作者 主题: TPRG的信息传递  (阅读 18021 次)

副标题: 好累,好不想写

离线 AnriMachishiro

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TPRG的信息传递
« 于: 2015-10-25, 周日 16:19:28 »
“毒箭在胸,我命不久矣……在我死前,我觉得我应该把一切真相写下来告诉后人,为我报仇吧,陌生的勇士——我知道杀死摄政王的凶手,我知道庞贝剧院坍塌的策划者,谁该为23位议员的性命负责,我也知道‘船和火’一案的真相,这一切的幕后主使就是——”
哈林大法官的尸体被发现时,手指上的血迹已经干透。

写在开头
————————
大家熟悉的某个COC模组中,为一个NPC设定了这么一个可悲的结局:一旦调查员试图追捕他(这通常发生在一座高楼中),他将惊慌地逃跑并从最近的窗户跳下,演变成一桩突兀的死亡事件。这很巧妙,阻止了PC过度接触他获得不该了解的主线NPC的信息,然而这也一并阻止了PC对这个NPC洋洋洒洒接近一千字的背景设定的了解意图,只能限定在他一些烧焦发臭的实验物品上。
这个场景固然自然真实,然而假如以“阅读”的心态去观察,总觉得不是很令人满意。福尔摩斯总是能把案件中所有的神秘现象——无论重要还是不重要——揭露开来,至少是他想了解的部分是如此,而PC跑团是想扮演福尔摩斯的。为此,我们能否建立一个系统的方法,给PC一切的答案,如果他们执意想要,并付出足够代价?一个神秘而匆匆死去的NPC,不管他的背景文字多长,对于读者而言总是有点苍白的。
« 上次编辑: 2015-10-28, 周三 23:04:53 由 町城安里 »
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Re: TPRG的信息传递(编辑中)
« 回帖 #1 于: 2015-10-26, 周一 15:06:51 »
信息的拼图
——————————
假如主持人掌握的是rts的完整地图,那么PC最初所处的地方则是被黑雾围绕的小小圆圈罢了。即是说,如何使得PC最终得到的图面与主持人一致。为此,需要讨论的是完整性
要实现完整性,就要优先考虑提供何种信息,其次则是以何种顺序与何种手段。有必要指出的是,用五类价值体系并不能充分描述信息的重要性,虽然相当一部分涉及优先度的概念是共通的,然而信息极大程度是与游戏的娱乐性互关联的,特别是在一条信息的处理可能花上玩家一两个小时时,你很难再根据其对于主线的重要性来评价它的优先度。
常见的一组矛盾是主持人的兴趣点(主线)玩家的兴趣点(RP)。两者难以平衡的一个主要原因是因为,主持无法每时每刻了解玩家的真实兴趣点,就算和我一样,高频度地询问PC一些提问的意义,一些行为的目的,亦或者做存档后的总结会。这方面的工作也只能放到总结会中做,因为,即便你在游戏中询问玩家“你想做什么”或者“现在你们可以自由活动”,也未必能得到他们的真实兴趣所在:玩家可能优先考虑“当前最急迫的需求是什么”,亦或者“目前的游戏内日程安排/自由活动时间允许他们做什么”,在此前提下,遗憾就更加明显,“如果有更多的时间就好了……”这种想法可能并不会清晰地传递给主持人。
不过,上天赋予玩家一团充满期待的黑雾,也就赋予了主持人偷偷在背后用橡皮擦做修改的权利。事实上,“没有更多的时间”的情形,或者简而言之说任何情形都是主持人可以修正的。我们回到最开头那个模组,这位神秘的支线NPC在模组的安排下草草死去了事,玩家最多通过侦查了解到此人和主要NPC有过一些不可见人的交易关系——由于这个NPC的性格特质在现实生活中不常见(超过路人脸的主要NPC),加之我深知各位主持人的表演功底不错,因而这位死者很自然容易引起PC的兴趣。但是,噢!他们刚建立了对那位主要NPC的怀疑,并且惊觉时间紧迫,为此极有可能,他们只能收敛其自己的好奇心,去处理更加优先的事情。假如,主持人知道这么一种情况的话,在玩家们返回住宅的双层公共汽车上安排一个碎嘴而八卦的“女同事”,同时消耗现实与游戏时间半小时说点有的没的信息,又不至于泄露主线剧情,却能用“我听说”满足PC的心情,何乐而不为?毕竟,假如一块拼图用不上,对于主持人也是一点损失。
所以全部的问题还是在于“如何了解玩家的兴趣点”这件事上。

