟,不单方便随时补充,还容易记住自己的初衷,非常即兴和高效的方式w

大纲
Beatsheet,光影工业的一把尖刀,流程直截了当,概念精炼实用

下棋
细纲有很多种写法,我自己喜欢一种比较独特的方法,我叫它下棋;优势在于它设下了棋子的指向:
1.
写下本次团重要的人、地点、目的
例如:小王的工会缺钱了,他在郊外思索着怎么坑玩家一笔
因为很多个人,带着很多的想法交织到一起,就形成了故事。
2.
简单的在脑海中想好基本设定
例如
小王-缺爱的孩子
工会-驻扎在城外,矮小简朴
如果脑袋装不下,那写下来也没关系;不过要花的时间就比较多了吧,而且容易在书写过程中忘掉刚落笔时那种强烈的感情。
3.
确立高潮,以及其相关的一系列设定。高潮为一系列铺垫做出了解答,和下棋搭配刚好。另外如果实际带起来才发现自己不在状态,准备好高潮,那至少这个团不会让人失望。

让故事健康的延续下去
让团延续
自我改进
« 上次编辑: 2015-08-05, 周三 04:12:09 由 海豚 »
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Re: 【研究探讨】fate魔改最终完成版∑7.0
« 回帖 #3 于: 2015-04-20, 周一 15:37:06 »
GM Guide
#2.机制篇

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创作特技
特技有很多种名称,法术、战技、品性、素养、职业、物品、人生经历……在团中辨识它的方法就是“它能让我按自己想要的方式在机制上做到这件事”

在7.0中,特技有两种创作途径:以形象的模式,以数值的模式

引用
以形象创作特技

创作范例:
1.『职业:盗贼』你从小当盗贼,活到今天不知道坑了多少人
2.『尖刺甲』这件甲上有好多像图钉一样的锋利小刺,不能摸
3.『滚火球』朝前方滚出一颗灼热的火球
4.『合金风翼』s93合金制成的翼有着完美曲度,这种老牌金属有些硬,熔点略低,长时间飞行容易故障

使用方法:
“玩者向GM解释为什么这个形象会对当下的情况有帮助”,GM判断,并且给予+0、+1(勉强)+2(赞同)的检定加值(检定同等于4df),如果特别特别同意还可以变成+3。

原理
◇为什么用这个方式:
因为形象的数值构架已经预先确定了(和形象一样),因此我们可以直接跳过数值构架步骤,直接去创作最有趣的效果和可玩性;并且在节省工期的同时,还能获得数值构架的全部好处(公平性、检定、价值对比、创造差异)。另一方面,PC能以最少的时间理解该怎么使用这些技能,何时使用它们,如何恰当使用它们;而且这个思考过程还会是自愿、积极、充满感情的。

形象的方法出于数值式,又高于数值式

形象本身已经存在一个精妙的数值构架了——那就是基于主持人你的逻辑;因此它所受的限制来自内在,也就是主持人的思绪,而不由外在的数值构架所限制。我相信一切始于主持人,终于主持人,数值能令主持更顺畅的进行才是最好。
用法上,以范例中的『尖刺甲』来说,首先玩者向你提出“我冲撞过去会扎伤他吧?”;然后GM感受当下情况……恩……图钉是蛮尖利的,但是对面那个人穿着皮衣呢,不过就算这样尖刺扎到衣服上也是挺疼的(+1);于是得到实际效果——伤害+1。


引用
◇从变化关系重新看待数值含义:
在4df的检定机制中,+1意味着“在概念上比你强”,+2意味着“概念上比+1的那家伙更强”。这样的思考方式,实际上是一步一步进化出来的结果。

例如有四个角色ABCD。要参考他们之间的力量,通常处理方式得到“普通数”的结果。
A:力量5
B:力量7
C:力量12
D:力量15

这时出现了一个人,他想了想,我们为什么不用5力量作为水平线呢?于是他进行了一度简化,并得到了“对比量”的结果:
A:(因为是默认常态,所以没有必要填任何东西,只需要用对比来彰显它的价值即可)
B:力量+2
C:力量+5
D:力量+8
这样做的优点显而易见,在节省输入量(工期缩短),缩小数值构架(方便调整)的同时,又有着“数值对比量”的含义,还具备和原本数值方式完全相同的优点。

但问题来了,如果我要在A和B的层级之间创造出差异呢?我该怎么做?
处理这个问题,我们进行更小单位的划分。
A:常态
路人:力量+0.1
路人:力量+0.2
路人:力量+1.9
B:力量+2
这变成了许多规则的做法,在十位或以上取值,以方便创造差异。
一度优化仍有麻烦,出现差异需求时,它的处理方式单一:必须将数值做的更小更精细以满足需求。如果不愿继续,规则必须绕路,在其他方面寻求差异。

