作者 主题: 【杂想】Pbta是否可以视为一种以叙事节奏为基准的架构,以区别于传统的以模拟现实为基准的架构?  (阅读 1043 次)

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劇透 -   :
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

劇透 -   :
1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.


« 上次编辑: 2023-03-20, 周一 23:07:46 由 雷泽 »

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我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

劇透 -   :
1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
劇透 -   :
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
。写来过倒要是就档名签谓所

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我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

劇透 -   :
1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
劇透 -   :
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
“事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化”,现实中这样说应该是可以的,因为现实远比故事复杂的多。但故事(包括但不限于TRPG)则不同,故事是人造的,是一种结构,如同语言一样,保有这样的结构才能保证故事被理解,被传播。

“改善/恶化”叙述循环这个观点主要来自于布雷蒙对叙事的论文《叙述可能之逻辑》,“任何叙事作品相等于一段包含着一个具有人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”,或者说,一个人类的计划,“跟据是成全或是阻碍这一计划,可以将叙事作品的事件序列分为两个基本类型,改善序列与恶化序列”

我认为这个观点能很好的总结大部分叙事作品(布雷蒙的研究可能主要针对小说,但小说,戏剧,影视剧,游戏可以看做故事的不同马甲,底层叙事逻辑应该是一致的),除了一些非常极端的作品,比如《等待戈多》这种几乎毫无推进情节的戏剧,或者意识流之类的近乎静止情节的小说,如伍尔芙《墙上的斑点》。

另外,关于你提供的规则方面的例子,我还是重复上面提到的观点,一是这类规则在把叙事循环机制化方面还是较为经验化的处理,或者只是把其作为一种偶然换口味的调味料加入其中,(妄想症我不太了解,不过dnd是模拟主义的,coc是模拟主义中夹杂了部分叙事主义)和Pbta以其为核心是不同的。
« 上次编辑: 2023-03-21, 周二 10:41:50 由 雷泽 »

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劇透 -   :
劇透 -   :
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CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

劇透 -   :
1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
劇透 -   :
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
“事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化”,现实中这样说应该是可以的,因为现实远比故事复杂的多。但故事(包括但不限于TRPG)则不同,故事是人造的,是一种结构,如同语言一样,保有这样的结构才能保证故事被理解,被传播。

“改善/恶化”叙述循环这个观点主要来自于布雷蒙对叙事的论文《叙述可能之逻辑》,“任何叙事作品相等于一段包含着一个具有人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”,或者说,一个人类的计划,“跟据是成全或是阻碍这一计划,可以将叙事作品的事件序列分为两个基本类型,改善序列与恶化序列”

我认为这个观点能很好的总结大部分叙事作品(布雷蒙的研究可能主要针对小说,但小说,戏剧,影视剧,游戏可以看做故事的不同马甲,底层叙事逻辑应该是一致的),除了一些非常极端的作品,比如《等待戈多》这种几乎毫无推进情节的戏剧,或者意识流之类的近乎静止情节的小说,如伍尔芙《墙上的斑点》。

另外,关于你提供的规则方面的例子,我还是重复上面提到的观点,一是这类规则在把叙事循环机制化方面还是较为经验化的处理,或者只是把其作为一种偶然换口味的调味料加入其中,(妄想症我不太了解,不过dnd是模拟主义的,coc是模拟主义中夹杂了部分叙事主义)和Pbta以其为核心是不同的。
你既然读过文学理论那我说的是什么你应该清楚的很……
也肯定明白结构主义之缺陷……
我有一种被戏弄的感觉噢
。写来过倒要是就档名签谓所

离线 雷泽

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劇透 -   :
劇透 -   :
劇透 -   :
CoC的规则中,检定失败只是意味着kp决定接下来会发生的事;并不意味着达成目标或者无事发生。