至于不要对玩家过度推销他们不感兴趣的话题,以及控制支线和主线的时间比例,过去谈过很多了,在此不作讨论。
« 上次编辑: 2015-10-28, 周三 23:07:27 由 町城安里 »
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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #2 于: 2015-10-28, 周三 23:05:01 »
撒下面包屑和豌豆
————————————
下一个问题,怎么传递?
↑这个章节很重要,给我认真听讲!
非要说的话,大家其实都已经习惯BOSS在被宰了以前罗里吧嗦地说一大堆话,然后被主角干翻。不过,大致上,很少有人考虑过这方面最初如此设计的动机。其实,这正证明了古人设计信息传递的渠道的贫乏:为了草草收尾,BOSS冲出来“我是你爸爸!”(误),这不是一个好方法,原因是不够自然(他为什么要全部和盘托出?)。
但同样由于玩家不能从一滩水迹或者一个蘑菇处收集到足够多的文字信息,因而,我们可以考虑如下的一系列方法:

传说、流言
路人NPC不应该也无法提供足够详细的信息,不过他们在只言片语之间就能告诉你一些粗略的背景知识,亦或者在一次长谈中对一个完整的故事进行叙述。

大众传媒
报纸和电视可以将偶然变为必然(特别是被针对性地进行了检定后),提供值得分析的新信息进展,当然,这总是“你不经意间注意到……”的。

歌谣、诗文、预言
一切暧昧不明的文字对PC能有多少良性影响全部视乎DM的文学水准,考虑到相当一部分玩家在以中国人的身份跑DND,一些双关语的设计又变得非常困难……
不过,这个方法不能说没意思。

暗号
这一信息的最大意义是提供乐趣。无论何时,越是无法解读的信息,玩家们总是越感兴趣。大衣、书本里、一幅画后面,哎呀,真是有趣!

日记、信件
大家最理所当然想使用,却最麻烦的玩意儿,原因是太长,如果不是事先准备就无法实时使用,但事先准备结果PC选择不看你会分外蛋疼。
如果有既定模组,倒是个好东西。

档案
这一物品的最大特点是,玩家(是指操纵角色的人)不是总是聪明到去查询它们,不过一旦查询可以得到足够有趣的玩意儿,因为玩家可以不必阅读生硬的文字,而是直接选择有兴趣的章节阅读。通常档案位于警察局、图书馆、市政大厅(或者对应地点的电脑),并且需要一定的权限才能阅读,不过事实是——有意义的档案通常混在几百本类似的玩意儿当中。
这时你可以考虑:
·提供最近的查阅记录时间点,让PC对某一个时间信息产生疑惑;亦或者,让一名负责人说,“哎,你已经是这星期第三个了!”
·这本档案已经失窃了!作为一项任务,去寻找它!

片段信息
片段信息是指玩家通常会在前期或中期就拥有的部分信息,它只有整合其他信息才有意义。由于其特定的形式,通常是在主线中使用。
片段信息其他部分的获取时机点非常重要,它涉及到团的长度问题,可以考虑为重要剧情物品来放置。















本来还想谈谈顺序问题,不过算了。这里先FIN
我为什么要写这段话……
我最近开团怎么老是让一个npc说半天话的方式来解释问题……
友好npc也罢了,敌人npc是闹哪样(((

下面期待各位回复,提供有趣的信息传递方式,THX!
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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #3 于: 2015-10-29, 周四 05:26:19 »
写的很有意思。很不错。
“毒箭在胸,我命不久矣……在我死前,我觉得我应该把一切真相写下来告诉后人,为我报仇吧,陌生的勇士——我知道杀死摄政王的凶手,我知道庞贝剧院坍塌的策划者,谁该为23位议员的性命负责,我也知道‘船和火’一案的真相,这一切的幕后主使就是——”[/size]
哈林大法官的尸体被发现时,手指上的血迹已经干透。[/i][/size]
这段话作为一个略带黑色幽默的团的开头,信息量很合适。透露足够多的线索,清晰地告知PC哪些方向可以调查(毒箭,摄政王之死,坍塌案,船与火)。如果作为一个团的结尾...会有一种挖坑不填的感觉。

用多种方法传递信息,我很同意。信息就像拼图碎片,散放在整个世界各处。玩家收集碎片,一步步了解到事情的全貌。这要比找个NPC一次性全倒出来,有意思的多(玩家恐怕也没有耐心听大段大段的历史)。
提到的方法,我在跑的论坛团把传说流言,歌谣,暗号,档案都用上了~ 我想想,其它还有”具有预兆性的梦境“,"长者NPC出来语重心长讲两句",一些关键的场景配图片/音乐。

另外要考虑的,”大BOSS在决战之前把前因后果解释清楚“,不仅仅是为传递信息,还是因为"大决战之前气氛的铺垫”。在决战场景之前把冲突和背景解释清楚,让PC们有充足的动力和烘托,进行一场英雄式的决战。
考虑一个团:
PC们一路上从留言,歌谣,日记,档案当中侧面了解关于最终BOSS的种种恶行。
决战前,大BOSS主动揭露终极邪恶计划/解释自己受了什么刺激/我是你爸爸。
在戏剧冲突达到最高潮的时候,PC们最热血沸腾的时候,决战开始。
如果这是一场史诗般的决战,PC们需要在决战开始之前知道,赌上的是什么,面对的是什么。
跑团和读书不同的是,读书可以一口气把这一段激烈的冲突直到高潮读完。而跑团之间时间间隔很长,如果不是在同一个团里揭露大阴谋后直接开战,PC隔个两周一月再来,恐怕就忘了。
所以最方便的做法就是开打之前大boss解释一下。或者他的日记就丢在Boss房间门口啦。或者一个BOSS干掉的NPC的灵魂在决战之前告诉玩家。

