作者 主题: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?  (阅读 1017 次)

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离线 雷泽

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这里的叙事节奏指观众情绪方面的节奏,希望与恐惧,改善与恶化。这是从网文中联想到的,也就是网文中普遍存在着的爽(痛)点的结构。

先看传统trpg系统,以dnd,gurps,coc为代表,这些系统的设计元素(动作,能力等)是以模拟所在(虚构)世界中的(虚构)现实为出发点,其元素大都带着强烈的仿真性,能力或动作是模拟其世界中存在的具体对象,因此大多具体而非抽象,其模拟冲突结果也是以(达成目标,无甚影响)这样的二元结构为主。从故事节奏角度讲,这可能太过平淡了,缺乏起伏。这说明,传统trpg架构中,戏剧性的机制并不具有主导性。传统trpg架构是仿真性的。

而相比起来,Pbta则反其道而行,以地城世界,迷雾之城,铁誓为例,构成这些pbta游戏的砖块是move,move本身较为抽象,缺少具体的语义,其意义需要在具体情境中去解读;其模拟冲突结果的机制是(改善,恶化,改善|恶化混合)的三元结构,这种结构对应了网文桥段中的(爽点,痛点,爽痛交织)的三元结构,又因为其抽象性,move的具体意义的解释任务可以交给具体的语境,而非向传统仿真系统那样提前详细的确定(我想这也是两者规则书的厚薄对比可以看得出)。这种三元结构是pbta架构里保证叙事中排除掉平坦节奏的机制,使得Pbta成为了一个从机制上来确保整个游玩体验是波澜起伏的。

也因此,可以将Pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。
« 上次编辑: 2023-03-20, 周一 18:02:33 由 雷泽 »


离线 雷泽

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https://lumpley.games/2019/12/30/powered-by-the-apocalypse-part-1/

天启世界的原作者Vincent Baker所写的一系列关于pbta引擎的解析,或许会对你有用。
这八篇之前看过了,很有启发。不过还是感谢

离线 Malakim

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  • 让我想想……
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
« 上次编辑: 2023-03-20, 周一 16:42:27 由 Malakim »
。写来过倒要是就档名签谓所

离线 cmoon

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  • 年轻的半人马第一次看到人类的时候,那是一个令他失望的发现。
我建议“果园理论家”天马行空地找靶子打的时候,先看点书,学点文化,别成了2020s的珞女士。把自己喜欢的玩意当成“基因突变”的产物,构建出一个“传统TRPG”的他者并不能对你做的事情有所帮助。
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
« 上次编辑: 2023-03-20, 周一 16:01:57 由 cmoon »

离线 超可爱的铳工坊次女库库露

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2020s还有人记得洛女士,那还是挺不容易的
真是安静……好像看见了时间。

离线 zghzgh1779

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  • 布被秋宵梦觉,眼前万里江山。
我建议“果园理论家”天马行空地找靶子打的时候,先看点书,学点文化,别成了2020s的珞女士。把自己喜欢的玩意当成“基因突变”的产物,构建出一个“传统TRPG”的他者并不能对你做的事情有所帮助。
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https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
        的确如此,“受启发于天启世界”Powered by the Apocalypse,PBTA规则的设计思路有非常久的历史,当1998年的人们在RGFA的讨论中把“戏剧翼dramatic wing”推进到“讲述翼narrative wing”时,讲述游戏narrative games的曙光就已经出现在地平线上了;而“传统RPG”在这个名词在讨论中很难提供一种定义上的参考,因为我们不可能定义什么是“传统”、什么是“现代”——说2010年的天启世界Apocalypse World比2014年的龙与地下城5e更“现代”,显然会让参与讨论的人更加迷惑。

        所以海灵建议不要使用“传统”这个词来形容,而是更集中于这种类型的规则的普遍共性上:它们在设计上更倾向于使用骰子和数字来描述某种虚拟世界中的特定事物,表现为规则中往往出现大量的相互解耦的“子系统”或者说“机制mechanic”。通过大量的、描述不同事物的机制的简单堆叠,桌上所有玩家对虚拟世界运作逻辑的理解和认同就有可能被构建起来,从而使游戏得以运行。
        事实上这种设计思路是80年代的主流想法,我们可以看到贴主举出的例子都是设计思路都成型于80年代,并在随后的时间内并未有根本改变的ttrpg规则。在这方面,一个被设计师们普遍使用的术语是“模拟主义simulationism”,用于描述这种设计师致力于呈现出大量用于描述虚拟的游戏世界内某种事物的机制——无论是数值的还是非数值的——的规则。

