申请为永梦镇写简要背景设定你先写着,然后大家认同了就可以用了,其他人想修改就讨论一下。
申请为永梦镇写简要背景设定话说你怎么还不是斑竹我去,,,
申请为永梦镇写简要背景设定话说你怎么还不是斑竹我去,,,
:blink:平田君认错人了吧
规则么~推荐DMG2关于做生意的规则~这部分的收入在和NPC互动的收入之外提供一个固定的收入。或者按照cityscape投,或者按照技能说明来~三个都行吧~
一般的技能对抗自投,如果是简单的战斗在版面上打,万一出现了妖怪级的战斗去irc打完了帖log
关于设定一个参考:
税收15%,全部归于市政建设
由于镇上实际上有一群老妖怪,所以没什么上面的人下来打秋风
对种族比较宽容,即使天生很强的种族,也被妖怪们修理老实了所以各安其道
武器:街上所有的武器需要进行peacebond(cityscope的法术,武器不能拔出来,如果被攻击,可以过一个will拔出来),街上穿中甲或者重甲并不是适宜的行为
法术:施展破坏性的(火球术)和影响他人意志的法术是违法的。
因为小镇上毕竟还有一群妖怪,所以小镇的基础设施好到过分,
但是镇民由于见得世面不多所以很难知道这一点。
如果还是原来那票妖怪人物,想要设定一个严谨的规则基本不可能...
而且如此多的高级人物堆在如此小的一个地方,不扰乱经济运行也不可能...
最好简单一些的规则,或者大家都熟悉的。例如DND……本来就是dnd规则啊魂淡
另外,这是版主钓鱼的第二阶段吗 :em032
应该就是征集“让小镇不要再这么混乱”的秩序
那麼!大家就樸實無華的從 Lv1開始吧(傻笑应该就是征集“让小镇不要再这么混乱”的秩序
附议
1,建议标准人物卡等级根据所提供物品质量在5~15间,扩展开放限度与pc相同,使pc可以得到大部分想要的道具,也使得强大pc可以使用非常规手段得到所需( :em005这个可以不要)
2,限制有地盘的npc主动无故接触陌生pc(即非特殊事件情况请等待pc主动上门)
3,请各位npc根据与pc交流次数判定“与pc好感度”,按好感程度来决定能够贩卖给pc的物品和提供给pc的帮助,以及交付的任务,引发的事件等。
4,创建路人甲式npc为pc提供各类线索等
5,事件npc根据遭遇事件的pc等级调整,请给pc留下活路。
6,请npc间不要过于频繁地在明面上互动,给pc一个有秩序的小镇。感觉认真提建议的我真是胆大包天了……
就是说,,关于表层的小镇,,就是一群dm来迎接进来的玩的冒险者吗
吾也认为本意应为如此
就是说,,关于表层的小镇,,就是一群dm来迎接进来的玩的冒险者吗
呃……本意不是这样吗?
XDDDDDDDDDDDD安娜带领北边森林的小动物举双手赞成……
表示这样其他npc不知道接受程度如何
建议标准人物卡等级根据所提供物品质量在5~15间
表示木有理解
然后,只要设定了npc手上的物品金钱的数量,想比npc都不会随意送冒险者东西。。
然后,,既然是一起做dm,,野怪怎么解决
团子干嘛强调给pc……馆长你的手是不是已经悲剧了~
(快被玩死了的馆长泪流满面的看着你
团子干嘛强调给pc……馆长你的手是不是已经悲剧了~
(快被玩死了的馆长泪流满面的看着你现在更大的问题是整个小镇快完蛋了
把目前发生的事整理一下,把开头都放在酒馆里,按pc等级给任务,由这个事件的主要负责人带pc走任务线……
这样的是不是就把这个小镇模组化了?
悲剧的不是我的手……不过我的胃和人权都要悲剧了……所谓‘食人而肥’ 说不定吃掉后有惊喜没关系据说小镇是活化生物,可以在位面毁灭时自己迁移……
馆长你的手是不是已经悲剧了~现在更大的问题是整个小镇快完蛋了
我觉得这样可否考虑,给每个NPC发放剧情点数,按时间重置,有很好的表现可以额外获得,然后可以消耗剧情点数来实现类似于DM的效果,然后NPC在自己家里也没有DM权限,只是能更广泛和便宜的运用剧情点。
另外,是否可以在做卡的时候分开财富标准,因为核心的标准是按照无家可归的冒险者指定的,能不能单发一笔钱但是只能买家具和给家里修点静态防御?