我也觉得PbtA叙事更舒服一点;但是假如叙事得不到玩家的共鸣与支持,把规则换成龙蛋物语、回环物语、夕妖晚谣乃至妄想症可能都是无事发生。

劇透 -   :
第十章节选
检定规则1:守秘人决定何时进行技能检定。
由(作为守秘人的)你来决定每次技能检定的难度
等级,甚至决定是否有必要进行技能检定。如果只是处
理一些毫无戏剧性的日常琐事,那就没有必要进行检定
了。有些情况下,你可能希望剧情快速推进,或避免节
外生枝,这时候身为守秘人,你有权让玩家进行某些困
难的行动而无需进行检定。
检定规则2:故事不应取决于检定结果,人才是故事
的叙述者。
检定结果不应决定故事中行动的成败,诠释检定结
果是守秘人的职责。如果一位玩家的技能检定成功,意
味着他的目标达成(这一目标已经在掷骰前与守秘人沟
通并达成一致),如果技能检定失败,则由守秘人决定
接下来会发生的事。
检定规则3:检定失败并不一定意味着目标失败。
技能检定的结果只有两种:成功或失败。但守秘人
务必要明白,一次检定的失败并不会自动导致玩家的行
动失败。
如果孤注一掷成功,事情也还能按照玩家设想的方
式发展(玩家实现了目标)。
如果孤注一掷失败,事情就会按照守秘人希望的方
式发展(目标也许会实现,也许不会,而且会出现额外
的负面影响)。

阅楼下发言有感。

劇透 -   :
一切都取决于玩家(这里包含主持人)本人对于文本的思想理念。
例如我在认知上拥有一些反结构主义的倾向,认为规则本身是没有确定意义的;玩家可以认为规则是一种指导,也可以认为规则什么都不是。我倾向于根据玩家的独特之处来决定规则到底是什么。

而楼主恰好持有和我相反的倾向,也就是结构主义倾向。例如发现规则中二元对立的行为模式(抽象/具体、叙事节奏/仿真性、达成目标/无事发生)、以及结构主义的经典论断:语言的单位(即move)都是一定系统(即语境)里的成员,本身是什么(即意义),要由它在系统里所处的地位决定,也即由与其他要素的关系来决定。这地位或关系就是它在系统中的“价值”(即意义)。

我之所以有反结构主义的倾向,是因为结构主义有着二元对立的倾向;结构主义不是简单地划分二元对立(即结构的中心和边缘),而是将对立的双方分了一个高下(中心必定统率边缘,不然结构无法成立)。

这也是为什么我会同时提及夕妖晚谣以及妄想症这两个画风差异极大的规则:玩家的情绪跌宕起伏真的一定好吗?
这也有可能是为何楼下说楼主是天马行空地把传统TRPG当靶子打。
强调 差异性 是好的,但是在结构主义中?

我看未必。

题外话:如果楼主不认为叙事节奏与仿真性构成对立,并且叙事节奏是好的、仿真性是坏的。
那么楼主的最后一句话(原话:也因此,可以将pbta视为一种以爽(痛)点的叙事节奏为基准的架构,而非传统的trpg那样仿真性的架构。)就不会以非黑即白、非此即彼的方式评价pbta。
1.coc这段确实有些和pbta接近了,但很难认为这句是把“改善/恶化的叙事循环”机制化到规则中的,非常的模糊,还是交给了kp的经验,说明coc至少不像Pbta那种程度的机制化。

2.trpg的实际运作,也就是跑团,本质上是一种对话。一种语言的运用,考虑到结构主义在语言学研究方面的作用,用于研究trpg也并非不行。结构主义二元对立不完美,比如研究叙事也得把事件分成三个域(潜在,实行,实现)而非两个域,但至少可以把一些模糊的语义简化成语义场提出来讨论,否则只能心证就更难前进一步了。

3.体验者的情绪跌宕起伏是不是一种好的感觉这是另一个问题,一个美学的问题,但戏剧性本身应该就是在这种情绪波动的序列结构之中,这是个人的一点基于归纳的总结,欢迎指出不足。
如果你有兴趣阅读的话,下面是我做出的回应。