        但问题在于,这种使用大量解耦子系统分别描述游戏世界内不同事物的规则,并不一定适合所有主题的trpg和所有团。事实上在相当早的时期,一些设计师就意识到了问题。一个常见的历史例子是Paranoia1e到Paranoia2e的转变:1984年出版的Paranoia1e包含了大量详细的角色技能与非常“繁复crunchy”的数值计算——和当时80年代绝大多数ttrpg规则的普遍设计思路保持一致,但它与设计师希望实现的黑色幽默风格并不相称,而后续的冒险和扩展规则也无法扭转这一局面。因此仅仅在3年后(远短于一个trpg版本的正常生命周期),设计师就重新进行了(在80年代末非常特立独行)轻量化的规则设计来匹配游戏本身的设计意图。

        沿着这条路径继续深入挖掘的话,如果我们仔细阅读2000年之前的trpg理论讨论——尤其是以90年代以dnd和wod为核心的讨论,例如
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
所描述的内容,我们会很容易地发现这些90年代文章中的设计理论讨论,和2000年以后的设计理论讨论——例如
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
中相当多(如果不是大多数)文章——进行对比的话,会有相当大的割裂感;不仅仅是观念上的差异,而是讨论的范式截然不同。在这段时间发生的事可能是任何ttrpg发展史都不可能回避的内容,因此海灵仅仅描述最终的结果:在2000年前后,独立角色扮演游戏运动indie-rpg moves和讲述游戏narrative games在这段时间同时提出,并立刻地对ttrpg设计师群体形成了巨大冲击,并塑造了如今ttrpg设计行业的基本局面。
        前者的情况并非我们在这里要关注的重点,而后者则和我们的讨论有直接关系。在ttrpg历史上首次,设计师们开始考虑如何针对“跑团中实际发生的事情”设计规则——ttrpg作为一种游戏形式,其本质就是人和人之间使用语言进行对话dialogue,而对话dialogue是ttrpg最重要以及唯一的运行媒介。如果我们承认这个基本前提,那么设计规则文本就能够(且应该)更好地帮助人们进行对话,从而更好地进行角色扮演游戏。这就是“讲述主义narrativism”:规则设计的重点从描述虚拟世界中的特定事物、描述虚拟世界的运作逻辑,转变为描述作为人的玩家和主持人的对话方式、描述现实中能够实现游戏的讲述逻辑。
        天启世界和PBTA规则被公认为典型的讲述游戏,因此它(以及所有讲述游戏)更关注的问题是:“当我们开始讲述一个故事时,我们作为讲故事的人在现实世界中会做什么?”在这个问题上,move的确位于PBTA规则设计的核心,但所谓“三元”并不具备非常特殊的意义;把它退化成“二元”,对游戏的整个运作流程——包括游戏体验——也不会有致命影响。事实上,我们可以找到很多并不存在“成功度”设计的讲述游戏,它们可以作为这方面的参考。

离线 雷泽

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CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
« 上次编辑: 2023-03-20, 周一 17:14:05 由 雷泽 »

离线 雷泽

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        的确如此,“受启发于天启世界”Powered by the Apocalypse,PBTA规则的设计思路有非常久的历史,当1998年的人们在RGFA的讨论中把“戏剧翼dramatic wing”推进到“讲述翼narrative wing”时,讲述游戏narrative games的曙光就已经出现在地平线上了;而“传统RPG”在这个名词在讨论中很难提供一种定义上的参考,因为我们不可能定义什么是“传统”、什么是“现代”——说2010年的天启世界Apocalypse World比2014年的龙与地下城5e更“现代”,显然会让参与讨论的人更加迷惑。

        所以海灵建议不要使用“传统”这个词来形容,而是更集中于这种类型的规则的普遍共性上:它们在设计上更倾向于使用骰子和数字来描述某种虚拟世界中的特定事物,表现为规则中往往出现大量的相互解耦的“子系统”或者说“机制mechanic”。通过大量的、描述不同事物的机制的简单堆叠,桌上所有玩家对虚拟世界运作逻辑的理解和认同就有可能被构建起来,从而使游戏得以运行。
        事实上这种设计思路是80年代的主流想法,我们可以看到贴主举出的例子都是设计思路都成型于80年代,并在随后的时间内并未有根本改变的ttrpg规则。在这方面,一个被设计师们普遍使用的术语是“模拟主义simulationism”,用于描述这种设计师致力于呈现出大量用于描述虚拟的游戏世界内某种事物的机制——无论是数值的还是非数值的——的规则。