这个点子好啊,基本上可以解决大部分矛盾和BT太多了的问题。我觉得这样可否考虑,给每个NPC发放剧情点数,按时间重置,有很好的表现可以额外获得,然后可以消耗剧情点数来实现类似于DM的效果,然后NPC在自己家里也没有DM权限,只是能更广泛和便宜的运用剧情点。
另外,是否可以在做卡的时候分开财富标准,因为核心的标准是按照无家可归的冒险者指定的,能不能单发一笔钱但是只能买家具和给家里修点静态防御?
剧情点很好用的感觉喵咻,npc可以攒剧情点放超大遭遇XD
关于财富。大家的财富显然不可能一致。比如有的npc建立的其实是教会,有的是图书馆,他们理论上并不会得到很多金钱,相对来说他们获得的是人脉,信徒数量或者声望等等。
然后,我希望用大福币(或者剧情点?只是感觉剧情点单纯用来制造突发事件比较好?)来给予npc初始状态(即车卡的时候的总资金&等级&门面财产等等)
作为游戏,一般对于玩家有一个[限制],这个限制也是玩家争取的目标,比如说等级,金钱,杀伤力,声望之类的.
这个小镇我觉得就是缺少一个[限制],玩家作为dm,一开始就拥有了所有的资源,串门聊天之后就失去了争取的目标,也就没有了动力.一般城市建设,限制在于金钱,声望,土地大小这类的.
我建议可以采用环团的形式,作为pc话费剧情点,作为dm得到剧情点,然后让pc去dm的团.只不过这些团子的剧情是有这个dm在小镇上的人物所引发的.
wod是什么,我去翻书好了wod是白狼的规则~~
话说cityscape太纠结了,,
于是我的新人物就是嘛,版主始终是版主,剧情币不是游戏内的东西,所以你的新人物还真不能干这一行。~~
剧情币高利贷主了吗啊哈哈哈哈~~~
那是什么主观善恶,我打错了,HOH的变体规则,各个阵营不再是硬性的,而只是看人的扮演,侦测阵营只侦测目前角色行为的好坏,smite可以改成砍谁都行也可以改成根据目前的行为砍(我倾向于,你认定这个人是邪恶的你就可以砍,但是后来发现砍错了你要去赎罪去)
财富方面,建议在剧情涉及的金钱之外(例如卖掉一件商品赚了200金币)设定“事业规模”,以决定没有特殊剧情时的每天收入。例如专栏作家可能要每周写三篇稿才能养活自己,但总不能真的写三篇稿出来。这里有一个服务估价表,可以看一看:
财富方面,建议在剧情涉及的金钱之外(例如卖掉一件商品赚了200金币)设定“事业规模”,以决定没有特殊剧情时的每天收入。例如专栏作家可能要每周写三篇稿才能养活自己,但总不能真的写三篇稿出来。这里有一个服务估价表,可以看一看:Appraisal (standard object) 1 minute 1 gpDMG2的做生意的规则主要是依据一个主技能进行收益检定,然后有两个技能的技能级数可以影响收益,比如商店的主技能是专业(店主),副技能是估计和查验观色~~~
Appraisal (exotic object) 1 minute 2 gp
Verbal delivery: simple message Variable 1 gp
Verbal delivery: complex message Variable 2 gp
Decipher simple written message 1 minute/pg 2 gp
Decipher standard written message 1 minute/pg 3 gp
Decipher complex written message 1 minute/pg 4 gp
Diplomat (friendly to helpful) 1 minute 2 gp
Diplomat(indifferent to helpful) 1 minute 4 gp
Diplomat (unfriendly to helpful) 1 minute 1,006 gp
Diplomat (hostile to helpful) 1 minute 1,508 gp
Information (major news items) 1d4+1 hours 1 gp
Information (uncommon) 1d4+1 hours 2 gp
Information (dangerous/obscure) 1d4+1 hours 503 gp
Sage (basic question) Immediate 1 gp
Sage (tough question) Immediate 2 gp
Sage (extremely tough question) Immediate 4 gp
Lockpick (simple lock) 1 round 2 gp
Lockpick (average lock) 1 round 3 gp
Lockpick (good lock) 1 round 4 gp
Lockpick (amazing lock) 1 round 506 gp
Potion Identification 1 minute 3 gp
在此也向各位店主推荐精粹武僧的风水知识 :em032
我觉得法师塔建筑指南是给dm看的个人觉得对估计预算啥的还是很有用的= =普通的建筑花费也可以参考里面的一些资料(等等那个是法师塔建筑指南还是要塞建筑指南?)