这时又出现了一个人,他思索片刻,发现ABCD的差异只是“谁更强”,那为什么不直接描述它们之间的区别呢?他进行了二度简化,并得到“变化程度”的结果:
A:
B:力量比A有点优势  →力量1
C:力量比B有点优势,比起A有很大优势 →力量2
D:力量比C有点优势,比起B有很大优势,比起A有压倒性的优势 →力量3

变化程度这种思考方式使得该数值体系继承原先所有优点,还顺带解决了创造差异的难题:
A:常态
路人:力量比楼上+1
路人:力量比楼上+1
B:力量比楼上+1
……

最后一个人来了,他发现变化这个概念本身由对象决定,永远处于变化中(在概念上趋于无限),用普通数所描述并不是很理想(有限的);于是他进行了三度简化,并得到“对变化程度的描述”
A:
路人:力量稍微差些→你稍微锻炼过一天,不过半途而废了
路人:力量不算那么差→活泼的童年经历给你带来足够好的身材
B:力量不错→因为要在男神面前摆显,每个月你都会去一趟健身房
C:力量特别大→你会在周末坚持锻炼
D:力量超级大→你每天花八小时在运动上
举例来说其中两人对抗,他们通过描述变化程度来决定区别
这种方式优点在于生动、有趣、善于变化、利于分割、不受极限、适合主持,还兼具先前形式的全部优点
综上,7.0推荐以这种形式去创作特技。

而生命值也由此改变:它在概念上从“我能承受多少点伤害”,变为“我能输掉多少变化程度”;这种思考转变赋予了生命值新的设计含义(要攀比的不是强度,比的是变化程度)。

引用
2.以数值:
给予特定于非攻击面向的应用+2。这一效果可以削减为+1以适应更广泛的情况,或是增加到+3甚至+4但只在极少数情况下生效。
攻击检定+1,在特定环境,以及原因下可以提高精确度。例如单个目标时,使用剑术。
攻击伤害+2,只有在特殊前提下,且攻击命中时生效。在该条件不那么罕有、特殊时这个加值会减少。
获得一个消耗性的2级成功度(例如额外的生命、精神、施法材料)
获得一个持续、恒久的1级成功度(例如护甲:特殊伤害-1)。
减少完成特定目标的时间2级。
因特定不利环境造成的技能难度降低两级。在该条件不那么罕有、特殊时这个加值会减少。
从以上的两级效果中任选两个,各取一半效果。
花费命运点以获得更强力效果。通常每个场景仅允许一次。
强化某个既有的特技,强化或新增效果,它会消耗更多的精神

引用
如何恰当的使用数值。
◇从不可比较性设计数值
威力+6和威力+11这种问题会出现的原因是有人将它们放到一起进行比较,所以我们将它变成不可比较的,就能直接跳过这个麻烦。劈砍善于震昏敌手、击落武器,顺势斩善于切开护甲、先制打击。这样一来特技就只能被“是否对当前情况有利”所评估,技能也就不再有必要以威力来比较了。

◇创作特技的基本艺术素养

◇期望值:
我自己算的,可能不准_(:з」∠)
在7.0中,主动进行检定的一方只要大于等于对方的结果(或者难度),就算通过。(于是先攻有了小小的优势)

值   4df
+4   1%
+3   5%
+2   12%
+1   20%
+0   24%   
-1   20%
-2   12%
-3   5%
-4   1%

算法:对(投出x的概率*对方被x打败的概率)中的所有x进行求和
-7:99.89%概率会输
-6:99.4%概率会输
-5:97.8%概率会输
-4:93.88%概率会输
-3:86.28%概率会输
-2:73.28%概率会输
-1:58.58%概率会输
+0:41.42%概率会输(这个数字看起来好眼熟)
+1:25.72%概率会输
+2:13.72%概率会输
+3:6.12%概率会输
+4:2.2%概率会输
+5:0.6%概率会输
+6:0.11%概率会输
+7:0.000006%概率会输


经验系统
结算流程
简化记忆
« 上次编辑: 2015-04-21, 周二 07:14:59 由 海豚 »
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Re: 【研究探讨】fate魔改最终完成版∑7.0
« 回帖 #4 于: 2015-04-20, 周一 16:11:56 »
GM Guide
#3.结算篇
« 上次编辑: 2015-04-21, 周二 07:16:00 由 海豚 »
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Re: 【研究探讨】fate魔改最终完成版∑7.0
« 回帖 #5 于: 2015-05-11, 周一 00:58:35 »
请问还有后续吗?对这个非常有兴趣。

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Re: 【研究探讨】fate魔改最终完成版∑7.0
« 回帖 #6 于: 2015-10-14, 周三 02:29:12 »
请问还有后续吗?对这个非常有兴趣。

感谢:) 还有后续的,只是前段时间比较懒没有去碰
在不断的尝试中,最近西格玛规则做出了一些改动,近期会逐步更新
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