        但问题在于,这种使用大量解耦子系统分别描述游戏世界内不同事物的规则,并不一定适合所有主题的trpg和所有团。事实上在相当早的时期,一些设计师就意识到了问题。一个常见的历史例子是Paranoia1e到Paranoia2e的转变:1984年出版的Paranoia1e包含了大量详细的角色技能与非常“繁复crunchy”的数值计算——和当时80年代绝大多数ttrpg规则的普遍设计思路保持一致,但它与设计师希望实现的黑色幽默风格并不相称,而后续的冒险和扩展规则也无法扭转这一局面。因此仅仅在3年后(远短于一个trpg版本的正常生命周期),设计师就重新进行了(在80年代末非常特立独行)轻量化的规则设计来匹配游戏本身的设计意图。

        沿着这条路径继续深入挖掘的话,如果我们仔细阅读2000年之前的trpg理论讨论——尤其是以90年代以dnd和wod为核心的讨论,例如
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
所描述的内容,我们会很容易地发现这些90年代文章中的设计理论讨论,和2000年以后的设计理论讨论——例如
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
中相当多(如果不是大多数)文章——进行对比的话,会有相当大的割裂感;不仅仅是观念上的差异,而是讨论的范式截然不同。在这段时间发生的事可能是任何ttrpg发展史都不可能回避的内容,因此海灵仅仅描述最终的结果:在2000年前后,独立角色扮演游戏运动indie-rpg moves和讲述游戏narrative games在这段时间同时提出,并立刻地对ttrpg设计师群体形成了巨大冲击,并塑造了如今ttrpg设计行业的基本局面。
        前者的情况并非我们在这里要关注的重点,而后者则和我们的讨论有直接关系。在ttrpg历史上首次,设计师们开始考虑如何针对“跑团中实际发生的事情”设计规则——ttrpg作为一种游戏形式,其本质就是人和人之间使用语言进行对话dialogue,而对话dialogue是ttrpg最重要以及唯一的运行媒介。如果我们承认这个基本前提,那么设计规则文本就能够(且应该)更好地帮助人们进行对话,从而更好地进行角色扮演游戏。这就是“讲述主义narrativism”:规则设计的重点从描述虚拟世界中的特定事物、描述虚拟世界的运作逻辑,转变为描述作为人的玩家和主持人的对话方式、描述现实中能够实现游戏的讲述逻辑。
        天启世界和PBTA规则被公认为典型的讲述游戏,因此它(以及所有讲述游戏)更关注的问题是:“当我们开始讲述一个故事时,我们作为讲故事的人在现实世界中会做什么?”在这个问题上,move的确位于PBTA规则设计的核心,但所谓“三元”并不具备非常特殊的意义;把它退化成“二元”,对游戏的整个运作流程——包括游戏体验——也不会有致命影响。事实上,我们可以找到很多并不存在“成功度”设计的讲述游戏,它们可以作为这方面的参考。
感谢层主脉络清晰的解释,同样感谢上一层楼主提供的相关链接。有很多内容为我提供了新的阅读方向。

果园关于Pbta的资料和讨论比较少,对Pbta感兴趣也产生了一些初步的想法,获得可以拓宽思路的观点或资源本就是发出这个帖子的一个目的。

关于层主提到move并非都是三元结构,这个我其实是省略了,上面提到的都是玩家move,玩家move基本都是三元结构的,我知道MC move大部分都是一元结构,触发条件》结果,并不需要付诸骰子来决定,但我认为MC move是为玩家 move作为底层支持的作用,来达到以玩家人物为主视角的叙事效果。

和层主不同的是我认为三元或二元结构本身还是重要的特性,我把这看成是Pbta的一个核心特征,是对布雷蒙提出的叙事作品中存在的“叙事循环”,即改善恶化循环,的一种机制化,因为对以如此简洁的方法实现了这种想法感到奇妙,是发出这个杂想的另一个动机。
« 上次编辑: 2023-03-20, 周一 17:49:25 由 雷泽 »

离线 Malakim

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我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

劇透 -   :
1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的
。写来过倒要是就档名签谓所