劇透 - :
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。
改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.
2.面对需要影响他人的情境
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。
CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。
基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。
我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。
楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。
这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。