我建议“果园理论家”天马行空地找靶子打的时候,先看点书,学点文化,别成了2020s的珞女士。把自己喜欢的玩意当成“基因突变”的产物,构建出一个“传统TRPG”的他者并不能对你做的事情有所帮助。
http://www.indie-rpgs.com/articles/1/
https://en.wikipedia.org/wiki/GNS_theory
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues
的确如此,“受启发于天启世界”Powered by the Apocalypse,PBTA规则的设计思路有非常久的历史,当1998年的人们在RGFA的讨论中把“戏剧翼dramatic wing”推进到“讲述翼narrative wing”时,讲述游戏narrative games的曙光就已经出现在地平线上了;而“传统RPG”在这个名词在讨论中很难提供一种定义上的参考,因为我们不可能定义什么是“传统”、什么是“现代”——说2010年的天启世界Apocalypse World比2014年的龙与地下城5e更“现代”,显然会让参与讨论的人更加迷惑。
所以海灵建议不要使用“传统”这个词来形容,而是更集中于这种类型的规则的普遍共性上:它们在设计上更倾向于使用骰子和数字来描述某种虚拟世界中的特定事物,表现为规则中往往出现大量的相互解耦的“子系统”或者说“机制mechanic”。通过大量的、描述不同事物的机制的简单堆叠,桌上所有玩家对虚拟世界运作逻辑的理解和认同就有可能被构建起来,从而使游戏得以运行。
事实上这种设计思路是80年代的主流想法,我们可以看到贴主举出的例子都是设计思路都成型于80年代,并在随后的时间内并未有根本改变的ttrpg规则。在这方面,一个被设计师们普遍使用的术语是“模拟主义simulationism”,用于描述这种设计师致力于呈现出大量用于描述虚拟的游戏世界内某种事物的机制——无论是数值的还是非数值的——的规则。
但问题在于,这种使用大量解耦子系统分别描述游戏世界内不同事物的规则,并不一定适合所有主题的trpg和所有团。事实上在相当早的时期,一些设计师就意识到了问题。一个常见的历史例子是Paranoia1e到Paranoia2e的转变:1984年出版的Paranoia1e包含了大量详细的角色技能与非常“繁复crunchy”的数值计算——和当时80年代绝大多数ttrpg规则的普遍设计思路保持一致,但它与设计师希望实现的黑色幽默风格并不相称,而后续的冒险和扩展规则也无法扭转这一局面。因此仅仅在3年后(远短于一个trpg版本的正常生命周期),设计师就重新进行了(在80年代末非常特立独行)轻量化的规则设计来匹配游戏本身的设计意图。
沿着这条路径继续深入挖掘的话,如果我们仔细阅读2000年之前的trpg理论讨论——尤其是以90年代以dnd和wod为核心的讨论,例如
https://www.drivethrurpg.com/product/388989/Interactive-Fantasy-issues-14-all-issues所描述的内容,我们会很容易地发现这些90年代文章中的设计理论讨论,和2000年以后的设计理论讨论——例如
https://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/中相当多(如果不是大多数)文章——进行对比的话,会有相当大的割裂感;不仅仅是观念上的差异,而是讨论的范式截然不同。在这段时间发生的事可能是任何ttrpg发展史都不可能回避的内容,因此海灵仅仅描述最终的结果:在2000年前后,独立角色扮演游戏运动indie-rpg moves和讲述游戏narrative games在这段时间同时提出,并立刻地对ttrpg设计师群体形成了巨大冲击,并塑造了如今ttrpg设计行业的基本局面。
前者的情况并非我们在这里要关注的重点,而后者则和我们的讨论有直接关系。在ttrpg历史上首次,设计师们开始考虑如何针对“跑团中实际发生的事情”设计规则——ttrpg作为一种游戏形式,其本质就是人和人之间使用语言进行对话dialogue,而对话dialogue是ttrpg最重要以及唯一的运行媒介。如果我们承认这个基本前提,那么设计规则文本就能够(且应该)更好地帮助人们进行对话,从而更好地进行角色扮演游戏。这就是“讲述主义narrativism”:规则设计的重点从描述虚拟世界中的特定事物、描述虚拟世界的运作逻辑,转变为描述作为人的玩家和主持人的对话方式、描述现实中能够实现游戏的讲述逻辑。
天启世界和PBTA规则被公认为典型的讲述游戏,因此它(以及所有讲述游戏)更关注的问题是:“当我们开始讲述一个故事时,我们作为讲故事的人在现实世界中会做什么?”在这个问题上,move的确位于PBTA规则设计的核心,但所谓“三元”并不具备非常特殊的意义;把它退化成“二元”,对游戏的整个运作流程——包括游戏体验——也不会有致命影响。事实上,我们可以找到很多并不存在“成功度”设计的讲述游戏,它们可以作为这方面的参考。