建筑类的书大多超厚而且木有翻译,,,,求搬运要塞 http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=40033.0
建筑类的书大多超厚而且木有翻译,,,,求搬运我会严格按照规则修城堡的·~~【不过城堡显然过分了吧~~~ :em013
感觉设计具体房间布置这部分就npc们各自解决其实窝觉得商业运作部分的遭遇还是蛮有趣的,可以通过那个来推动剧情啦增加变数啥的 :em003
我们只要定出大概的
剧情点与金币等的换算就可以了
反正肯定不可能定的很平衡,后期调整就好了,怎么样
其实窝觉得商业运作部分的遭遇还是蛮有趣的,可以通过那个来推动剧情啦增加变数啥的 :em003
唔……信仰之力?比如对信徒的魅力检定有加值 并且信徒通常要交税给教会的 这大概是收入来源?其实窝觉得商业运作部分的遭遇还是蛮有趣的,可以通过那个来推动剧情啦增加变数啥的 :em003
我在想,,神棍开的教会难道会吸收信仰之力?
哦~一天不见已经有相当靠谱的规则了啊~
但是新问题是,pc哪里来?
也是个DM新手村啦~哦~一天不见已经有相当靠谱的规则了啊~
但是新问题是,pc哪里来?
要是这些套路能够运行的过来自然会有pc,,感觉越来越像一个新手村了,,教新手们怎么玩dnd的样子,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
关于世界设定的想法:平时进就是普通的表の小镇,在特殊日子
表の小镇与里の小镇其实处于一个地方,相互其实是重叠的。
只是两个小镇的居民游客相互不能感受到另一个小镇的存在。
ohohohohoho
平时进就是普通的表の小镇,在特殊日子月黑风高之夜就会进入满是老妖怪的里の小镇么
说白了就是两个地方,哪也不挨哪平时进就是普通的表の小镇,在特殊日子月黑风高之夜就会进入满是老妖怪的里の小镇么
nono
这是两个世界
从表の小镇所在的世界进镇就是去表の小镇,里の小镇也是一样
除了名字是一样的,两个小镇完全没有交集。只是通过一些特殊手法(目前木有办法)可以去往另一个小镇XDDDDD
另外,表里小镇完全不互通的话,现在这么多建筑就浪费了啦……
其实作孽儿那里一般人找不到,派克庄园一般人进不去,去掉这两个最危险的地方,其他据点都可以伪装成正常店铺……不寻常的地方就是头顶上飘了个千年城而已。
另外,表里小镇完全不互通的话,现在这么多建筑就浪费了啦……-_- 啥叫做这两个最危险的地方啊!! 明明只有派克庄园最危险!
其实作孽儿那里一般人找不到,派克庄园一般人进不去,去掉这两个最危险的地方,其他据点都可以伪装成正常店铺……不寻常的地方就是头顶上飘了个千年城而已。
嗯 派克庄园地方危险 作孽儿人物危险另外,表里小镇完全不互通的话,现在这么多建筑就浪费了啦……-_- 啥叫做这两个最危险的地方啊!! 明明只有派克庄园最危险!
其实作孽儿那里一般人找不到,派克庄园一般人进不去,去掉这两个最危险的地方,其他据点都可以伪装成正常店铺……不寻常的地方就是头顶上飘了个千年城而已。
目前没有理解表里小镇分开的意义。
里·小镇的存在是为了奖励内测玩家?
对于一个游戏来说,太复杂的设定会让人望而却步的吧...
还有,目前不太清楚小镇的定位(这个本来就很难)
我的理解里,小镇的本质是【PC随时都可以进行多线剧情而不用等待一个DM开团,DM们不用单组团,只要有了好的故事就可以马上让PC参与,节省时间增加乐趣的轻松跑团公开展示区】
如果只是作为一个纯粹口胡的论坛团,并且没有一个强力且固定的DM维持的话...我觉得发展前景不太大.....
话说如果要这么设定的话……大概整个人物卡都得车掉重来了吧 :em021
表の镇和里の镇到时候角色是分开的吗?
还有就是建议降低表の镇的各种检定难度,随随便便就dc30、40的普通玩家大概只能靠投20来混。现阶段一直往上加ecl就是因为各种老妖怪过多←不过面对一堆50ecl的人来说7级15级根本没差就是了 :em006
打着“为了剧情”玩DND的人是最容易出现各种滥用的人
这经常导致参与游戏双方的不快,说到底玩DND的一部分就是对DND这个规则达成一定共识的表现,如果舍弃规则,为什么要说玩DND?也许你在玩WOW也说不定?
给予道具店主创造奇异道具的权限也不是不可以,但是仍然需要对规则有研究的人进行一票否决,或者强制规定该道具只能出现在口胡中不能参与正常游戏,否则太容易出现滥用的情况