要是有什么更多的好办法,欢迎提出来,我也很想听。
« 上次编辑: 2015-10-29, 周四 11:15:18 由 susu »

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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #4 于: 2015-10-29, 周四 08:31:04 »
@总是能从NPC无心说出的话中找到难题关键点然后发现真相只有一个的柯南/嘴里总是说着“不好办呀”然后盘腿坐地上冥想就能想出办法的一休
下辈子一定要当个蛮子,免得想太多。
帕拉丁冲锋破鞋必出1,这是一种真理
每当我出carry的时候总有人抢中路,每当我出辅助的时候总让我去中单
自从当了DM,豁免骰那是一个比一个大……
[21:54] <玛多卡> .r d20+13 出1我就掀桌
[21:54] <DnDBot> 玛多卡 投擲 出1我就掀桌: 1d20+13=(1)+13=14

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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #5 于: 2015-10-29, 周四 11:04:09 »
我感觉是布线和收线不能靠PC,指望自己布线让PC收线基本不切实际,你收线的时候让PC感到自己经历了无数你的布线自己有种融会贯通的感觉就可以了
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #6 于: 2015-10-29, 周四 19:04:36 »
我感觉是布线和收线不能靠PC,指望自己布线让PC收线基本不切实际,你收线的时候让PC感到自己经历了无数你的布线自己有种融会贯通的感觉就可以了

 :em032所以现在基本不布线,都是pc走到哪儿适合放点信息就放点(
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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #7 于: 2015-10-29, 周四 19:05:17 »
写的很有意思。很不错。
“毒箭在胸,我命不久矣……在我死前,我觉得我应该把一切真相写下来告诉后人,为我报仇吧,陌生的勇士——我知道杀死摄政王的凶手,我知道庞贝剧院坍塌的策划者,谁该为23位议员的性命负责,我也知道‘船和火’一案的真相,这一切的幕后主使就是——”[/size]
哈林大法官的尸体被发现时,手指上的血迹已经干透。[/i][/size]
这段话作为一个略带黑色幽默的团的开头,信息量很合适。透露足够多的线索,清晰地告知PC哪些方向可以调查(毒箭,摄政王之死,坍塌案,船与火)。如果作为一个团的结尾...会有一种挖坑不填的感觉。

用多种方法传递信息,我很同意。信息就像拼图碎片,散放在整个世界各处。玩家收集碎片,一步步了解到事情的全貌。这要比找个NPC一次性全倒出来,有意思的多(玩家恐怕也没有耐心听大段大段的历史)。
提到的方法,我在跑的论坛团把传说流言,歌谣,暗号,档案都用上了~ 我想想,其它还有”具有预兆性的梦境“,"长者NPC出来语重心长讲两句",一些关键的场景配图片/音乐。

另外要考虑的,”大BOSS在决战之前把前因后果解释清楚“,不仅仅是为传递信息,还是因为"大决战之前气氛的铺垫”。在决战场景之前把冲突和背景解释清楚,让PC们有充足的动力和烘托,进行一场英雄式的决战。
考虑一个团:
PC们一路上从留言,歌谣,日记,档案当中侧面了解关于最终BOSS的种种恶行。
决战前,大BOSS主动揭露终极邪恶计划/解释自己受了什么刺激/我是你爸爸。
在戏剧冲突达到最高潮的时候,PC们最热血沸腾的时候,决战开始。
如果这是一场史诗般的决战,PC们需要在决战开始之前知道,赌上的是什么,面对的是什么。
跑团和读书不同的是,读书可以一口气把这一段激烈的冲突直到高潮读完。而跑团之间时间间隔很长,如果不是在同一个团里揭露大阴谋后直接开战,PC隔个两周一月再来,恐怕就忘了。
所以最方便的做法就是开打之前大boss解释一下。或者他的日记就丢在Boss房间门口啦。或者一个BOSS干掉的NPC的灵魂在决战之前告诉玩家。

要是有什么更多的好办法,欢迎提出来,我也很想听。


 :em032我的PC都是怂比,还英雄对决(
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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #8 于: 2015-10-30, 周五 02:19:11 »
:em032我的PC都是怂比,还英雄对决(
哈哈哈,是不是因为你开的是COC团,容易死人,PC都比较惜命
我写的时候想的是类似龙枪那样的DND团

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Re: TPRG的信息传递
« 回帖 #9 于: 2015-10-30, 周五 04:11:24 »
这一篇写的蜻蜓点水,全是修辞,实质内容不够,不给好评!
始终如一的男人。

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