劇透 -   :
1.每个规则都有每个规则的不同。

2.不能简单地把结构主义应用到任何领域。人类的一切科学(有些人还会同意这个范畴包含非科学,例如美学)都能被抽象为语言的运用。
例子:列维-斯特劳斯认为是“所有流派(和无流派)思想者的财富”,被国际人类学界公认的最有权威的人类学家,列维-斯特劳斯的研究主要集中在人类亲属关系、古代神话以及原始人类思维本质三大方面,他把索绪尔的结构语言学研究纳入自己的神话研究当中形成了自己独特的结构主义神话学。
神话学似乎是一个应用结构主义的好地方,毕竟神话是一种语言的应用,以书面或口耳相传的方式存在。
德里达也这么认为,最终他得出了列维-斯特劳斯的研究(包括人类学和神话学)都是以矛盾的方式自圆其说的,并且得到了学界的广泛认同(or广泛影响)。

3.现代艺术的非艺术现象(我认为这属于后结构主义造成的恶果)能够很好地表现美学的一部分。例如杜尚的《泉》。对于不同的人来说这可能是一个小便池,也可能是一个现代艺术瑰宝;但是目前被广泛承认是现代艺术瑰宝。这个例子的重点是美学的问题是没有终极真理的。

我以上的所有文字,都是在表明一种立场:
不论是戏剧性/非戏剧性,还是跌宕/平淡;都不能简单地评价为某一方优于另一方。
但我不是想指出什么不足,我只是出于我的理念随便地发表一些文字,楼主只是恰好在这个理念的“打击范围”内,楼上两位是真的基于TRPG理论发展就“传统TRPG”一点指出了干货。

题外话:如果是几年前,我会要求你详细说明改善恶化是如何混合的,然后把它解释为改善/恶化的其他形式,再说几个似是而非的结论(比如事情没有改善就是恶化了、改善恶化既对立又统一互相依存互相渗透云云),不把结构主义的二元对立干碎了不罢休!不过后来我醒悟了文论不是这么用的

改善/恶化/混合可以用具体游戏中的例子,当然,可能你对此并不感兴趣,不过因为Move的定义格式很直观的体现了这种三元性,所以倒是不用额外说明。
以下两个move的例子取自Starforge,(强成功,弱成功,失败)分别对应(改善,混合,恶化):
1.面对可能有危险的情境:
引用
FACE DANGER
When you attempt something risky or react to an imminent threat, envision your action and roll. If you act…
? With speed, mobility, or agility: Roll +edge ? With resolve, command, or sociability: Roll +heart
? With strength, endurance, or aggression: Roll +iron
? With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow
? With expertise, focus, or observation: Roll +wits
On a strong hit, you are successful. Take +1 momentum.
On a weak hit, you succeed, but not without a cost. Make a suffer move (-1).
On a miss, you fail, or a momentary success is undermined by a dire turn of events. Pay the Price.

2.面对需要影响他人的情境
引用
COMPEL
When you try to persuade someone or make them an offer, envision your approach. If you…
? Charm, pacify, encourage, or barter: Roll +heart
? Threaten or incite: Roll +iron
? Lie or swindle: Roll +shadow
On a strong hit, they’ll do what you want or agree to your conditions. Take +1 momentum.
On a weak hit, as above, but their agreement comes with a demand or complication. Envision their counteroffer.
On a miss, they refuse or make a demand that costs you greatly. Pay the Price.
既然要从具体规则的角度出发,而不是设计哲学的角度出发;
那么我再从规则角度最后重申一遍我的观点。

CoC/D&D/妄想症2e都认为检定失败时是主持人解释发生了什么。
CoC的例子就不举了;因为CoC不仅具有孤注一掷这种特殊检定,还有成功等级对检定结果的划分,在这些检定结果的解释中都可以应用检定的三项原则,例子太多。
D&D5e(有代价的成功至少在AD&D2版就有,其余的不记得了)则直言检定的后果靠DM心证:
劇透 -   :
决定与后果Resolution and Consequences

    由你来决定攻击检定、属性检定和豁免检定的后果。这在大多数情况下都非常直接。攻击命中时就会造成伤害。生物豁免失败时就要承受有害的效应。属性检定等于或超过DC时检定就成功。
    而作为一名DM,你可以用各种修饰与操作在决定一件事情成败之外,还可以让它们显得没那么非黑即白。

 

有代价的成功Success at a Cost
    失败可以非常艰难,但当角色处在失败的最边缘时,这种痛苦又会变得非常复杂。当角色只差1或2而导致失败时,你可以让该角色承受一些麻烦或累赘来换取成功。这样的麻烦可以有下列的形式:
(下略)


