我觉得按照英雄无敌那样死人不太好,补血的意义完全失去了。
我觉得可以做成类似HP那样的东西。每次造成伤害的1/2用来决定死人的数量,剩下1/2变成整体的负伤状况。一旦负伤的HP超过部队当前总HP的话,整个部队溃散,完全失去战斗力(有点像瘀伤啊……)。那么相应的,治疗法术是治疗负伤HP,复活法术是复活死人。
这样的好处是:
1、牧师/神官队的作用出现了……能非常有效的延续战力。
2、伤害输出更多了(因为死人的速度减缓了一半,而接受相同伤害的情况下两个模型中的部队是同时垮掉的),导致战斗总体上可以更快进行。
3、因为伤害承受到了一定程度(基本上就是,还剩一半人的时候)整个部队就会崩溃造成战斗力突然下降到0,集中火力歼灭敌人单只部队显得尤其重要,所谓伤其十指不如断其一指。这样某种程度上强化了战术的应用(像骷髅部队这种没智力的就不一定会考虑这个问题了,逮住面前的轰杀就好,也算是给弱势的人类放水吧)
至于那种战至最后一人也不退缩的英雄团队么……推荐考虑和死硬(Die hard)专长挂钩。也就是说负伤HP要超过总HP多少多少才会导致部队溃散(当然在达到这种伤势的情况之前会死掉更多人)。作为某种程度上的平衡,可以考虑在HP小于0的时候给与战斗力的惩罚(英雄濒死貌似是每轮只有1个动作吧)
值得注意的是,这样复杂程度也会提高:
首先,每个部队有人数,负伤HP,当前总HP三个数据(都是会实时变化的)
其次,受伤之后,每个人的HP更少,死人更容易了(更体现了集火的意义,相同的伤害对部队战斗力的影响是递增的),这样在计算死人数量的时候,又要多一个当前HP的参数……不过对脚本而言似乎问题不大?好吧至少对MT这种可以调用token属性的系统而言影响并不大。
EDIT:当然也可以简化成不管当前HP多少,死人的时候都按照满血算,这样的话计算会简单一点点,但是部队受损的速度会减慢(到后来每个死人都承受了超过自己当前HP很多的伤害才挂)。当然也可以解释成不管这人多么虚弱,总需要一个标准动作的攻击才能打倒,多余的伤害点数当然就浪费了(战场上普通士兵都要跑来跑去的样子,全回合的机会比较少吧……)