妄想症2e允许主持人对检定结果进行随意解释。

基于以上规则,骰点的结果没有终极的答案;事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化。

我无意、也不想与(除了我桌玩家之外的)任何人律规则;我只是说不能简单地认为某种中心就是优于其他的。

楼上已经有人说了TRPG的模拟主义中心为什么会改变的原因:并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。
并不一定适合所有主题的trpg和所有团。

取决于不同的主题和不同的团,模拟主义并不一定好。

这可能是一句正确的废话,但它确实推进了TRPG的发展。
“事物的发展规律不能被简单地归结为改善/恶化”,现实中这样说应该是可以的,因为现实远比故事复杂的多。但故事(包括但不限于TRPG)则不同,故事是人造的,是一种结构,如同语言一样,保有这样的结构才能保证故事被理解,被传播。

“改善/恶化”叙述循环这个观点主要来自于布雷蒙对叙事的论文《叙述可能之逻辑》,“任何叙事作品相等于一段包含着一个具有人类趣味又有情节统一性的事件序列的话语。”,或者说,一个人类的计划,“跟据是成全或是阻碍这一计划,可以将叙事作品的事件序列分为两个基本类型,改善序列与恶化序列”

我认为这个观点能很好的总结大部分叙事作品(布雷蒙的研究可能主要针对小说,但小说,戏剧,影视剧,游戏可以看做故事的不同马甲,底层叙事逻辑应该是一致的),除了一些非常极端的作品,比如《等待戈多》这种几乎毫无推进情节的戏剧,或者意识流之类的近乎静止情节的小说,如伍尔芙《墙上的斑点》。

另外,关于你提供的规则方面的例子,我还是重复上面提到的观点,一是这类规则在把叙事循环机制化方面还是较为经验化的处理,或者只是把其作为一种偶然换口味的调味料加入其中,(妄想症我不太了解,不过dnd是模拟主义的,coc是模拟主义中夹杂了部分叙事主义)和Pbta以其为核心是不同的。
你既然读过文学理论那我说的是什么你应该清楚的很……
也肯定明白结构主义之缺陷……
我有一种被戏弄的感觉噢
并非如此,事实是发帖之前我的思路是模糊不清和缺少要件的,我想搞清一些偶然闪过的想法是否真的具有价值,经过几轮网友的扩充和反驳,让其中一些点表达出来,这些丰富的新论据和不同观点让思路变得完善和清晰了。

只是离让这些观点变得有实际操作价值还有距离。
« 上次编辑: 2023-03-21, 周二 11:39:42 由 雷泽 »

离线 街猫口喵

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爬完楼,没明白楼主试图说啥(

是要就PBTA和老一辈规则之间的差异写一篇学术论文么?

离线 谁吃掉了海灵团子?

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看完的感想是,会否我已老了,认不出年轻人在说什么了
突然想cos小兔子无限暗黑破

离线 雷泽

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爬完楼,没明白楼主试图说啥(

是要就PBTA和老一辈规则之间的差异写一篇学术论文么?
不是,开始本来只是表达从叙事学中的“改善/恶化”叙事循环概念和Pbta中Move的神奇的类似性引发的一些不成熟联想,表达上无意中贬低了一部分系统,经过楼上各层层主的帮助下,了解到了这是TRPG中模拟主义和戏剧(叙事)主义的不同TRPG模式的区别。但又对GNS作者认为的不同模式不能相互融合的观点存疑,并对将叙事循环概念变成具有可操作性程序抱有期望,贪婪的抱着想把叙事主义的提供的戏剧性与模拟主义的提供的可信性结合的一起的想法不放而已。
« 上次编辑: 2023-03-21, 周二 12:07:15 由 雷泽 »

线上 溪午镜隐发

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这让我想起来以前刚碰到toc玩家和fate玩家的感觉,不过楼主的语气和前者比起来好多了 :em006 :em006
Keeper of Tome
Keeper of Arcane Lore
Keeper of Monsters and Mysteries

离线 paro

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插一句,其实GNS的分类现在也被认为是过于简单的划分,实际上不管是游戏还是玩家的喜好都不能简单地分进三类里面。这里推荐一下MDA理论 http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf